Historique :
L'Holocron divinatoire est placé à l'intérieur d'une matrice cristalline en forme de boîte qui s'ouvre lorsqu'elle est touchée. Une fois activé, l'Holocron est présenté par son gardien, lequel interagira avec le propriétaire et toute personne présente qui choisirait de découvrir ses mystères. Cet Holocron contient un certain nombre de cartes de cristal qui sont en réalité de puissantes constructions Alchimiques possédant un vaste panel de pouvoirs variés. Chacun d'entre eux comporte des glyphes gravés, personnages, et anciens symboles datant d'une époque où l'ordre Jedi était encore jeune dans la galaxie. Aussitôt que l'une des matrices est tirée par l'Holocron, ses pouvoirs prennent effet sur la personne qui la tient pour le meilleur ou pour le pire.
Note :
Il s'agit de la version Star Wars des infâmes "Cartes de la Chance" (Cartes divinatoires) présente dans quasiment TOUS les Jeux de Rôles Médiéval Fantastique.
Effet dans le Jeu :
Le personnage possédant l'Holocron pourra décider de tirer 1, 2, 3, voire 4 cartes, mais leur nombre doit être annoncé au gardien avant que celui-ci ne les tire. (Note : Si le Jester est tiré, le gardien permettra au personnage de tirer 2 matrices supplémentaires, si le Fou est tiré, le personnage DEVRA en tirer une de plus.) Chaque fois que des plaques sont prises de l'Holocron, les personnages doivent les replacer ensuite. Excepté pour le Jester ou le Fou, qui dans ce cas disparaissent dans la Force, ou le Vide ou le Donjon qui détruisent l'Holocron. Le pouvoir de la matrice Destin ne permettra pas d'éviter la destruction de l'Holocron, seulement celle des personnages. L'Holocron pourra contenir 13 ou 22 cartes (lancez 2D6 : 2-8=13, 9-12=22) et les cartes additionnelles parmi les 22 de l'Holocron sont indiquée par une *. Pour simuler les cartes, vous pourrez utiliser des cartes de jeu normale ou les cartes de tarot indiquées. Jusqu'au tirage de la dernière matrice possible, ou immédiatement après avoir tiré le Vide ou Donjon, l'Holocron se fracture et devient inerte.
Cartes de l'Holocron divinatoire :
SOLEIL :
Le Personnage recoit une vision (Clairvoyance) lui indiquant l'emplacement d'un panneau secret dans la pièce. A l'intérieur, le personnage trouve un objet utile laissé à la discrétion du MJ et le personnage reçoit immédiatement 15 points de personnages.
LUNE :
1-3 point(s) de Force sont accordé au personnage. Ses points doivent être consommés dans un nombre d'heures égal au nombre de Points reçus ou ils seront perdus.
COMETE :
Accorde +2 au plus haut attribut du Personnage (affectant toutes ses compétences en dépendant). Si ce +2 amène le PJ à dépasser ses maximum raciaux, utilisez-les ou séparez-les dans les autres Stats n'ayant pas encore atteint le maximum et dans cet ordre : VIG, PER, INT, MEC, SAV, DEX. Ce bonus peut être appliqué à une compétence de la Force (C/S/A) déjà maîtrisée à la place.
TRÔNE :
Au choix du Personnage : Commander, Marchander ou Bluffer est augmenté à 4D, ou reçoit +1D, selon lequel est le plus avantageux. De plus, le Gardien indique au personnage l'existence d'un héritage inconnu où le leg d'une petite retraite fortifiée sur un monde au choix du MJ. (Si un logis est déjà possédé, cette retraite se trouvera dans le même système).
CLEF :
Après avoir tiré cette matrice, une puce additionnelle sort du côté de l'Holocron. Le Gardien indique que cette puce contient les coordonnées et la carte d'une ancienne cache d'un trésor (valeur laissée à la discrétion du MJ). Le personnage acceptant la puce recevra également un forte décharge. C'est l'action du Gardien pour altérer l'arme principale du personnage via un pouvoir de la Force, lui accordant +1D aux Dommages et +1D pour toucher.
CHEVALIER :
Gain du service d'un PNJ Droïde de 15D (Droïde-capitaine de la Fédération du Commerce), qui servira fidèlement le personnage jusqu'à sa destruction. Le Gardien ouvre télékinétiquement une ouverture dans un mur tout proche, mettant à jour le Droïde, lequel s'activera et se présentera au personnage. (Recyclez le discours de Luke pour les "Cadeaux à Jabba" à cet endroit).
