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1. Arrivée dans la zone de restauration.
 
Enfin vous avez réussi à trouver un vaisseau, ou du moins une navette qui pourra vous conduire jusqu’à la surface de la planète. Que vous vous soyez associés à la Czerka ou aux Ithoriens, vous avez pu échapper à la surveillance des FST et vous pouvez dès lors partir à la recherche de votre vaisseau et, pourquoi pas, d’indices concernant les Jedi survivants.
Atton est aux commandes, mais les choses ne sont pas si simples dans ce système, et la surface de la planète, interdite d’accès, est gardée par des tourelles lasers. Malgré les compétences du pilote, elles finissent par toucher la navette qui s’écrase dans un des canyons qui recouvrent sa surface. Selon Atton, ce serait plutôt un atterrissage d’urgence bien manœuvré, mais on peut mettre en doute sa parole vu l’état du vaisseau. Il va maintenant trouver des informations sur l’Ebon Hawk et s’il est loin, trouver un autre moyen de transport. Heureusement, un nouvel allié va vous rejoindre dans votre quête.
2. Zone de restauration
 
Zone de restauration - Sith du crashVotre navette détruite, vous avez eu de la chance d’être expulsé au moment de l’impact et d’en sortir, vous et votre équipe, indemnes. A peine remis de votre crash que se présente à vous Bao Dur, un ancien membre des forces de la République ayant servi sous vos ordres pendant les guerres Mandaloriennes. Selon lui, vous avez « atterri » tout près d’une base de la Czerka, mais la zone grouille de mercenaires, que votre arrivée bruyante aura certainement alertés. Votre premier objectif sera de rejoindre cette base normalement déserte…

#1 : Zone du crash
C’est là que vous commencez. De la navette endommagée, il n’y a rien à tirer. Bao Dur se trouve là pour vous secourir après votre crash. Il vous explique que la prothèse électronique qu’il s’est construite pour remplacer son bras droit lui permet de désactiver tous les champs de force qui pourraient entraver votre avancée. Il se joint à vous pour vous aider à retrouver votre vaisseau et surtout parce qu’il a une très grande estime en vous, son ancien général. Cela peut être le moment de parler un peu avec lui et de gagner de l’influence à son égard. Pourquoi ne pas en apprendre d’avantage sur sa sphère, qui le suit partout.

#2 : Cache
C’est une cache de mercenaires, dans laquelle vous trouverez divers objets (aléatoires). Elle est protégée par des mines, faibles, qui seront faciles à désactiver voire à récupérer. Si vous n’avez pas les compétences suffisantes, Bao Dur, qui vient de vous rejoindre, les possède à la base.

#3 : Groupe de mercenaires
Alertés par un droide de patrouille, des mercenaires engagés par la Czerka vous attendent de pied ferme. Une fois éliminés, récupérez leurs affaires mais ne vous souciez pas de leurs speeders : malgré le fait qu’on puisse les fouiller, ils ne sont pas utilisables.

#4 : Mines avec mercenaires et droides
On peut désactiver les mines sans se faire remarquer par les ennemis qui se trouvent de l’autre côté en activant le mode solo et en progressant peu à peu, parfois sous le feu ennemi. L’autre possibilité, surtout sur Telos où les mines sont de faible intensité, consiste à tout traverser au pas de course, mais c’est « un manque d’éducation »…

#5 : Mercenaires
Si la quête des mercenaires en fuite a été activée auprès du Lt Grenn sur Citadelle : vous vous souvenez, ces mercenaires que vous recherchiez sur Citadelle, et qui, une fois que vous les aviez trouvés dans les bureaux de la Czerka, planifiant leur départ pour la zone de restauration, avaient pris la fuite ? Vous allez les retrouver ici, qui plus est impatients de vous faire taire à jamais. Si vous avez dit à Grenn que vous les aviez tués, c’est le moment de transformer votre mensonge en réalité. Sinon, une fois quittée la planète, vous pourrez retourner le voir pour réclamer votre récompense.

