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1. A-wing RZ-2
 

Et voici l'intercepteur de la Résistance !

Date de sortie UE : mars 2019

Date de sortie FR : septembre 2019
Prix Editeur : 19,95 €
EAN : 8435407622524

CONTENU

13 cartes, 21 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 
 

CRITIQUE

par Avangion

Le Réveil de la Force avait été très frileux quant à la création de nouveaux vaisseaux et notamment ceux de la Résistance. Les Dernier Jedi a a apporté un peu de neuf sur ce pointa avec l'apparition des A-Wing de la Résistance, s'illustrant notamment dans la bataille au-dessus de D'Qar. L'A-Wing RZ-2 est un A-Wing modernisé, trente ans après la Bataille d'Endor durant laquelle la version RZ-1 s'était illustrée. Il vient proposer un modèle de vaisseau diversifiant nettement les escouades de la Résistance. Si le X-Wing T70 est un chasseur puissant et robuste, l'A-Wing RZ-2 n'est pas porteur d'une grosse force de frappe et n'est pas bien robuste. Il ressemble beaucoup à son prédécesseur sur ce point.
 
2 d'attaque, 3 d'agilité, 2 boucliers et 2 points de coque : à première vue on pourrait avoir l'impression que le second modèle n'est que le duplicata du premier. C'est en fait plus compliqué que cela : a version RZ-2 est indéniablement supérieure à la première version pourtant très correcte. D'abord car sa roue de manœuvre est améliorée par rapport à celle de RZ-1 : elle comporte deux nouvelles manœuvres bleues non négligeables avec le virage sur l'aile à vitesse bleu. Pour un vaisseau qui se stresse beaucoup et qui a tendance à vouloir jouer à fond la carte de la manœuvrabilité, c'est déjà non négligeable. 
 
Une version réellement améliorée
Mais le gros « plus » de l'A-Wing de la Résistance est constitué des « Gyrostabilisateurs perfectionnés » associés des canons orientales. En effet ce nouvel A-Wing peut orienter ses canons vers l'avant ou vers l'arrière au prix d'une action, que l'on peut chainer avec une autre action. Elle devient alors « rouge », mais encore une fois, rappelons que le stress n'est pas trop un problème pour ce vaisseau. Même si le A-Wing de la Résistance ne frappe pas fort, cette opportunité est importante car elle garantit un rythme de tir beaucoup plus soutenu que la version RZ-1 : le A-Wing devient alors un authentique harceleur. Et comme notre nouvel A-Wing a accès aux améliorations de « Technologie » et notamment à « Optiques avancées », il peut largement fiabiliser ses tirs usant en fait les adversaires. 
Cerise sur le gâteau : le talent de pilote « Héroïque », uniquement dédié à la Résistance qui est un incontournable pour les Résistants mais tout particulièrement pour leur A-Wing. Il permet de relancer les dés si l'on tirer deux résultats vierges ou plus… pour 1 point d'escadron. Soit une capacité de relance assez rare dans la deuxième édition de X Wing. Et relancer ses deux dés d'attaque après deux vierges est une opportunité qui arrive beaucoup plus souvent qu'on ne peut le croire. Ainsi un A-Wing ayant obtenu un jeton de concentration et volant avec ses « Optiques avancées » et son « Héroïque » ne peut quasiment pas échouer à toucher son adversaire. Et comme la plupart des pilotes du A-Wing peuvent embarquer deux talents de pilote d'élite, il est possible d'assurer une touche avec un « Tireur hors pair ». L'A-Wing est donc offensif à un degré qu'on n'imaginait pas pour ce type de chasseur et ce d'autant plus qu'avec une « Recrue de l'Escadron bleu » à 32 points comme premier vaisseau accessible, on n'obtient assurément un très bon rapport qualité-prix.
 
Jouer des pilotes d'élite ou une nuée ? 
Mais on peut aussi choisir des pilotes plus coûteux, notamment du fait de leur très bonne iniative (3 pilotes sont à 5 !) et de leurs pouvoirs tout bonnement excellents. L'ulo L'ampar, du fait de son pouvoir offensif, a longtemps été très prisé, mais il est devenu un peu cher puisqu'à 46 points. L'excellente Tallissan Litra peut s'y substituer, même si elle jouera un rôle de soutien plutôt que d'offensive brute. Zizi Tlo sera, par contre, difficile à détruire avec sa capacité à récupérer un jeton d'évasion.
En fait tous les pilotes nommés sont intéressants et leur coût très modéré. C'est sans doute sur ces derniers que l'on peut envisager de mettre un missile pour augmenter les capacités agressives du vaisseau, notamment éventuellement des roquettes à protons, parfaitement adaptées à son profil.
 
