Coucou !
J'aime bien démarrer comme ça, j'ai l'impression d'être un elfe de maison héhéhé

Bref
J'ai mis à jour la démo, elle porte le doux euh...numéro de version ? 2.7
Plusieurs choses ont changé et comme d'hab, vous trouverez la liste de tout ce que j'ai ajouté/modifié suite aux quelques images des ajouts du début de l'article.
Comme toujours en cas de doute, pensez à jeter un oeil à la FAQ (en anglais mais relativement simple), je réponds à pas mal de sujets et j'ai veillé à les classer par ordre d'importance pour les usagers. Vous la trouverez à cette adresse :
https://www.artstation.com/blogs/vexod14/WzLz/star-wars-redemption-frequently-asked-questionsSans plus attendre, commençons donc par l'éclairage de Mevenn. C'est un détail mais ça fait vite la différence quand on compare aux versions précédentes. Le jeu n'était pas spécialement mal éclairé mais disons que dans plusieurs cas de figure ça jurait un peu. Le principe est assez simple, j'ai une spotlight qui n'éclaire que Mevenn, donc elle reste peu gourmande en ressources et me permet d'ajuster avec précision le rendu de la démo. C'est important de toujours avoir le sujet, ici le personnage contrôlé, qui soit correctement mis en valeur. Alors dans la vraie vie véritable ça ne se passe bien évidemment pas comme ça je sais, mais on n'a pas non plus de champignons volants (ou alors je sais pas ce que vous attendiez pour me mettre au courant) ni de sabre-lasers (et non le forgeron magique de youtube et les sabres en plastique ne comptent pas). Bref, je m'égare un peu ^^"
Voici donc plusieurs aperçus des rendus avant/après l'ajout de cette simple spotlight. C'est un truc très simple encore une fois mais qu'est-ce que ça change tout !






J'ai également ajouté plus de chasseurs à piloter, et je les ai rendus jouables dans tous les niveaux de vol (vous pouvez donc partir en N-1 au-dessus de Coruscant ou sauver le blocus de Naboo dans un Tie-Fighter... ça n'a aucun sens mais ça reste amusant ^^")


Pour les assembler dans 3dsmax, j'ai opté pour une méthode assez optimisée, à coups de symétrie, de stacks, et d'une triangulation bien sentie. Et le truc cool, c'est qu'ils utilisent tous les deux le même jeu de textures, je pourrais je pense étendre à toute la gamme de chasseurs impériaux de ce type de coloris sans trop de problème et en conservant cette texture. C'est le pied un truc aussi efficace (mais c'est un peu rare pour l'instant car assez nouveau pour moi dans ma façon de faire de la 3D) :

L'idée à la base, c'était d'en faire uniquement des ennemis mais bon, jvous ai un peu vendu la mèche, ils sont pilotables. Et ça m'a demandé quelques légers ajustements de modeling, la version ultra low-poly super opti fonctionnait bien de loin, mais moins de près. Sauf que le point intéressant de cette nouvelle méthode, qui est je pense plutôt efficace pour de l'enviro, c'est qu'on évite de "figer" le niveau de détail, et notamment les normales/la triangulation dans un bake. C'est assez contre-intuitif quand ça fait des années qu'on bosse avec le même workflow bien rôdé du highpoly/lowpoly/bake. Mais en fait ça permet d'être + souple. Ma normalmap n'étant pas relative à un niveau de détail précis, elle en devient alors tout terrain ! Du coup, je peux rajouter ou enlever des courbes, pas de problème

J'ai donc retravaillé la topologie des cylindres/sphères, histoire que ça soit + convaincant pour le joueur qui pilote tout ça, et voilà le maillage final (je suis resté pas mal subtil, c'est surtout la silhouette que je voulais moins "anguleuse") :

Autre nouveauté, le XT-3400. C'est un gros cargo que je voulais rendre jouable pour un ami très cher, Aurélien Baarsch. Il a dessiné et modélisé le vaisseau, j'ai ensuite fait les textures et la partie rig/anim et j'ai intégré le tout dans la démo. C'est une partie d'un projet à lui qu'il a créé et ce vaisseau est une sorte de lien entre son projet et SWR. Il faut que vous sachiez qu'Aurélien a été mon mentor artistique il y a 11 ans. Je discute toujours avec lui, afin d'obtenir un feedback précieux sur mon approche de certains points de l'univers de Star Wars que je pourrais faire en créant l'histoire de mon p'tit projet de fan. Ce cargo était un moyen de retravailler ensemble une fois de plus et de voir si l'alchimie fonctionne toujours après une décennie. Et... franchement... voilà (à lire avec la voix d'Amonbofis). Bref c'était juste génial et j'espère qu'il vous amusera un peu, faut encore bosser son gameplay mais y a rien de tel que de pouvoir contrôler sa propre création, et c'est ce que je voulais offrir à Aurélien avant tout.

