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1. TIE du Major Vonreg
 

En tant que vaisseau personnel du pilote d’élite du Premier Ordre, le Major Baron Elrik Vonreg, la supériorité spatiale de l’Intercepteur TIE/ba Baron des Systèmes de Flotte Sienar-Jaemus instille la peur dans le cœur de tous les pilotes de la Résistance, y compris les plus aguerris. 

 
Date de sortie : quatrième trimestre 2019
Prix  éditeur : 19,95 euros
EEAN : 8435407628939
 
CONTENU

12 cartes, 27 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
2. Fireball
 

Bichonné avec amour par l’équipe du garage de Jarek Yeager, le Fireball est un vaisseau de course hautement explosif construit à partir de rien. Piloté par l’agent sous couverture de la Résistance Kazuda Xiono, cette boule de feu avec des ailes est capable de repousser ses limites pour la course avant de rendre l’âme

 
Date de sortie : quatrième trimestre 2019
Prix  éditeur : 19,95 euros
EEAN : 8435407628946
 
CONTENU

13 cartes, 18 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 

CRITIQUE

par Avangion

Le Fireball est le premier vaisseau issu de la série animée Star Wars Resistance bien commode pour étoffer les rangs des factions de la postlogie. Le vaisseau est celui piloté par le personnage principal (qu'il est difficile de qualifier de « héros »), Kazuda Xiono, espion médiocre, combattant maladroit mais pilote somme toute correct. Coup de chance pour les joueurs de X Wing, on ne le verra pas enquêter ou batailler à coup de blaster, mais aux commandes de son vaisseau, le vieux coucou rafistolé appelé à raison Fireball pour sa propension à prendre feu ou à tomber en panne. 
 
Un vieux coucou
Le moins qu'on puisse dire est que ce vaisseau tranche donc avec les autres chasseurs de la Résistance, généralement efficaces en diable comme le X Wing T70 ou le A Wing RZ-2 : ici on fait dans le rouillé et dysfonctionnel. Et les concepteurs de X Wing ont fait un effort salutaire pour retranscrire au mieux ceci dans le jeu. Les caractéristiques du vaisseau sont logiquement assez moyennes : 2 d'attaque et d'agilité, 6 points de coque et zéro bouclier… voilà qui semble très ordinaire. Toutefois quelques indices suggèrent que le vaisseau a connu des des jours meilleurs. Ainsi sa barre d'action est très correcte : la concentration, l'évasion et le tonneau sont présentes, ce qui est déjà correct. Mais surtout la manœuvre de MASL est présente ce qui est assez rare pour être signalé. Le vaisseau peut ponctuellement se propulser franchement en avant. 
Malheureusement pour lui, les grandes vitesses lui sont plutôt proscrites : la roue de manœuvre est très bonne pour les déplacements à vitesse lente, mais se montre plus médiocre à partir de la vitesse trois. Cela retranscrit assez bien les difficultés au niveau des moteurs subluminiques du chasseur. De même les manœuvres bleues sont chiches : quatre au total; soit autant qu'un Y Wing
Pour achever ce portrait d'un vieux vaisseau déglingué, la lecture de la capacité spéciale « Explosion en vol » sera révélatrice. On peut y lire, éberlué : « 1 carte de dégât face cachée vous est attribuée » lors de la mise en place. Donc le vieux débris commence en fait avec 5 points de coque. Quelle guigne !
 
