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1. Arrivée sur Telos
 
Lorsque vous vous enfuyez de Peragus II, le Harbinger, qui est aux mains des Sith, vous avez pu vous en rendre compte, vous poursuit et surtout vous tire dessus. Or, tant que l'Ebon Hawk n'a pas calculé sa trajectoire dans l'hyperespace, impossible de lui échapper. Une solution s'offre à vous : tirer sur les astéroïdes remplis de carburant. Si vous choisissez cette option, vous priverez toute la République de ce précieux liquide, et vu qu'elle est déjà au plus mal... A vous de choisir... De toute façon, si vous refusez, ce seront les traits du Harbinger qui feront exploser le complexe. Dans tous les cas, cela ne rapporte aucun point ni du côté obscur ni côté lumineux.
Puis, compte tenu du fait que la base de données de la station minière ne contient que les vecteurs d'approche pour Telos, vous n'avez pas le choix d'autres destinations.
En attendant d'arriver, vous pouvez discuter avec Kreia et Atton. Dès que vous le voudrez, utilisez la carte stellaire dans le cockpit pour vous rendre directement sur Telos, à la cité citadelle.
A votre arrivée, vous êtes en état d'arrestation, car soupçonné d'être à l'origine de la destruction de Peragus II. Et oui, les nouvelles vont vite dans la galaxie... Quoi que vous choisissiez comme attitude, vous finissez derrière une cage de force, dans les locaux des FST (les Forces de Sécurité de Telos).
Puis, un garde arrive dans la prison. En fait, il ne s'agit pas d'un policier, mais d'un membre de l'Echange, qui souhaite avoir la prime sur votre tête. Il vous libère pour se battre avec vous (grâce aux provocations d'Atton). Le combat à trois contre un ne pose aucun problème. Puis le lieutenant Dol Grenn arrive, et se rend compte qu'il ne s'agit pas du soldat Batu Rem.
Il vous place alors en résidence surveillée, dans le module résidentiel 082 Est, bloc C, en attendant qu'un vaisseau de la République vienne vous chercher, et que l'enquête soit terminée.
Votre objectif final est de vous enfuir de la planète et accessoirement de retrouver le possible Jedi qui se trouverait quelque part sur la planète.
Concernant le contexte politique de la planète, il faut savoir que Telos a été ravagée par Malak (cf Kotor I) et qu'à présent ce n'est qu'une vaste zone de repeuplement et de réhabilitation. D'ailleurs la station citadelle elle-même est en orbite, propulsée par de puissants moteurs (c'est pourquoi le carburant est si important : sans lui, la station peut s'écraser sur la planète). La surface de la planète est quant à elle considérée comme inhabitée. Or, deux groupes se disputent la reconstruction de Telos. D'un côté les Ithoriens, grands botanistes et scientifiques, de l'autre la Czerka, un groupe multisidéral très puissant qui cherche avant tout le profit. Il vous faudra choisir votre camp pour vous enfuir...
2. Citadelle – Résidentiel 082 Est
 
Telos – Citadelle _ Résidentiel 082 Est#1 : Notre appartement

Vous commencez ici, directement après votre altercation avec le faux Batu Rem. Le lieutenant Grenn vous explique que vous ne pourrez pas quitter la planète et qu'un vaisseau de la République doit venir vous chercher. Par contre vous pouvez récupérer votre équipement, votre droide T3-M4 et votre vaisseau au poste des FST dans le module divertissement #10. Cet appartement reste le votre tout au long de l'enquête.
Alors que vous cherchez à vous reposer (les dernières heures ont été dures), la console de communication sonne deux fois. Répondez mais sachez que vous n'êtes pas obligé d'accepter le message. Le premier coup de fil est donné par un soldat des FST qui veut savoir s'il peut laisser un Ithorien du nom de Mozo rentrer. Celui-ci vient au nom de Chodo Habat, le leader Ithorien sur la planète, qui est par ailleurs sensible à la Force et qui a senti votre souffrance intérieure (votre longue séparation avec la Force a laissé des traces). Choisissez de les aider pour suivre la voie des Jedi. Pour cela, il vous faudra vous rendre au complexe Ithorien dans le module résidentiel 082 Ouest #1. Chodo Habbat vous propose également de vous guérir ou du moins de le tenter.
Puis, vous recevez un nouvel appel, celui-ci provenant de la Czerka. Sa représentante, Jana Lorso, vous propose de travailler pour son compte, et vous promet une grosse récompense. Alliez vous à la Czerka pour suivre la voie des Sith. Si tel est votre choix, rendez vous aux bureaux de la Czerka dans le module résidentiel où vous vous trouvez #9.
Ceci fait, vous avez plusieurs quêtes : aller voir Chodo Habat ou Jana Lorso et vous rendre au poste des FST.

#2 : Ensemble d'appartements C

#3 : Ensemble d'appartements B

#4 : Opo Chano, spécialiste en droide

Ceci est le magasin de Opo Chano, un Duros qui vend des pièces détachées de droides. Vous trouverez également dans la même pièce un établi.