#6 : Speeder Ithorien détruit
Les mercenaires de la Czerka ont encore commis un forfait, abattant un speeder Ithorien et ses occupants. Plusieurs objets à récupérer sont éparpillés tout autour.

#7 : Campement de mercenaires
Plusieurs mercenaires s’y sont regroupés avec leur speeders. Le chef du groupe est le plus difficile à tuer, concentrez d’abord votre attaque sur lui. Quelques grenades lancées de loin comme préavis à la bataille peuvent s’avérer efficaces. Une fois le coin pacifié, fouillez leurs sacs et corps.

#8 : Cache
C’est une cache de mercenaires, dans laquelle vous trouverez divers objets (aléatoires). Elle est protégée par des mines, faibles, qui seront faciles à désactiver voire à récupérer. Si vous n’avez pas les compétences suffisantes, Bao Dur les possède à la base.

#9 : Conteneurs et restes
Bien que les objets soient générés aléatoirement, ceux qu’on peut trouver à cet endroit sont en général intéressants.

#10 : Champ de mines et tourelles
On peut désactiver les mines sans se faire remarquer par les ennemis qui se trouvent de l’autre côté en activant le mode solo et en progressant peu à peu, parfois sous le feu ennemi. L’autre possibilité, surtout sur Telos où les mines sont de faible intensité, consiste à tout traverser au pas de course, mais c’est « un manque d’éducation »…

#11 : Vers le site de la Czerka
3. Site de la Czerka
 
Zone de restauration - Site de la CzerkaCette base qui, selon les renseignements glanés sur la station Citadelle, devait être abandonnée, est en fait occupée par des mercenaires de la Czerka. Bien défendue, par de nombreux ennemis et de nombreuses tourelles, il va vous falloir tracer votre chemin pour récupérer les informations que vous cherchez.

#1 : Vers la zone de restauration

#2 : Ligne de défense
Cet étroit couloir est défendu par un champ de mines, une Twi’lek et deux droides de combat. Commencez par désactiver les mines, soit en les désamorçant en mode solo, soit en le traversant en courant. Puis éliminez rapidement les deux droides (par la Force ou les armes) pour éviter qu’ils ne vous tirent dans le dos pendant que vous affronterez la Twi’lek, qui privilégie le corps à corps. Les coups simultanés de trois combattants devraient en venir à bout rapidement.

#3 : Camp principal
A peine rentré dans le camp, les mercenaires vous attaquent. Ils sont très nombreux, et quelques vétérans du groupe représentent de puissants adversaires. La meilleure technique est de concentrer toutes vos attaques sur un ennemi à la fois. Ainsi vous pourrez vous soigner mutuellement (Force ou médipack) et en venir à bout plus rapidement. Si jamais vous commencez à flancher, éloignez-vous carrément de la base pour vous guérir tranquillement.

#4 : Plateforme d’atterrissage
Malheureusement, aucun vaisseau ne se trouve sur cette plateforme, et encore moins l’Ebon Hawk. Détruisez les tourelles qui en défendent l’accès et connectez-vous à la console avec Bao Dur. En entrant dans le système informatique, il apprend que votre vaisseau a été repéré vers les anciens complexes hydrauliques des pôles. De plus, un rapport stipule que se trouvait dans la base une navette qui pourrait vous servir pour les rejoindre… mais il date de deux mois. Il va donc vous falloir le vérifier…
Bao Dur va ouvrir l’accès à la base souterraine que vous pourrez rejoindre en #5.

#5 : Vers la base souterraine
4. Base souterraine
 
Zone de restauration - Base souterraineVotre objectif est de retrouver dans la base un moyen de transport, une navette planétaire, pour rejoindre les pôles. Par chance, il y a bien un petit vaisseau dans la base, mais pour l’utiliser, il va falloir réactiver les générateurs, ouvrir le toit du hangar, et trouver les codes de mise en route. Et les droides qui ont pris le contrôle de la base ne sont pas très enclins à vous laisser passer.