De nombreux atouts
Mais le vieux coucou a des atouts toutefois qui le rendent, au moins, plaisant et stimulant à jouer. D'abord car le vaisseau n'est pas bridé en terme d'amélioration : un accès aux missiles, deux modifications possibles, les cartes de type Illégal et un astromech… il y a beaucoup de combinaisons possibles. On pourra ainsi mettre la main sur un astromech de type R5, trop eu utilisé jusque là, qui semble parfaitement adapté pour un vaisseau sans bouclier. Il permettra d'ailleurs de réparer rapidement en début de partie cette fameuse carte de dégât liée à la capacité explosion en vol. 
Mais on peut aussi pleinement rentrer dans l'esprit du vaisseau et prendre le titre « Fireball de Kaz », peu cher (2 points) et en fait tout à fait intéressant. Ce titre permet de choisir la carte attribuée par l'« Explosion en vol » en prenant une carte de « Vaisseau » de son choix. Il est fortement recommandé d'en choisir une que l'on peut réparer par une action et qui soit plutôt bénigne au niveau de ses effets. Et ce sera une carte qu'on pourra éventuellemment retourner pour activer la deuxième possible intégrée dans « Explosion en vol » : la possibilité de pouvoir faire un MASL dans être désarmé et donc attaquer dans la foulée. Cet avantage a évidemment une contrepartie : devoir exposer une carte de dégât. Si l'on en a une seule et que son effet est plutôt bénin, ce n'est pas tant un problème. On la répare au tour suivant et l'on peut recommencer la manœuvre… tant que le vaisseau évidemment n'est pas criblé de cartes de dégâts inconnues. 
Soudainement le vieux débris devient à la fois plus maniable, pouvant accumuler les MASL et plus dangereux, même si la contrepartie est de jouer un peu sur le fil des dégâts encaissés. Un astromech R5 peut éventuellement gérer les cartes dégâts trop nombreuses et en enlever une ou deux et viser à conserver une carte nécessaire à l'activation de la capacité spéciale. Soudainement le vaisseau devient beaucoup plus stimulant donc !
 
Piloter dangereusement
On peut approfondir encore cette mécanique en embarquant de l'« Hypercarburant Coaxium» qui approndit cette mécanique. En prenant cette amélioration Illégal, le Fireball peut effectuer un MASL sous stressé, notamment car il aurait effectué une manœuvre rouge ou après avoir dû interrompre son mouvement, éventuellement pour être entré en contact avec un autre vaisseau. La mobilité du vaisseau est ainsi augmenté sensiblement… mais au détriment de la solidité du chassis puisqu'il faut encaisser un dégât critique ou exposer une carte de dégât. 
Tout ceci implique de prendre un certain nombre de cartes d'amélioration, mais que l'on se rassure, elles ne sont pas très chères : 2 points pour le titre, 2 points pour l'« Hypercarbutant » et éventuellement 3 points pour un « MASL avancé », ce n'est pas hors de prix et ce d'autant plus que les pilotes sont très accessibles. Jarek Yeager n'est qu'à 33 points pour une initiative de 5 et un pouvoir qui lui permet – à condition d'être endommagé, ce qui est dans la logique du vaisseau – d'enchaîner les manœuvres rouges sous stress, voire même les tonneaux de Tallon. C'est un très bon pilote pour son prix, qui n'est pourtant pas déséquilibré et déséquilibrant pour le métajeu. L'amélioration Missile lui semble parfaitement adapté et notamment les nouveaux missiles, les fameuses ogives à impulsion magnétique
Kazuda Xiono est plus onéreux à 40 points, mais pour le prix d'un X Wing T-65 il profite d'une bonne valeur d'initiative – soit 4 – et surtout d'un pouvoir aussi puissant que cocasse. Il peut lancer un dé d'attaque ou de défense en plus… si son nombre de cartes de dégât posé sur son Fireball est inférieur à l'initiative de son adversaire. On a donc intérêt à en avoir le moins possible sur lui pour profiter en permance de son pouvoir et avoir des statistiques de base proche d'un E-Wing. C'est non seulement puissant mais implique des contraintes de choix intéressantes et simule bien les déboires de Kazuda avec son vieux coucou.
Voici donc une grande réussite que cette nouvelle boite : le Fireball ne détruira pas tout sur son passage, et telle n'est pas sa fonction, mais constitue une niche originale pour la Résistance et surtout des heures de jeu aussi erratiques que plaisantes en perspective.
3. Hound’s Tooth
 

Le chasseur de prime reptilien Bossk est aussi tenace que connu, poursuivant ses cibles avec obstination dans son cargo léger YV-666 modifié, le Hound’s Tooth, ou en propulsant son Chasseur de Tête Z-95-AF4 pour affronter au plus près et de manière plus personnelle les autres chasseurs. 

 
Date de sortie : quatrième trimestre 2019
Prix  éditeur : 49,95 euros
EEAN : 8435407628892
 
CONTENU

23 cartes, 37 marqueurs, 2 cadrans de manœuvres et 2 vaisseaux en plastique peints avec socle et fixations.
 

CRITIQUE

par Avangion

Le Hound's Tooth, vaisseau de type YV-666 piloté par l'infâme Boosk, fait partie de ces vaisseaux restés relativement inchangés entre les deux éditions de X Wing. Considéré comme tout à fait correct dans la première édition – ni trop faible, ni trop puissant –, il a été largement reconduit tel quel pour la deuxième édition. Toutefois, du fait des changements globaux touchant le jeu, on peut sans grande hésitation dire que le nouveau contexte n'aide pas cette fameuse « Dent du molosse ». Voyons le pourquoi du comment.
 
