StarWars-Universe.com utilise des cookies pour faciliter votre navigation sur le site, et à des fins de publicité, statistiques, et boutons sociaux. En poursuivant votre navigation sur SWU, vous acceptez l'utilisation des cookies ou technologies similaires. Pour plus d’informations, cliquez ici.  
1. Arrivée sur Dantooine
 
Dantooine est une planète verdoyante, faite de prairies et de collines, où tout laisserait penser qu’il y fait bon vivre. Mais les humains en ont fait un endroit violent et dangereux. Depuis la destruction de l’Enclave Jedi, une annexe du temple de Coruscant, par les forces Sith de Malak, les Jedi ont tous fui, laissant la population dans le plus profond désarroi, aux mains des pires bandits. D’un côté les mercenaires, essentiellement des Mandaloriens, qui pillent et tuent. De l’autre les ferrailleurs, des pseudo-aventuriers venant de toute la galaxie pour explorer les dangereuses ruines Jedi et tenter de s’enrichir.
Pourtant c’est là que vous aller devoir trouver un maître Jedi, maître Vrook, lui aussi présent lors de votre bannissement de l’Ordre, et en quelque sorte le chef du Conseil. Pour cela, l’administratrice de la planète, Adare, qui tente d’établir un semblant d’ordre sur Dantooine, vous aidera.
Par ailleurs, cette dernière, ainsi que son gouvernement, est en danger : des mercenaires fomentent un coup d’Etat. A vous de choisir quel camp vous allez rallier.
2. Les plaines de Khoonda
 
Dantooine – Plaines de KhoondaLes plaines de Khoonda sont relativement calmes. On y trouve le centre administratif de la planète, et le quartier général de la milice de Dantooine. Les plaines sont par contre infestées de Kinrath, et il vous faudra être prudent, car elles sont très nombreuses en raison de la proximité de leur nid.


#1 : Ebon Hawk
Vous atterrissez ici, et dès votre descente de l’appareil, Dillan, une jeune femme au service de l’administratrice, vous accueille. Elle vous présente la situation de la planète et vous indique où vous renseigner pour le reste, à savoir les bureaux d’Adare, en #3, dans Khoonda.

#2 : Pato Ado
Pato Ado attend en vain d’avoir les moyens pour se payer un voyage qui l’emmènera loin d’ici. Ithorien biologiste de formation, il s’est retrouvé coincé ici après une campagne de recherche sur la planète, et joue à présent au Pazaak pour faire passer le temps.
Vous pouvez miser des sommes supérieures à 250 crédits contre lui. Au bout d’un certain nombre de victoires de votre part, il vous offrira un équipement rare (aléatoire comme toujours) pour armure.

#3 : Vers Khoonda
Entrée principale vers le centre administratif de la planète.
Dillan s’est installée près de l’entrée.

#4 : Entrée vers le hangar de Khoonda
Accessible seulement de l’intérieur, en passant pas le garage de Khoonda, et ce après avoir retrouvé Maître Vrook.

#5 : Akkere, marchant de pièces droides
Akkere est un Sullustéen, avec un nombre important de pièces pour droides, et notamment un amas de contrôle pour réparer HK-47.
Après avoir trouvé une clé hydraulique à son nom dans un droide de Khoonda en #10 : montrez lui la clé que vous avez trouvée. Embarrassé, il va vous expliquer qu’il récupère des pièces détachées pour les revendre, histoire de se faire un peu d’argent pour soigner un membre de sa famille gravement malade.
Plusieurs choix s’offrent à vous :
Soit vous pouvez lui dire que vous allez le dénoncer.
Soit vous pouvez décider de ne rien dire, et même de lui donner 500 crédits pour l’aider à payer des médecins. Dans ce cas, vous gagnerez des PCL.
Enfin, dernière solution, vous pouvez exiger de lui qu’il rejoigne la milice locale comme paiement. Il va alors vous proposer dans son inventaire une charge au Thorium, qui pourra vous être utile sur Korriban ou Dxun. Vous pouvez lui acheter ou le tuer pour la récupérer.

