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Star Wars Unlimited

Présentation :

Star Wars : Unlimited est un jeu de cartes à collectionner dans lequel chaque joueur prend le contrôle d’un leader – un personnage emblématique de l’univers Star Wars – qui va envoyer ses forces au combat pour détruire la base de son adversaire. Ces forces sont représentées par un deck de 50 cartes contenant des unités, des évènements et des améliorations.

La sortie du jeu est prévue le 8 mars 2024 avec le premier set Étincelle de Rébellion se déroulant pendant la trilogie classique. S’agissant d’un jeu de cartes à collectionner, plusieurs extensions sont déjà prévues, 3 sortiront par an et celles de l’année 2024 ont déjà été annoncées avec Shadows of the Galaxy et Twilight of the Republic qui s’ajoutent.

Les liens utiles : 

Site officiel du jeu :  https://starwarsunlimited.com/
Site officiel de l’éditeur :  https://www.fantasyflightgames.com/
Site fanmade francophone : https://starwarsunlimited.fr/

Nous proposont dans cet article un détail des règles du jeu :

Une partie se joue en une succession de rounds. Pendant la phase d’action de chaque round, vous allez jouer des cartes de votre main et les utiliser pour attaquer la base et les unités de votre adversaire. Puis pendant la phase de regroupement, vous allez piocher des cartes, accumuler des ressources et redresser vos unités pour le prochain round. En début de partie, votre leader va affecter passivement le combat, mais il est possible qu’il rejoigne le combat plus tard en tant qu’unité très puissante.

Remporter la partie

Chaque base débute la partie avec un nombre de points de vie défini (30 habituellement). Si vous infligez suffisamment de dégâts à la base ennemie pour la réduire à 0 PV, vous remportez la partie !

Mise en place

Pour préparer la partie, effectuez les étapes suivantes :

  • Mettez votre base en jeu, face à votre adversaire.
  • Mettez votre leader en jeu en dessous de votre base, face horizontale (non-unité) visible.
  • Déterminez aléatoirement quel joueur va commencer la partie, donnez-lui le pion Initiative. Mettez de côté les autres pions et cartes Jeton, hors-jeu.
  • Mélangez votre deck. Piochez 6 cartes de votre deck pour constituer votre main. Vous pouvez effectuer un mulligan en remélangeant votre main complète dans votre deck, puis en piochant une nouvelle main de 6 cartes. Vous devez conserver cette nouvelle main. Conseil stratégique : il est recommandé d’effectuer un mulligan si votre main ne contient aucune unité ayant un coût de 1 ou 2 à jouer lors du premier round.
  • Choisissez 2 cartes de votre main et mettez-les en jeu face cachée à côté de votre base. Elles sont maintenant considérées comme étant des ressources – vous utiliserez ces ressources pour payer les cartes que vous allez jouer pendant la partie.
  • Quand les deux joueurs sont prêts, commencez la partie avec la première phase d’action.

Déroulement de la partie

Phase d'action

C’est lors des phases d’action qu’est concentré l’essentiel du jeu. Pendant la phase d’action, les joueurs vont alterner les tours, en effectuant 1 action à chaque fois. Le joueur ayant le pion Initiative effectue la première action, puis son adversaire effectue une action et ainsi de suite jusqu’à ce que les 2 joueurs passent successivement.
Les différentes actions disponibles sont :

  • Jouer une carte
  • Attaquer avec une unité
  • Utiliser une capacité d’action
  • Prendre l’initiative
  • Passer

Jouer une carte

Les cartes disposent d’un coût indiqué dans le coin supérieur gauche. Pour jouer une carte, révélez-la de votre main et payez son coût en inclinant un nombre équivalent de ressources. Par exemple, pour jouer une carte qui coûte 2, vous devez incliner 2 de vos ressources.

Vous pouvez jouer 3 types de carte différents : des Unités, des Évènements et des Améliorations. Chaque type de carte a ses propres règles, comme indiqué plus loin.