Un tank maladroit 
En terme de valeurs, il reste donc tel quel : un tank maladroit, doté de beaucoup de points de vie et d'une force de frappe conséquente avec ses trois dés d'attaque soutenus par un arc de tir de 180°, mais toutefois très peu mobile. Sa roue de manœuvre n'a pas changé et l'on remarquera l'absence persistante de demi-tour. Seul un sur-place permet au vaisseau de quelque fois surprendre son adversaire. Et comme cette manœuvre est rouge, on en usera avec circonspection, car destresser n'est pas commode avec quatre manœuvres bleues.
On risque donc bien de se retrouver pris rapidement dans la mêlée avec ce gros socle assez pataud. Et le fait d'avoir 9 points de coque et 3 boucliers n'intimidera pas tant que cela les adversaires car avec une médiocre mobilité, un gros socle doté d'un point d'agilité voit très vite ses points de vie fondre. L'action de renforcement apparu sur le vaisseau pour cette première édition peut ponctuellement permettre d'encaisser le premier choc mais, étant donné les valeurs d'initiative somme toute limitées des pilotes du vaisseau, elle risque de se faire quelque peu à l'aveugle.
Par ailleurs, entre les deux éditions, l'YV-666 a vu, comme beaucoup d'autres vaisseaux, trois de ses points de bouclier convertis en points de coque, soit la perspective d'être perclu de dégâts critiques à terme. Il s'agit donc d'un des rares vaisseaux où l'idée d'embarquer un apprenti technicien peut se tenir. Cette suggestion nous amène toutefois sur un terrain un peu glissant pour le Hound's Tooth : celui des cartes améliorations. A priori, cela peut sembler une aubaine pour le vaisseau : artilleur, illicite, équipage, canon, missile… le vaisseau a une variété de possibilités qui parait énorme. Mais dans les faits, il semble que ce soit une « fausse bonne idée » 
 
Un vaisseau difficile à équiper
Car le passage à la nouvelle édition a fait du mal au fait du fait de la disparition de la possibilité de doter de l'action d'accélération pour le vaisseau. Et en tant que gros socle très malhabile, le YV-666 en souffre particulièrement. Il sera donc souvent en situation de ne pouvoir tirer tout en étant exposé, avec sa grosse carcasse, aux tirs adverses. Le truffer d'améliorations n'est donc pas une très bonne tout comme lui offrir des cartes onéreuses qui ne feraient que surenchérir son coût. On conseillera donc des cartes d'Équipage comme Qi'ra qui permettra de facilier les déplacements du bestiau en « verrouillant » un astéroïde, ou avec Boba de surprendre l'adversaire en optant pour un positionnement de départ adapté à une mobilité médiocre. On déconseillera les Gonk ou Maul évidemment car bien trop chers. 4-LOM peut être envisageable car les deux jetons d'ion qu'il imposera ne seront pas effectifs d'emblée sur ce gros socle : une de ses utilisations est donc grauite. 
Du côté des améliorations Illégal, on ne peut que conseiller le fameux « Cybernétique de contrebande » qui permet d'envisager un surplace tout en conservant une action. Son prix modique de 2 le rend quasiment automatique. De même on peut imaginer que le pilote non nommé, l'Esclavagiste trandosien, puisse acquérir un « Dispositif de retour ». Comment il risque d'être amené à ne pouvoir tirer sur les vaisseaux sur lesquels il aura cherché le contact pour les gêner, il pourra leur imposer au moins un dégât. On voit que c'est qu'en tant que gêneur que le vaisseau peut avoir un certain succès, et ce d'autant plus qu'il n'est pas trop cher : 52 points pour le pilote générique, cela reste convenable. On pourra oser même le adjoindre le titre, « Hound's Tooth », qui est quasiment donné et qui permet de déployer un Z-95 arrimé au vaisseau-mère. 
 