*GEMME :
50,000 crédits en cash ou gemmes (au choix du Joueur). Si celui-ci choisit le cash, le Gardien émettra un bon de 50,000 crédits depuis l'intérieur de l'Holocron. C'est un bon issu d'un ancien compte tenu par l'Ordre Jedi pour les cas d'urgence, jamais découvert par l'Empire et toujours valide. Si le Joueur choisit les gemmes, le Gardien dirige le personnage vers une proche cachette dissimulant 50 pierres, de valeur de 1,000 crédits chacune.
LE VIDE :
Cette Matrice noire comme la nuit appelle au désastre. Dans un flash, l'Holocron est ruiné et le personnage devient inerte. Ses fonctions corporelles sont actives et il peut être emmené, mais son esprit a subi un Transfert de Vie traumatisant en dehors de sa forme corporelle. Cet esprit est enfermé très loin dans un Holocron possédé par un puissant Serviteur de Côté Obscur. Clairvoyance permettra de révéler l'endroit où se trouve l'essence des personnages, mais il faudra absolument effectuer une mission destinée à réunir corps et esprit afin de sauver le personnage (à moins que le personnage n'ait tiré et décidé d'employer la carte Destins). (Note : Dans ce cas, toute tentative pour Affecter un esprit, Contrôler un esprit ou Transférer la Vie de ce corps ont toute une difficulté réduite à très Facile.)
FLAMMES :
Un importante animosité entre le personnage et une forte personnalité tentée par le Côté Obscur. Au travers des distances de l'espace, un puissant Jedi Sombre prend conscience de l'existence du Personnage (un Seigneur Sith, voire même l'Empereur). Colère Folle, jalousie ou envie peuvent être des motivations possibles à la furie de cet être. Dans tout les cas, la rage de cette personne ne sera satisfaite que lorsque l'un ou l'autre des protagonistes périra. Note : pour un utilisateur de la Force ou éventuellement un être sensible à la Force, des ennemis comme les Seigneurs Sith, des Inquisiteurs, ou l'Empereur sont appropriés. Pour d'autres cas d'êtres sensibles à la Force, ou la majeure partie des êtres non sensibles, de puissants ennemis du niveau de Boba Fett, Jabba, un Amiral impérial ou un Gouverneur seront idéaux, à condition que ces individus ait tous succombé au Côté Obscur (un échec à leur jet contre le CO).
CRANE :
Vaincre un Doppelganger de Darth Maul ou être vaincu. Un doppelganger de Darth Maul crée par la Force se matérialise et attaque le personnage qui a tiré la carte. Le personnage doit le vaincre seul. Tout autre personnage qui interférera verra apparaître d'autres Doppelgangers de Darth Maul qui viendra les combattre.
Doppelganger de Darth Maul
Type : manifestation Sith
DEX 4D
Sabre laser 6D+1, combat en mêlée 4D+2, Parade en mêlée 5D
SAV 2D
Intimidation 3D+2, langages 2D+2, Etudes : Connaissance du Côté Obscur 4D, Etudes : Connaissance des Sith 4D+2, connaissance de la Rue 2D+2, survie 3D+2, Evaluer 2D+2, volonté 3D+1
MEC 3D
Répulseur : speeder Sith 4D+1,
PER 3D
Escroquer 5D+1, discrétion 3D+1
VIG 4D
Arts Martiaux (Sith): 6D
TEC 2D
Programmation de Droide 3D+2, réparation de droide 3D, premiers secours 4D+1, sécurité 2D+1
Talents Spéciaux :
Compétences de la Force :
Contrôle 5D, sens 4D+2, altération 4D+1
Pouvoirs de la Force : (Il est supposé que Darth Maul avait accès aux suivants ainsi qu'à de nombreux autres)
*Contrôle : Absorber/dissiper l'énergie, accélérer la guérison, concentration, contrôler la douleur, éliminer les toxines, améliorer les attributs, Transe cataleptique, réduire l'énergie, Rester conscient, Résister à la Paralysie
*Sens : Sens du Combat, Sens du danger, astrogation instinctive , détection de la Vie, Sentir la vie, Sens Exacerbés, télépathie réceptive, sentir la Force
*Altération : blesser/tuer, télékinésie
*Contrôle et Sens : Clairvoyance, Combat au sabre laser, projection télépathique
*Altération : Atténuer les Sens des Autres
Ce personnage est sensible à la Force.