Voici une rapide décomposition du processus de texturing (je saute toute la partie UV, pas super fun à regarder, croyez-moi ^^")
L'idée était de rester aussi proche que possible de la palette de couleurs voulue par Aurélien, j'ai baké toutes les couleurs dans une texture de base, puis j'ai appliqué manuellement de la crasse sur toute la surface. Exactement comme avec tous les assets de SWR. Je remplis un calque avec une couleur sombre genre terre/cendre, roughness à 100% et metalness à 0%, puis je gomme tout depuis un masque histoire de pouvoir revenir en arrière au besoin. Y a un côté nettoyage d'objet qui est assez satisfaisant, plus on frotte, et plus ça brille







Ouais je sais, ça en fait des pièces à lustrer haha. Mais franchement, le résultat est sublime derrière !
[img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/287/891/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-06-07_18.08.12.jpg?1719361064[/img]
Ensuite ben, j'ai voulu créer une map dédiée à ce nouveau vaisseau. Au début je ne prévoyais pas encore de pouvoir alterner les modèles d'un niveau à l'autre, notamment à cause d'une limite technique d'unreal d'un côté et de comment j'ai pensé mon intégration de vaisseaux dans le moteur, mais bon, c'est du détail et surtout j'ai pu finalement contourner tout ça et surtout surtout, c'est pas le sujet de ce niveau haha. Bref. L'idée donc, c'était de faire une sorte de méga-station de réparation pour Venators, perdue quelque part entre plusieurs systèmes pour être tranquille, le tout pendant l'ère impériale des débuts. J'ai donc démarré tout ça, comme d'hab, dans 3dsmax :



Au départ, je voulais ajouter tout plein de ponts et de grilles de maintenance un peu partout, mais ça ne faisait qu'ajouter un bruit bizarre dans le détail et ça ne collait pas des masses au Venator question DA, y avait un truc qui fonctionnait juste pas. Du coup j'ai viré tout ça et accentué plutôt la verticalité des assemblages, voler dans une énorme colonne (peut-être inconsciemment pour retrouver une part du 1313 qu'on nous a arraché ?) ça me paraissait une idée cool. Et comme ce projet est une pile d'idées cools...


Pour faire les textures de base cette fois, j'ai opté pour la méthode utilisée pour les décors comme le temple (aussi bien Lumbérien que Jedi avec les Archives) ou les couloirs du Lucrehulk. Sauf que là, ça restait moins précis et 100% nouveau, j'ai visé une surface un peu assemblée à la va-vite, un peu comme ce qu'on peut appercevoir dans l'épisode 6 sur la seconde étoile de la mort, en jouant sur les tailles de plaques, les couleurs aussi, j'ai rapidement pu tomber quelque chose qui avait l'air d'entrailles de métal, ça fonctionnait nickel. Enfin rouille. Enfin bref :

(et ouaip, ça reste 100% 3DCoat tout ça

)



Et hop, avec un Venator tout de suite, ça en jette non ?

Et alors la vue du dessous, avec les réacteurs et la partie + "technique", jme suis bien amusé à la faire !


Sur un tout autre registre, j'ai aussi rajouté une nouvelle espèce de champignon magique (allez savoir, j'ai vraiment un truc avec ça). Vous les trouverez uniquement près de l'arbre de Force sur la gigantesque map de Lumberia, celle où y a le temple et tout. Vous y trouverez aussi le XT-3400 posé quelque part, ouvrez l'oeil

(bon après c'est un gros oeuf de pâques hein)