#6 : Vers la cour de l’Enclave Jedi

#7 : Vers la cour de l’Enclave Jedi

#8 : Saedhe
Membre de la milice, Saedhe enquête sur un étrange accident. Il vous demande de l’aider à retrouver des senseurs atmosphériques qui ont disparu.
Après avoir retrouvé les senseurs en #4 de la caverne des cristaux : vous pouvez les lui revendre pour 3000 crédits, 5000 en le persuadant. Ou alors, si Bao Dur a découvert le système de surveillance qui y est caché, vous pouvez les montrer soit à Berun Modrul en #4 de Khoonda pour qu’il accable le chef de la milice Zherron, soit à l’administratrice elle-même qui se fera une joie de vous expliquer que Zherron a de très bonnes raisons de le faire.

#9 : Vers la caverne des cristaux

#10 : Azkul, chef des mercenaires
Après avoir rencontré Maître Vrook, et à la sortie de la caverne des cristaux : Azkul, le chef des mercenaires, vous attend avec six de ses hommes. Il sait que vous êtes au courant de l’imminence de l’attaque sur Khoonda, et vous propose de vous rallier à lui, en échange bien sur, d’une forte somme d’argent.
Si vous choisissez de refuser : vous gagnez des PCL, et avez à vous battre contre les six mercenaires. Si c’est votre première planète, le combat risque d’être difficile. Usez de tous les avantages et stimulants que vous pouvez avoir. Sinon, le combat ne devrait pas poser trop de problèmes. Une fois vainqueur, rendez vous rapidement à Khoonda pour parler à l’administratrice. Rendez vous au paragraphe Défenses de Khoonda pour la suite des événements.
Si vous décidez d’aider Azkul : vous gagnez bien sur des PCO. Allez saboter les défenses de Khoonda (voir Défenses de Khoonda plus bas) et revenez lui dire ici que tout est prêt pour l’attaque. Si vous n’avez pas encore affronté Vrook dans la caverne des cristaux, vous devrez le tuer tout de suite après.
3. Khoonda
 
Dantooine – KhoondaKhoonda est le centre administratif de la planète, construit sur les ruines de la demeure des Matale, qu’on avait pu rencontrer dans le premier KotOR. Votre quête sur Dantooine se déroulera ici, mais pour le moment, il vous faut juste glaner des informations par ci par là, et vous rendre utile si vous le souhaitez. Beaucoup de portes vous sont fermées pour le moment.


#1 : Vers les plaines de Khoonda
Lors de votre première entrée, vous entendez des rumeurs sur un Jedi qui se cacherait sur la planète : il s’agit de Maître Vrook bien sûr. Par ailleurs, vous comprenez que les Jedi ne sont guère appréciés sur la planète, surtout depuis le bombardement planétaire de Malak.

#2 : Accueil
Si vous vous adressez à l’homme qui se trouve au bureau d’accueil, il vous orientera vers Adare, l’administratrice qui se trouve en #3.

#3 : Terena Adare, administratrice
Après lui avoir expliqué qui vous êtes, et ce que vous cherchez, elle vous indiquera le dernier emplacement connu de Maître Vrook : les niveaux inférieurs des ruines de l’Enclave Jedi. Par ailleurs, elle pourra vous fournir une autorisation pour pénétrer dans les niveaux inférieurs des ruines de l’Enclave Jedi.

#4 : Berun Modrul
Berun est le second de Zherron dans la hiérarchie de la milice. Selon lui, son chef attise trop la colère des mercenaires, ce qui risque à la longue d’entraîner une crise grave.
Vous pouvez lui donner les senseurs atmosphériques (voir #8 de la plaine de Khoonda) pour qu’il fasse tomber son chef et prenne sa place.
Ou alors, vous pouvez, pour des PCL, le convaincre que Zherron doit avoir ses raisons que lui, Berun, ne connaît pas.
Une autre possibilité est encore de le convaincre de raconter partout que les Jedi sont bons, ce qui aura un excellent effet sur leur réputation désastreuse sur Dantooine.

#5 : Gerevick
Gerevick est le chef des mercenaires locaux, et ne vous adressera quasiment pas la parole. Mais vous le retrouverez dans les ruines du niveau inférieur de l’Enclave Jedi.

