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1. Utiliser des Points de Force
 
Les points de Force sont la manifestation de la Force et représentent la détermination et la chance d'un personnage. N'importe qui peut dépenser des Points de Force. Quand un Jedi en utilise un, il puise activement dans la Force pour lui donner plus d'aptitudes dans un moment de crise. Quand un autre type de personnage, plus sceptique, utilise des Points de Force, il considère que c'est leur compétence, talent, ange gardien ou chance.

Quand un joueur dépense un point de Force (et il ne pourra en dépenser qu'un par round) toutes les compétences, attributs et talents spéciaux (comme les compétence de la Force) doublent pour le reste du round. Tout les code-dés qui ne dépendent pas du personnage (dommage du blaster, implants cybernétiques, valeur de la coque d'un vaisseau, manoeuvrabilité etc.) restent les mêmes. La seule exception se produit quand un Jedi emploie CyberLocke (voir les nouveaux pouvoirs de la Force). Un Jedi qui emploie avec succès CyberLocke dans le même round qu'un point de Force perd 1D pour avoir activé un pouvoir de la Force mais tous les valeurs de dés des membres/implants cybernétiques sont doublés. Ceci n'affecte pas un implant qui ne peut être manoeuvrée par la volonté ou qui a un effet externe (i.e., la Force d'un bras cybernétique de 5D devient 10D pour soulever mais un doigt-blaster de 4D fait toujours 4D de dommage).

Puisqu'un personnage focalise tout ce qu'il a dans l'utilisation du point de Force, il ne peut dépenser aucun point de personnage dans le même round.
Lorsque vous déterminez les dommages pour le combat en mêlée, doublez seulement la partie "physique" du code de dommage. Exemple: quand un personnage ayant une force 2D+2 utilise un couteau (dommages de +1D) et dépense un point de force, les dommages sont de 5D+4 ((2D+2 X 2) + 1D). Les dommages maximums des armes de mêlée (normalement 6D pour des couteaux) sont ignorés si on utilise un point de Force.

Les bonus d'un point de Force permettent autant d'actions dans un round donné aussi longtemps que les pénalités usuelles de dés sur les actions multiples le permettent. En d'autres termes, vous n'êtes pas limité à une action pendant le round où un point de Force est dépensé.
2. Gagner des Points de Force
 
Tous les PJ commencent leurs carrières avec au moins un point de force ; les PJ sensibles à la Force avec deux.

Quand un personnage emploie un point de Force pour commettre une mauvaise action (tuer un innocent, provoquer des actes de violence gratuite, tuer quand ça n'est pas pour défendre quelqu'un, l'utiliser dans un moment de colère ou de haine etc.), le personnage gagne les bonus énumérés ci-dessus, reçoit un point de Côté Obscur et perd pour toujours ce point de Force.

Quand un personnage dépense un point de Force pour un acte égoïste (pour sauver ses fesses, gagner du pouvoir ou des richesses, éviter les ennuis ou mentir et tromper) il perd pour toujours ce point de Force mais ne gagne pas un point de Côté Obcur. Si un personnage emploie un point de Force dans un effort héroïque (se plaçant face au danger, combattant les forces du mal ou sauvant la vie de quelqu'un), il perd temporairement le point mais le récupère à la fin de l'aventure.

Quand un personnage agit héroïquement au moment dramatiquement approprié (n'importe quel moment où le succès est essentiel pour la poursuite de l'histoire, pendant une rencontre dramatique avec un bandit, pour sauver beaucoup de vies ou pour faire sauter une étoile de la mort ), mais sans dépenser de point de Force, il gagne un nouveau point de Force à la fin de l'aventure.

Quand un personnage dépense un point de Force au moment dramatiquement approprié, il le perd temporairement mais en récupère deux à la fin de l'aventure.
3. Trouver un professeur
 
À moins que votre nom soit Skywalker, vous n'avez pas directement accès à toutes les subtilités de la Force.

Vous avez besoin d'un professeur. Luke a beaucoup appris par ses propres découvertes mais c'est parce qu'il est Luke, or, vous ne l'êtes pas.