Et pour finir, les clones "Dark Forces". Ces des élites parmis les élites, en gros. Il y a une chance (très faible) qu'ils spawnent, ils ne peuvent pas venir d'une unité standard tombée au combat (il faut nécessairement que ce soit d'un élite que vienne le respawn), par contre une fois qu'une unité est réapparue en ce type de super-élite, elle ne peut pas rétrograder. Et ça se combine à la règle des clones mitrailleurs, si vous tuez un clone Dark Force et qu'il était en + avec le gros bazar, il reviendra vous hanter à son prochain respawn


Vous les reconnaîtrez à plusieurs détails : ils ont une visière rétro-éclairée façon Republic Commando, ils sont noirs (enfin violet-bleuté super dark et désaturé), et ils tirent des projectiles violets. Et oui c'est totalement un clin d'oeil aux armes qu'on pouvait débloquer dans le Battlefront 2 de 2005. Quel jeu ce jeu quand j'y repense.

Vous trouverez ci-dessous une liste de toutes les fonctionnalités mises à jour, corrigées ou ajoutées :
Star Wars - Redemption | Update Log v2.7
[Général]
- Ajustement de la texture/shader des systèmes stellaires (fond spatial) pour se rapprocher de ce que l'on voit dans les films (moins de "points" et plus d'"étoiles").
- Optimisation des UVSets (Max. 2 par asset au lieu de 3) et suppression de tous les UVs auto-générés de la lightmap, ce qui améliore les perfs principalement sur : Lucrehulk/Geonosis/Lumberia/Archives/JediPurge
- Optimisation des lumières en général (maintenant limitées par la distance à la caméra)
- Ombres améliorées sur les niveaux de combat spatial
- Ajout d'un nouveau bataillon, les "DarkForces". Vous les reconnaîtrez à plusieurs points : ils ont beaucoup plus de vie, plus de balles, des tirs plus rapides et des projectiles plus rapides, comme un easter egg à l'ancien Battlefront 2 de 2005 ils tirent des blasts violets, ils ont aussi une armure unique conçue exclusivement pour les ARC troopers, ils sont bleu foncé profond avec des peintures de guerre rouges fortes mais subtiles, et leur visière est semblable à celle des Clone Commando (et en fait assez proche de celle des nouveaux membres de l'équipe Crossair dans le badbatch). Ils n'apparaîtront pas souvent, mais si vous en trouvez un, préparez vos meilleurs coups car ils ne seront pas faciles à abattre
- Suppression de la nécessité de capturer des Forceghosts pour débloquer les niveaux bonus et les curseurs de renforts. Cela permet d'améliorer un peu la difficulté au début, et rend les Forceghosts plus importants à collecter car ils seront le seul moyen d'augmenter les statistiques de Mevenn.
- Amélioration des champignons lumineux dans les environnements de Lumberia pour qu'ils aient l'air un peu plus magiques et qu'ils aient leur propre éclairage dynamique (il les suit maintenant lorsqu'ils sautent près de vous).
- Correction d'un bug où les unités ennemies/alliées pouvaient encore frayer à partir d'un certain type de spawners si leur facteur était réduit à zéro.
- Correction d'un bug où la limite d'apparition des unités pouvait être dépassée, ce qui entraînait un problème de performance potentiel.
- Ajout des ennemis aux victimes autorisées par KillZVolume, de sorte que lorsque vous lancez un clone dans l'espace, il meurt.
- Ajustement des modèles de petits champignons pour qu'ils soient moins tranchants et plus lisses et mignons.
- Correction de tous les problèmes liés aux "boîtes" (les collisions ne fonctionnaient pas, c'est un compromis, vous ne pouvez pas les taillader comme dans la première version publique de la démo, mais vous n'entrez plus dedans et elles servent clairement de couverture).
- Correction d'un bug où la difficulté descendait à Padawan à chaque fois que vous redémarriez/relancez un niveau, ignorant le mode de difficulté désiré.
- Ajout de sons aux réacteurs de StarDestroyer, afin de rendre le vol plus immersif.
- Ajout de lumières aux émetteurs de flashs de bouche afin de mieux voir quand quelqu'un tire.
- Amélioration des modèles de grilles de pont dans les canyons de Geonosis, le Temple Jedi (salle des serveurs) et le Venator 66/Hangars.
- Ajout de nouveaux fonds d'écran
- Ajustement des shaders des planètes, de sorte que l'émissif a maintenant un peu de vie (lumières de ville brillantes).
