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1. TIE du Major Vonreg
 

En tant que vaisseau personnel du pilote d’élite du Premier Ordre, le Major Baron Elrik Vonreg, la supériorité spatiale de l’Intercepteur TIE/ba Baron des Systèmes de Flotte Sienar-Jaemus instille la peur dans le cœur de tous les pilotes de la Résistance, y compris les plus aguerris. 

 
Date de sortie : quatrième trimestre 2019
Prix  éditeur : 19,95 euros
EEAN : 8435407628939
 
CONTENU

12 cartes, 27 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
2. Fireball
 

Bichonné avec amour par l’équipe du garage de Jarek Yeager, le Fireball est un vaisseau de course hautement explosif construit à partir de rien. Piloté par l’agent sous couverture de la Résistance Kazuda Xiono, cette boule de feu avec des ailes est capable de repousser ses limites pour la course avant de rendre l’âme

 
Date de sortie : quatrième trimestre 2019
Prix  éditeur : 19,95 euros
EEAN : 8435407628946
 
CONTENU

13 cartes, 18 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 

CRITIQUE

par Avangion

Le Fireball est le premier vaisseau issu de la série animée Star Wars Resistance bien commode pour étoffer les rangs des factions de la postlogie. Le vaisseau est celui piloté par le personnage principal (qu'il est difficile de qualifier de « héros »), Kazuda Xiono, espion médiocre, combattant maladroit mais pilote somme toute correct. Coup de chance pour les joueurs de X Wing, on ne le verra pas enquêter ou batailler à coup de blaster, mais aux commandes de son vaisseau, le vieux coucou rafistolé appelé à raison Fireball pour sa propension à prendre feu ou à tomber en panne. 
 
Un vieux coucou
Le moins qu'on puisse dire est que ce vaisseau tranche donc avec les autres chasseurs de la Résistance, généralement efficaces en diable comme le X Wing T70 ou le A Wing RZ-2 : ici on fait dans le rouillé et dysfonctionnel. Et les concepteurs de X Wing ont fait un effort salutaire pour retranscrire au mieux ceci dans le jeu. Les caractéristiques du vaisseau sont logiquement assez moyennes : 2 d'attaque et d'agilité, 6 points de coque et zéro bouclier… voilà qui semble très ordinaire. Toutefois quelques indices suggèrent que le vaisseau a connu des des jours meilleurs. Ainsi sa barre d'action est très correcte : la concentration, l'évasion et le tonneau sont présentes, ce qui est déjà correct. Mais surtout la manœuvre de MASL est présente ce qui est assez rare pour être signalé. Le vaisseau peut ponctuellement se propulser franchement en avant. 
Malheureusement pour lui, les grandes vitesses lui sont plutôt proscrites : la roue de manœuvre est très bonne pour les déplacements à vitesse lente, mais se montre plus médiocre à partir de la vitesse trois. Cela retranscrit assez bien les difficultés au niveau des moteurs subluminiques du chasseur. De même les manœuvres bleues sont chiches : quatre au total; soit autant qu'un Y Wing
Pour achever ce portrait d'un vieux vaisseau déglingué, la lecture de la capacité spéciale « Explosion en vol » sera révélatrice. On peut y lire, éberlué : « 1 carte de dégât face cachée vous est attribuée » lors de la mise en place. Donc le vieux débris commence en fait avec 5 points de coque. Quelle guigne !
 