#6 : Suulru
Suulru est un fermier qui s’est fait escroquer par un ferrailleur, Jorran. Après avoir récupéré l’objet volé auprès de l’individu (voir le camp des ferrailleurs, dans la cour de l’Enclave Jedi), il vous récompensera pour le lui rendre.
Remboursez-le également des 500 crédits qu’il a déjà payés pour gagner des PCL.
Si satisfait, il pourra être recruté dans la milice lors de l’attaque de Khoonda.

#7 : Adum Larp
Ce Rodien est un marchant assez généraliste, que l’on avait déjà pu rencontrer aux abords de l’Enclave Jedi dans le premier KotOR.

#8 : Zherron, chef de la milice de Dantooine
Zherron n’a pas très bonne opinion sur vous. Vous pouvez néanmoins remplir deux missions pour tenter de remonter dans son estime.
Les Kinrath menacent la population de Khoonda, et pullulent dans la région. Zherron vous demande d’endiguer leur expansion. La première mission consistera donc à tuer la matriarche Kinrath dans la caverne des cristaux pour 2000 crédits.
La seconde concerne le corps d’un ferrailleur, jamais retrouvé et dont l’héritage est sans cesse demandé par n’importe qui souhaitant mettre la main sur les trésors trouvés par le défunt. Une fois ses restes et son testament récupérés dans les niveaux inférieurs de l’Enclave, remettez les à Zherron. Si vous avez modifié le testament, vous gagnerez des PCO sinon, si vous respectez ses dernières volontés, vous gagnerez des PCL

#9 : Disciple
Uniquement si vous jouez un homme et après avoir visité les niveaux inférieur de l’Enclave Jedi.
4. Caverne aux cristaux
 
Dantooine – Caverne des cristauxEncore un endroit déjà visité dans le premier KotOR. En plus d’y trouver des cristaux pour sabres laser, qui vous seront extrêmement utiles, vous pourrez y accomplir une mission pour Zherron en tuant la matriarche Kinrath, ainsi qu’y découvrir Maître Vrook, emprisonné. Attention néanmoins aux mortels Kinrath.


#1 : Vers les plaines de Khoonda

#2 : Ahrnell
A votre entrée dans la caverne, vous remarquez que ce Twi’lek, Ahrnell, est capable de passer au milieu des Kinrath sans se faire attaquer. Parlez-lui pour qu’il vous explique que son immunité est due à une glande de Kinrath qu’il transporte sur lui. Si vous le persuadez de vous la donner, ou le tuez pour la récupérer, vous gagnerez des PCO. Néanmoins, elle ne sera pas très utile du fait de la relative facilité des combats contre les vipères Kinrath.

#3 : Matriarches Kinrath
Si vous avez été chargé de résoudre le problème des Kinrath par Zherron, c’est ici qu’il faut vous rendre pour mettre un terme à leurs attaques. Leur matriarche est ici, au milieu des concrétions cristallines et des œufs de Kinrath.
Elle est entourée d’une armée de vipères, et il vous faudra concentrer toutes les attaques de votre équipe sur elle pour vous en sortir rapidement. Une fois l’endroit nettoyé, et après que Kreia vous aie expliqué que l’endroit avait conservé la trace du passage de Revan, fouillez la zone à la recherche de cristaux. Détruisez les œufs et découpez les concrétions pour en trouver un certain nombre, et notamment le cristal le plus puissant de tout le jeu : celui qui porte votre nom !

#4 : Senseurs atmosphériques
Après avoir parlé à Saedhe en #8 sur les plaines de Khoonda, vous découvrirez ici dans des restes et débris les senseurs atmosphériques. Si Bao Dur vous accompagne, il vous fera part de ses interrogations. Faites lui confiance et soyez gentil avec lui pour découvrir qu’il cache en fait des modules d’écoute, et en même temps gagner de l’influence sur votre ami.