Tenter l'aventure du titre
C'est là que deux possibilités s'offrent : on peut acheter un Z-95 générique qu'on déploiera au moment opportun, toujours dans l'idée de gêner et de surprendre car ce type de chasseur n'est pas assez puissant pour effrayer l'ennemi. Il existe aussi la possibilité de plutôt acheter pour 6 malheureux d'escadron, le Nashtah Pulp dont la figurine est fournie dans la boite ici présentée. Les choses sont alors différentes : le Chasseur de tête ne peut être déployé qu'en cas d'urgence, c'est-à-dire lorsque le Hound's Tooth est détruit. Il fait office de vaisseau de secours. C'est d'ailleurs pour cela que très logiquement, il a alors la valeur d'initiative et la capacité du pilote rescapé. Ceci est fluff est assez rigolo. Et d'une certaine manière, cela permet d'augmenter la capacité de nuisance du vaisseau pour un surcoût très limité. Les limites à la chose sont que le Z95 n'est en rien un chasseur menaçant. Il ne fera pas de miracle. La deuxième est surtout que les pilotes nommés sur le YV-666 n'ont pas des capacités spéciales ni des valeur d'iniative incroyable. Moralo Eval a un pouvoir qui permet de palier à la lourdeur de l'YV-666 en fuyant pour revenir, mais en tant que Z95 sa capacité est peu utile. Latts Razi a un pouvoir franchement plus intéressant en pouvant convertir les acquisitions de cible en rayons tracteurs… mais tant qu'il n'y aura pas de moyen pour les Racailles d'obtenir facilement les premiers, cette possibilité reste limitée. 
Il n'y a donc bien que Boosk comme pilote nommé attractif surtout s'il embarque « Adresse au tir » pour activer plus souvent son pouvoir. Il fait alors un très honnête pilote de Chasseur de tête Z-95, pilote qui a d'ailleurs obtenu une possibilité d'exister séparément grâce à la nouvelle boite d'extension, Pilotes hors pair
 
Le Hound's Tooth n'est pas un mauvais vaisseau et sa figurine en impose toujours quand on la déploie sur un tapis de jeu. Mais dans les faits, plus qu'une terreur létale, il sera surtout un gêneur et bloqueur affectionnant les coups bas. Il faut le jouer et l'équiper dans cette optique. Mais réussir à en tirer de bons résultats est un défi intéressant et loin d'être irréalisable.
4. TIE Interceptor
 

Le TIE/In intercepteur est un vaisseau aussi maniable que fragile conçu pour l'élite des pilotes impériaux comme le légendaire baron Soontir Fel.

 
Date de sortie : janvier 2020 (non traduit en français)
Prix  éditeur : importation
EEAN : non disponible
 
CONTENU

9 cartes, 9 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 

CRITIQUE

par Avangion

Une classe indéniable… encore plus évidente même que celle du mythique Chasseur TIE : l’Interceptor TIE a incontestablement marqué les esprits. Pourtant on ne l’aperçoit dans les films que dans le Retour du Jedi. Mais cela a suffi pour en faire vaisseau incontournable de l’univers de Star Wars. Il a fallu attendre un peu de temps pour le voir porté pour la nouvelle édition de X Wing : il n'apparait que dans la vague 6. Et, de plus, doté d'un nombre de cartes relativement chiche : les concepteurs de FFG ne semblent pas s'être plus que cela attaché à lui donner consistance sur les tapies de jeu.
 
 
Pourtant un effort de mise à jour a bien été fait pour le Intercepteur TIE/In, mais un effort mesuré. Comme dans la V1 de X Wing, les caractéristiques du chasseur restent les mêmes : une bonne offensive et une bonne défense mais juste trois points de coque. La barre d'action est très généreuse, même si elle reste dénuée de l'acquisition de tir. Ce constat n'est pas si grave car le vaisseau étant très fragile, on préférera généralement opter pour la concentration qui s'avère plus polyvalente.
 
Des caractéristiques inchangées
Toutefois en reconduisant les caractéristiques de la V1 du jeu, le vaisseau est en fait légèrement affaibli. En effet, il est beaucoup plus dur d'accumuler les actions dans cette nouvelle édition de X Wiing. Il est ainsi très diffiicile de cumuler une esquive et une concentration, une condition importante pour augmenter les chances de survie d'un vaisseau si fragile.
Il reste toutefois la possibilité de compter sur la capacité native consituée des « Autopropulseurs » : elle permet une économie d'action intéressante puisque il est possible d'enchaîner une action quelconque et une action de repositionnement. La seconde sera rouge, mais la très bonne roue du TIE Intercepteur peut très bien le supporter. Cela fait de ce chasseur un des vaisseaux les plus mobiles du jeu avec le TIE Silencer du Premier Ordre et c'est un « plus » par rapport à la première édition où une telle possibilité n'était acceptible que pour les pilotes ayant un talent. Mais dans les faits, cela servira peu pour les Pilotes de l'Escadron Alpha qui joueront quasiment toujours en premier et ce sont les pilotes nommés ainsi que les pilotes de l'Escadron Sabre qui pourront un peu plus en profiter. Toutefois, il n'en a rien été jusqu'ici et ces vaisseaux n'ont gloablement pas convaincu.
 