Trouver un professeur, particulièrement durant la période Impériale, n'est pas chose facile. Trouver un professeur devra durer plusieurs aventures où le MJ disséminera des indices de temps à autre. Si Vader ne l'a pas trouvé, je suis sûr que vous aurez également du mal. Si vos parties prennent place durant la Vieille République, vous avez possibilité de rejoindre une Académie Jedi... mais cela ne rend pas les choses plus faciles. Cela demande bien plus qu'une petite inscription et une grosse enveloppe pour pouvoir joindre cette école ; vous devez faire vos preuves. Après avoir rejoint l'académie, un Maître Jedi, s'il est intéressé, enverra un aspirant dans une mission de découverte de soi pour qu'il puisse prouver qu'il a ce qu'il faut pour être un chevalier Jedi. Ces quêtes sont toujours difficiles et peu d'apprentis reviennent victorieux pour devenir Padawan (Voir Partie IV: L'Académie Jedi).
4. Prendre des élèves
 
Pour qu'un personnage Jedi puisse apprendre à d'autres les voies de la Force, il doit avoir au moins 3D dans la/les compétences désirées et le niveau de compétence du professeur doit être plus élevé que l'élève.

Pour qu'un Jedi accepte un pupille, l'étudiant doit avoir un lien pur aavec la Force (pas de Points de Côté Obscur). Un Jedi peut sciemment décider de ne pas apprendre à un étudiant qui a des points de côté obscur. Si un Jedi sait que son pupille a des tendances vers l'obscurité et décide de le former malgré tout, il reçoit un point de côté obscur (par l'action s'il avait l'intention de former la personne même s'il a des points de côté obscur, l'inaction pour la culpabilité et le remord résultant de sa peur à corrompre accidentellement une âme). Un maître est responsable des actions de ses étudiants. Si un étudiant se tourne vers l'Obscurité, le professeur a l'obligation morale de le ramener vers la lumière.

Dans la même idée, si un professeur ayant un ou plusieurs points de côté obscur enseigne à des élèves, ceux-ci héritent de sa vision déformée de la Force et donc reçoivent 1 point de CO chaque fois que leur compétence dans la Force augmente (sans toutefois jamais dépasser le seuil de celui de leur professeur).
5. Apprendre de nouvelles compétences de la Force
 
Les compétences de la Force sont des code-dés qui indiquent les capacités d'un personnage à manipuler la Force de diverses manières. Contrôle indique la capacité du Jedi à maîtriser les fonctions de son corps, Sens permet à un utilisateur de la Force de sentir la Force dans son entourage, et Altération permet à un personnage de modifier et manipuler la manière dont la Force affecte et interagit sur les autres.
Les Compétences de la Force peuvent être apprises de deux manières : 1) par un maître ou 2) par la recherche.

Apprendre des compétences d'un Maître
Pour apprendre une nouvelle compétence de la Force, un pupille doit subir une semaine entière d'entraînement intensif et utiliser 10 Points de Personnage. Cette durée ne peut pas être réduite par des dépenses additionnelles de Points de Personnage. La Force n'a jamais à être prise à la légère et n'est jamais facile ni rapide. À la fin de la semaine, l'étudiant gagne la nouvelle compétence avec une valeur de 1D et connaît trois pouvoirs de la Force au choix du Maître.

Améliorer une compétence de la Force de +1 coûte un nombre de Points de Personnage égal au nombre se trouvant devant le “D” (comme toute autre compétence). Doublez le coût par 2 s'il n'y a pas de Professeur. Les personnages ayant un professeur doivent passer un jour par point de personnage dépensé (deux jours par personnage s'il n'en ont pas). Le temps de formation peut être réduit d'un jour pour chaque point de personnage dépensé en plus. Un Jedi peut apprendre un nouveau pouvoir (au choix de son professeur) toutes les fois qu'il élève une compétence de +1. Ceux qui n'en ont pas ne peuvent donc pas en apprendre de nouveau par ce biais.

Ainsi, durant l'ère impériale, il sera extrêmement ardu d'apprendre de nouveaux pouvoirs pour les apprentis Jedi. Ceux-ci devront dans un cas comme dans l'autre faire un jet contre la difficulté de base de chaque nouveau pouvoir, afin de déterminer si oui ou non ils découvrent/apprennent un pouvoir (là aussi lorsque leur compétence s'élève de +1). Ce test permet de représenter le fait que la Force ne puisse être maîtrisée que par une personne comprenant un minimum ses mécanismes (en suivant cette règle, un Jedi ne se retrouvera pas avec des pouvoirs puissants dès le début alors que ses code-dés ne lui permettent pas d'employer lesdits pouvoirs), autant qu'à motiver les Jedi à suivre des quêtes afin d'augmenter leur compréhension des mystères de la Force.