Au-delà des capacités techniques du vaisseau, il y a l'expérience de jeu qu'il fournit : très agréable à manœuvrer, rarement définitivement isolé, jouissant de très bonnes capacités de repositionnement avec son tonneau et son accélération présents dans la barre d'action et très facile à déclencher pour cette dernière… l'A-Wing RZ-1 permet une fluidité et une souplesse assez grisante sur un tapis de jeu. Pour les joueurs de la Résistance, il est si agréable et performant, qu'on a vu certains joueurs en aligner 4 ou 5 sans rechigner sur la dépense.
Voici là une forme de « preuve » de succès qui a dû plaire très clairement à FFG, on l'imagine.   
 
2. X-wing T-70
 

De quoi affronter les TIE du Premier Ordre ! Voici le X-Wing T70 du Corps des Chasseurs de la Résistance.

Annoncé pour Mars 2019
Prix Editeur : 19,95 €
EAN : 8435407622555

CONTENU

22 cartes, 26 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 

CRITIQUE

par Avangion

C'est un euphémisme de dire que Le Réveil de la Force a été chiche en nouveaux vaisseaux. Du côté de la Réisistance, on a surtout pu voir à l'écran la nouvelle version du X Wing, le T-70, qui fit des ravages dans les rangs du Premier Ordre sur Takodana notamment. Et pour cause, que ce soit intradiégétiquement ou dans X Wing, le X Wing T-70 est une version améliorée du ancêtre, le T-65. Celui-ci était déjà bon mais la version de la Résistance est un cran au-dessus. On peut dire que FFG ne s'y est pas trompée en élaborant les caractéristiques du vaisseau. Outre une sculpture très fine qui retranscrit bien les variations par rapport au modèle précédent, les caractéristiques sont bien pensées.
Si le T70 est un poil plus mobile que le T-65 avec une manœuvre bleue accessible de plus, la différence reste légère. Par contre sa mobilité est surtout différente : le nouveau vaisseau inverse la mécanique des S-Foils intégrés. En effet à l'inverse, ce n'est plus le tonneau que le T-70 détient sur sa barre d'action de manière, mais l'accélération. Le tonneau n'est accessible qu'en repliant les S-Foils au détriment évidemment de la perte d'un point d'attaque que l'on peut toutefois récupérer si l'adversaire est dans le bullseyes. Cela donne un petit avantage sur le T-65 sur lequel cette clause n'existe pas. Mais dans tous les cas de figure, c'est l'inversion de la condition d'accès au tonneau et à l'accélération qui est à prendre en compte lorsqu'on passe d'un vaisseau à l'autre. L'accès à un astromech de type BB, comme le fameux BB-8, permet d'augmenter la mobilité du vaisseau avant qu'il ne se déplace et ce d'autant plus que le T-70 profite d'un nombre de manœuvres bleues non négligeables. 
Par contre le T-70 est plus résistant que son ancêtre profitant de trois points de bouclier. Pour un chasseur de petite taille, c'est important et cela le classe parmi les chasseurs d'élite comme le TIE Defender par exemple. Conservant logiquement les deux points d'agilité de son prédécesseur, il n'est pas facile à sortir donc. 
 
Un bon combattant
Le T-70 est aussi un bon combattant, voire un combattant supérieur au T65 : outre ses trois d'attaque, il peut embarquer non seulement des torpilles, mais aussi des missiles (ce qui est moins intéressant) et des canons (ce qui est d'emblée plus intéressant, grâce à sa son « Emplacement d'armes ». Il faudra toutefois choisir quelle amélioration intégrer. De nombreux joueurs se contentent toutefois des trois d'attaque du chasseur : c'est le vaisseau n'est pas donné donné et que son prix peut flamber assez vite. Certes, un Pilote de l'Escadron bleu n'est qu'à 42 points ce qui est très accessible, mais ce sont surtout les pilotes nommés qui sont attractifs et dont le prix est plus sensible. Nien Nunb, Ello Asty, Poe Dameron… ils ont constitué la colonne vertébrale de listes constituées de trois as, tout en restant très efficaces notamment grâce à un cocktail de pouvoirs très forts et de haute valeur d'initiative.
 