Si vous travaillez pour les Ithoriens (côté lumineux) : après avoir parlé avec Corrun Falt, l'employé de la Czerka qui souhaite se débarrasser de Jana Lorso, à la cantina #5, vous savez que vous devez vous adresser à Opo pour qu'il vous aide à « emprunter » le droide de la Czerka B-4D4. Mais Opo est dans le pétrin : il doit de l'argent à l'Echange et ne peut pas se permettre de perdre son emploi, il en va de sa vie. Mais vous pouvez racheter sa dette, 2500 crédits tout de même. Ceci représente une grosse somme : soit vous lui vendez des objets pour gagner assez d'argent (il est surtout friand des améliorations pour droides) soit vous pouvez retourner voir Chodo Habat qui vous donnera l'argent nécessaire.
Ceci fait, rendez vous dans les bureaux de la Czerka #10 pour vous emparer pacifiquement de B-4D4.

Si vous travaillez pour Luxa (côté obscur) : à la cantina, vous avez rencontré Luxa en #3 qui vous a proposé d'arranger une entrevue avec Slusk, le chef de l'Echange. Mais pour cela, vous devez lui rendre service et récupérer la dette de Opo Chano. Mais celui-ci est pauvre, et la Czerka ne le paie guère. Du coup, si vous êtes là à travailler pour la Czerka, c'est que vous êtes du côté obscur, et ça ne devrait rien vous faire de le tuer de sang froid pour gagner des PCO. Puis retournez voir Luxa pour qu'elle vous donne ce qu'elle vous doit.

#5 : Ensemble d'appartements A

#6 : Appartement d'Harra

Harra est un Twi'lek désespéré : il est incapable de s'arrêter de jouer au pazaak, et du coup il perd énormément, même sa petite amie, Ramana. Si vous voulez, vous pouvez l'aider à la libérer, en allant voir Doton Het à la cantina en #6.
Une fois libérée et ramenée auprès d'Harra, Ramana explique qu'elle ne veut plus vivre avec lui. Vous pouvez soit la forcer à rester avec lui, soit lui laisser la liberté de partir où elle veut pour gagner des PCL.

#7 : Ascenseur du hangar à navettes : vers le module de divertissement 081

#8 : Console d'informations

Activez-la pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules, qui, une fois activées, permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.

#9 : Vers les bureaux de la Czerka

#10 : Vers les bureaux de la Corporation de l'Echange Bumani

Cette zone n'est accessible qu'après aviur parlé avec Luxa à la cantina en #3, et une fois qu'elle vous ait arrangé un « rendez-vous » avec Slusk, le chef local de l'Echange.

#11 : Vers le module résidentiel 082 Ouest

#12 : Appartement occupé

Vous pouvez pénétrer dans cet appartement et vous emparer de ce que renferme la cantine qui s'y trouve, mais pour un bien maigre butin. Mais le propriétaire légitime arrive, et vous surprend lorsque vous tentez de ressortir. Demandez-lui d'être indulgent et excusez-vous (c'est vrai que c'est pas très malin de faire ça) ou choisissez de le tuer pour avoir osé s'en prendre à un futur seigneur Sith et gagnez ainsi des PCO. A noter que dans ce cas, Kreia peut vous réprimander pour votre brutalité.

#13 : La cachette de Batono

Cette porte est close tant que l'on ne vous a pas révélé où se cachait Chodo Habat, ce qui ne pourra être le cas qu'après avoir déclenché la quête auprès du Lieutenant Green au poste des FST dans le module de divertissement en #12.
Après être entré, vous pouvez choisir de l'escorter jusqu'au Lieutenant Grenn. Sur votre chemin, vous rencontrerez deux mercenaires de la Czerka. Une fois ceux-ci hors d'état de nuire, retournez chez Grenn et celui-ci vous donnera un récompense. Dans ce cas vous gagnerez des PCL.
Vous pouvez également décider de le vendre à la Czerka. Allez vois Jana Lorse dans les bureaux de la Czerka, et révélez lui sa cachette (PCO), puis entrez dans la pièce et menacez le de l'emmener à la Czerka. Il vous proposera de l'argent, 500 crédits, pour l'oublier : accepter ou tuez-le. Pour être encore plus vicieux, mentez lui, et dites-lui que vous l'escorter jusqu'au poste des FST. En chemin, deux mercenaires de la Czerka vous attendent : laissez les s'occuper de Batono ou aidez les pour gagner des PCO.

#14 : Vente d'armes

Cet appartement n'est accessible qu'après avoir déclenché une quête auprès de Luxa (en #3 à la cantina) et ce uniquement si on est du côté de la Czerka. Après être allé écouter un message à la console du complexe médical du module résidentiel 082 Ouest #6 qui nous dit de venir ici seul. Il suffit ensuite d'aller frapper à la porte qui ne s'ouvrira que si on est tout seul (en passant par l'écran de sélection de l'équipe). Une fois entré, la porte se referme sur nous, et on se retrouve confronté à trois bandits. Quoi qu'on leur dise, ils attaquent. Une fois ceux-ci réduits au silence, retournez auprès de Luxa pour la prochaine quête.
3. Citadelle – Résidentiel 082 Ouest
 
Telos – Citadelle _ Résidentiel 082 OuestVous visiterez principalement cette zone si vous avez choisi d'aider les Ithoriens dans leur projet de restauration de la planète.

#1 : Complexe Ithorien

Le complexe Ithorien est en quelque sorte leur quartier général, où se trouve leur chef. Présentez-vous à l'entrée et l'Ithorien de garde se ferra une joie de vous indiquer le chemin pour retrouver Chodo Habat. 

