Knights of the Old Republic II : The Sith Lords
1. Dark Sion

Sion est à la tête d’un groupe d’assassins Sith qu’il a envoyés à travers la galaxie pour détruire l’Ordre Jedi. Le destin du joueur est étroitement lié au sien. Comme tous les Sith, il est froid, brutal, calculateur et manipulateur, se délectant de la douleur et de la souffrance qu’il fait endurer aux autres.
2. Atton Rand

Initialement emprisonné sur Peragus, il est l’un des premiers à rejoindre l’équipe du joueur. Rand est un solide combattant. Il possède un grand choix d’armures et d’armes, ainsi que de nombreux talents dans tous les domaines. Du fait de sa capacité à toujours pouvoir se sortir des situations les plus désastreuses, son instinct de conservation le rend d’autant plus fort que les risques sont grands. Aussi Atton ne peut-il pas être assommé et il continuera à se battre tant que les autres membres de son équipe seront à ses côtés. De même il est très difficile de le paralyser ou de l’empoisonner.
3. Kreia

Tout au long du jeu, Kreia va initier le joueur aux voies de la Force et lui apprendre de nouveaux pouvoirs et habilités.
Lorsqu’elle fait partie du groupe, Kreia fait profiter à tous de son expérience en conférant un bonus d’expérience à l’équipe. De même, du fait de son lien privilégié avec le joueur, ils peuvent tous deux lancer des attaques combinées. Enfin, tout pouvoir lancé sur ou par Kreia affecte l’ensemble du groupe.
4. T3-M4


Cet astromech est le premier personnage à apparaître dans le jeu. Sa première mission est en effet de réparer l’Ebon Hawk et de le piloter à bon port à travers le champ d’astéroïdes de Peragus. Cependant, son rôle ne s’arrête pas à l’atterrissage sur le complexe minier de Peragus, car un encore plus grand danger y attend toute l’équipe.
T3-M4 ne communique qu’avec des bips et des sifflements, mais il a néanmoins beaucoup à raconter et son rôle est crucial dans le conflit à venir.
C’est un expert en démolition, informatique et réparation mécanique. Il est en quelque sorte la boîte à outils du joueur. Il peut également être utilisé pour transformer tout objet en ses composants de base, construire de nouveaux objets à partir de ces composants et faire le ménage dans l’inventaire.
5. Bao-Dur


Mécanicien et architecte doué, Bao-Dur est capable de construire et de réparer à peu près n’importe quoi (et même un bras mécanique pour remplacer celui qu’il a perdu dans les dernières années de guerre). Par ailleurs, il est extrêmement fort, ce qui fait de lui un puissant combattant. Il peut également détruire les champs de force et les boucliers, ce qui rend les ennemis vulnérables aux attaques conventionnelles.
6. Disciple

Disciple est un grand guérisseur. En plus de fabriquer des trousses de soin et d’autres objets de soins, il peut également tirer des objets existants leurs composants et les réutiliser pour en fabriquer d’encore plus puissants.
7. Mandalore


8. Visas Marr


Au cours du jeu, Visas peut voir à travers les obstacles et ainsi prévenir les embuscades ennemies.
Lorsque son monde fut détruit par les Sith, Marr fut prise par un des plus grands Seigneurs Sith comme disciple et esclave. Cependant, la raison pour laquelle elle survécut alors que son peuple tout entier disparut reste un mystère. Son esclavage a brisé sa volonté et corrompu son esprit. Elle est aujourd’hui complètement sous l’emprise du côté obscur.
9. Combattante Echani


Les Echani valorisent le combat physique. Extrêmement bien entraînée au maniement des armes de corps à corps, ce sont des combattantes mortelles, capables de frapper fort et d’anticiper et d’esquiver les coups ennemis. Les Echani croient que seul le combat révèle la vraie nature des gens. Aussi leur style de combat est très stylisé, ritualisé, et le combat représente une sorte de dialogue, au cours duquel ils testent la résolution et l’esprit de leurs ennemis. Une légende raconte que les guerriers Echani sont capables de prédire l’issue d’un combat des heures voire des jours et même des années avant qu’il ait lieu, uniquement en connaissant la nature et le nombre d’ennemis qui leur feront face.
10. HK-47
Une machine à tuer. Cependant, il est clair qu’à son apparence menaçante, on peut deviner que c’est bien plus qu’un simple droïde de combat. Avec son arsenal d’armes dévastatrices, sa traque sans relâche de ses cibles, et un dédain préprogrammé pour toute espèce organique, HK-47 est le droïde assassin le plus dangereux de toute la galaxie.
On raconte qu’il a été fabriqué au départ par la Czerka pour éliminer les chefs des entreprises concurrentes. HK-47 a déjà démontré qu’il est capable de détruire tout un bâtiment et de tuer tout sur son passage pour parvenir à sa cible. Ce désir du carnage, associé à la fin plutôt douloureuse de ses anciens propriétaires, a fait que les droïdes de classe HK sont interdits de séjour sur la plupart des planètes.
Mais sur les mondes dangereux de la Bordure Extérieure, avoir à ses côtés un engin de destruction sans merci, équipé d’un lance-flamme, peut être très utile… jusqu’à ce qu’il décide qu’on est la prochaine cible.
On raconte qu’il a été fabriqué au départ par la Czerka pour éliminer les chefs des entreprises concurrentes. HK-47 a déjà démontré qu’il est capable de détruire tout un bâtiment et de tuer tout sur son passage pour parvenir à sa cible. Ce désir du carnage, associé à la fin plutôt douloureuse de ses anciens propriétaires, a fait que les droïdes de classe HK sont interdits de séjour sur la plupart des planètes.
Mais sur les mondes dangereux de la Bordure Extérieure, avoir à ses côtés un engin de destruction sans merci, équipé d’un lance-flamme, peut être très utile… jusqu’à ce qu’il décide qu’on est la prochaine cible.
11. Mira

A coté de paraître pour une fille facile de part ses yeux, Mira est également équipée de l’armement spécifique des Chasseurs de Primes (similaire à celui de Boba Fett dans les films Star Wars), un lance-roquettes dorsal qui lui permet d’éliminer sélectivement un seul opposant avec des fléchettes à concussion, des fléchettes tranquillisantes ou bien des hordes d’ennemis avec ses roquettes (parfait pour augmenter le champ de jeu quand les ennemis décident de charger le joueur).