Des as à foison
Dans ce registre, c'est évidemment Poe Dameron qui semble sortir du lot, avec une des meilleures capacités spéciales du jeu et une initiative de 6. Une chose l'empêche d'être trop monstrueux : son prix de 68 points d'escadron incite à réfléchir. De manière plus mineure, on déplorera que sa capacité s'associe mal avec son droïd fétiche, BB 8, puisque Poe est trop souvent stressé pour pouvoir l'activer… à moins de lui mettre des « Propulseurs survitaminés » dont le prix est rédhibitoire. Le titre « Black One » qui lui permet de s'extraire de situations compliquées est franchement plus tentant. 
Plus prudemment, et pour éviter ces dilemmes, de nombreux joueurs se rabattent sur des pilotes moins chers et donc moins sensibles à jouer : les points investis sont plus limités et la perspective d'une sortie précoce hors du tapis de jeu moins impactante. 
Si la Résistance a peu de variété dans le choix de ses vaisseaux, au moment où j'écris ses lignes, au moins ses vaisseaux phares sont-ils bons. Ils donnent une identité spécifique à la faction, une identité constituée largement de pilotes d'élite aux commandes de vaisseaux de qualité aptes à tous les exploits. Le parfait exemple en est le T-70 brillant successeur de son glorieux aîné. 
3. Chasseur TIE fo
 

Equivalent du TIE Advanced de l'Empire pour le Premier Ordre ! Voici un chasseur produit en masse qui devrait être utile à tout escadron du Premier ordre.

Annoncé pour Mars 2019
Prix Editeur : 19,95 €
EAN : 8435407622562

CONTENU

21 cartes, 21 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 

CRITIQUE

par Avangion

 

Si le TIE Fighter classique constitue la masse des escadrons de l'Empire, son successeur et avatar, le Premier Ordre a mis au point sa propre version du vaisseau : le chasseur TIE/FO qui en est une version améliorée. Les années ont passé et le Premier Ordre, épaulé par Sienar, a pu mettre au point un chasseur supérieur à son vénérable un peu à la manière du X Wing T70 par rapport au T65. FFG s'est appliqué à reconduire une telle dynamique avec bon sens.Si le TIE/FO est un peu plus cher que le TIE fighter classique, soit 25 points pour le Cadet de l'escadron Epsilon contre 22 pour le fameux Pilote de l'Académie, la majoration est quand même largement compensée. D'abord car le TIE/FO détient un bouclier en plus des trois points de coque dont il hérite de son prédécesseur. Pour un vaisseau qui affiche 3 dés d'esquive mais qui reste fragile, c'est loin d'être négligeable. Lorsque le niveau des points de vie est bas, tout point de bouclier est un « plus » beaucoup plus important que sur un gros socle bardé de points de vie. Ainsi à l'approche du premier contact, réfugiés derrière leurs trois dés vers et leurs quatre points de vie, les TIE/FO pourront bien plus facilement supporter la première approche. Et une fois le premier bouclier parti, ils pourront profiter du talent de pilote spécifique au Premier Ordre : « Fanatique ». J'ai dit dans un autre article tout le bien que l'on pouvait dire de « Héroïque » pour la Résistance. Et bien « Fanatique », bien que plus agressif à première vue, s'en tire très bien. À vrai dire, exceptés Kylo Ren dans son TIE Silencer et éventuellement « Prédateur » sur Quickdraw ou le Major Vonreng, dans les rangs du Premier ordre, tout le monde choisit « Fanatique », aussi puissant que peu cher avec ses deux points.

En effet, « Fanatique » donne une chose rare dans la deuxième édition de X Wing : un modificateur aux jets de dés naturel. Soit, une fois le bouclier du TIE/FO disparu, la possibilité de changer un résultat « œil » en résultat touche à l'attaque. Comme le TIE/FO n'a que deux dés d'attaque, c'est généralement amplement suffisant. L'on peut alors garder son jeton de concentration pour la défense, ce qui est très intéressant quand on a trois dés d'agilité. Prendre un jeton d'évasion devient d'ailleurs aussi un possibilité. Et l'on peut aussi tenter l'acquisition de cible.

