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1. Etapes du combat
 
Avez-vous jamais remarqué à quel point les duels au sabre laser peuvent être ennuyeux dans le JdR ? Ils ne retranscrivent rien de l'esprit, de l'excitation ou de l'émerveillement que ces duels possèdent dans les films. West End Games a, avec succès, réduit l'aspect le plus grandiose du chef-d'oeuvre de Lucas à une série ennuyeuse et redondante d'attaques et de parade. Donc... voici quelques règles facultatives pour redonner une part d'amusement et d'excitation à vos duels au sabre laser.

Etape Une : Initiative

Les deux combattants déterminent l'initiative comme d'habitude. En outre, le vainqueur reçoit un bonus de +1D pour attaquer ou parer lors du prochain tour pour chaque lot de 7 points au-dessus du jet de l'adversaire. Les Duels récompensent l'agressivité.

Etape Deux : Déclarer ses Actions

Le PJ/PNJ ayant réalisé le plus haut score d'initiative amorce le rythme et choisit soit d'attaquer, soit de se défendre, soit d'effectuer une manoeuvre. Les attaques, parades et esquives sont gérées comme d'ordinaire... la modification principale étant les manoeuvres (actions, souvent stratégique, prises au lieu d'attaquer).

Etape Trois : Lancer les Dés et Déterminer le résultat

Ca me semble clair. ^^

Etape Quatre : Refaire les jets d'Initiative à nouveau

Lorsque vous êtes lancé, il est dur de vous arrêter. Si vous étiez l'attaquant vous gagnez +1D à l'initiative pour le prochain round. De plus, vous gagnez +1D à l'initiative si vous restez dans le combat en parant toutes les attaques au lieu de les esquiver.
2. Combat sur une table
 


Description :
L'attaquant (le vainqueur du jet d'initiative) décide de se placer plus haut que terre et saute sur une table ou toute autre structure surélevée.

Règles : Lancer en Dé avec une difficulté de 10. Un échec signifie que vous vous retrouvez face contre terre (pas l'endroit le plus enviable lors d'un duel) !

Effet : Tant que le PJ est sur la table, les attaques de l'adversaire sont augmentées de 5 points.
3. Saut télékinétique
 
Description :
L'attaquant emploie le pouvoir Télékinésie afin de se propulser en l'air.

Règles : Lancer en Altération de Modéré à Difficile, selon la masse de l'utilisateur, en même temps qu'un jet en dextérité ou acrobatie avec une difficulté de 15.

Effet : Cette manoeuvre peut être employée aussi bien pour fuir le combat (esquive complète), que d'attaquer en l'air ou prendre un défenseur par surprise (et lui rendre beaucoup plus difficile la parade) ou tout autre utilisation imaginée.
4. Combat dans les escaliers
 
Description :
Pas tellement une manoeuvre qu'un endroit pour un duel. Un combattant est sur une marche élevée de l'escalier et l'autre (logiquement) est sur une marche inférieure.

Règles : Celui qui occupe la position haute ajoute +1D a ses jets d'attaque et celui qui se tient sur la position inférieure possède un meilleur angle de défense et ajoute +1D à ses jets de parade. C'est seulement réellement utile lorsque vous savez que les jets d'attaques/parades de votre adversaire sont si bas que l'aide supplémentaire d'1D ne l'aidera pas, ou lorsque vous recherchez les bonus cinématographiques (voir ci-dessous).

Effet : Après chaque attaque, le défenseur doit faire un test modéré en dextérité pour éviter de perdre l'équilibre et de chuter vers le bas des escaliers.
5. Forcing
 
Description :
Non, ceci n'est pas un nouveau et fantastique pouvoir... c'est une épreuve de force et de volonté pour pousser (ou forcer) la lame d'un adversaire à le toucher (si vous ne combattez pas à deux mains, oubliez tout de suite).



Règles : OK... celle-ci est un peu complexe, mais je vais tenter de la rendre aussi simple que possible. Si l'attaquant du dernier round a été paré et qu'il remporte le jet d'initiative pour le round suivant (et se trouve sur le même plan que le défenseur, c'est-à-dire, pas sur une table, des escaliers, etc...) il peut employer la manoeuvre "forcing". L'attaquant et le défenseur font un jet de vigueur en opposition. La différence entre les deux lancers est considérée comme des "points" et sont attribuées au gagnant du jet. La première personne qui en marque 20 remporte la victoire (voir ci-dessous). Si la différence du lancer de vigueur est inférieure à 20, alors la lutte continue au prochain round. Relancer à nouveau l'initiative. Le gagnant décide s'il continue le "Forcing".
Si le vainqueur était déjà l'attaquant lors du précédent round, il peut décider de cesser la lutte sans pénalité ; si le gagnant est le défenseur, il peut uniquement cesser la lutte en marquant 20 points (voir ci-dessous). Si le combat continue, les deux personnages doivent faire un jet en résistance (facile le premier round et +5 points par round ensuite). Un échec signifie que vous êtes trop épuisé pour continuer le combat et que vous laissez tomber. L'autre personnage gagne alors automatiquement les 20 points et remporte ce combat encore une fois (voir ci-dessous). Si les deux échouent, ils sont dans une impasse et la manoeuvre est brisée. Si les deux combattants réussissent le jet en résistance, l'affrontement continue comme d'habitude, en effectuant un nouveau jet de Vigueur (comme ci-dessus). Le vainqueur du jet soustrait d'abord les points de ce round au total de son opposant et ajoute ensuite le reste au sien. Le premier à 20 l'emporte.