Encore et toujours Soontir Fel
Certes, ils ont accès à un talent de pilote, mais les Impériaux manquent de talents génériques attractifs : il n'est pas question de mettre « Intimidation » sur un tel vaisseau. « Prédateur » est plus envisageable pour palier à l'absence d'acquisition de cible mais sera en fait surtout intéressant sur un seul pilote spécifique. Car comme dans la V1 du jeu c'est encore et toujours Soontir Fell qui « incarne » le TIE Intercepteur. Avec son 6 d'initiative il profite pour le mieux de possibilités de repositionnement. Par ailleurs, il synergise très bien avec « Prédateur » et peut espérer récupérer facilement un jeton de concentration pour mieux se protéger. Certes, il n'est pas donné, mais ses 54 points valent sans doute le détour et il est possible de lui mettre un talent de pilote voire même un « Ordinateur de visée » lui donnant accès à la fameuse action d'acquisition de tir. Il est même pensable de lui mettre ces « boucliers améliorés » si prohibitifs (8 points sur lui) tant augmenter son espérance de vie peut être un bon calcul.
Soontir, tout comme en V1, a occulté Turr Phenir qui n'est pas franchement mauvais mais qui reste bridé par son initiative de 4. On jouera surtout ce dernier pour le plaisir en fait. Une micro nuée de pilote de l'Escadron Alpha est aussi envisageable dans une perspective non compétitive, mais on restera probablement là.
Pour sortir de sa situation actuelle, le TIE Intercepteur a des atouts mais il lui manque un certain nombre de modifications intéressantes (alors qu'il détient deux slots quasiment toujours inemployés), un talent générique impérial qui lui convienne et… plus de pilotes nommés augmenterait les possibilités. Alors qu'il en existait pléthore dans la première édition (bien que parfois très mauvais) nous restons toujours à deux pilotes nommés dans la V2 du jeu ! Un peu de diversité serait la bienvenue et on peut espérer qu'un pack d'as, comme ceux déjà proposés par FFG pour la première fois, donne un peu plus de possibilté pour jouer un vaisseau a priori si agréable mais au potentiel inabouti.
5. TIE Defender
 

 

Un vaisseau aussi puissant que sophistiqué, le TIE Defender est remarquable par sa vitesse, ses boucliers mais aussi les armes puissantes qu'il peut utiliser.

 
Date de sortie : janvier 2020 (non traduit en français)
Prix  éditeur : importation
EEAN : non disponible
 
CONTENU

9 cartes, 9 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 

CRITIQUE

par Avangion

Le TIE Defender est un incontournable des vaisseaux de l'Empire et ce d'autant plus qu'il a été recannonisé dans Star Wars Rebels. Le retrouver dans X Wing était évidemment inévitable et ce d'autant plus qu'il avait un espace à occuper : celui de chasseur avancé, « d'élite » en quelque sorte, ce que n'est malheurement pas tout à fait le TIE Advanced X 1 et encore moins le très fragile TIE Interceptor. Il suffit de jeter un œil aux caractéristiques de l'engin pour réaliser qu'il ne concours pas dans la même catégorie.
 
