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1. Infiltateur Sith
 

 

Piloté par Sith comme Darth Maul ou le comte Dooku, l'Infiltrateur Sith est un vaisseau incontournable pour la faction des Séparatistes.

Date de sortie : mars 2019
Prix Editeur : 39,95 €
EEAN : 8435407624283
 
CONTENU

26 cartes, 39 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
2. Chasseur Droïde de classe Vulture
 

 

Le Chasseur Droïde de classe Vulture compose l’ossature de la Marine Séparatiste et est un appareil emblématique de sa stratégie. La figurine proposée ici diffère de la celle de la boite Serviteurs de la lutte par sa peinture spécifique.

Date de sortie : mars 2019
Prix Editeur : 19,95 €
EEAN : 8435407624290
 
CONTENU

12 cartes, 18 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixation
3. Chasseur ARC-170
 

L’ARC-170 est le principal chasseur lourd de la République Galactique. Qu’il protège les flancs d’une formation ou qu’il soutienne un Général Jedi, l’ARC-170 joue un rôle important sur le champ de bataille.

Date de sortie : septembre 2019
Prix Editeur : 29,95 €
EEAN : 8435407624313
 
CONTENU

22 cartes, 31 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socles et fixations.
4. Aethersprite Delta-7
 

L’Aethersprite Delta-7 est un engin élégant conçu pour aider les Chevaliers Jedi à parcourir de longues distances entre les étoiles au cours de leurs missions pour maintenir la justice. 

Date de sortie : mars 2019
Prix Editeur : 19,95 €
EEAN : 8435407624320
 
CONTENU

13 cartes, 20 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixation
5. Chasseur de Têtes Z-95-AF4
 

 

Ce chasseur, fiable et facile à acquérir, fait partie intégrante d’un grand nombre de flottes d’organisations criminelles et est autant utilisé pour de vastes opérations comme celles conduites par le Soleil Noir ou pour des raids à petite échelle menés par les Pirates Binayre

Date de sortie : mars 2019
Prix Editeur : 19,95 €
EEAN : 8435407624351
 
CONTENU

11 cartes, 22 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixation
 

par Avangion

 

Le Headhunter Z-95 AF4 est l'ancêtre du X-Wing T-65 dans l'univers de Star Wars mais, à la différence de ce vaisseau sus-cité, il n'est pas que l'apanage de la Rébellion. Sa large diffusion liée à un faible coût a multiplié son usage aux quatre coins de la galaxie et au sein de différents groupes dont celui des Racailles et des Scélérats. S'il est possible de jouer, grâce au kit de conversion de la Rébellion, le Z-95 dans une escouade rebelle, ici cette boite d'extension ne propos que la version « Racailles ». On pourra déplorer au passage que FFG n'ait pas décidé de faire une boite mixte qui aurait intégré des pilotes et des socles en carton pour la Rébellion : c'est sans doute la perspective de vendre une deuxième boite dédiée au Z-95 rebelle à des joueurs utilisant les deux factions qui a dû prédominer. Mais laissons de côté ces conjectures pour se concentrer sur ce vieux mais solide chasseur.

« Vieux mais solide » est ce qui caractérise le Z-95 : en tant qu'ancêtre du X Wing, il en est une forme embryonnaire. Ainsi les ailes du vaisseaux ne sont pas mobiles et n'ont pas deux positions. De même il ne peut accueillir d'astromech ni des torpilles ; des missiles sont envisageables toutefois. La barre d'action ressemble à celle du X Wing T65 mais l'action de tonneau est rouge cette fois. La roue de manœuvre est une version dégradée sans Tonneau de Talon et avec moins de manœuvres bleues. Au premier abord le Z-95 est beaucoup moins efficace que le X Wing. Et au second abord, le point de vue ne changera pas : deux points de coque, deux boucliers pour deux en attaque et en agilité, voilà qui est très médiocre. Le chasseur de tête Z-95 est donc clairement un vaisseau dépassé, peut-être correct lors de la Guerre des Clones mais, à première vue, totalement obsolète lors de la Guerre galactique. Pourquoi l'utiliser alors ? Pas pour ses différentes améliorations : elles sont très chiches, se limitant à un slot de missile et autre illégal. Pas pour ses pilotes d'élite : ils en sont pas bien nombreux et ne sont pas renversants. Mais oour son prix pardi ! 