#2 : Salle commune du complexe Ithorien

De nombreux Ithoriens s'y retrouvent. Mais aucun d'entre eux ne vous donnera de mission. Pour cela, aller voir le chef, Chodo Habat, en #4.

#3 : Vivarium

C'est l'endroit où les Ithoriens font pousser les plantes qui serviront à reboiser la planète. Vous aurez l'occasion de vous rendre ici à deux occasions.
La première si vous avez accepté de collaborer avec le Duros pirate, Samhan Dobo, que vous pouvez rencontrer dans le module de divertissement 081 en #4. Il vous demande en effet notamment de récupérer des graines de l'arbre Bachani. Mais l'arbre est protégé et sous surveillance. Utilisez la console qui se trouve dans la salle pour désactiver grâce à un perceur informatique le système de contrôle. Ou alors emparez-vous tout simplement des graines. Si les Ithoriens protestent, mentez ou persuadez-les que Grenn vous a autorisé à le faire. Ou encore, dernière possibilité, partez simplement, car même s'ils disent qu'ils vont alerter les autorités, rien ne sera fait...
La seconde fois, c'est si vous avez choisi d'aider les Ithoriens. Lors de l'attaque du complexe par les mercenaires de la Czerka. En effet, Mozo vous envoie un signal de détresse. Il s'est réfugié dans le vivarium, avec la clef pour accéder à la zone #4 où se trouve Chodo Habat et qui est menacé. Retrouvez-le ici et débarrassez-vous des mercenaires qui y traînent et qui malmènent ces pauvres Ithoriens. Il vous donnera la clef qui permet d'avoir accès au #4.

#4 : Chodo Habat

Vous avez donc décidé de servir les Ithoriens. Excellente idée, ce choix vous mènera vers la destinée des Jedi. Chodo Habat est sensible à la Force et se propose, une fois que vous aurez aidé son peuple et la planète, pour tenter de vous guérir.

1ère quête : escorter le droide : Chodo Habat vous demande d'aller chercher un droide qui doit arriver bientôt et de l'escorter jusqu'au complexe. Ce droide est d'une importance cruciale car tous les autres ont été volés par la Czerka, et il s'agit de faire attention en chemin. Rendez-vous au module d'appontage, dans la zone réservée aux Ithoriens (quai numéro 2) pour accomplir cette mission.

2ème quête : négocier avec l'Echange : les Ithoriens voient leurs travaux entravés par l'Echange, le fameux groupe de criminels, qui a été payé par la Czerka pour justement leur mettre des bâtons dans les roues. Pour rentrer en contact avec Slusk, voyez Luxa, en #3 à la cantina. Une fois cette mission accomplie, Chodo vous donnera un des quatre éléments pour construire votre sabre laser.

3ème quête : pirater la Czerka : la dernière quête avant qu'ils vous fournissent un vaisseau pour quitter la station Citadelle est d'aller pirater le système informatique de la Czerka pour réunir assez de preuve pour renvoyer la compagnie devant un tribunal et les faire expulser de la planète.
Pour ce faire, allez voir Corrun Falt en #5 à la Cantina qui vous donnera des informations pour vous emparer du droide B-4D4, droide appartenant à la Czerka et seul habilité à avoir accès à l'ensemble du système informatique. Une fois celui-ci ramené à Chodo Habat, vous en prenez le contrôle. Rendez-vous dans les bureaux de la Czerka, en #10 au module résidentiel 082 Est. Une fois les données recueillies, revenez auprès de Chodo.

Vous avez alors largement contribué à aider les Ithoriens et Chodo Habat n'ayant qu'une parole, il tente de vous guérir. Et cela marche... Pas complètement, mais assez pour gagner 5 points de Force. Mais ce n'est pas tout. Chodo Habat décide encore de vous remercier en mettant à votre disposition un navette qui vous mènera à la surface de la planète. Enfin, il arrange un rendez-vous avec Bao-Dur, un fidèle compagnon qui vous retrouvera sur place.

Au moment de quitter la station Citadelle, vous recevez cependant un message de Mozo : le complexe Ithorien est attaqué par des mercenaires de la Czerka. Il vous faut à tout prix retourner là bas et sauver tous ceux qui peuvent l'être. Dès l'entrée, des mercenaires vous attendant de pied ferme : en #1, en #2. Tuez-les jusqu'au dernier ! Puis, la porte menant en #4 étant fermé, et Chodo enfermé à l'intérieur, il vous faut retrouver Mozo au vivarium #3. Ceci fait, retournez en #4 et préparez-vous à un combat plus difficile que les autres avec le chef des mercenaires.

La situation revenue au calme, vous pouvez prendre la navette quand vous voulez, au module d'appontage, pont numéro 2 #6.

Dernière précision : dans la quête où l'on recherche Batono, Chodo Habat est également le seul à pouvoir vous aider. Après que vous ayez parlé avec Jana Lorso, il vous donnera la clef pour accéder à l'appartement C3, dans le module résidentiel 082 Est #13.

#5 : Console d'informations

Activez-la pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules qui, une fois activées, permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.

#6 : Complexe médical

Vous trouverez dans l'entrée un représentant de la planète Onderon mais il ne fera rien d'autre que vous saluer.