De nombreux atouts
Mais le vieux coucou a des atouts toutefois qui le rendent, au moins, plaisant et stimulant à jouer. D'abord car le vaisseau n'est pas bridé en terme d'amélioration : un accès aux missiles, deux modifications possibles, les cartes de type Illégal et un astromech… il y a beaucoup de combinaisons possibles. On pourra ainsi mettre la main sur un astromech de type R5, trop eu utilisé jusque là, qui semble parfaitement adapté pour un vaisseau sans bouclier. Il permettra d'ailleurs de réparer rapidement en début de partie cette fameuse carte de dégât liée à la capacité explosion en vol. 
Mais on peut aussi pleinement rentrer dans l'esprit du vaisseau et prendre le titre « Fireball de Kaz », peu cher (2 points) et en fait tout à fait intéressant. Ce titre permet de choisir la carte attribuée par l'« Explosion en vol » en prenant une carte de « Vaisseau » de son choix. Il est fortement recommandé d'en choisir une que l'on peut réparer par une action et qui soit plutôt bénigne au niveau de ses effets. Et ce sera une carte qu'on pourra éventuellemment retourner pour activer la deuxième possible intégrée dans « Explosion en vol » : la possibilité de pouvoir faire un MASL dans être désarmé et donc attaquer dans la foulée. Cet avantage a évidemment une contrepartie : devoir exposer une carte de dégât. Si l'on en a une seule et que son effet est plutôt bénin, ce n'est pas tant un problème. On la répare au tour suivant et l'on peut recommencer la manœuvre… tant que le vaisseau évidemment n'est pas criblé de cartes de dégâts inconnues. 
Soudainement le vieux débris devient à la fois plus maniable, pouvant accumuler les MASL et plus dangereux, même si la contrepartie est de jouer un peu sur le fil des dégâts encaissés. Un astromech R5 peut éventuellement gérer les cartes dégâts trop nombreuses et en enlever une ou deux et viser à conserver une carte nécessaire à l'activation de la capacité spéciale. Soudainement le vaisseau devient beaucoup plus stimulant donc !
 
Piloter dangereusement
On peut approfondir encore cette mécanique en embarquant de l'« Hypercarburant Coaxium» qui approndit cette mécanique. En prenant cette amélioration Illégal, le Fireball peut effectuer un MASL sous stressé, notamment car il aurait effectué une manœuvre rouge ou après avoir dû interrompre son mouvement, éventuellement pour être entré en contact avec un autre vaisseau. La mobilité du vaisseau est ainsi augmenté sensiblement… mais au détriment de la solidité du chassis puisqu'il faut encaisser un dégât critique ou exposer une carte de dégât. 
Tout ceci implique de prendre un certain nombre de cartes d'amélioration, mais que l'on se rassure, elles ne sont pas très chères : 2 points pour le titre, 2 points pour l'« Hypercarbutant » et éventuellement 3 points pour un « MASL avancé », ce n'est pas hors de prix et ce d'autant plus que les pilotes sont très accessibles. Jarek Yeager n'est qu'à 33 points pour une initiative de 5 et un pouvoir qui lui permet – à condition d'être endommagé, ce qui est dans la logique du vaisseau – d'enchaîner les manœuvres rouges sous stress, voire même les tonneaux de Tallon. C'est un très bon pilote pour son prix, qui n'est pourtant pas déséquilibré et déséquilibrant pour le métajeu. L'amélioration Missile lui semble parfaitement adapté et notamment les nouveaux missiles, les fameuses ogives à impulsion magnétique
Kazuda Xiono est plus onéreux à 40 points, mais pour le prix d'un X Wing T-65 il profite d'une bonne valeur d'initiative – soit 4 – et surtout d'un pouvoir aussi puissant que cocasse. Il peut lancer un dé d'attaque ou de défense en plus… si son nombre de cartes de dégât posé sur son Fireball est inférieur à l'initiative de son adversaire. On a donc intérêt à en avoir le moins possible sur lui pour profiter en permance de son pouvoir et avoir des statistiques de base proche d'un E-Wing. C'est non seulement puissant mais implique des contraintes de choix intéressantes et simule bien les déboires de Kazuda avec son vieux coucou.
Voici donc une grande réussite que cette nouvelle boite : le Fireball ne détruira pas tout sur son passage, et telle n'est pas sa fonction, mais constitue une niche originale pour la Résistance et surtout des heures de jeu aussi erratiques que plaisantes en perspective.
3. Hound’s Tooth
 

Le chasseur de prime reptilien Bossk est aussi tenace que connu, poursuivant ses cibles avec obstination dans son cargo léger YV-666 modifié, le Hound’s Tooth, ou en propulsant son Chasseur de Tête Z-95-AF4 pour affronter au plus près et de manière plus personnelle les autres chasseurs. 