REDRESSÉE ET INCLINÉE

Les unités et les ressources entrent en jeu inclinées (pivotez-les de 90° sur le côté). Elles seront redressées (remises droites) à la fin de la phase de regroupement de chaque round.
Il faut incliner la plupart des cartes pour pouvoir les utiliser. Les ressources sont inclinées pour payer les cartes que vous jouez de votre main. Les unités sont inclinées pour attaquer ou utiliser certaines capacités (indiquées par une icône). Une carte qui est inclinée ne peut pas l’être à nouveau tant qu’elle n’a pas été redressée.
Certains leaders (comme Luke Skywalker et Dark Vador par exemple) doivent s’incliner pour utiliser leur capacité d’action. Quand vous déployez votre leader en tant qu’unité, redressez-le, même s’il était en position « inclinée ». Cela signifie qu’il pourra attaquer lors du même round que son déploiement. (Voir « Votre leader »)

UNITÉS

Les unités entrent en jeu inclinées et restent en jeu jusqu’à ce qu’elles soient vaincues.

Les unités ont une valeur de puissance et une valeur de PV (points de vie). La puissance indique le nombre de dégâts que cette unité inflige au com- bat. Lorsqu’une unité a un nombre de dégâts supérieur ou égal à ses PV, elle est éliminée et est placée dans la défausse de son propriétaire.
Certaines unités ont également des capacités dans leur boîte de texte qui sont actives tant que cette unité est en jeu. (Voir « Capacités de carte » ci-dessous)

TERRESTRE et SPATIALE

Le combat se divise en 2 arènes séparées : terrestre et spatiale. Chaque unité est soit une unité terrestre, soit une unité spatiale, comme indiqué en haut de la carte. Toutes les unités terrestres sont jouées dans l’arène terrestre située sur l’un des côtés des bases des joueurs ; toutes les unités spatiales sont jouées dans l’arène spatiale de l’autre côté des bases. Lors d’un combat, les unités terrestres ne peuvent pas attaquer les unités spatiales et inversement.

EVÉNEMENTS

Les événements ont une capacité dans leur boîte de texte. Quand vous jouez un événement, utilisez sa capacité puis placez cet évènement dans votre défausse.

AMÉLIORATIONS

Les améliorations entrent en jeu attachées à une unité et restent en jeu jusqu’à ce que cette unité soit éliminée. Chaque amélioration fournit des bonus de puissance, de PV et/ou des capacités à l’unité à laquelle elle est attachée. Pour attacher une amélioration à une unité, glissez partiellement l’amélioration sous cette unité de telle sorte que les bonus de puissance, de PV et les capacités de cette amélioration soient visibles.

Si l’unité, à laquelle une amélioration est attachée, quitte le jeu, éliminez cette amélioration (placez-la dans la défausse de son propriétaire).

ATTAQUE AVEC UNE UNITÉ

Attaquer est la principale méthode pour infliger des dégâts à la base de l’adversaire et remporter la partie. Vous pouvez également attaquer les unités ennemies.

Une unité doit être en position « redressée » pour pouvoir attaquer. 1 seule unité peut attaquer lors d’une action. Pour attaquer, suivez ces étapes dans l’ordre :

  1. Inclinez l’attaquant et choisissez quoi attaquer. Vous pouvez attaquer n’importe quelle unité ennemie dans la même arène (terrestre ou spatiale) que l’attaquant, ou vous pouvez attaquer directement la base de l’adversaire.

Si une unité ennemie dans la même arène que l’attaquant a Sentinelle, elle doit être choisie comme défenseur, sauf si l'attaquant a Saboteur. (Pour plus de détails sur les capacités de mots- clés rouges, voir page 24.)

Toutes les capacités qui sont actives tant que l’unité attaque, y compris le mot-clé Raid, deviennent actives à cet instant. Si l’attaquant a Saboteur, éliminez tous les jetons Bouclier du défenseur. Si l’attaquant a Récupération, soignez un nombre de dégâts de votre base égal à la valeur de Récupération. Si l’attaquant a des capacités En attaque, utilise-les maintenant. Infligez les dégâts. 

Si votre unité attaque :

  • une base, elle lui inflige des dégâts égaux à sa puissance.
  • une unité, l’attaquant et le défenseur infligent simultanément des dégâts égaux à leur puissance à l’autre unité. Dès qu’une unité a un nombre de dégâts sur elle supérieur ou égal à ses PV, elle est immédiatement éliminée.