Point de Force : 9
Point de Côté Obscur : 12
Point de Personnage : 11
Déplacement : 10
Taille : 1.7 mètres
Equipement : Double sabre- laser (5D), Manteau à Capuchon, Robe de Bataille Sith
*TALON :
Lorsque cette carte est tirée, le joueur est touché par un tir ionique tiré de l'Holocron, suffisamment puissant pour détruire chaque objet à énergie sur le personnage. Les Blasters brûlent, les sabres laser explosent, les datapads fondent et les explosifs et fuels sont déstabilisés chimiquement et rendus inertes etc. (disons, 6D à l'Echelle des vaisseaux Capitaux s'il le demande = 18D à l'échelle des personnages).
RUINE :
Perte de toute richesse ou propriété. Le Gardien accorde la vision (Clairvoyance) d'une saisie Impériale de tout les biens ; la Nouvelle République confisque les biens après un Audit comptable ; révélation d'un jugement en faveur du précédent propriétaire du vaisseau ; découverte que tout le cash ou les gemmes en possession du personnage sont soit obsolètes et sans valeur, soit de maigre qualité ; tout ce qui est possible pour amener le personnage à n'avoir plus un sou.
NEURALE :
Le Gardien informe sadiquement le personnage d'une faiblesse neurale/cardiaque de son système, auparavant en rémission. La résistance du personnage contre tout effet PARALYSANT est maintenant réduite de moitié. La dépense de points de personnage ou de Force pour résister est toujours autorisée.
ESCROC :
Le Gardien avertit le personnage de se méfier de la trahison d'une source de confiance. Un partenaire, un contact, un allié ou employé va se retourner contre le personnage (selon les cas). Si le personnage n'est pas lié à un personnage approprié, alors une puissante organisation (la Rébellion, la Guilde du Commerce etc.) va désormais considérer le PJ comme un paria. Cette haine restera secrète jusqu'au moment où elle aura les effets les plus dévastateurs.
*BALANCE :
Changer d'alignement ou soyez jugé. Le personnage doit abandonner ou assumer le fait d'être sensible à la Force (selon le cas) et doit se conformer à son nouvel état de conduite ou faire face à la destruction. Les Personnages ne souhaitant pas changer peuvent être jugés. Le Jugement prend la forme d'un test immédiat contre le total actuel en Points du Côté Obscur du personnage. Même un personnage ayant 0 point succombera sur un résultat de "1", attendu que le jet est fait avec le Dé libre. Un Echec signifie succomber immédiatement au Côté Obscur. Si le personnage ayant fait le tirage a déjà succombé et est toujours aux mains du Joueur, il a alors un "Moment de Doute" où il tentera d'abandonner le Côté Obscur et commencera sa rédemption (IAW p. 152, SW-RPG R&E).
JESTER :
Gagnez immédiatement 10 points de personnage ou 2 tirages de plus sur l'Holocron.
*FOU :
Perte Immédiate de 10 points de personnage (Vous pourrez avoir une 'dette' envers votre MJ) et vous DEVEZ faire un tirage de plus.
*VIZIR :
Le Gardien de l'Holocron vous apparaîtra avec la réponse à votre prochain dilemme. "Que la Force soit avec toi, pour toujours."
*IDIOT :
Perte de 1-4D de SAV/TEC/MEC. Cette pénalité affecte d'abord les Stats de SAV, puis se propage aux autres si la réduction risque d'amener en dessous de 1D. Le Gardien informe à regret le personnage que c'est de cette manière que l'Holocron maintient son pouvoir.
*DESTIN :
La Force vous protégera. Une et une seule fois, la Force se manifestera pour protéger le personnage qui a tiré cette carte des effets d'un événement isolé. Les choses peuvent toujours éviter d'arriver et seul ce personnage sera affecté de la sorte. Même des événements instantanés peuvent être évités de la sorte (afin d'inclure les matrices dangereuses de l'Holocron).
*DONJON :
Votre corps disparaît dans la Force (dans le style d'Obi-Wan) et toutes vos possessions tombent au sol en un tas. L'endroit de votre réapparition est laissé à la discrétion du MJ. Vous êtes alors captif de quelque puissant personnage et privé de toutes vos possessions.