Quelques nouveautés bienvenues

Car cette nouvelle variante du TIE profite d'une nouvelle action dans sa barre d'action : l'acquisition de cible qui échappait à son prédécesseur. C'est un bonus de portée limitée car le vaisseau ne tir pas de pièces d'artillerie et aura tendance à vouloir se concentre pour tirer le meilleur de ses dés verts, mais c'est un petit bonus tout de même. Plus intéressant est l'amélioration sensible de la roue de manœuvre du vaisseau toujours par rapport au chasseur TIE. Il faut bien dire qu'elle devient excellente avec la multiplication des manœuvres bleues et surtout l'apparition de le Boucle de Segnor en plus du demi-tour classique. Franchement pour un tel coût, on ne pouvait demander mieux au vaisseau. 

Il se retrouve aussi un poil plus « customisable » puisque, outre la classique amélioration de Modification ici peu intéressante, on trouve dorénavant, comme pour la plupart des vaisseaux de la postlogie, l'amélioration très intéressante de Technologie. Pour garantir la sécurité des manœuvres rouges sur le TIE/FO on peut envisager un « Analyseur de modèles » ou surtout les « Optiques avancées » qui sont toutes trouvées pour un vaisseau à deux dés d'attaque. Avec « Fanatique » et cette amélioration, une très grosse possibilité de fiabiliser les tirs et d'obtenir deux touches dans la grande majorité des configuraitons se dessine. Le problème restera le coût : cela coûtera 6 points d'escadron que l'on ne se sent pas forcément prêt à investir sur un vaisseau malgré tout fragile. Mais sur un « as », l'option peut sans doute être envisagée au moins pour une partie amicale.

As ou nuées ?

Nous abordons finalement le point qui fâche quelque peu et qui nuit au tableau d'ensemble. Le TIE/FO est plutôt un vaisseau de pilote nommé que de nuées : un comble pour un vaisseau peu cher et qui marche sur les traces de son ancêtre spécialiste de ce type de vol en formation. Cela peut s'expliquer par la qualité des pilotes nommés. Qu'il s'agisse du Lieutenant Rivas à l'initiative faible mais au pouvoir très bon pour obtenir gratuitement des acquisitions de cible ou du flamboyant Scorch qui se transforme très facilement en chasseur à trois dés d'attaque, il y a énormément de pilotes très attractifs avec de bons pouvoirs, quasiment toujours un slot de talent et des initiatives très bonnes comme celle de Midnight qui compose son pouvoir difficile à activer. 

Toutefois parmi ces pilotes il manque pilote capable, à la manière d'un Howlrunner sur le Chasseur TIE traditionnel de multiplier les potentialités d'une nuée comme j'ai pu l'expliquer dans l'article correspondant. Il n'y a bien que Muse qui puisse un peu amplifier les possibilités de la nuée mais comme son pouvoir ne marche que sur un autre vaisseau avec des contraintes de placement, il reste limité dans son impact. 

Si l'on veut jouer une nuée de TIE/FO il faut donc accepter de mettre simplement des Cadets de l'Escadron Epsilon ou, pour profiter du talent et donc de « Fanatique », d'As de l'Escadron Omega. C'est parfaitement jouable et en rien ridicule, mais cela bride les capacités d'une nuée de TIE/FO. 

Il existe toutefois beaucoup d'autres possibilités (jouer plusieurs as ou un TIE FO isolé pour conclure une liste) pour rendre le vaisseau jouable. Et non seulement agréable mais agréable à jouer. Peut-être qu'un jour, l'ajout d'un nouveau pilote pourra amplifier les capacités des nuées de TIE/FO et en voir surgir plus souvent. Elles risquent alors d'être redoutables…

4. TIE de la Guilde Minière
 

Voici un petit chasseur TIE-In modifiés, utilisés par la Guilde Minière !