 
Un chassis excellent
Que dire qui ne soit pas flatteur d'un vaisseau aux statistiques si flatteuses ? Le TIE Defender est un chasseur impérial qu'on peut résumer par 3/3/3/4 soit trois d'attaque, trois d'esquive, trois points de coque et quatre boucliers. N'en jetez plus ! Il se trouve donc dans la catégorie des E Wings ou des X Wing T70. On appréciera tout particulièrement l'abondance des points de vie associés à trois dés d'agilité : faire tomber un TIE Defender est loin d'être facile et ce d'autant plus que la capacité native du chasseur – capacité tirée en fait de la V1 du jeu – renforce cette situation. Elle est intitulée « Plein Gaz » peut se paraphraser de la manière suivante : après avoir entièrement exécuté une manœuvre à vitesse 3–5, le Défendeur TIE/d peut effectuer une action d'évasion.
C'est à la fois une bénédiction et un péril. Expliquons-nous.
Une bénédiction car les économies d'action sont rares dans la seconde édition de X Wing et qu'ici elle est accessible d'emblée. Et si l'action d'évasion n'est pas très forte telle quelle dans la seconde édition du jeu, associée à une concentration et à trois dés de défense, c'est assurément autre chose. Le TIE Defender est alors bien protégé derrière cette avalanche de dés, de modificateurs et de points de vie.
Toutefois, la médaille a son revers et celui-ci est de contraindre à effectuer une manœuvre (droite, sur l'aile, serrée voire un demi-tour) à vitesse 3 ou plus. Certes, c'est tout à fait possible puisque la roue du vaisseau est bien dotée de manœuvres diverses et notamment rapides… dont un demi-tour à la vitesse 4 blanc ! Mais le danger est d'être bien trop prévisible : tout comme le demi-tour blanc est si intéressant qu'il en devient « téléphoné », chercher systématiquement à activer « Plein gaz » risque de se révéler un piège. Et ce d'autant plus que si la barre d'actions du vaisseau est bien fournie en actions de repositionnement, ces dernières ne sont pas utilisables sous la forme d'actions liées. Faire un tonneau ou une accélération sur un TIE Defender – sauf compo particulière – exclut de pouvoir acquérir une concentration ou une acquisition de cible. On ne s'y résoud que rarement donc et le choix de la manœuvre est plus important que jamais.
 
 Loin de l'entrée de gamme
Et ce d'autant plus que – capacités oblige – le TIE Defender est extrêmement cher : le modeste Pilote de l’Escadron Delta émarge à 68 points « nu » ce qui signifie qu'on ne peut pas en mettre trois dans une composition et ce alors qu'il n'a que 1 d'initiative. Et les pilotes nommés sont logiquement encore plus chers. Il semble que FFG ait pressenti les risques d'une liste avec trois TIE defenders et y ait aussitôt mis le hola. Franchement on ne peut trop leur en vouloir. Tout juste remarquera-t-on que ce prix important peut dissuader de prendre des missiles ou un canon sur un tel vaisseau. Seuls les améliorations senseurs les moins chères comme « Systèmes de commandes de tir » ou « Senseurs passifs » sont envisageables.
Le TIE Defender reste donc un « vaisseau de niche » que son prix très élevé empêche d'être compétitif au plus haut niveau. Il est toutefois loin d'être injouable, ne serait que du fait de l'expérience de jeu qu'il propose et des alternatives qu'il impose. L'existence de bons pilotes nommés – si l'on met de côté leur prix très élevé – comme Rexler Brath, Vessery ou la comtesse Ryad est un autre atout pour conseiller l'acquisition d'une boite incontournable en fait pour tout joueur impérial se respectant.
 
6. RZ-1 A Wing
 

 

Un des vaisseaux favoris des as de la Rébellion, le A Wing peut se faufiler entre les obstacles ou harceler l'ennemi. Il compense sa faible résistance par une manœuvrabilité extrême. 

 
Date de sortie : janvier 2020 (non traduit en français)
Prix  éditeur : importation
EEAN : non disponible
 
CONTENU

9 cartes, 17 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 

CRITIQUE

par Avangion

 

Avec la sortie du A Wing de la Rébellion – le RZ-1 A Wing – dans cette vague 6, FFG a donné à la Rébellion la plupart de ses vaisseaux iconiques : ici le vaisseau aperçu dans ROJ et caractérisé par sa grande légéreté et sa forte manœuvrabilité. Ces caractéristiques ont été respectées point par point par FFG dans le sillage de la première édition du jeu qui en avait fait le premier vaisseau très mobile des Rebelles. Et la chose est encore plus poussée ici : le RZ-A Wing est un des vaisseaux les plus rapides et maniables du jeu avec un roue de manoœuvres et une barre d'action pour le moins très fournie en possibilité de repositionnemment. Nous parlons de ça :