Exemple d’attaque

  • Si la Force de Sécurité Consulaire
    attaque la base ennemie,
    elle inflige 3 dégâts à la base
    et ne prend aucun dégât en retour.
  • Si la Force de Sécurité Consulaire
    attaque un Stormtrooper de l’Étoile Noire,
    chaque unité inflige 3 dégâts à l’autre.
    Le Stormtrooper de l’Étoile Noire a
    alors 3 dégâts sur lui et seulement 1 PV,
    il est éliminé.
    La Force de Sécurité Consulaire reste en jeu
    avec 3 dégâts sur elle et 4 PV restants.

UTILISER UNE CAPACITÉ D’ACTION

Certaines cartes ont des capacités Action. Ces capacités ont généralement un coût qui doit être payé pour pouvoir les utiliser, visible entre crochets après le mot « Action ». Ce coût peut inclure des ressources qui doivent être payées (indiqué par une icône) et/ou imposer d’incliner la carte (indiqué par l’icône). Si vous ne pouvez pas payer le coût, vous ne pouvez pas utiliser la capacité.

Une Action Épique est une capacité d’action qui ne peut être utilisée qu’une seule fois par partie.

PRENDRE L’INITIATIVE

Un seul joueur peut effectuer cette action lors de chaque round. Ce joueur prend le contrôle du pion Initiative, même s’il l’avait déjà, ce qui signifie qu’il agira en premier au round suivant. Après avoir pris l’initiative, vous ne pouvez plus effectuer d’autres actions pour le reste de la phase d’action. (On considère que vous passez toutes vos actions ultérieures à cette phase.)

PASSER

Si vous ne pouvez (ou ne voulez) pas effectuer d’autres actions, vous pouvez passer. Quand vous passez, on considère que vous ne faites rien pendant votre action et votre adversaire peut immédiatement effectuer son action suivante. Vous conservez la possibilité d’effectuer des actions ultérieurement pendant cette phase d’action.

Une fois qu’un joueur a passé, si son adversaire passe ou prend l’initiative pendant l’action qui suit, la phase d’action s’arrête immédiatement, puis la partie continue avec la phase de regroupement.

VOTRE LEADER

Votre leader est la pièce centrale de votre deck. Il commence la partie face horizontale (non-unité) visible, avec une capacité qui est disponible dès le début de la partie.

Votre leader dispose également d’une capacité Action Épique qui n’est pas disponible au début de la partie, mais qui est débloquée si vous avez un certain nombre de ressources en jeu. Lorsque vous aurez suffisamment de ressources, vous pourrez utiliser cette capacité pour déployer votre leader : retournez-le pour que sa face unité devienne visible, déplacez-le dans l’arène terrestre et redressez-le. Cette capacité d’action ne coûte aucune ressource et peut être utilisée que votre leader soit incliné ou redressé.

Tant que votre leader est en jeu en tant qu’unité, il peut attaquer, être attaqué et utiliser des capacités comme toute autre unité. Si votre leader est éliminé, retournez-le pour que sa face non-unité soit visible, remettez-le en dessous de votre base et inclinez-le. L’action épique de votre leader ne peut plus être utilisée pour cette partie (recouvrez-la d’un pion Action Épique pour vous en souvenir), mais vous pouvez toujours utiliser son autre capacité.

Phase de regroupement

Lorsque la phase d’action est terminée, résolvez la phase de regroupe- ment. Vous et votre adversaire effectuez les étapes suivantes dans l’ordre :

1 – PIOCHER DES CARTES

Piochez 2 cartes de votre deck.

2 – PLACER UNE RESSOURCE

Vous pouvez choisir 1 carte de votre main et la mettre en jeu face cachée en tant que ressource, ou décider de ne pas placer de ressource et garder toutes vos cartes en main. (Le joueur qui a l’initiative choisit de placer ou pas une ressource en premier, suivi par l’autre joueur.)
Conseil stratégique : nous recommandons aux joueurs de placer une ressource à chaque round tant qu’ils n’ont pas suffisamment de ressources en jeu pour utiliser l’action épique de leur leader.

3 – REDRESSER LES CARTES

Redressez toutes vos cartes inclinées qui sont en jeu, y compris vos unités, vos ressources et votre leader. Quand les deux joueurs ont redressé toutes leurs cartes, la phase d’action du round suivant peut commencer.