#7 : Station labo et console

Vous trouverez ici une station labo, idéale pour fabriquer des trousses de soins et autres produits dopants.
Juste derrière, de l'autre côté de la pièce, se trouve une console. Elle ne pourra être activée que si l'on suit la quête de Luxa, membre de l'Echange que l'on trouve à la cantina en #3, et que l'on travaille pour le compte de la Czerka. Elle nous donne rendez-vous dans le module résidentiel 082 Est #14.

#8 : Console et container en plastacier

Si l'on vient ici sans poursuivre les quêtes de Samhan Dobo que l'on trouve dans le module de divertissement 081 en #4, on peut utiliser la console pour ouvrir le container en plastacier et récupérer quelques produits médicaux.
Concernant la troisième quête du contrebandier Samhan Dobo : utilisez la console pour vous servir dans le container qui se trouve juste à côté. Une fois les produits médicaux en votre possession retournez vois le Duros. Sur le chemin du retour, un soldat des FST vous appréhende et il vous faut alors le tuer. Ceci fait, vous recevrez une récompense et un accès à la quatrième et dernière quête de contrebande.
4. Citadelle - Module de divertissement 081
 
Telos – Citadelle _ Module de divertissement 081Ce module de divertissement n'en est pas vraiment un puisque certes on y trouve une cantina, mais c'est tout. Et puis le quartier est plutôt mal famé, malgré la proximité du poste des FST. Comme vous avez du l'apprendre dans les modules résidentiels, les mercenaires de la Czerka sont trop nombreux et ont la main mise sur la station. La population s'en plaint, les troupes de sécurité font ce qu'elles peuvent mais les criminels rodent toujours. Malgré tout, ce sera un des endroits où l'on sera le plus amené à passer au cours de la partie...
Déjà le premier objectif est de retourner chez les FST pour récupérer votre équipement, T3-M4 et votre vaisseau (bien qu'il vous soit interdit de décoller). Mais rapidement, les choses vont se compliquer...

#1 : Vers le module résidentiel 082 Est

C'est par cet endroit que l'on arrive pour la première fois.

#2 : Sullustéen attaqué

Lorsque vous passez pour la première fois à cet endroit, vous tombez sur deux mercenaires en train de malmener un pauvre Sullustéen sans défense. Selon eux, il les aurait bousculés mais lui prétend que ce sont les deux brutes qui lui cherchent des problèmes... Tuez le Sullustéen pour gagner des PCO ou alors défendez-le, gratuitement, sans réclamer de récompense bien sûr pour gagner des PCL.

#3 : Grand magasin des frères Dobo

Vous trouverez dans ce magasins les deux frères ennemis Duros du nom de Dobo qui n'ont pas la même conception de ce que sont les affaires. Dans la même pièce se trouve un établi.

#4 : Samhan Dobo, contrebandier

Samhan semble dans un premier temps être un honnête vendeur d'armes et d'armures, mais ne vous y fiez pas, il est aussi l'un des plus grands contrebandiers de la station citadelle. Mais ça, on ne pourra le découvrir qu'après la première quête des Ithoriens ou de la Czerka qui consiste à escorter un droide. En effet, dans les combats qui suivent, on trouve un blaster modifié que le Lieutenant Grenn nous conseille de montrer autour de nous pour découvrir qui est à l'origine du trafic d'armes... Montrez-le à Samhan et il vous proposera de faire partie du business... Plusieurs choix s'offrent à vous, encore une fois selon que vous soyez du côté de la République ou non.

Côté lumineux : Retournez alors voir le Lieutenant Grenn et balancez Sunham Dobo. De toutes façons, l'officier s'en doutait. Il vous conseille alors de faire ce qu'il veut, ou du moins de lui faire croire pour qu'il vous fasse confiance et qu'il puisse être attrapé en flagrant délit. Samhan demande trois objets : vous pouvez soit les chercher vous-même (mais il y a le risque de gagner des PCO) soit demander à Grenn de s'en charger. Dans tous les cas retournez vois Samhan pour lui donner ce qu'il a demandé et accompagnez-le sur les lieux de la transaction, après avoir prévenu Grenn. Là, les forces des FST interviennent, et un combat s'engage. Vous gagnez non seulement des points d'expérience, l'équipement de Samhan et une récompense de Grenn... Ensuite vous pouvez même rendre visite au contrebandier en prison en #13.

Côté obscur : Vous décidez donc de l'aider... En tout, il vous proposera quatre quêtes.
La première consiste à voler des graines de l'arbre Bachani, au vivarium Ithorien #3 dans leur complexe du module résidentiel 082 Ouest. Voir le point qui s'y rapporte pour avoir des précisions. Puis retournez voir Samhan pour lui donner sa commande et recevoir une récompense et accéder à la seconde quête.

Celle-ci consiste à voler un prototype de bouclier dans le hangar 2 Ithorien du Module d'appontage #6. Rendez-vous-y, persuadez le gardien en #3 de vous laisser entrer et pénétrez dans la zone de stockage au fond du hagar #6. Là, emparez-vous du prototype. Un Ithorien tente de vous en empêcher : faites-lui entendre raison par conviction ou par la force. Puis retournez voir Samhan pour une maigre récompense et un accès à une partie très intéressante de son inventaire qui contient des objets très rares et très puissants.