Apprendre des compétences par la recherche
Il est possible pour un étudiant doué d'apprendre et d'améliorer ses compétences de la Force en recherchant des Holocrons et des Manuscrits antiques. Pour ce faire, un Jedi doit passer un mois en recherche intensive avec un tome, ou deux semaines avec un Holocron avant de pouvoir essayer d'avoir une nouvelle compétence de la Force. Puis, le personnage dépense 20 points de personnage et fait un lancer en Volonté (ou Tradition du Ka pour les Moines de Shimura) avec une difficulté de 15 pour un Holocron et de 20 pour un manuscrit (ces difficultés sont indicatives et peuvent être modifiées selon l'ampleur de l'information contenue dans le tome ou l'Holocron). Si le jet est réussi, le Jedi connaît la nouvelle compétence avec une valeur de 1D et un pouvoir contenu dans l'Holocron ou le Manuscrit (à condition bien sûr qu'il ait les compétences et pouvoirs requis). Les points de personnage sont dépensés qu'il réussisse ou non le jet de Volonté.

Une fois apprises, les compétences ne peuvent être améliorées que jusqu'à 3D par la recherche. Le coût et le temps de base requis pour augmenter une compétence de +1 par la recherche est deux fois le nombre de "D" de la Compétence et un nombre de jours égaux à la quantité de points de personnages dépensés. Pour améliorer une compétence en utilisant un Holocron (mais pas avec un Manuscrit), le Jedi doit d'abord convaincre le gardien du savoir contenu dans l'Holocron qu'il est digne d'accéder à la connaissance (une bonne occasion pour un peu de Role-Playing) et, naturellement, il peut seulement apprendre les pouvoirs contenus dans l'Holocron (de 5 à 50 pouvoirs selon la quantité de connaissance codée dans l'Holocron).

Une fois que l'étudiant a gagné la confiance du gardien et a choisi un pouvoir à apprendre, il doit lancer un nombre de dés égal à son SAVOIR plus la compétence Education (une compétence de PERCEPTION) du maître holographique de l'Holocron. Pour tous résultats par crans de cinq points au-dessus de 25, le coût de base (c.-à-d. deux fois le coût normal) est réduit par un point de personnage et le temps requis est également réduit d'un jour. Quel que soit le résultat du lancer de dés, le coût ne peut jamais être inférieur à x, où x désigne le nombre de "D" dans la compétence et le temps requis pour cette recherche sera également au plus bas de x.

Un Jedi peut également améliorer sa connaissance d'une compétence particulière en employant des manuscrits (à condition qu'ils contiennent des rituels et des cadences destinées spécifiquement pour l'apprentissage et pas juste des pouvoirs). En supposant que le Jedi comprenne le Manuscrit (qui peut prendre la forme de tome, datapad, cristal de connaissance etc...), il peut lancer un nombre de dés égal à son niveau dans la Compétences Recherche, Tradition du ka, Tradition Jedi ou Tradition Sith (selon la nature du texte) plus un certain nombre de dés égal à l'estimation donnée à la complexité du texte (0D pour des parchemins et tablettes de pierre, et jusqu'à 5D pour les volumes entiers consacrés à une compétence spécifique) contre une difficulté de 25. Comme précédemment, le coût de l'amélioration de +1 (2x) diminue d'un pour tout résultat de 5 supérieur à 25, mais ne peut jamais être réduit au-dessous de x.