Un bilan rapide : le virage serré à vitesse 1, la vitesse 5 en ligne droite, des manœuvres bleues très riches qui intègrent des virages serrés, un demi-tour koiogran et une boucle de Segnor à vitesse 3… tout ceci est excellent, plaçant le A Wing RZ-1 en compagnie du Chasseur Fang ou du TIE Interceptor ce qui n'est pas peu dire. Il est toutefois un peu moins fragile que ces derniers grâce à ses points de bouclier, qui ne sont pas négligeable du tout : a priori, avec ses trois d'agilité, il est extrêmement douteux que le vaisseau subisse un critique lors de la première attaque se déroulant mal ; ce n'est pas négligeable quand on est un vaisseau fragile qui tient absolument à ne pas avoir ses capacités dégradées par un dégât critique. Par ailleurs, n'ayant pas accès aux améliorations de modification, à la différence des vaisseaux cités, donc à une coque ou un bouclier amélioré pour augmenter ses chances de survie, ces points de bouclier sont d'autant plus précieux.

À la différence du Fang ou de l'Intercepteur TIE, le A Wing ne frappe pas très fort avec ses deux d'attaque. Cependant, il a, lui, la capacité d'emporter des missiles. Parmi ces derniers, on en boudera un certain nombre qui implique d'obtenir une acquisition de cible et donc de délaisser l'action de concentration. Or, cette action est extrêmement importante pour maximiser les trois dés d'agilité du vaisseau. Le seul missile qui s'avèrera franchement intéressant est la Roquette à protons. C'est car cette dernière implique uniquement de se concentrer, ce qui est beaucoup plus souple. Et les cinq dés d'attaque sont très alléchants pour un vaisseau aux capacités offensives malgré tout modestes. En outre, la contrainte d'avoir l'ennemi dans le bullseye n'est pas si lourde pour un vaisseau assez maniable.

Une manœuvrabilité incontestable

Maniabilité qui est renforcée non seulement par l'accès au tonneau et à l'accélération, mais aussi par la capacité native de « Propulseurs Vectoriels ». Ainsi, après avoir effectué une action, le A Wing pouvez effectuer une action d'accélération rouge. En quelque sorte, c'est une version appauvrie des « Autopropulseurs » du TIE Interceptor, qui exclut le tonneau, mais qui est quand même très intéressante et ce d'autant plus que destresser ne sera pas trop un problème pour notre chasseur.

Voici donc un tableau très favorable et il n'est pas très surprenant de voir un certain nombre d'A Wing souvent sur la table de jeu notamment l'excellent Jake Farell, peu cher à 34 points et doté de la capacité d'accorder une action gratuite de concentration à un vaisseau allié proche ou à lui-même. Grâce à ses deux talents de pilote – une originalité dont jusqu'ici seuls certains pilotes d'A Wing profitent – il s'affiche comme un très bon pilote. On peut le jouer en cherchant la manœuvrabilité, en enchainant ainsi un tonneau, une concentration et une accélération. Mais on peut aussi en faire un soutien qui octroie des actions gratuites aux alliés proches. À vrai dire, il n'y a que son initiative de 4 qui l'empêche de devenir trop fort et de le classer parmi les as du jeu.

Toutefois, il faut dire qu'il est un peu seul parmi les A Wing. Ces derniers manquent cruellement de diversité dans le choix des pilotes (à la difrérence de l'A Wing de la Résistance). Certes Arvel Crynyd est un pilote avec une fonction intéressante en tant que bumper cherchant la collision avec les adversaires, puisqu'il conservera sa capacité à tirer et qu'il pourra « arracher » le bump en faisant une accélération. Mais pour 32 points, il faut sans doute mieux lui préférer Jake ou, à la limite, opter pour des A Wing génériques comme le pilote de l'Escadron Phoenix, quand même très peu cher à 28 points.

Un tableau très positif mais une ombre au tableau

Le tableau du A Wing est donc bien positif et le vaisseau reste très agréable à jouer. Seules ombres au tableau toutefois : les A Wing de la Résistance – le RZ-2 A Wing – lui est quand même supérieur grâce à ses canons orientables vers l'arrière. Mais surtout, le RZ-2 et doté d'un nombre impressionnant de pilotes d'élite excellents qui donnent énormément de possiblité au grand frère du A Wing de la Résistance. Si la boite Hérauts de l'Espoir a introduit quelques nouveautés pour le RZ-1, elle a aussi amplifié les possibilités du RZ-2 laissant les choses en l'état en quelque sorte. On atttend donc avec impatience que, sur le modèle de la boite d'extension PIlotes hors pair, FFG nous propose de nouveaux pilotes pour un chasseur qui mérite toute son attention.

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