#5 : Camp des mercenaires
Avant d’avoir trouvé la note des mercenaires dans la bibliothèque Jedi des ruines, cette salle est vide. Après avoir eu connaissance de ce mot et donc de l’emplacement de Maître Vrook, celui-ci se retrouve enfermé dans une cage de Force et sévèrement gardé. Les mercenaires ont décidé de le transférer sur Nar Shaddaa, pour gagner la récompense mise sur la tête des Jedi.
Côté lumineux : Demandez la libération de Vrook, qui vous sera, forcément, refusée. Le combat s’engage alors contre les mercenaires. Une fois tous éliminés, et Vrook libéré, le maître Jedi vous accuse de toujours foncer tête baissée et d’avoir ruiné son plan d’infiltrer les rangs ennemis de l’intérieur. Il vous demande alors de venir aider Khoonda à se défendre contre l’attaque des mercenaires, imminente.
Côté obscur : Expliquez leur que vous le voulez mort. Malgré un but commun, le combat s’engage. Après avoir tué tous les mercenaires, Vrook vous attaque. Lorsqu’il est suffisamment blessé, il s’enfuit. Dès lors, que vous décidiez d’aider les mercenaires et Azkul ou Zherron, un ultime combat vous confrontera à nouveau au Maître Jedi.
5. Cour de l'Enclave Jedi
 
Dantooine – Cour de l'Enclave JediRetour en arrière ici aussi. Pour la première fois, vous pouvez voir ce qu’est devenu l’Enclave lors du bombardement planétaire par les forces Sith de Malak. Et le résultat est terrifiant : bâtiments éventrés, ruines pillées. Aux abords directs des ruines se sont installés les ferrailleurs, pilleurs professionnels ne vivant que du fruit de leur larcin. Un peu plus loin également, des mercenaires ont établi leur campement.

#1 : Vers les plaines de Khoonda

#2 : Vers les plaines de Khoonda

#3 : Camp mercenaire
Le chef du groupe, Dopak, pourra, si vous êtes persuasif, vous indiquer leur plan.
L’un de ses sbires, Nallek, vous cherchera également des ennuis. Vous pouvez au choix l’amener à se calmer ou lui donner une bonne correction, et ce sans aucune conséquence sur votre alignement.
Si Mandalore est dans le groupe : Mandalore se verra proposer ici un duel par Essok pour tenter de gagner son casque de chef des tribu.

#4 : Camp des ferrailleurs

#5 : Davaala
Davaala est une marchande qui vend de nombreux artefacts Jedi et notamment des cristaux intéressants.
Si vous lui parlez des ferrailleurs, elle vous expliquera que des corps n’ont toujours pas été remontés des ruines. Lors de votre passage dans les niveaux inférieurs, vous trouverez deux corps, dont l’un avec un testament. Modifiez-le et réclamez son héritage auprès de Zherron pour des PCO ou rendez les corps à Davaala pour qu’elle leur offre une sépulture décente. Vous perdrez l’héritage, mais de nouveaux objets seront ajoutés à son inventaire.

#6 : Ralon
Ralon est un ferrailleur malhonnête qui va tenter de vous vendre un holocron parfaitement faux, que lui-même s’est fait refourguer malencontreusement. Examinez l’holocron pour vous en rendre compte et le démasquer. Ou alors payez les 500 crédits de suite pour, certes, vous faire arnaquer, mais également gagner des PCL.

#7 : Jorran
De retour des niveaux inférieurs où vous l’aurez sauvé, vous pourrez lui demander de vous rendre les vaporisateurs de Suulru. Il sera possible soit de les acheter, soit de le convaincre de vous les donner. Après tout vous lui avez bien sauvé la vie n’est ce pas ?
Il vous proposera également de jeter un coup d'oeil à son inventaire, très fourni, comprenant notamment la seconde pièce nécessaire à la construction de votre sabre laser, si vous ne l’avez pas encore. Il mettra également en vente un paquet surprise dont il ne veut pas vous laisser voir le contenu. Acceptez malgré tout pour y trouver un sabre laser (si vous en avez déjà un) ainsi que des cristaux.

#8 : Tac Palae
Après votre rencontre en #9, elle se trouvera ici avec son équipe.