#1 : Vers le site de la Czerka

#2 : Salles piégées
Toutes ces pièces sont construites sur le même modèle.
Des tourelles lasers défendent la zone. Vous pouvez utiliser la console au centre de la pièce pour les désactiver, ou plus simple encore, les détruire. N’oubliez pas de récupérer les sacs et objets qui traînent partout.
Evitez autant que possible les conduits d’aération, les grilles, d’où s’échappent des gaz toxiques. Il sera possible de les désactiver en #9. D’ici là, si vous êtes infectés, laissez passer le temps, car le poison n’est pas très virulent, ou alors utilisez la Force pour vous guérir ou les antidotes.
Enfin, la sortie est fermée par un champ de force que seul Bao Dur peut désactiver. Prenez son contrôle et attaquer cette barrière.

#3 : Droide et sac
Détruisez les droides qui patrouillent dans ces corridors, et explorez le fond des couloirs où l’on trouve divers objets, dont une carte d’accès administratif.

#4 : Etabli

#5 : Station lab

#6 : Navette
Une fois que vous aurez ouvert le toit du hangar (#8), trouvé les codes de mise en route de la navette (#12), et détruit le droide gigantesque (#7) qui la protège, vous pourrez l’utiliser pour vous rendre sur les pôles et enfin retrouver votre vaisseau… Pour monter à bord, passez par l’arrière de la navette.

#7 : Droide
Lorsque vous remettez en marche le générateur principal en #16, une porte s’ouvre au fond du hangar, révélant un gigantesque droide d’assaut. Il va commencer à patrouiller autour de la navette, vous empêchant de décoller. Pour le détruire, n’oubliez pas que c’est un droide, donc utiliser des grenades et armes à ions. Une fois à terre, fouillez son hangar pour de nombreux objets.

#8 : Commande d’ouverture du hangar
La console est inactive et inutilisable. Il vous faut d’abord rebrancher le courant dans la base en activant le générateur en #16. Ceci fait, utilisez simplement la console pour ouvrir le hangar et retournez à la navette.

#9 : Console de sécurité
Utilisez cette console pour désactiver le dégagement de gaz toxique au niveau des grilles de ventilation de la base (type salle #2).

#10 : Mercenaire de la Czerka prisonnier
Au milieu de tous ces droides, vous trouvez un survivant de la base, un mercenaire de la Czerka attendant l’équipe de secours. Il vous demande de l’escorter jusqu’à la sortie. Vous pouvez refuser et le laisser pourrir là (PCO) ou le conduire jusqu’en #1 (PCL). Dans ce cas, sachez que c’est relativement difficile à cause d’un mauvais pathfinding. N’allez pas trop vite, et s’il vous lâche, avancez doucement vers lui jusqu’à ce qu’il reprenne sa route.

#11 : Salle de charge des droides

#12 : Entrepôt de droide
Tant que le générateur n’a pas été remis en marche, cette porte est close. Profitez-en pour utiliser la console à l’extérieur de la pièce pour provoquer une surcharge des droides, et ainsi éliminer d’avance vos adversaires.
De retour du générateur, pénétrez dans la pièce et récupérez les codes de lancements de la navette (#6).

#13 : Restes d’un droide HK
Vous pouvez le réparer pour qu’il vous suive, mais il explosera deux pièces plus loin, donc cela n’a aucun intérêt véritable…

#14 : Entrée vers l’usine de fabrication des droides HK-50
Cet ascenseur est inaccessible. Il s’agit d’un projet abandonné par les développeurs du jeu, alors qu’il était complètement terminé. Certains bidouilleurs ont réussi à visiter cette zone qui est en fait l’endroit où sont fabriqués les droides assassins HK-50. L’usine était assez impressionnante. Des mods permettent d’y descendre. A savoir, car il y a peu de chances qu’un patch officiel y change quelque chose !

#15 : Tourelles
Inactives au départ, elles reprennent vie lorsque le générateur a été remis en marche en #16.