 
Date de sortie : quatrième trimestre 2019
Prix  éditeur : 49,95 euros
EEAN : 8435407628892
 
CONTENU

23 cartes, 37 marqueurs, 2 cadrans de manœuvres et 2 vaisseaux en plastique peints avec socle et fixations.
 

CRITIQUE

par Avangion

Le Hound's Tooth, vaisseau de type YV-666 piloté par l'infâme Boosk, fait partie de ces vaisseaux restés relativement inchangés entre les deux éditions de X Wing. Considéré comme tout à fait correct dans la première édition – ni trop faible, ni trop puissant –, il a été largement reconduit tel quel pour la deuxième édition. Toutefois, du fait des changements globaux touchant le jeu, on peut sans grande hésitation dire que le nouveau contexte n'aide pas cette fameuse « Dent du molosse ». Voyons le pourquoi du comment.
 
Un tank maladroit 
En terme de valeurs, il reste donc tel quel : un tank maladroit, doté de beaucoup de points de vie et d'une force de frappe conséquente avec ses trois dés d'attaque soutenus par un arc de tir de 180°, mais toutefois très peu mobile. Sa roue de manœuvre n'a pas changé et l'on remarquera l'absence persistante de demi-tour. Seul un sur-place permet au vaisseau de quelque fois surprendre son adversaire. Et comme cette manœuvre est rouge, on en usera avec circonspection, car destresser n'est pas commode avec quatre manœuvres bleues.
On risque donc bien de se retrouver pris rapidement dans la mêlée avec ce gros socle assez pataud. Et le fait d'avoir 9 points de coque et 3 boucliers n'intimidera pas tant que cela les adversaires car avec une médiocre mobilité, un gros socle doté d'un point d'agilité voit très vite ses points de vie fondre. L'action de renforcement apparu sur le vaisseau pour cette première édition peut ponctuellement permettre d'encaisser le premier choc mais, étant donné les valeurs d'initiative somme toute limitées des pilotes du vaisseau, elle risque de se faire quelque peu à l'aveugle.
Par ailleurs, entre les deux éditions, l'YV-666 a vu, comme beaucoup d'autres vaisseaux, trois de ses points de bouclier convertis en points de coque, soit la perspective d'être perclu de dégâts critiques à terme. Il s'agit donc d'un des rares vaisseaux où l'idée d'embarquer un apprenti technicien peut se tenir. Cette suggestion nous amène toutefois sur un terrain un peu glissant pour le Hound's Tooth : celui des cartes améliorations. A priori, cela peut sembler une aubaine pour le vaisseau : artilleur, illicite, équipage, canon, missile… le vaisseau a une variété de possibilités qui parait énorme. Mais dans les faits, il semble que ce soit une « fausse bonne idée » 
 
Un vaisseau difficile à équiper
Car le passage à la nouvelle édition a fait du mal au fait du fait de la disparition de la possibilité de doter de l'action d'accélération pour le vaisseau. Et en tant que gros socle très malhabile, le YV-666 en souffre particulièrement. Il sera donc souvent en situation de ne pouvoir tirer tout en étant exposé, avec sa grosse carcasse, aux tirs adverses. Le truffer d'améliorations n'est donc pas une très bonne tout comme lui offrir des cartes onéreuses qui ne feraient que surenchérir son coût. On conseillera donc des cartes d'Équipage comme Qi'ra qui permettra de facilier les déplacements du bestiau en « verrouillant » un astéroïde, ou avec Boba de surprendre l'adversaire en optant pour un positionnement de départ adapté à une mobilité médiocre. On déconseillera les Gonk ou Maul évidemment car bien trop chers. 4-LOM peut être envisageable car les deux jetons d'ion qu'il imposera ne seront pas effectifs d'emblée sur ce gros socle : une de ses utilisations est donc grauite. 
Du côté des améliorations Illégal, on ne peut que conseiller le fameux « Cybernétique de contrebande » qui permet d'envisager un surplace tout en conservant une action. Son prix modique de 2 le rend quasiment automatique. De même on peut imaginer que le pilote non nommé, l'Esclavagiste trandosien, puisse acquérir un « Dispositif de retour ». Comment il risque d'être amené à ne pouvoir tirer sur les vaisseaux sur lesquels il aura cherché le contact pour les gêner, il pourra leur imposer au moins un dégât. On voit que c'est qu'en tant que gêneur que le vaisseau peut avoir un certain succès, et ce d'autant plus qu'il n'est pas trop cher : 52 points pour le pilote générique, cela reste convenable. On pourra oser même le adjoindre le titre, « Hound's Tooth », qui est quasiment donné et qui permet de déployer un Z-95 arrimé au vaisseau-mère. 
 