#9 : Groupe de ferrailleurs
Vous rencontrez un groupe de ferrailleurs qui s’enfuient en courant des niveaux inférieurs après avoir été attaqués par des Laigreks. Leur chef, Tac Palae, vous explique que Jorran est resté en bas, avec tous les artefacts découverts, et que le groupe ne risquera pas sa vie pour aller lui prêter main forte.

#10 : Vers le niveau inférieur de l’Enclave Jedi

#11 : Chiens Kath

#12 : Vers les ruines de l’Enclave
Cette porte est condamnée… pour l’instant.
6. Niveau inférieur de l'Enclave Jedi
 
Dantooine – Niveau inférieur de l'Enclave JediVoici un endroit dans lequel vous n’avez jamais pénétré auparavant. Ce niveau inférieur servait d’Académie à l’Enclave, avec ses salles de cours, ses entrepôts, et sa bibliothèque. Aujourd’hui, tout est infesté de Laigreks, de malfaisantes créatures qui ne vous poseront pas vraiment de problème. Votre objectif est de découvrir ce qui est arrivé à Maître Vrook et également de secourir Jorran, perdu quelque part. D’autres surprises vous attendent également ici…


#1 : Vers la cours de l’Enclave

#2 : Infirmerie
Dans le dernier casier non ouvert, vous trouverez une bure Jedi de qualité.

#3 : Corps sans vie
Ramassez ce corps pour le ramener à Davaala au camp des ferrailleurs ou à Zherron.
Si c’est le second corps que vous trouvez, un testament sera joint. Modifiez-le pour récupérer l’héritage du malheureux auprès de Zherron et gagner ainsi des PCO.

#4 : Entrepôt
La porte est hermétiquement fermée. Déclenchez une surcharge au niveau de la console, en vous donnant assez de temps pour vous éloigner suffisamment. L’explosion ouvrira le passage, et vous pourrez récupérer à l’intérieur divers objets. Vous y trouverez également le corps d’un homme qui s’était réfugié ici pendant le bombardement des Sith et que personne ne vint jamais secourir. Ce dernier est mort de faim !

#5 : Bibliothèque Jedi
Surprise, un jeune homme vous attend ici. Il se nomme Disciple et c’est un scientifique de terrain envoyé par la République pour enquêter sur les dangers qui la menacent.
Si vous jouez un homme : vous pourrez retrouvez Disciple en #9 à Khoonda ou vous pourrez lui poser encore d’autres questions.
Si vous jouez une femme : Disciple se joindra à votre équipe. A noter qu’Atton éprouvera quelque jalousie à son égard.
Dans cette même bibliothèque, vous trouverez également un rapport de mercenaires indiquant de Vrook a été capturé et est détenu dans un camp (#5), dans la caverne des cristaux.

#6 : Centre de contrôle des droides
De nombreux droides de protocole sont rangés ici, mais ils ne sont plus en état de marche. Vous pouvez néanmoins en réparer certains et les envoyer en patrouille pour qu’ils vous aident à vous débarrasser des Laigreks.

#7 : Etabli

#8 : Corps sans vie
Ramassez ce corps pour le ramener à Davaala au camp des ferrailleurs ou à Zherron.
Si c’est le second corps que vous trouvez, un testament sera joint. Modifiez-le pour récupérer l’héritage du malheureux auprès de Zherron et gagner ainsi des PCO.

#9 : Jorran prisonnier
Jorran, effrayé par les Laigreks, s’est réfugié ici et a scellé la porte, qu’il refuse d’ouvrir tant que toute menace n’a pas été supprimée. Tuez tous les animaux de la zone pour le rassurer et qu’il sorte enfin.
Mais il est tellement effrayé qu’il n’y a rien à faire avec lui si ce n’est le laisser s’enfuir. De toutes façons, vous le retrouverez en #7 au camp des ferrailleurs.