Date de sortie : Novembre 2018
Prix Editeur : 19,95 €
EAN : 8435407622531

CONTENU

13 cartes, 17 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 

 

par Avangion

 

Le Chasseur TIE/LN de la Guilde minière fait partie de ces vaisseaux scums que FFG a extrait des différentes séries animées de SW, ici Star Wars Rebels. Les films étant assez chiches en vaisseaux pour le Racailles, il s'agit d'une certaine manière d'une nécessité, mais il faut bien dire que le vaisseau se prêtait assez bien à un game-design original. En effet, le Chasseur TIE de la Guilde Minière n'est pas une simple réplique de l'original impérial, mais un version adaptée pour les besoins d'une guilde intéressée par le minerai présent dans l'espace. Il est donc doté d'une capacité spéciale native : les « stabilisateurs crantés ». D'une certaine manière, ce sont ces stabilisateurs qui font un peu le sel du vaisseau, plus encore que le jaune agressif affiché ou les modifications sur les ailes du chasseurs. 

Les stabilisateurs crantés permettent au TIE de se mouvoir à travers les astéroïdes sans en supporter les effets négatifs : la possibilité d'un dégât et la perte d'une action. Cette avantage ne s'étend toutefois pas aux conditions de tir et un TIE de la Guilde ne pourra tirer s'il finit son tour sur un astéroïde. Il faudra en tenir compte. Dans tous les cas de figure, cela ne peut qu'inciter le joueur à choisir trois astéroïdes pour chaque affrontement, pour activer cette capacité spéciale et éventuellement gêner l'adversaire. Cela implique toutefois une contrainte : il faut que les autres vaisseaux composant l'escouade ne soient pas trop désavantagés par les astéroïde. D'une certaine manière cela exclut les gros socles. 

Ce type de jeu avec et dans les astéroïdes sera sans doute la seule raison de jouer un TIE de la Guilde Minière. Car, à côté de ces fameux stabilisateurs crantés, ce TIE n'a pas une grande masse d'atouts. Certes il est très peu cher, comme son homologue impérial et le Guetteur de la Guilde ne coûte que 22 points, ce qui est peu. Mais il en a aussi les caractéristiques, peu engageantes et une roue de manœuvres peut-être même un peu inférieure, la déplacement de vitesse 4 passant à la couleur rouge.

Les pilotes nommés pourraient-ils faire la différence ? À défaut d'une nuée de chasseurs TIE, pourrait-on raisonnablement opter pour en intégrer un seul, mais de qualité ? C'est discutable. D'abord, car les iniatives restent basses : 4 pour le meilleur, à savoir Contremaitre Proach, ce qui n'est pas follichon. Au moins son pouvoir est-il plutôt intéressant puisqu'il permet d'assigner un rayon tracteur à son adversaire. Malheureusement, l'impératif d'avoir dans le bullseye cet adversaire est une vraie contrainte presque rédhibitoire, surtout quand on ne possède pas la meilleure iniative. Il n'est pas intéressant pour qu'on l'associe avec le Superviseur Yushin qui est pensé pour aller en duo avec lui puisqu'il peut lui enlever ce fameux marqueur de désarmement. Le duo est sans doute sympathique mais pas franchement efficace.

À vrai dire, il n'y a que le Capitaine Seevor que l'on voit sur les tables de jeu en tant qu'« as ». Son pouvoir permet d'assez facilement mettre un marqueur de brouillage sur l'adversaire sans de grosses contraintes. Et à la différence de Proach, il ne s'impose pas de marqueur de désarmement. Quant à Ahhav son pouvoir est intéressant mais très situationnel : si votre adversaire ne joue pas de socles moyens ou gros, il ne servira à rien. Le pilote a sans doute plus d'utilité en format épique, où les vaisseaux plus importants seront bien présents. 

À vrai dire, hors de Seevor, il n'y a bien qu'une nuée de Chasseur TIE de la Guilde minière qui puisse apparaitre comme redoutable : il sera facile de traverser les astéroïde lorsqu'on vole en formation. Mais il faudra acquérir un certain de nombre de boites d'extension et ce d'autant plus que les roues de manœuvre étant différentes de celle du TIE classique, on ne pourra recycler celles de ce dernier. Voilà un choix (commercial ?) de FFG qui peut faire grincer des dents et ce d'autant que, comme expliqué plus haut, les roues sont très proches. Cela incite à conclure sur un jugement très tiède sur cette boite d'extension. 

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