L'étude par recherche ne devra jamais être aussi facile qu'apprendre via un maître. La découverte d'un Holocron ou d'un Manuscrit devrait être le point culminant de plusieurs aventures, autant qu'obtenir la confiance du gardien d'un Holocron ou faire traduire correctement un texte (si vous n'avez pas le pouvoir Traduction) devra également être le centre d'au moins une partie entière.
6. Apprendre de nouveaux pouvoirs de la Force
 
Les pouvoirs de la Force sont différents effets qu'un Jedi peut employer pour manipuler la Force. Un Jedi ne peut pas utiliser un pouvoir qu'il n'a jamais appris, mais peut "étendre" un pouvoir qu'il connaît pour qu'il ait un effet différent. Pour cela, le MJ détermine si l'effet désiré est dans "l'esprit" du pouvoir et assigne un niveau de difficulté plus élevé selon l'écart entre le pouvoir d'origine et le nouvel effet. Il existe trois manières d'apprendre de nouveaux pouvoirs de la Force : 1) par un maître, 2) par la recherche et 3) par un voyage spirituel de découverte de soi-même.
Apprendre des pouvoirs d'un Maître
Les PJ Jedi peuvent apprendre un nouveau pouvoir après avoir augmenté une compétence de +1 (comme cité ci-dessus) ou pour le coût de 5 points de personnage et sept jours de formation avec son maître. Si le pouvoir désiré se compose de compétences multiples (comme modifier un esprit qui est un pouvoir de CONTROLE, SENS et ALTERATION), alors le coût est 5 fois le nombre de compétence exigé. Ainsi, pour apprendre modifier un esprit d'un maître, sans avoir amélioré d'abord CONTROLE, SENS et ALTERATION, le coût sera de 15 points de personnage et prendra une semaine de formation intensive.

Apprendre des pouvoirs par la Recherche
Comme pour les compétences, les nouveaux pouvoirs peuvent être appris par l'étude d'un Manuscrit. Le processus est très semblable à celui utilisé pour les compétences. D'abord, l'étudiant doit pouvoir accéder au matériel (c'est-à-dire prouver sa valeur au gardien de l'Holocron ou soit en mesure de lire correctement et complètement un texte). Ensuite, l'étudiant choisit le pouvoir qu'il souhaite apprendre (à condition encore, qu'il ait tous les pouvoirs requis pour le pouvoir désiré). A ce moment, il passe un temps à étudier égal à deux semaines (pour les Holocrons ET les manuscrits). À la fin de cette période, il dépense 10 points de personnage, auxquels il rajoute 5 pour chaque compétence utilisée par le pouvoir (15 pour Contrôler la douleur, 25 pour modifier un esprit). Le coût et le temps de base peuvent être réduits, comme ci-dessus, en lançant vos dés de Recherche, plus les dés reflétant la complexité du texte/Holocron. Chaque groupe de 5 points au-dessus de 25 réduit le coût d'un point de personnage et d'un jour de formation intensive. Quel que soit le résultat du lancer de dés, le coût ne peut jamais être inférieur à 5 plus 5 points de personnage pour chaque compétence utilisée par le pouvoir (10 pour Contrôler la douleur, 20 pour modifier un esprit). La durée d'étude exigée ne peut pas être inférieur à cinq jours.



Apprendre des pouvoirs par une découverte de soi-même
Dans certaines situations un Jedi pourra débuter une quête spirituelle. La cause peut être un élément de son expiation, un rite d'approbation culturelle, une tentative pour parvenir à l'harmonie avec l'âme de quelqu'un, pour entrer en contact avec les pères-esprit ou n'importe quelle autre explication. Quand un Utilisateur de la Force décide de débuter une quête de découverte de soi-même, il doit tout d'abord s'isoler de la société. Ceci peut être réalisé de deux manières : 1) il voyage simplement vers un lieu éloigné (sommet d'une montagne, île déserte, planète inhabitée etc.) ou 2) entre dans un état méditatif qui le coupe de l'extérieur (Vide Spirituel ou Rage). La nature de la quête doit refléter la croyance personnelle et la culture du personnage. Un personnage basé sur la tradition indigène américaine peut choisir d'entrer dans un tipi de sorcier et méditer jusqu'à complet épuisement, moment où il espère recevoir une vision qui lui fera accéder aux connaissances cachées de la Force. Un artisan cybernétique peut décider de relier sa conscience à une réalité-virtuelle via Cyberlocke, alors qu'un naturaliste pourrait décider d'escalader la plus haute montagne de son monde natal. Dans tous les cas, la quête devra être plus que juste quelque chose à faire de votre journée, mais devra plutôt devenir une expérience religieuse.

