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1. Pré-Empire
 
Avant l'avènement de l'Empire, les Jedi étaient très répandus. Il y en avait un groupe dans chaque système civilisé et peut-être quelques-uns pour chaque nation importante. Le peuple de la République connaissait, accordait leur confiance et respectait (bon, la plupart des gens en tout cas) la Chevalerie. Ils représentaient la Loi à son plus haut niveau et avaient à leur charge le maintien de la paix Galactique. Je suppose qu'on pourrait les comparer aux Forces armées des Nations Unies de la Galaxie. Ils protégeaient tous les systèmes mais ne faisaient de rapports à personne, pas même la République. Prenez note s'il vous plait : la République n'a aucun pouvoir officiel sur la Chevalerie. Ils ont juste développé une relation symbiotique mutuelle et bénéfique au fil des années.

La plupart des personnages Jedi de cette période de l'histoire sortent tout juste de l'Académie. Si vous voulez jouer avec des joueurs tout juste sortis de leurs récents entraînements, faites-leur créer leur personnage de manière classique. Laissez les créer/modifier les personnages types comme ils le souhaitent... un Artisan aura des compétences plus techniques qu'un Naturaliste. Les niveaux conseillés pour la création de personnages débutants sont fournis dans les appendices. De la même manière, il est logique que seules les races pouvant voyager dans l'espace puissent se présenter à l'Académie (cela signifie : PAS DE JEDI EWOK!). Après qu'ils aient terminé, donnez-leur 2D de plus dans chaque compétence de la Force et 3D de plus divisés entre les compétences nécessaires qui représenteront leur entraînement à l'Académie. Ils sont à présent Adeptes Jedi (à condition qu'ils aient employé leurs points de manière réfléchie et qu'ils aient atteint tous les requis) et prêts à recevoir leur première affectation de la part de leur Maître. Pour conserver un certain équilibre, laissez les non-Jedi créer leurs personnages comme d'habitude mais avec 15D (au lieu de 7D) à ajouter à leur personnage, à condition qu'un maximum de 3D soient ajoutés à seulement deux compétences. Juste un petit avertissement : les Jedi tendent à être odieusement puissants. Si vous comptez jouez des parties basées sur des PJ Jedi, sachez que cela constitue le "summum" et que les enjeux sont grands. Les non-Jedi devront être très créatifs pour expliquer pourquoi leurs personnages travaillent pour la Chevalerie. Quelques possibilités peuvent être qu'ils sont des Acolytes, faisant juste ce qu'ils peuvent au nom de la Paix Galactique. Ils peuvent être membres du gouvernement, les Jedi étant envoyés pour les assister en temps de crise. Ils peuvent être engagés par l'Académie pour transporter les Jedi à leur affectation. Les possibilités sont nombreuses.

2. Empire
 
Mauvaise Nouvelle pour les Jedi durant la période Impériale. Ils vous veulent mort.... raide mort. Depuis la guerre des Clones, l'Empire a chassé les vôtres jusqu'à l'extinction. Les Jedi ne sont plus traités avec la révérence qu'ils recevaient du temps de l'Ancienne République. La Chevalerie Jedi est considérée tantôt comme une vieille légende, tantôt juste comme une religion désuète. Si un PJ dit à quelqu'un qu'il est un Jedi, la personne se moquera de lui, le dénoncera à l'Empire, ou les deux.

Les personnages Jedi durant cette période pourront simplement choisir le Jedi Mineur ou le Jeune Jedi parmi les personnages pré-crées, ou créer un non-Jedi de manière normale. Les Jedi de cette ère tendent, pour des raisons évidentes, à n'être pas aussi puissants que ceux du temps de l'Age d'Or des Jedi. Ils n'atteignent pas le niveau "odieusement puissant" avant un bon moment ; et lorsque c'est le cas, tous les autres personnages ont 9D en compétence Blaster, donc cela égalise les chances pour chacun.

3. Post-Empire
 
Après que Palpatine ait pris son superbe bain de radiation, les Jedi commencèrent lentement à réapparaître. Ceux qui se cachaient depuis de nombreuses années refirent surface et Luke Skywalker érigea un nouveau Praxeum Jedi pour reconstituer l'ancienne Chevalerie. Les Joueurs pourront aussi bien être un membre du nouveau Praxeum, un Jedi qui reçut son apprentissage d'un Maître à la fin de la Grande Purge et qui se cacha ensuite, un des Sombres Apprentis de l'Empereur revenu à la Lumière, ou un Utilisateur extra-terrestre de la Force d'un quelconque type. En d'autres mots, créez votre personnage sur un modèle de manière normale.

4. Passé du personnage
 
Les personnages ne devront jamais rester "basiques" après leur création. Bien sûr, c'est rapide et facile de prendre un modèle et de lui "coller" quelques D, mais comme adore le dire Yoda : la Rapidité et la Facilité sont des chemins qui mènent au Côté Obscur. Les modèles sont plus rapides, plus faciles, plus séduisants ; mais ce ne sont pas les meilleurs. Ce que Yoda indiquait est que les joueurs devraient prendre le temps avec leurs personnages, pour les modeler en êtres à trois dimensions. Au moment où vous commencez, vous devez savoir tous les faits marquants qui caractérisent votre personnage. Je recommande fortement de faire remplir aux Joueurs une Feuille de Passé de Personnage (comme celle qui se trouve en Appendice). Faites-la remplir à vos personnages et de là, accordez-leur des points de personnages en Bonus pour la profondeur et l'originalité. Encore plus de points devront être accordés aux personnages qui incorporeront leur passé à leur personnage.

Exemples : Disons que je souhaite jouer un Chasseur de Primes. Je pourrai juste remplir ma Feuille de Personnage en recopiant un modèle et ne rien savoir de mon personnage, ou je pourrai remplir ma feuille de Passé et savoir comment il réagira à chaque situation. Encore mieux, un Joueur particulièrement créatif pourra mettre ses réflexions sur la feuille et écrire la liste des captures de son Chasseur de Primes pour la donner au MJ. Ou un Criminel pourra écrire son casier judiciaire, ou un Agent du BSI pourra rédiger son journal personnel de l'Empire. Certes, cela prend beaucoup plus de temps mais ça ajoute ENORMEMENT au plaisir du jeu. Souvenez-vous... Ceci est du Role-playing, pas du Roll-playing.

Un autre bon moyen de faire vivre son personnage est d'incorporer les règles d'autres systèmes de jeu. Si vous avez une copie du Guide du Joueur de White Wolf, incorporer les règles sur les mérites et les défauts à votre personnage. Un point de défaut pourra équivaloir à un bonus de +1 à ajouter à vos compétences de départ. Vous devriez également être capable d'adapter les Avantages et Désavantages de GURPS. Peut-être que 5 points de Désavantage seront égaux à un +1. C'est vous qui voyez. Si cela aide à rendre vivant votre personnage, utilisez-le à tout prix.
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