- Ajout du support HDR, si vous avez un écran compatible HDR les couleurs du jeu devraient être un peu plus belles =)
- Ajustement des étoiles dans les arrière-plans de vol, moins denses, mais plus lumineuses.
- Réduction de la durée de vie des tourelles pour donner un meilleur retour d'information quand on leur tire dessus
[UI/UX]
- Changement du titre de l'interface "Star Wars - Redemption" pour un logo en forme de phénix afin de mieux correspondre à la direction artistique (notamment sur les motifs de peinture de guerre de l'armure des Mevenn/414th clone troopers phase II).
- Mise à jour des crédits du jeu avec Aurélien Baarsch (concepteur/modéliste du XT-3400 LightFreighter)
- Ajout de la prise en charge du gamepad dans tous les menus, utilisez le stick gauche pour déplacer le curseur de la souris, appuyez sur A pour valider un bouton.
- Ajout des boutons "Retour au menu" et "Quitter" au menu GameOver
- Ajout des modes de difficulté et des curseurs de renforcement au menu GameOver, vous pouvez maintenant ajuster votre prochaine session directement à partir de là au lieu de devoir retourner au menu principal ou aux options, ajuster et relancer le niveau actuel.
- Ajout d'une nouvelle entrée "Starfighter" dans le menu principal/pause (pilotage uniquement), afin de permettre au joueur de choisir son starfighter préféré pour le piloter partout, une fois choisi, vous pouvez décider d'aller dans les niveaux bonus et de jouer les niveaux à volonté ou de redémarrer pour appliquer les changements (cette dernière option n'est bien sûr disponible qu'en mode jeu).
- Retravaillé certaines images de prévisualisation de niveau pour mieux refléter ce que le niveau offre réellement, par exemple depuis que le vol spatial est maintenant accessible avec n'importe quel chasseur stellaire, les avoir dans la prévisualisation n'est plus pertinent.
- Unification des panneaux options/niveaux/niveaux bonus de l'interface utilisateur afin que tout soit ajustable à tout moment, indépendamment du mode de jeu en cours.
- Ajout d'une IU au mode de vol pour que vous puissiez voir l'état de votre vie et de vos boucliers et mieux estimer les dégâts de votre chasseur (les boucliers ne sont pas utilisés pour l'instant, mais en cas d'implémentation future, l'IU est là).
- Ajout d'un curseur de Bloom pour moduler la quantité de Bloom que vous souhaitez dans le rendu (peut économiser des performances)
- Ajout d'une case à cocher "Depth Blur" (flou de profondeur) au cas où vous souhaiteriez le supprimer du moteur de rendu (possibilité de sauvegarder les performances)
- Ajout d'une case à cocher "Motion Blur" pour que vous puissiez l'enlever de la passe de rendu (possibilité de sauvegarder les performances)
- Réduction du délai pour naviguer dans les panneaux de menu (il était de 0,5s, bien que j'aimais l'effet, il n'était pas subtil du tout, je l'ai changé à 0,1s, de sorte que vous le "sentez" toujours, mais ne soyez pas frustré d'attendre une demi-seconde. Après tout : le diable est dans les détails, n'est-ce pas ?)
- Ajout d'un bouton "Retour" dans le menu de pause pour faciliter le retour au jeu, en particulier avec un gamepad.
- Ajout d'icônes sur les ennemis en mode vol pour mieux les identifier. Plus précisément, lorsque vous tirez des missiles sur eux, l'ennemi verrouillé sera brièvement mis en évidence. Vous pouvez le désactiver si vous désactivez l'interface utilisateur (Numpad *).
- Ajout d'un feedback visuel sur la difficulté sélectionnée, le chasseur sélectionné et la langue sélectionnée.
- Ajout du numéro de version dans le menu des options (texte vert, en bas à droite près des paramètres de langue).
- Ajout d'un curseur pour ajuster le délai après lequel la caméra commencera à tourner d'elle-même.
- Les noms des niveaux ont été retravaillés en interne pour refléter ceux utilisés dans l'interface utilisateur.
- Ajout de nouveaux paramètres sauvegardés à travers les sessions/niveaux : Camera offset, Camera Zoom amount, Camera FOV (peut être activé si vous en avez besoin, désactivé par défaut).
- Ajout de l'intensité/couleur du sabre laser comme paramètre persistant à travers les jeux, si vous aimez ressembler à un Sith, vous garderez maintenant cette lame rouge