La troisième mission sera de voler de l'équipement médical dans le complexe médical #8 du module résidentiel 082 Ouest : utilisez la console pour vous servir dans le container qui se trouve juste à côté. Une fois les produits médicaux en votre possession, retournez voir le Duros. Sur le chemin du retour, un soldat des FST vous appréhende et il vous faut alors le tuer. Ceci fait, vous recevrez une récompense et un accès à la quatrième et dernière quête de contrebande.

Cette dernière « faveur » consiste à l'escorter pendant une vente. Sur le trajet vous rencontrez des FST : ne dites rien et Samhan vous fera un très gros rabais sur ses produits ou vendez-le au Lieutenant Grenn, auquel cas il vous faudra le battre.

#5 : Dendis Dobo, vendeur honnête

Au contraire de son frère, Dendis est parfaitement honnête. Il vend des pièces pour droides et des cartes de pazaak.

#6 : Entrée de la cantina

#7 : Entrée de la cantina

#8 : Console d'informations

Activez-la pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules qui, une fois activées, permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.

#9 : Vers le module d'appontage

#10 : Accueil des FST

Un droide de protocole assure l'accueil des visiteurs. Lorsque vous venez récupérer votre équipement et votre vaisseau, il vous notifie cependant que l'Ebon Hawk a été volé. En discutant un peu plus, vous apprenez qu'il n'a pu quitter le système et qu'il s'est très certainement posé sur la surface de la planète pourtant supposée inhabitée... Par contre, il vous donne accès à votre équipement en #11.

#11 : Vestiaires des FST

Vous pourrez après avoir discuter avec le droide de protocole de l'entrée #10, récupérer ici tout ce que vous possédiez avant de quitter Peragus II.

#12 : Lieutenant Grenn

Parlez au Lieutenant Grenn de tout pour au total débloquer cinq quêtes annexes et aider les FST à maintenir la paix dans la station Citadelle.

Batu Rem : Grenn était un ami personnel de Batu Rem qui a disparu depuis quelques temps sans laisser de traces. Il vous demande donc d'enquêter et de le retrouver. En plus, la fait qu'un faux Batu Rem ait fait son apparition a de quoi l'inquiéter. Allez voir le Duros au hangar #9 du module d'appontage et payez le 25 crédits pour qu'il vous révèle ce qu'il sait : Batu Rem venait de Nar Shaddaa... Allez faire votre rapport à Grenn pour terminer cette quête et avoir votre récompense.

Batono : là encore une disparition inexpliquée que le Lieutenant Grenn aimerait bien résoudre. Allez voir l'officier de la Czerka au hangar #9 du module d'appontage qui vous expliquera que Jana Lorso est liée à cette affaire. Allez la voir, mais ne lui parlez pas de Grenn : elle vous enverra alors vers Chodo Habat qui lui même vous donnera la clef pour accéder à l'appartement C11 où Batono se cache. Reportez-vous au point #13 du module résidentiel 082 Est pour plus de précisions.

Criminels en fuite : Grenn vous parle de deux criminels qui se sont échappés et qui seraient liés à la Czerka. Allez dans leurs bureaux et vous les trouverez en discussion avec Jana Lorso en #4, en train de discuter d'un arrangement pour aller à la surface de la planète. Quoi que vous fassiez, il prendront la fuite. Vous pouvez toujours dire à Grenn que vous les avez tués pour une petite récompense, mais cela ne rapportera pas de PCO... Par contre, on les rencontre plus tard dans la zone de restauration... Et là ce ne sera plus un mensonge de dire qu'ils sont morts...

Capture de Samhan Dobo : Reportez vous au point #4, côté lumineux pour les précisions.

Problème d'approvisionnement en carburant : Depuis que la station de Peragus a sauté, en partie par votre faute, la station Citadelle manque cruellement de carburant pour le maintenir en vol. Grenn vous demande de voir si vous pouvez résoudre ce problème. La seule solution se trouve sur Nar Shaddaa, auprès de Volga le Hutt. Reportez-vous y pour avoir des précisions. Ceci fait, vous pourrez revenir à Citadelle pour dire à Grenn que vous avez résolu le problème...


#13 : Prison des FST

C'est là que vous êtes enfermés dans un cage de force à votre arrivée sur Telos et que le faux Batu Rem vous attaque. Par la suite, si vous choisissez d'aider les FST et de les aider à arrêter Samhan Dobo, le contrebandier du magasin #4, c'est là qu'il sera enfermé.
5. Citadelle - Module d'appontage
 
Telos – Citadelle _ Module d'appontageVotre objectif ici sera de prendre une navette, soit appartenant aux Ithoriens, soit à la Czerka, suivant ceux avec qui vous êtes alliés. Ce sera aussi l'endroit pour résoudre pas mal de quêtes du Lieutenant Grenn entre autres...

#1 : Vers le module de divertissement 081

#2 : Salle d'attente

Rien de bien spécial ici si ce n'est un Twi'lek de la Czerka qui vient vous déconseiller fortement de continuer à aider les Ithoriens si vous êtes de leur côté...
Par ailleurs, dans ce cas de figure, après avoir fini les quêtes de Chodo Habat, vous pouvez décider de détruire, d'effacer leur mémoire, ou de laisser partir le droide de protocole B4-D4 qui vous a aidé à pirater les systèmes informatiques de la Czerka. Si vous le laissez aller, vous le verrez ici, en compagnie de T1-N1, cherchant à monter à bord d'un transport pour Nar Shaddaa.