Les autres règles

ICÔNES D’AFFINITÉ

La plupart des cartes ont 1 ou plusieurs icônes indiquant l’affinité à laquelle elles appartiennent. Chaque affinité représente une philosophie ou une motivation particulière. Ces icônes vous indiquent quelles sont les affinités de la carte et certaines capacités de carte peuvent se référer à ses icônes. Les affinités sont importantes quand vous construisez votre propre deck personnalisé

CARTES JETON

Les cartes Jeton sont mises de côté et ne sont pas mélangées dans votre deck. Certaines cartes peuvent vous indiquer de donner un jeton à une unité. Vous prenez alors un jeton mis de côté qui est du type indiqué et vous l’attachez à une unité en jeu. Un jeton Expérience donne +1/+1 à l’unité attachée. Un jeton Bouclier prévient n’importe quelle quantité de dégâts qui devrait être infligée à l’unité attachée, puis ce jeton est éliminé. Si un jeton devait quitter le jeu (quelle qu’en soit la raison), mettez-le de côté.

 

TRAITS

Toutes les cartes ont des traits, comme REBELLE ou IMPÉRIAL, indiqués dans un onglet à proximité de leur boîte de texte. Les traits n’ont pas de règle propre, mais des capacités de carte peuvent affecter des cartes dotées de certains traits.

AMIS ET ENNEMIS

Les cartes que vous contrôlez sont considérées comme étant « amies ». Les cartes que votre adversaire contrôle sont considérées comme étant « ennemies ».

CARTES UNIQUES

Les cartes uniques représentent des personnages ou objets spécifiques de l’univers Star Wars. Elles sont reconnaissables auplacé devant le nom de la carte. Vous ne pouvez avoir que 1 seul exemplaire de chaque carte unique en jeu au même moment. Si vous deviez vous retrouver à contrôler plusieurs exemplaires d’une même carte unique, vous devez immédiatement en éliminer une.
Deux cartes du même personnage mais n’ayant pas le même nom peuvent être en jeu en même temps.
Exemple : Leia Organa, Princesse provocatrice et Leia Organa, Générale de l’Alliance



DECK VIDE

Si votre deck tombe à court de cartes, vous continuez à jouer avec les cartes que vous avez déjà. À chaque fois que vous devriez piocher une carte d’un « deck vide », vous infligez 3 dégâts à votre base pour chaque carte que vous devriez piocher. Par exemple, quand vous devriez piocher 2 cartes pendant la phase de regroupement, infligez 6 dégâts à votre base à la place.

 

CAPACITÉS DE CARTES

Vous trouverez différents types de capacité dans les boîtes de texte des cartes :

Les capacités d’action sont identifiables à leur texte en gras Action [parfois accompagné d’un coût entre crochets], suivi de deux points et d’un effet. (Voir « Utiliser une capacité d’action »).

Les capacités déclenchées ont un indicatif en gras précisant une condition de déclenchement sous la forme « Quand… », « Une fois… » ou « En… », suivi de deux points et d’un effet. Elles sont résolues automatiquement après la survenue de leur condition de déclenchement et il est obligatoire d’appliquer l’effet indiqué, sauf s’il est précisé explicite- ment qu’il est facultatif (grâce à l’emploi du verbe pouvoir, « vous pouvez faire ceci… », « elle peut… », etc.). Les 3 conditions qui apparaissent le plus souvent ont chacune des règles et un timing spécifiques :

  • En attaque : survient après que l’unité a été choisie comme attaquant, avant que les dégâts ne soient infligés. (voir attaquez avec une unité” pour plus de détails).
  • Une fois éliminée : survient après que la carte a été éliminée. La carte est dans la défausse quand cette capacité se résout.
  • Une fois jouée : survient après que la carte a été jouée. La carte est en jeu quand cette capacité se résout.

 

Les capacités de mot-clé sont identifiables à leur texte en gras rouge. Chaque mot-clé dispose d’une règle spécifique.

Les capacités constantes apparaissent sur des cartes qui restent en jeu. Leur texte n’a pas de mise en forme particulière. Elles sont actives tant que la carte est en jeu (peu importe que la carte soit inclinée ou redressée).

Les capacités d’évènement apparaissent sur les évènements. Ce sont des capacités qui ne se résolvent qu’une seule fois au moment où est joué l’évènement.

Merci à Skychapon pour l'article !

Les séries
 
Série Editeur Pays Nb éléments  
2024
Star Wars Unlimited - Etincelle de Rébellion Fantasy Flight Games France France 252  
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