#10 : Salle du Conseil

#11 : Gerevick et sa bande
Une fois les informations sur Vrook trouvées, Gerevick vous attend à cet endroit avec quelques-uns de ses hommes. Il cherche à vous tuer pour récupérer la récompense pour la capture d’un Jedi donnée par l’Echange. Eliminez-le rapidement, et foncez trouver maître Vrook.
7. Défenses de Khoonda
 
Dantooine – Défenses de Khoonda Dantooine – Défenses de KhoondaSi vous avez choisi d’aider l’administratrice et Zherron à sauver Khoonda face à l’attaque des mercenaires, il va vous falloir optimiser les défenses du bâtiment.
Au contraire, il va vous falloir les détruire ou du moins les neutraliser si vous vous êtes allié à Azkul.

#1 : Adare et Zherron
Si vous êtes du côté lumineux, Vrook est également présent.
Adare vous donnera une carte d’accès pour pénétrer dans presque toutes les salles de Khoonda et avoir accès à tous les terminaux contrôlant le périmètre de défense.
Quand tout est prêt, avertissez-en Zherron. Puis proposez-lui de faire un discours devant les miliciens pour leur donner du courage face à la bataille qui va suivre.
Côté lumineux : encouragez-les en parlant de leur famille pour des PCL.
Côté obscur : détruisez leur moral en leur disant qu’ils vont tous mourir pour des PCO.

#2 : Droides de combats
Vous trouverez en réparant les droides endommagés, la clef hydraulique d'Akkere qui se trouve en #3 sur les plaines de Khoonda.
Côté lumineux : réparez et optimisez la défense des droides (vous pouvez utiliser l’établi en #3 pour fabriquer des pièces de rechanges) et programmez les pour qu’ils attaquent les troupes ennemies.
Côté obscur : sabotez les droides.

#3 : Etabli

#4 : Contrôle des tourelles
Côté lumineux : programmez les tourelles pour qu’elles visent les mercenaires.
Côté obscur : reprogrammez les tourelles pour qu’elles tirent sur les unités alliées de la milice.

#5 : Infirmerie
Côté lumineux : Réparez le droide médical et faites le soigner les miliciens malades (pour des PCL) qui, une fois guéris, viendront rejoindre vos rangs. Pour le même effet, vous pouvez aussi mettre à profit vos connaissances de premiers secours, si cependant vous possédez assez de points de compétence dans ce domaine.
Côté obscur : Clouez les miliciens au lit pour qu’ils ne puissent pas intervenir dans la bataille qui va suivre.

#6 : Porte de sécurité
Côté lumineux : Soudez-la pour limiter ou retarder l’entrée des mercenaires.

#7 : Champ de mines
Côté lumineux : complétez le champ de mines du mieux que vous pourrez.
Côté obscur : retirez les mines pour faciliter le passage de vos alliés mercenaires.

#8 : Recrutement pour la milice : Disciple
Côté lumineux : Il vous sera possible de le recruter, pour compléter les forces de la milice locale.

#9 : Recrutement pour la milice : Suulru
Côté lumineux : Il vous sera possible de le recruter, pour compléter les forces de la milice locale.

#10 : Recrutement pour la milice : Akkere
Côté lumineux : Il vous sera possible de le recruter, pour compléter les forces de la milice locale.

#11 : Recrutement pour la milice : Dillan
Côté lumineux : Il vous sera possible de le recruter, pour compléter les forces de la milice locale.

#12 : Recrutement pour la milice : Jorran
Côté lumineux : Il vous sera possible de le recruter, pour compléter les forces de la milice locale.

#13 : Combat final
Côté lumineux : vous devez affronter Azkul à présent. Puis, une fois tous les mercenaires éliminés, Maître Vrook vous apprendra une nouvelle technique de combat et vous fournira la dernière pièce nécessaire à la construction de votre sabre laser si jamais vous ne le possédez pas encore.
Côté obscur : voici venu le moment d’affronter Vrook pour la première ou la seconde fois, cela dépend de comment vous vous êtes comportés à son égard dans la caverne aux cristaux. Les conséquences et gains seront les mêmes que pour le côté lumineux.
Dans tous les cas, Adare vous proposera une récompense de 4000 crédits, refusez-la, et diteslui d’employer cet argent à la reconstruction pour gagner des PCL. Ou alors réclamez plus et vous pourrez recevoir 5000 crédits !
<< Page précédente
Page suivante >>