#16 : Générateur électrique
Activez simplement l’interrupteur pour le remettre en marche. Attention, dès lors de nouveaux dangers apparaîtront : tourelles en #15, droides en #12 et gigantesque droide en #7.
5. Plateau polaire
 
Zone de restauration - Plateau polaireIl y a certains jours où l’on se dit qu’il vaudrait mieux rester attablé à la cantina locale et siroter un jus de Bantha… Arrivés à proximité des anciens complexes hydrauliques polaires, vous captez la fréquence de l’Ebon Hawk sous un des plateaux de la région. Mais là encore, on vous attend de pieds ferme, et un missile frappe la navette de plein fouet ! Il va vous falloir vous débarrasser des gêneurs, et retrouver enfin votre vaisseau.

#1 : Lieu du crash
Vous vous relevez, encore une fois miraculeusement indemne après le crash de la navette à ces côtés. Bao Dur est inconscient. Il n’y a rien à récupérer dans la navette.

#2 : Droides HK-50
Les droides de modèles HK-50 semblent se multiplier. C’est cette fois-ci trois de leur modèle qui espèrent récupérer la prime pour votre capture, voire votre assassinat. Là encore, combattez groupés, en les prenant un à un. Une fois la zone pacifiée, récupérez l’équipement des droides (il servira à « reconstruire » HK-47 lorsque vous aurez récupéré votre vaisseau).

#3 : Vers l’Académie Secrète
C’est la seule issue possible pour quitter ce plateau.
6. Académie secrète
 
Zone de restauration - Académie secrèteEnfin, vous touchez au but : votre vaisseau et votre droide ne sont plus très loin. Mais malgré tout, vous n’êtes pas au bout de vos surprises. En effet, dans l’ancien complexe hydraulique de la planète s’est installée une académie secrète. Dirigée par Atris, une ancienne maître Jedi qui faisait partie du conseil lorsque vous avez été banni. C’est le moment de prendre votre revanche ou de s’expliquer une fois pour toutes, dans tous les cas d’en apprendre d’avantage sur votre passé et votre avenir…

#1 : Vers le plateau polaire
A la descente du plateau, vous rencontrez quelques guerrières Echani, tout de blanc vêtues. Elles vous demandent de déposer vos armes avant de vous mener à leur maîtresse. Vous pouvez accepter sans faire d’histoire ni poser de question pour gagner des PCL. Néanmoins, cette solution semble provoquer un bogue par la suite (impossible de continuer la partie, voir #2). Si c’est le cas, répondez plutôt que vous voulez savoir qui elles sont. Une autre possibilité est de résister, mais cela ne vous apportera rien pour le même résultat.

#2 : Bogue en boucle
Lorsque vous revenez de parler à Atris en #3, si vous trouvez vos compagnons à cet endroit (au lieu du bloc de détention #5) avec aucun autre choix que de recommencer à parler à Atris, vous êtes tombés sur un gros bogue bouclé. Impossible de vous en sortir et de continuer la partie sans reprendre une sauvegarde avant l’entrée dans l’académie et de répondre aux Echani que l’on rencontre autre chose que « d’accord » (voir #1 pour plus de détails sur la réponse).

#3 : Atris
Vous allez rencontrer Atris, une ancienne maître Jedi qui a fondé sa propre académie basée sur la non utilisation de la Force (qu’elle considère comme source de corruption et cause de l’avènement des Sith). Par ailleurs, elle faisait partie du conseil Jedi lorsque vous avez été banni. Pire, elle fut l’une des plus véhémente à votre égard, bien que vous ayez été le seul à revenir pour être jugé pour votre trahison et votre départ pour les guerres Mandaloriennes, mais nous y reviendrons lors du départ de Telos.
La discussion que vous avez avec elle est très agressive, car elle ne vous a toujours par pardonné. En particulier si vous jouez un homme, vous pouvez apprendre qu’il existait des sentiments entre vous avant votre départ.
Lorsque vous la mettez au courant du retour des Sith vers les mondes du noyau, elle vous confie une mission : retrouver les maîtres Jedi cachés sur divers mondes (Dantooine, Korriban, Onderon et Nar Shaddaa) et les réunir à nouveau dans l’ancienne enclave Jedi de Dantooine. A vous de voir si vous suivrez ses conseils ou si vous préferrerez les assassiner pour vous venger, mais ça c’est la suite du jeu…
Vous êtes libres de partir : vous retrouverez votre vaisseau en #8, vos amis en #5 et votre droide T3-M4 en #7.