#3 : Garde Ithorien et console d'informations

Activez la console d'informations pour vous permettre des déplacements plus rapides d'un bout à l'autre de la ville. Il existe de telles consoles dans tous les modules qui, une fois activées, permettent d'aller de l'une à l'autre instantanément.
Quant aux gardes Ithoriens, si vous travaillez pour eux vous n'aurez aucune problème pour qu'il vous fasse entrer. Sinon il faudra le persuader. Dans tous les cas, il faut une quête à réaliser dans le hangar : soit récupérer un droide pour Chodo Habat (voir #4 du module résidentiel 082 Ouest) soit voler un prototype de bouclier pour Samhan (voir #4 du module de divertissement 081).

#4 : Porte d'accès au hangar

Utilisez simplement la console qui se trouve à gauche de la porte pour l'ouvrir.

#5 : Tour de contrôle

La porte est bloquée et l'accès est réservé. Mais vous pouvez toujours en forcer l'entrée... pour rien.

#6 : Hangar 2 Ithorien

Lorsque vous pénétrez ici pour la première fois, c'est pour récupérer le droide que Chodo Habat vous a demandé d'escorter. Tandis que vous en prenez possession, une bande de mercenaires de la Czerka arrive et ils vous attaquent. Après le combat, vous récupérez une arme modifiée illégalement qui vous permet de lancer la quête de Sumhan Dobo en #4 du module de divertissement.
Parlez ensuite au droide. Vous avez deux choix : soit l'amener aux Ithoriens (côte lumineux) soit à la Czerka (côté obscur).

Vous revenez ici si vous avez aidé les Ithoriens, tout à la fin de vos quêtes pour Chodo Habat. La navette est à votre disposition pour partir sur la zone de restauration.

#7 : Poste des FST

Des FST contrôlent l'accès au hangar 1 (#8) et ne vous laisserons en aucun cas passer.

#8 : Hangar 1 Télosien

C'est l'endroit où l'on a atterri sur Telos et où l'Ebon Hawk devrait se trouver s'il n'avait pas été volé.
Par la suite, si vous revenez sur Telos, c'est ici que vous atterrirez.

#9 : Gardes de la Czerka

Les gardes de la Czerka surveillent l'entrée du hangar 3 et ne vous laisseront passer que si vous êtes alliés à la Czerka.
Le garde Rodien peut être corrompu pour avoir des informations sur Batu Rem pour le Lieutenant Grenn.
L'officier quant à lui peut aussi vous aidez dans la recherche de Batono.
Pour ces deux points, voir le point #12 du module de divertissement pour plus d'informations.

#10 : Hangar 3 Czerka

Si vous avez aidé la Czerka c'est ici que vous prendrez la navette en direction de la zone de restauration.
6. Citadelle - Cantina
 
Telos – Citadelle _ CantinaAh, la cantina... Repère de brigands, de voyous, de voleurs, de parieurs, bref LE lieu de vie d'une ville par excellence... Et celle-ci ne déroge pas à la règle...

#1 : Vers le module de divertissement

#2 : Salle de musique et de consommations

Bon d'accord, ça ne sert à rien dans le jeu... Essayez tout de même d'écouter quelques conversations, très intéressantes pour mieux cadrer le contexte géopolitique de la galaxie à ce moment.

#3 : Luxa

Luxa est la numéro deux de l'Echange sur Telos.
A partir du moment où les Ithoriens ou la Czerka vous demanderont de traiter avec Slusk le chef de l'Echange local, vous n'aurez d'autre choix que de passer par Luxa. Celle-ci a en effet les dents longues et se verraient bien à sa place...

Pour les Ithoriens : elle vous demande de l'aider à éliminer Slusk. Jedi ou pas, vous n'avez pas le choix : acceptez et rendez-vous ensuite à l'entrée des bureaux de l'Echange en #10 du module résidentiel Est. Dites alors au gardien que vous venez de la part de Luxa et il vous laissera entrer.

Pour la Czerka : Avant qu'elle ne vous aide à proprement parler il faut que vous lui donniez un coup de main. Voir le point #14 du module résidentiel Est pour plus de précisions. A la fin de cette quête vous pouvez réclamer 500 crédits de prime de risque.
Puis elle vous demandera de l'aider à récupérer la dette de Opo Chano. Voir le point #4 du module résidentiel Est pour plus de précisions.
Enfin, elle vous arrange le rendez-vous avec Slusk. Rendez vous à l'entrée des bureaux de l'Echange en #10 du module résidentiel Est. Dites alors au gardien que vous venez de la part de Luxa et il vous laissera entrer. Autrement, les adeptes les plus sombres du côté obscur pourront se contenter de tuer le garde et contacter directement la réceptionniste sans son intermédiaire.

#4 : Benok

Vous rencontrez ici Benok, un autre membre de l'Echange, qui vous agresse. Proche de Slusk, il déteste Luxa. Après quelques vannes en règles, il s'en va avec ses sbires Gamorréens. Mais vous le reverrez plus tard !