À la fin de la quête (selon la nature de celle-ci ; escalader la plus haute montagne d'un monde à mains nues ne prendra pas le même temps qu'une année de marche), le MJ pourra décider s'il souhaite accorder une vision. Il est entièrement du dévolu du MJ de décider si le joueur a une vision. Si oui, alors il détermine quelle forme elle prendra. Est-ce un aperçu du futur ? Est-ce une bénédiction de votre dieu ? Est ce qu'un Ancien Seigneur sombre vous sourit en vous accordant un don de puissance ? La compréhension de la vision peut être jouée de deux manières. La première est le Role-Playing. Dans ce cas, le MJ décrit ou joue la vision au joueur (en privé naturellement). Si le joueur parvient à comprendre la signification, il reçoit l'illumination (qui peut être n'importe quoi... une nouveau pouvoir, un conseil concernant les luttes prochaines ou la réassurance qu'une personne aimée est sauve).

La deuxième méthode est la méthode mécanique rapide et sans relief. Ici le joueur fait un jet en Volonté (ou la compétence appropriée de Tradition) pour déterminer s'il perçoit la signification de la vision. La difficulté devra être choisie par le MJ, basée sur l'ampleur de la quête et si elle a bien été jouée. Indépendamment de la méthode utilisée, la vision devra toujours être en rapport avec la quête. Une quête fortement physique (aller jusqu'au bout de ses forces) apportera sans doute un pouvoir de CONTROLE, alors que maintenir RAGE jusqu'au point d'évanouissement apportera une puissance des Sith.

Ce système est conçu pour le Jeu de Rôle et ne nécessite pas la dépense de points de personnage, mais en même temps le joueur ne recevra aucun point d'expérience pour la quête. Il est fort recommandé que peu de personnages reçoivent plus d'une vision dans leur vie et jamais dans la même aventure. Les joueurs ne devraient pas assimiler la quête à un moyen de gagner en puissance quand les professeurs et les manuscrits sont inaccessibles, mais plutôt comme une étape essentielle dans le développement de leur personnage.
7. Pouvoirs de la Force
 
Employer un pouvoir se joue comme n'importe quelle autre action : un pouvoir est égal à une action et réduit le nombre de dés de 1 indépendamment du nombre de compétences utilisées par le pouvoir. Lorsqu'un Jedi maîtrise un nouveau pouvoir, ça devient comme une seconde nature pour lui. il ne se dit pas "Ok... premièrement j'active CONTROLE puis SENS...", il s'ouvre juste à la Force et le fait.
Si un Jedi souhaite employer Projection Télépathique (CONTROLE et SENS) il peut faire les 2 jets sans pénalité. S'il souhaite employer le pouvoir et esquiver dans le même round, tous les jets sont réduits de 1D (pas 2D).

Utilisation de la Force "intuitive"
Lors d'une période dramatique, quand beaucoup de vies sont en jeu, un Jedi peut se fondre dans la Force et essayer d'employer un pouvoir qu'il n'a jamais appris (Nomi Sunrider bloquant le raccordement d'Ulic Qel Droma à la Force à la fin de la guerre des Sith par exemple). À un moment dramatiquement approprié un MJ pourra permettre à un PJ Jedi de dépenser un point de Force et 10 points de personnage pour pouvoir lancer un pouvoir qu'il n'a jamais appris. Les effets du pouvoir ne durant qu'un round, l'utilisateur ne peut pas apprendre le pouvoir de cette manière et le Jedi doit faire tous les lancers avec son nombre de dés habituel (l'utilisation du point de force ne double pas tous les codes-dés comme d'habitude), les points sont perdus même s'il rate son jet et si le pouvoir est utilisé pour des raisons injustes le personnage gagne deux points de côté obscur.

Maintenir le pouvoir
Il y a quelques pouvoirs qu'un Jedi peut maintenir les rounds suivant son activation. Si un pouvoir le permet, la description l'indique ; autrement le pouvoir s'arrêtera à la fin du round où il a été activé. Pour maintenir un pouvoir, le joueur doit le déclarer avant d'activer le pouvoir. Celui-ci continue à fonctionner, sans autre lancer, jusqu'à ce que le Personnage souhaite l'arrêter ou soit sonné (ou pire). Lorsqu'un pouvoir est maintenu, tous les code-dés sont réduit de 1D pour chaque pouvoir maintenu... pas pour chaque compétence impliquée dans ce pouvoir. Si un Jedi maintient Combat au Sabre-Laser (Contrôle et Sens) et Absorber/Dissiper l'énergie (Contrôle) tous les codes-dés sont réduits de 2D, pas 3D.

