Après qu'un Maître se considère satisfait de la maîtrise de base d'un étudiant, il le promulgue au rang d'
Apprenti et lui permet de choisir une discipline. Il y a de nombreuses Disciplines (que ce soit du Côté lumineux ou Obscur) mais ce guide développera uniquement les plus communes au Côté lumineux : Artisan, Factotum, Investigateur, Méditatif, Naturaliste et Guerrier.
Artisan
Les artisans sont les créateurs, les bricoleurs et inventeurs au sein de la chevalerie Jedi. Ils tendent à avoir une nature très technique et possèdent une haute affinité avec les machines. Un bon exemple d'
Artisan est
Cay Qel-Droma qui préférera affiner le réglage d'une lame de sabre laser plutôt qu'écouter les histoires de son Maître.
Compétences : Astrogation et Programmation/Réparation d'Ordinateur, plus ...
Choisissez cinq disciplines parmi les suivantes : Programmation de Droïde, Réparation de Droid, Réparation de Véhicule Terrestres, Réparation de Répulseurs, Réparation de Transports Spatiaux, Réparation de Vaisseaux, Réparation d'armes de Vaisseaux, Cybernétique, Sécurité, Réparation de
Blaster, Réparation de Vaisseaux Capitaux, Réparation d'Armures, Réparation de Quadripodes, Réparation
Sabre Laser, Senseurs, Pilotages de Vaisseaux Capitaux, Boucliers de Vaisseaux Capitaux, Communications, Pilotages de Véhicules Terrestres, Pilotage de Répulseurs, Pilotage de Propulseurs, Transports Spatiaux, Pilotage de Vaisseaux, Bouclier de Vaisseaux
Pouvoirs :
Contrôle : Absorber/Dissiper l'Energie
Sens : Astrogation Instinctive, Améliorer les sens, Cybersens
Contrôle et sens : Parler avec les Machines
Contrôle, sens et Altération : Conduit, CyberLocke
Niveau Minimum pour Obtention : = 3D, sens = 3D+2, Altération = 1D
Pouvoirs Recommandés : Affinité avec les Machines, Manipulation des Machines, Modeler la Matière, Combat au Sabre Laser, Communier avec les Machines, Thermogenesis, Transmutation.
Factotum
Les Factotums (Gardiens de la Paix) ont un caractère commercial. Ils tendent à être des Orateurs, des conteurs, des éducateurs et tout ce qui s'en suit. Ils sont formés pour s'adapter à n'importe quel environnement et ont un large choix de cours lors du choix de leurs études. Factotum est la seule discipline où un apprenti ne doit pas privilégier un maître. Ces étudiants tendent à errer dans l'Univers pour chercher la connaissance en passant de maître à maître (mais, comme toujours, ce que lui dira le Maître sera suivi... un apprenti ne peut pas prendre congé sans la permission du Maître). Beaucoup de chefs gouvernementaux préfèrent les conseillers libéraux et demandent des Factotums. En général, si vous ne savez pas ce que vous voulez étudier, devenez Factotum.
Compétences : Prenez vos quatre attributs préférés. Pour l'Attribut #1 choisissez 3 Compétences, 2 Compétences dans les Attributs 2 et 3 et une dans la quatrième. Les Compétences choisies ne doivent pas faire partie du Core Curriculum.
Pouvoirs :
Choisissez deux pouvoirs de chaque autre discipline qui lui soit spécifique.
Par exemple : un Factotum peut décider d'apprendre Cyber sens, parler avec les machines, Contorsion/Evasion, éclipse, Post cognition, Coordination Améliorée, Sens du temps, langages des bêtes, Telekinesie et combat au Sabre Laser.
Pouvoirs Recommandés : Tout et Rien
Investigateur
Chaque fois qu'il y a un mystère ou un rapport d'activité du Sith, un investigateur (souvent désigné par le nom des "Ombres" parmi certains cercles) est envoyé pour vérifier ce qu'il en est. Ce sont les détectives, les archéologues et les espions des Jedi. Ils recherchent des forteresses de la Sith, recherchent des Artefacts, infiltrent les organismes ennemis et résolvent des énigmes de toutes sortes. Ce sont les plus rares des Jedi et trouver un maître est une tâche proche de l'impossible. Le
Conseil Jedi envisage actuellement l'arrêt de cet enseignement du fait des hauts risques de perdre un Jedi en mission secrète exposé aux tentations de l'Obscurité et les dilemmes moraux d'enseigner les arts du mensonge.
Exar Kun a pu avoir été un investigateur avant sa corruption.
Compétences : Bureaucratie, connaissance de la Rue, Archéologie (une compétence de base), Investigation, Recherche, Dissimulation, Sécurité, Cache, et Persuasion.
Pouvoirs :
Contrôle :
Contorsion/Evasion, Améliorer les Attributs
Sens : Sens du Danger, Augmenter les sens, Post cognition
Contrôle et sens : se Déguiser
Sens et Altération : Atténuer les sens des autres
Contrôle, Sens et Altération : Modifier un esprit,
Eclipse
Niveau Minimum pour Obtention : = 3D+1, sens = 4D+1 et Altération = 1D
Pouvoirs Recommandés : Force de la Volonté, Rester Conscient, Amélioration de la Mémoire, Combat au Sabre Laser, Sens du Combat, Conter, Cyber sens, CyberLocke, Parler avec les Machines, l'Oeil de l'Aigle, Translocation Mental, Induire le Sommeil, Faible Champ de Force, Boule de Force et Doppleganger.
Méditatif