#5 : Corrun Falt

Corrun Falt travaille pour la Czerka, mais déteste sa supérieure directe, Jana Lorso. Lors de la dernière quête pour Chodo Habat, rencontrez-le pour avoir des infos sur comment pirater le système informatique de la Czerka. Bien que réticent au départ, si vous lui expliquez qu'au fond vous recherchez le même objectif que lui, il cédera et vous divulguera ce qu'il sait. Si vous lui dites que vous pouvez le débarrasser d'elle gratuitement le renseignement sera gratuit, sinon il coûtera 500 crédits. En fait, le seul moyen c'est d'utiliser le droide B4-D4 de la compagnie que seul Opo Chano peut contrôler. Aller voir ce dernier en #4 du module résidentiel Est.

#6 : Doton Het

Ce Twi'lek est le nouveau propriétaire de Ramana que Harra, que vous pouvez rencontrer en #6 du module résidentiel 082 Est, a perdu aux jeux. Il existe deux manières de la libérer : soit vous pouvez l'acheter pour 2000 crédits, soit vous pouvez faire une partie de pazaak contre lui. Cette dernière est plutôt facile (nous ne sommes qu'en début de jeu) et bien qu'elle coûte 1000 crédits à la mise, ça vaut le coup de la tenter pour économiser 2000 crédits. Pour des détails sur après sa libération, voir le point #6 du module résidentiel 082 Est.

#7 : Ramana

Vous pouvez essayer de la libérer auprès de Doton Het en #6.

#8 : Tables de pazaak

Envie de vous enrichir pas le jeu, c'est ici que ça se passe. Si vous ne savez pas jouer ou n'avez pas de jeu, demandez d'abord de l'aide à Atton à n'importe quel moment.

#9 : Courses de modules

C'est le bureau des inscriptions aux courses de modules. Soit vous pouvez vous entrainer, soit participer au championnat. Ces courses sont un bon moyen de gagner rapidement beaucoup d'argent. Attention, ceux qui connaissaient les courses de KOTOR 1, ici elles se déroulent vraiment en 3D, comprenez par là qu'il y a des sauts à effectuer. Sinon le principe reste le même : allez le plus vite en passant manuellement les vitesses et en passant sur les bornes d'accélération.
A noter qu'il est possible de ne pas payer le premier tournoi en convainquant l'organisateur...

#10 : Vers le module de divertissement 081
7. Citadelle – Echange Bumani
 
Telos – Citadelle _ Echange BumaniVoici certainement le complexe le mieux gardé de toute la station citadelle : les bureaux de l'Echange. Le seul moyen d'y pénétrer est d'être aidé par Luxa, la numéro deux du groupe. Votre mission à l'intérieur est simple : rencontrer Slusk au nom des Ithoriens ou de la Czerka. Quant à le laisser vivre, tout dépend de quel côté vous êtes.

#1 : Vers le module résidentiel 082 Est

#2 : Réceptionniste

Vula est chargée de l'accueil des visiteurs. Lorsqu'elle vous demande ce que vous faites là, répondez-lui que vous avez rendez-vous avec Slusk. Ceci n'étant pas inscrit dans son ordinateur, elle se pose des questions... Mentez et persuadez-la qu'il doit y avoir un bug informatique pour éviter les problèmes. Dans le cas contraire, elle alertera tous les gardes Gamoréens du salon #3 qui vous attaqueront.

#3 : Gardes

Si la réceptionniste ne les a pas alertés, ils vous ignoreront et auront disparu lorsque vous reviendrez de chez Slusk. Autrement, il vous faudra tous les tuer. La meilleure technique contre ce type d'ennemis très résistants est de faire attaquer toute votre équipe un seul par un seul.

#4 : Ithorien prisonnier 

Ce pauvre Ithorien a été enfermé sans aucun motif et il est à présent abandonné dans sa cage de Force. En lui parlant, il vous explique qu'il doit y avoir une console qui le libérera. Celle-ci se trouve dans le bureau de Slusk en #8. Le libérer ne rapportera cependant aucun PCL.

#5 : Benok

A votre entrée dans cette pièce, Slusk s'enfuit, ordonnant à Benok de se charger de vous. Vous vous souvenez, vous avez déjà rencontré ce gars à la cantina en #4... Voici donc venu le moment de lui montrer qu'il vaut mieux éviter de se moquer d'un Jedi/Sith. N'oubliez pas à la fin du combat de récupérer sur lui son arme assez puissante.

#6 : Station labo

#7 : Salle de garde

Occupée par plusieurs Gamoréens, ceux-ci ne seront pas hostiles envers vous, du moins pas tout de suite. Dirigez-vous vers les bureaux de Slusk.

#8 : Slusk, patron local de l'Echange

Juste après que vous soyez entré, Luxa, flanquée de Gamoréens, apparaît. Plusieurs choix s'offrent à vous selon votre alignement.

Côté lumineux / pour les Ithoriens : dites à Luxa que vous refusez de tuer Slusk de sang froid, car après tout vous êtes un Jedi. Celle-ci se retournera alors contre vous et vous attaquera. Tuez-la, ainsi que sa garde personnelle. Ceci fait, posez votre requête au nom des Ithoriens à Slusk. Celui-ci refusera mais faites-lui comprendre que s'il ne veut pas subir le même sort que Luxa il a intérêt à vous écouter... Il acceptera mais vous menacera. Fouillez les corps, les contenants et utilisez la console pour libérer l'Ithorien enfermé en #4. Puis retournez voir Chodo Habat au complexe Ithorien #4 du module résidentiel 082 Ouest.