En effet il est extrêmement peu cher : 22 points pour le Pilote binayre le met dans les ordres de prix du Chasseur TIE, lui aussi très accessible. Et s'il se montre moins agile que le chasseur type de l'Empire, ses quatre points de vie – dont ses deux boucliers – ne sont pas négligeables. À vrai dire, sans être très offensif, le Z-95 est plus solide qu'on ne peut le croire, surtout si le pilote peut se concentrer chaque tour. Pour un prix pareil, il est possible d'en jouer une nuée assez efficace et ce d'autant plus que sa roue de manœuvre est très correcte. Une palanquée de pirates Binayre est donc une option intéressante si on passe outre le coût d'acheter de nombreux Z-95 : il faut un certain sacerdoce pour en acquérir autant et ce d'autant plus que la boite est plutôt chiche en cartes d'améliorations intéressantes.

À défaut d'une coûteuse nuée de Z-95, on peut tenter d'en placer un ou deux sur un tapis de jeu en ayant recours à Kaa'to Leeachos ou à N'dru Suhlak : soit respectivement un voleur de jeton et un franc-tireur. Kaa'to volera les jetons des autres vaisseaux alliés en vrai roublard ; le principal défaut de ce pouvoir est effectivement qu'il ne se fait pas aux dépens de l'adversaire ce qui limite sa puissance à… pas grand chose en fait. Peut-être peut-il servir à fiabiliser un tir de missile, mais il n'est pas très intéressant de charger un missile sur un vaisseau plutôt fragile et dont la principale qualité est d'être bon marché. N'dru est, lui, plus intéressant car il est auto-suffisant. Plus exactement il doit viser à l'indépendance en se tenant à la portée 3 et plus pour obtenir un dégât d'attaque supplémentaire. Avec 3 d'attaque, le chasseur prend un meilleure figure, même si isolé N'dru a de bonnes chances de ne pas faire de vieux os. Il faut espérer pouvoir tirer une fois ou deux avant de partir en miette. Mais avoir joué le rôle de leurre est aussi une manière d'être utile dans un escadron. 

On voit donc deux usages se dégager du Z-95 : un usage en tant que nuée, assez efficace mais moins facile de prise d'accès que celle constituée de TIE de la Guilde minière puisque les astéroïdes restent un problème ; en tant que chasseur « égoïste » visant à tirer son épingle du jeu. Cette deuxième option est assurément plus faible mais a aussi son intérêt. 

 

6. TIE sk Striker
 

 

Reconnaissable aux hurlements stridents dans l’atmosphère de ses ailerons mobiles, le TIE/sk Striker est un chasseur unique conçu pour exceller aussi bien dans les combats aériens que dans les combats spatiaux.

 

Date de sortie : mars 2019
Prix Editeur : 19,95 €
EEAN : 8435407624368
 
CONTENU

12 cartes, 15 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixation
 

CRITIQUE

par Avangion

 

Apparu dans Rogue One, le TIE Striker a rapidement été adapté dans X Wing pour la première édition du jeu avec un certain succès. Puis il a eu les honneurs d'une sortie pour la deuxième édition dans une boite propre. À vrai dire, on peut comprendre la rapidité de cette conversion : le vaisseau a été quand même très peu transformé entre les deux éditions. Il faut toutefois signaler qu'il était tout à fait jouable en première édition et qu'un gros travail de game-design ne s'imposait nullement. Les pilotes nommés si prisés sont restés presque inchangés et dans les faits il n'y a rien de très neuf à dire ici. Je dois le confesser d'emblée : cette critique s'inspirera de celle de la première édition

Que dire de ce vaisseau censé avant tout se concentrer sur la lutte en atmosphère mais qui s'aventurera dans l'espace, sans doute pour les besoins du jeu ? Tout d'abord que les concepteurs de FFG ont évité l'écueil de faire de ce vaisseau un nouvelle déclinaison du TIE Fighter. De facto, l'expérience de jeu n'est pas tout à fait la même. Le TIE Striker est plus solide que le chasseur TIE classique avec ses quatre points de coque et surtout plus agressif avec ses 3 dés d'attaque. Il perd toutefois un dé en agilité mais cette perte est d'un impact limité. On sait que les dés verts sont peu fiables et qu'il vaut sans doute mieux troquer un dé vert contre un dé rouge. Avec quatre points de coque, le TIE Striker n'est pas si fragile même si faut de suite avoir en tête que 4 points de coque soutenus par deux dés verts partent vite en fumée. Il n'est pas de bon aloi de charger d'améliorations le TIE Striker. Pour tout dire, embarquer un artilleur semble quasiment hors de question ; une bombe ou une mine sera peut-être plus envisageable. Et pour cause : le vaisseau est assez mobile et peut arriver à des déplacements surprenants l'adversaire pour mieux lâcher un engin.