Tenter l'aventure du titre
C'est là que deux possibilités s'offrent : on peut acheter un Z-95 générique qu'on déploiera au moment opportun, toujours dans l'idée de gêner et de surprendre car ce type de chasseur n'est pas assez puissant pour effrayer l'ennemi. Il existe aussi la possibilité de plutôt acheter pour 6 malheureux d'escadron, le Nashtah Pulp dont la figurine est fournie dans la boite ici présentée. Les choses sont alors différentes : le Chasseur de tête ne peut être déployé qu'en cas d'urgence, c'est-à-dire lorsque le Hound's Tooth est détruit. Il fait office de vaisseau de secours. C'est d'ailleurs pour cela que très logiquement, il a alors la valeur d'initiative et la capacité du pilote rescapé. Ceci est fluff est assez rigolo. Et d'une certaine manière, cela permet d'augmenter la capacité de nuisance du vaisseau pour un surcoût très limité. Les limites à la chose sont que le Z95 n'est en rien un chasseur menaçant. Il ne fera pas de miracle. La deuxième est surtout que les pilotes nommés sur le YV-666 n'ont pas des capacités spéciales ni des valeur d'iniative incroyable. Moralo Eval a un pouvoir qui permet de palier à la lourdeur de l'YV-666 en fuyant pour revenir, mais en tant que Z95 sa capacité est peu utile. Latts Razi a un pouvoir franchement plus intéressant en pouvant convertir les acquisitions de cible en rayons tracteurs… mais tant qu'il n'y aura pas de moyen pour les Racailles d'obtenir facilement les premiers, cette possibilité reste limitée. 
Il n'y a donc bien que Boosk comme pilote nommé attractif surtout s'il embarque « Adresse au tir » pour activer plus souvent son pouvoir. Il fait alors un très honnête pilote de Chasseur de tête Z-95, pilote qui a d'ailleurs obtenu une possibilité d'exister séparément grâce à la nouvelle boite d'extension, Pilotes hors pair
 
Le Hound's Tooth n'est pas un mauvais vaisseau et sa figurine en impose toujours quand on la déploie sur un tapis de jeu. Mais dans les faits, plus qu'une terreur létale, il sera surtout un gêneur et bloqueur affectionnant les coups bas. Il faut le jouer et l'équiper dans cette optique. Mais réussir à en tirer de bons résultats est un défi intéressant et loin d'être irréalisable.
4. TIE Interceptor
 

Le TIE/In intercepteur est un vaisseau aussi maniable que fragile conçu pour l'élite des pilotes impériaux comme le légendaire baron Soontir Fel.

 
Date de sortie : janvier 2020 (non traduit en français)
Prix  éditeur : importation
EEAN : non disponible
 
CONTENU

9 cartes, 9 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
5. TIE Defender
 

 

Un vaisseau aussi puissant que sophistiqué, le TIE Defender est remarquable par sa vitesse, ses boucliers mais aussi les armes puissantes qu'il peut utiliser.

 
Date de sortie : janvier 2020 (non traduit en français)
Prix  éditeur : importation
EEAN : non disponible
 
CONTENU

9 cartes, 9 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
6. RZ-1 A Wing
 

 

Un des vaisseaux favoris des as de la Rébellion, le A Wing peut se faufiler entre les obstacles ou harceler l'ennemi. Il compense sa faible résistance par une manœuvrabilité extrême. 

 
Date de sortie : janvier 2020 (non traduit en français)
Prix  éditeur : importation
EEAN : non disponible
 
CONTENU

9 cartes, 17 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
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