Côté obscur / pour la Czerka : dites à Luxa que vous allez tous les tuer. Dans ce cas, toute la pièce vous attaque et le combat risque d'être assez difficile car non seulement Luxa, sa garde, mais aussi les tourelles et Slusk lui-même vous tirent dessus... Autrement, vous pouvez d'abord tuer Slusk. Mais Luxa n'a aucune parole et elle vous attaquera ensuite. Autre possibilité, tuez d'abord Luxa en refusant d'assassiner Slusk puis tuez ce dernier quand même après. Dans tous les cas, récupérez tout ce que vous pouvez et préparez vous à une petite surprise lorsque vous retournerez dans les bureaux des la Czerka...
8. Citadelle – Bureaux de la Czerka
 
Telos – Citadelle _ CzerkaLa Czerka est un groupe multisidéral très profitable mais dont les méthodes sont contraires à toute éthiques : utilisant la Force pour s'imposer à travers la galaxie, grâce à ses nombreux mercenaires, elle ne cherche que le profit et n'a que faire de ses employés. Si vous suivez la voie du côté obscur, vous aurez à faire à de nombreuses reprises avec Jana Lorso, la patronne de la Czerka sur Telos. Celle-ci vous aidera à vous rendre sur la planète pour récupérer votre vaisseau. Mais si vous aidez les Ithoriens, vous aurez aussi quelques missions dans ces bureaux.

#1 : Vers le module résidentiel 082 Est

#2 : B-4D4, réceptionniste

B-4D4 est un sympathique droide bien que travaillant pour la Czerka. Vous pourrez lui poser des questions à tout moment sur la compagnie et il s'efforcera de vous répondre du mieux qu'il peut. Mais il jouera également un rôle bien plus important dans vos quêtes.

Pour les Ithoriens : après avoir récupéré les papiers d'Opo Chano en #4 du module résidentiel 082 Est, dites lui de vous suivre jusqu'au complexe Ithorien où Chodo Habat vous briefera. Vous contrôlerez alors le droide pour pirater le système informatique de la Czerka. Rendez-vous directement chez Jana Lorso.

Pour la Czerka : de retour des locaux de l'Echange, B-4D4 vous avertit d'une attaque de mercenaires. En fait, cela n'est pas vraiment nécessaire puisqu'un premier groupe se trouve dans la même pièce. Ceux-ci, voulant vous faire payer la mort de Loppak Slusk, vous attaquent.

#3 : Salle commune

#4 : Bureaux de Jana Lorso

Pour les Ithoriens, en tant que B-4D4 : mentez-lui en lui expliquant que vous avez peut-être trouvé une erreur dans les fichiers et qu'il est possible que la Czerka ait gagné plus d'argent que prévu. Elle vous donnera alors accès à la salle des ordinateus #5.

Pour la Czerka : vous avez donc décidé de suivre la voix des Sith et d'aider la Czerka plutôt que les Ithoriens.
Jana Lorso aura alors deux quêtes à vous proposer.
La première consiste à aller chercher un droide au module d'appontage. Ce droide est destiné normalement aux Ithoriens et il vous faudra vous rendre au hangar n°2 pour l'y voler. Ceci fait retourner voir Jana pour une récompense et des PCO.
La seconde quête est de tuer le chef de l'Echange, Loppak Slusk. Pour cela, allez demander de l'aide à Luxa en #3 à la cantina. Elle aura plusieurs différentes quêtes pour vous avant de vous aider...
Slusk mort, des groupes de mercenaires de l'Echange vous attaqueront en #2 et dans les bureaux même de Jana Lorso.
Enfin, lorsque vous avez accompli tout ça, Jana Lorso vous récompense en vous prêtant une navette pour vous rendre dans la zone de restauration à la surface de la planète. Rendez-vous en #10 du module d'appontage.

Quêtes relatives au Lieutenant Grenn : reportez vous au point #12 du module de divertissement pour les détails.

#5 : T1-N1

En tant que B-4D4 : lorsque vous entrez dans la pièce pour le compte des Ithoriens, T1-N1 vous interpelle : il vous trouve étrange et menace d'aller avertir les gardes. Expliquez-lui gentiment qu'on lui ment et que c'est pour cette raison que sa mémoire subit sans cesse des réinitialisations. Vous n'avez rien à faire car à chaque fois, une seule réponse est possible. T1-N1 décide alors de vous aider. Il sort de la pièce. Un garde humain l'arrête et lui dit qu'il va peut-être falloir effacer sa mémoire : c'est la goutte d'huile qui fait déborder le vase et T1-N1 attaque alors tout le monde, semant la confusion et vous préparant votre sortie.

#6 : Ordinateur principal de la Cerka

En tant que B-4D4 : connectez-vous à l'ordinateur et récupérez les données qui vous intéressent. Vous pouvez également supprimer toutes les données concernant les droides et lui éviter des problèmes. Puis retournez presto auprès de Chodo Habat.
A noter qu'une fois de retour vous avez plusieurs choix sur l'avenir du droide. Le laisser partir vous réserve une petite surprise au module d'appontage.
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