Temps d'utilisation
À moins qu'il ne soit indiqué le contraire, tous les pouvoirs sont activés dans le round où ils sont lancés. Tous les autres pouvoirs sont activés à la fin du temps indiqué. Un Jedi doit continuer à se concentrer sur le pouvoir qui est maintenu. S'il est distrait (voyez ci-dessous), il perd sa concentration et doit activer de nouveau le pouvoir.
8. Modification de la manière d'utiliser la Force
 
Utiliser un Focus
Bien qu'un certain nombre de personnes ne pensent pas que cela soit adapté à l'atmosphère de la plupart des parties, il y a quelques cas où la Force peut être comparée à de la "magie". Si un Jedi fait quelque chose qui lui permette de se concentrer plus facilement sur le pouvoir qu'il souhaite employer, il reçoit un bonus.
Exemple : un shaman d'une tribu primitive trace un cercle de runes mystiques autour du corps d'un homme blessé. En raison de sa croyance que les runes sont "magiques", la concentration et la connexion du shaman à la Force est renforcée lui donnant un bonus de +1D pour employer Accélérer la Guérison d'un Autre.

Dathomir


Recherche
Le Jedi étudie intensément un pouvoir depuis un texte avant d'employer celui-ci. Si un Jedi passe une journée entière à étudier et mémoriser un pouvoir, il peut alors ajouter le niveau de complexité du texte en question à sa prochaine utilisation du pouvoir étudié (une fois seulement). Si un Jedi s'imprègne d'un texte de niveau 2D pendant une journée entière, il peut employer le pouvoir qu'il a étudié avec un bonus de +2D, la prochaine et seule fois qu'il lancera ce pouvoir.
Exemple : un guerrier du Sith projette un assassinat. Le jour précédent est passé à l'étude d'un texte concernant Eclairs de Force d'une complexité 3D. Le jour de l'assaut, il pourra employer Eclairs de Force avec un bonus de +3D lors de sa première utilisation seulement.

Préparation
Si un Jedi passe un round entier à se concentrer sur un pouvoir, il obtient un bonus de +1D lorsqu'il le lance.

Agir en groupe
Si un groupe de Jedi connaissent tous le même pouvoir et souhaitent l'employer tous en même temps pour la même raison, ils peuvent gagner les bonus habituels de coopération comme indiqué dans le livre de règles.

Qui va morfler ?


Aller au-delà de ses limites
Lors d'un effort important, un Jedi (et plus particulièrement un Jedi sombre, puisque ceci peut être interprété comme un acte agressif) peut sacrifier sa propre vitalité pour une poussée de puissance dans la Force. Pour chaque niveau de dommage qu'il s'inflige, il gagne un bonus de +1D pour un seul emploi de la Force durant le même round. Si un Jedi parfaitement sain souhaite gagner un bonus de +1D, il force son esprit à aller au-delà de ses limites habituelles, passe à sonné, mais obtient +1D pour l'emploi d'un seul pouvoir de la Force avant que l'étourdissement ne soit effectif. S'il souhaitait gagner +3D, il serait doublement blessé, +4D frappé Neutralisé, +5D Mortellement Blessé, un effort héroïque de +6D ayant pour résultat la mort. Aucune autre action ne peut être entreprise dans le même round que cet Extra-Effort et les dommages obtenus via une telle "poussée" peuvent uniquement être soignés par le repos.

Distractions
Chaque fois que quelque chose se produit durant le round où un Jedi se concentre (déterminé par l'ordre chronologique des actions) et qui est susceptible de distraire le Jedi, celui-ci doit faire un lancer de Volonté contre une difficulté déterminée par le MJ, pour éviter de perdre le fil de sa concentration et devoir tout recommencer. Quelques exemples : 3 pour une brise soudaine, 10 pour un tir de blaster, 15 pour une explosion inattendue, 20 pour les cris d'un compagnon ou d'un innocent qui souffre, 50 pour le crash d'une frégate Nebulon B juste à côté. Si un Jedi perd sa concentration, il "brouille" mentalement aussi bien le pouvoir qu'il lançait que les pouvoirs qu'ils "maintenaient" et doit réactiver le(s) pouvoir(s) à nouveau à partir de zéro au prochain tour.
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