Ceux qui étudient les arts de la Méditation préfèrent exercer leurs esprits plutôt que leurs muscles. Ce sont les penseurs et les maîtres de la pensée et de l'esprit. En période du conflit, ils coordonnent les actions des "guerriers" par leur puissante méditation de bataille Jedi tandis qu'ils détruisent la volonté de leurs ennemis pour obtenir la victoire. Ne faites pas d'amalgame, ils ne chargeront pas, sabre laser activé, sur le terrain de bataille, mais sont parmi les plus courageux et puissants de la Chevalerie. Pour citer un exemple d'un Maître de la Méditation, ne cherchez personne d'autre que la légendaire
Nomi Sunrider.
Compétences : Tactique, Survie, Persuasion, Histoire : Jedi, Endurance, Etudes : Centre d'intérêt, et Loi : République.
Pouvoirs :
Contrôle : Vide spirituel, Force de la Volonté, Amélioration de la Mémoire
Sens : Post cognition
Sens et Altération : Modifier les Emotions
Contrôle, sens et Altération : Modifier un Esprit, Méditation de Bataille, Coordination Améliorée.
Niveau Minimum pour Obtention : = 3D+2, sens = 3D+1, Altération = 1D+1
Pouvoirs Recommandés : Clairvoyance, Supprimer la Fatigue, Conter, Astrogation Instinctive, Anticipation, Combat au Sabre Laser, Sens du Danger, Communier avec la Nature, Communier avec les Machines, Lien de Vie, Placer quelqu'un en Hibernation.
Naturaliste

La Force est créée par tous les êtres vivants et, de ce fait, doit être protégée. Ces Jedi ont une connexion spéciale avec la Nature et ses formes de vie. Ils sont bien plus que de simples gardes forestiers et encore plus éloignés des éco-terroristes. Ils sont souvent envoyés dans les mondes-frontières pour apporter leur aide dans la formation de colonies et s'adapter à la vie extra-terrestre. Si vous vous disputez avec un Naturaliste, vous devrez passer au travers de ses pieds de
Rancor. Le Twi-lek
Tott Doneeta montre certaines de ses aptitudes.
Compétences : Pister, Recherche, Survie, Dissimuler, Cacher, Grimper/Sauter, Courir, Equitation et Premiers soins.
Pouvoirs :
Contrôle : Eliminer les Toxines, Vide Spirituel
Sens: Sens Météorologique, Langages des Bêtes, Améliorer les sens, Traduction
Contrôle et sens : l'Oeil de l'Aigle, Appeler les Animaux
Contrôle et Altération : Fertiliser, Accélérer la Guérison d'un Autre
Sens et Altération : Communier avec la Nature
Contrôle, sens et Altération : Contrôler les Animaux
Niveau Minimum pour Obtention : = 4D+1, sens = 4D+2 et Altération = 1D+1
Pouvoirs Recommandés : Tous les pouvoirs de Guérison (les Naturalistes sont connus dans toute la Galaxie en tant que Guérisseur), Sens Météorologique, Transférer la Force, Sens du Danger, Thermogenesis, Contrôler la Météo, Prédire les Désastres Naturels, Transmutation, Combat au Sabre Laser .
Guerrier

Malgré le dévouement envers la paix des chevaliers Jedi, ils comprennent que la Galaxie n'est pas parfaite et que la violence est un mal nécessaire. Ses nobles Samurai ne croient pas en la Paix au travers d'une puissance de Feu supérieur... mais d'une compassion supérieure. La vie est précieuse et ne doit être prise qu'en dernier ressort. Les Guerriers sont les premiers gardiens de cette paix. Ils sont envoyés partout où il y a un conflit, l'anarchie ou les Sith. Un fameux exemple est le Guerrier
Ulic Qel-Droma.
Compétences : Esquive, Survie, Premiers Soins, Endurance, Tactiques, Sabre Laser, Mêlée, Technologie du Sabre Laser et Course.
Pouvoirs :
Contrôle : Absorber/Dissiper l'Energie, Rester Conscient, Réduire les blessures
Sens : Sens du Danger, Sens du Combat, Améliorer les sens
Contrôle et sens : Combat au Sabre Laser
Altération : Télékinésie
Sens et Altération : Faible Champ de Force
Contrôle, sens et Altération : Boule de Force
Niveau Minimum pour Obtention : = 3D+1, sens = 3D+2 et Altération = 1D
Pouvoirs Recommandés : Tous les pouvoirs de Guérison, Troubler les sens des autres, Améliorer la Coordination, Améliorer les Attributs,
Améliorer les Réflexes, Super Saut, Améliorer les sens, Résister à la paralysie, Fort Champ de Force, Supprimer la Fatigue, Anticipation, Transférer la Force, Méditation de Bataille et Modifier un Esprit.