 

Le rôle des « ailerons adaptables »

On arrive en fait au cœur de la dynamique ludique du TIE Striker : les fameux ailerons adaptables soit une capacité qui le différencie des autres vaisseaux. Pour simplifier, disons que ce titre contraint à effectuer une accélération de vitesse 1 avant de se déplacer. Certes, cette accélération est impérative et n'a pas la souplesse de l'action d'accélération classique. Mais elle est quand même gratuite, ce qui est un atout non négligeable. Par ailleurs, comme elle est traitée comme une manœuvre, elle n'entraine pas de conséquences négatives en cas de bump sur un autre vaisseau. C'est donc extrêmement appréciable et cela donne une mécanique qui rompt la monotonie que l'on peut connaitre en jouant les fameux TIE Fighters. Toutefois, la médaille a son revers : cette manœuvre est impérative et il faut donc envisager la phase d'activation de tous les TIE Strikers comme en deux temps : d'abord les ailerons s'activent puis le mouvement traditionnel. 

C'est une contrainte qui rend beaucoup plus délicat la planification des manœuvres : c'est en fait un double effort qui s'amplifie d'autant plus que l'on met beaucoup de TIE Strikers sur le tapis de jeu. La Sentinelle planétaire ne coûtant que 31 points c'est une option envisageable mais c'est dans les faits difficiles à gérer. Ce sont plutôt les pilotes nommés qui seront utilisés, souvent sous la forme de bouche-trous car ils restent assez accessibles.

Duchess

Les pilotes nommés sortent du lot

C'est évidemment Duchess qui se taille la part du lion : d'abord grâce sa très bonne iniative de 5 qui la met dans la fourchette très haute de pilotes. Et sa capacité spéciale lui permet de tirer le meilleur parti de cette valeur et de ses ailerons adaptables, puisqu'elle peut les ignorer si nécessaire. Voici donc un vaisseau très mobile et assez imprévisible qui tire à 3 d'attaque. Pour tout dire, on peut tout à fait envisager de lui mettre une « coque améliorée » pour la faire survivre plus longtemps. 

Mais les autres ne sont pas pour autant à la peine : Countdown est beaucoup plus solide qu'un simple TIE Striker et posera un dilemme à l'adversaire : s'en désintéresser et supporter ses 3 d'attaque qui ne sont pas négligeables ou risquer de perdre son temps sur un vaisseau valant 44 points ? L'hésitation se fera beaucoup moins envers Pure Sabbac : en frappant à 4 dés tant qu'il n'a pas plus d'une carte de dégâts, il est une nuisance dont il faut se débarasser au plus vite. 

Duchess en tant qu'as virevoltante, Pure Sabbac en tant que force de frappe au premier tour : les pilotes nommés du TIE Striker porte largement le vaisseau, Countdown en tant que dur à cuire qui a tout le temps de lâcher bombes et mines : il y a à faire. Le nouvel arrivé Vagabond, issu de la boite d'extension Pilotes hors pair, ouvre d'ailleurs plus de possibilités faisant du TIE Striker un bombardier intéressant. Avec quatre pilotes nommés de qualité et des caractéristiques pour le moins intéressantes, il constitue assurément un très bon choix pour tout joueur impérial. Un exemplaire semble indispensable et deux tout à fait envisageable pour un escadron au service de l'Empire. 

 

7. Serviteurs de la lutte
 

 

Cette boite, constituée de trois vaisseaux, est la porte d'entrée incontournable pour quoi désire jouer la faction des Séparatistes. 

Date de sortie : mars 2019
Prix Editeur : 39,95 €
EEAN : 8435407624276
 
CONTENU

66 cartes, 72 marqueurs, 3 cadrans de manœuvres et 3 vaisseaux en plastique peints avec socles et fixations.
8. Gardiens de la République
 

Cette boite d'expansion est la porte d'entrée idéale pour jouer la faction de la République galactique.

Date de sortie : mars 2019
Prix Editeur : 39,95 €
EEAN : 8435407624306
 
CONTENU

69 cartes, 67 marqueurs, 3 cadrans de manœuvres et 3 vaisseaux en plastique peints avec socles et fixations.
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