#4 : Servante
Cette combattante Echani est différente de ses cinq autres sœurs, et mise à l’écart. Lorsque vous lui parlez, elle semble très intéressée par la Force et les Jedi en général. Répondez gentiment à ses questions pour gagner des PCL.

#5 : Cellules
Vous retrouvez ici vos compagnons qui ont été emprisonnés pendant votre discussion avec Atris. Libérez-les pour pouvoir retourner à votre vaisseau.
Bao Dur est au plus mal, non seulement car il a été blessé suite au crash de la navette, mais aussi parce qu’il a l’impression de vous avoir déçu. Réconfortez-le pour gagner de l’influence, ou rabrouez-le pour en perdre.

#6 : Salle d’entraînement Echani
Cette salle est le lieu où s’entraînent les combattantes Echani de l’académie d’Atris. Vous pouvez accéder à leur chambre et voler leur bien mais cela n’offre que très peu d’intérêt.
Vous pouvez également parler à l’une des combattantes dans la base pour vous entraîner au combat avec ces redoutables guerrières. En tout, elles vous proposent cinq combats.
Les règles sont simples : respecter les règles de combat imposées au début de celui-ci par votre adversaire (pas d’arme, pas de pouvoir de la Force ou les deux…) et  ne pas sortir du tapis. Prenez le temps entre les combats de vous soigner.
Le premier combat se fera à mains nues et sans armure, sans assistance d’aucune sorte, contre une seule combattante.
Le second est toujours contre une combattante mais les armes sont autorisées.
Le troisième vous oppose encore à une seule ennemie, mais vous êtes autorisé à utiliser tout ce que vous voulez pour vous aider.
Il vous faut réclamer le quatrième combat. Il vous oppose à deux Echani, tout étant autorisé.
Enfin, pour accéder au cinquième et dernier combat, provoquez les sœurs. C’est maintenant cinq combattantes que vous aurez face à vous. Il existe plusieurs techniques, les deux plus rapides étant de les pousser hors de la zone de combat et d’utiliser des attaques qui touchent plusieurs ennemies à la fois (grenades, pouvoirs du genre éclair de Force pour ceux qui sont du côté obscur)…
A l’issue des combats, vous n’aurez gagné que 750 points d’expérience, mais une reconnaissance certaines auprès des Echani.

#7 : Salle de contrôle
Vous pouvez libérer enfin ici T3-M4, votre droide astromech. Là encore, soyez gentil avec lui et rassurez-le pour gagner de l’influence.
Dans la même salle se trouve un établi et une station lab.

#8 : Ebon Hawk
Après avoir récupéré vos amis en #5 et votre droide en #7, montez à bord pour poursuivre votre quête.
7. Objectif : Jedi
 
Vous voilà prêt à partir vers quatre nouveaux systèmes à la recherche des maîtres Jedi cachés. Une fois retrouvés, ce sera à vous de choisir si vous voulez profiter de leur savoir, ou les détruire pour que vienne le règne des Sith, dont vous serez le Seigneur Noir.
Quatre nouvelles destinations sont donc ajoutées à votre carte stellaire : Dantooine, Korriban, Onderon et Nar Shaddaa. Vous pouvez les faire dans n’importe quel ordre, le sens de parcours n’influant en rien, si ce n’est la rencontre d’autres personnages qui viendront s’ajouter à votre équipe.
Ce retour à l’Ebon Hawk amène également deux surprises…
Si vous jouez un homme : une des sœurs Echani, celle que vous avez pu rencontrer dans l’académie en #4, vous a suivi à bord et souhaite rejoindre votre équipe. Puissante combattante, elle pourra être formée aux arts Jedi.
Dans tous les cas : T3-M4 a récupéré les archives d’Atris dont votre procès. Vous découvrez alors quelques informations sur votre passé, et vous avez un premier aperçu des maîtres à la rencontre desquels vous allez.
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