Effet : Si l'attaquant gagne, le défenseur s'inflige lui-même des dégâts en se causant des dommages standard (typiquement 5D, l'exception étant pour les sabres modifiés). Si le défenseur gagne, il parvient à résister et rejette son assaillant. Dans ce cas-ci, le perdant doit faire un jet en dextérité pour éviter de trébucher.
6. Feinte - Attaque
 
Description :
Le PJ feint une attaque pour mettre en défaut l'équilibre de son adversaire et porte ensuite son attaque vers sa cible réelle.

Règles/Effets : Le vainqueur du jet d'initiative prend le rôle de l'attaquant et déclare la manoeuvre de Feinte/Attaque (ou déclare 2 attaques et glisse un morceau de papier au MJ sur laquelle figurent ses actions réelles dans le cas où deux joueurs se battent en duel). L'attaquant effectue 2 actions ce round et doit ajuster ses code-dés en conséquence (-1D aux deux actions). Le premier lancer est pour la feinte. L'attaquant lance son coup contre le total de son adversaire en Perception et Sens. S'il l'emporte, son adversaire a mordu à l'hameçon et est maintenant déséquilibré pour la vraie attaque. La seconde attaque de l'agresseur, réelle cette fois, se fait via un jet -1D (car actions multiples) plus la différence obtenue grâce à la feinte.

Le défenseur doit donc parer l'attaque de manière normale, avec une pénalité de -1D pour actions multiples car il a dû mener deux mesures défensives, même si la première n'était pas réelle (il le pensait à ce moment). Si la feinte n'est pas réussie, le défenseur repère que c'est une tentative pour le tromper et ne s'attarde pas à la parer. Sur la seconde attaque, réelle, il peut donc se défendre sans pénalité.
7. Feinte - Esquive
 
Description :
L'attaquant feint une attaque dans la direction qu'il souhaite faire prendre au défenseur, puis se déplace autour de lui, tout comme un matador combattant un taureau. Il simule l'attaque et lorsque le défenseur fait un pas en avant - lançant sa parade - l'attaquant tire profit de la situation et se déplace autour de lui. Ceci peut être utile pour tenter une évasion, embarrasser son adversaire (venir se placer derrière et couper sa ceinture, révélant ainsi son caleçon Power Rangers à la galaxie entière), le duper pour l'amener dans un environnement dangereux (venir se placer derrière et lui asséner un coup de pied pour le pousser dans un puits de lave), etc...
8. Planchette japonaise
 
Description :
Un défenseur désarmé saisit les poignets de son agresseur (généralement au cours d'une attaque haute), roule sur son dos et projette son attaquant par-dessus lui via un coup de pied. Cette manoeuvre est particulièrement efficace lorsqu'on se défend dos à une falaise.

Règles/Effets : Le défenseur doit réussir une parade en corps à corps contre la compétence d'arme de son attaquant plus 5 avec une pénalité de 1D pour cause d'actions multiples, suivie d'un jet modéré en dextérité (aucune pénalité, ceci étant considéré comme une action par réflexe) pour effectuer la roulade sans se faire toucher par le sabre, et enfin une attaque au corps à corps (difficulté de 5, car au contact) avec la pénalité de 1D. Si l'action est réussie, la victime doit faire en jet en Vigueur contre les dommages d'un coup de pied (comme d'ordinaire) mais aussi en résistance contre les dommages pour éviter de se retrouver désarmé.
9. Désarmer
 
Description :
Le joueur essaye d'enlever le sabre des mains de son opposant. Ceci peut être réussi d'une de ses deux manières : 1) asséner un coup si violent sur le sabre laser que celui-ci lui échappe ou 2) faire tournoyer habilement sa lame autour de celle de son adversaire, gagnant ainsi en puissance puis la soutirant des mains de l'adversaire.

Règles/Effets :La première méthode peut être obtenue en réalisant une attaque ciblant le sabre et non le défenseur (ceci est souvent accompli en tant que Feinte/Attaque car le défenseur doit parer au lieu d'esquiver pour que cela fonctionne). Le jet d'attaque a une difficulté de 25 (pour un sabre laser standard). Si une parade est tentée mais non réussie, alors le défenseur est automatiquement désarmé. Si la parade est réussie, l'attaquant fait un jet en Vigueur contre celle de son adversaire auquel s'ajoute la différence de réussite de la parade. Si l'attaquant remporte le jet, le sabre du défenseur est projeté en arrière (et endommage probablement son utilisateur ou un spectateur innocent). Si le défenseur gagne, le combat continue comme si de rien n'était. Pour désarmer en utilisant la seconde méthode, un Jedi emploie la spécialisation sabre laser : Désarmer. L'attaquant fait un jet dans sa spécialisation plus Sens contre sabre laser plus Contrôle de son opposant. Si l'attaquant gagne, le défenseur est désarmé. C'est efficace lorsqu'on essai de désarmer un Jedi de la taille d'un Wookiee.
10. Règles cinématiques
 
Certains joueurs aiment maintenir les choses aussi réalistes que possible alors que d'autres souhaitent recréer un style de duel à la Highlander. Cette règle concerne les seconds. Chaque fois que les joueurs feront quelque chose digne d'un MacLeod (déterminé par le MJ), ils gagneront un bonus à leurs attaques ou parades pour ce round (ou le prochain, si la remarque est faite à la fin d'un round). Toute chose ayant du style ou de l'originalité devra être récompensée.

Exemples :
Une remarque/insulte bien sentie = +1 à +2D
Utilisation d'un sabre d'Ooze = +1D
Manoeuvres cinématiques (voir la table de combat) = +2
Manoeuvres Acrobatiques (Esquives Acrobatiques) = +1D
Prononcer "Il ne peut en rester qu'un !" = perte automatique
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