Vous pouvez revenir à la couleur par défaut à tout moment en utilisant Ctrl gauche + Numpad 0 (la liste des commandes a été mise à jour).
- Regroupement des cases à cocher dans le panneau d'options
- Ajout d'une option "Auto-Thirds", qui place la caméra à gauche ou à droite du personnage, afin que vous puissiez voir ce qui se trouve devant vous. Cela donne également un meilleur aspect au jeu.
- Ajout d'une option "Force Motion Blur" pour les niveaux de vol, afin que vous puissiez décider de l'activer ou de le désactiver indépendamment de la case à cocher "motion blur" globale.
- Ajout d'infobulles pour les options, il suffit de survoler un texte pour voir une description enrichie de ce qu'il fait. Ce n'est pas le cas pour tous les textes, comme par exemple le bouton "Français" qui permet d'afficher le jeu en français.
- Ajout d'un curseur "Master" dans les paramètres audio afin que vous puissiez rapidement activer/désactiver/ajuster le volume du jeu sans repasser par les paramètres de mixage sonore de Windows.
[Mevenn]
- Ajout d'une lumière spécifique pour Mevenn afin qu'elle soit plus belle dans les endroits sombres et qu'elle ait toujours un petit point spéculaire dans les yeux.
- Ajustement du FOV min/max de la caméra (min=10 (était 15) ; max=120 (était 100))
- Ajustement du dézoom maximum de la caméra (1500 (était 1000))
- Augmentation du volume du son des pas
- Ajout d'une fonction de suivi automatique de la caméra et d'un bouton de réinitialisation de la caméra (bouton du pouce droit / bouton de la souris moyenne), ce qui facilite le contrôle, en particulier pour les joueurs utilisant un gamepad. Vous pouvez la désactiver dans les options
- Correction d'un bug où après un dash la parade ne fonctionnait plus si le joueur parait avant le dash.
- Modification du vecteur dash-sol pour une descente nette de 90° afin que le joueur ne tombe plus accidentellement dans le vide.
- Correction d'un bug où le dash-to-ground pouvait apparaître après un saut rapide s'il était déclenché peu avant l'atterrissage.
- Correction d'un bug où Mevenn pouvait être partiellement caché à chaque respawn si vous activiez le mode "joueur fantôme" (Ctrl+Alt+G)
- Correction de l'incrustation de la règle des tiers afin d'afficher un écran divisé en 9 parties égales.
- Ajout de VFX "puffs" et de sons sur le démarrage du saut pour apporter une meilleure sensation de saut.
- Ajustement du maquillage des paupières sur les 3 visages différents
- Ajout d'une rotation passive de la caméra après 15s (valeur par défaut), afin que vous puissiez voir l'environnement autour. Seul le fait de se déplacer ou de regarder autour de soi permet d'en sortir. La valeur par défaut peut être modifiée dans les options
- Ajout des triggers SFX, VFX, et footsteps à certains idles qui en étaient dépourvus.
- Ajout d'un boost à l'émissivité des lames si vous augmentez leurs lumières (Numpad + ; Numpad -)
- Ajout d'une durée maximale d'attente de saut aux capacités qui peut augmenter en fonction des ForceGhosts que vous avez capturés (elle était de 0,3s, maintenant vous commencez à 0,3s et atteignez 0,4s au maximum)
- Augmentation de la puissance par défaut de l'émissivité de la lame
- Correction de la LOD du casque qui apparaissait encore trop tôt
- Modification de la façon dont l'auto-focus est calculé, maintenant il gardera toujours le visage de Mevenn net quelle que soit la distance de zoom. Comme il n'est pas appelé à chaque image, vous pouvez remarquer quelques artefacts de pixels flous lorsque vous changez la distance de vue de la caméra, mais seulement lorsque cela se produit et c'est assez subtil.
- Modification du fonctionnement du décalage de la caméra, qui prend désormais en compte les collisions. Vous pouvez également ajouter un décalage à la cible de la caméra, qui est le Mevenn par défaut, en utilisant les mêmes raccourcis "I,J,K,L" mais avec "Ctrl" (donc pour décaler la cible de la caméra vers le haut, utilisez "Ctrl+I" et ainsi de suite).
- Ajout d'une option pour obtenir un décalage automatique de la caméra basé sur le mouvement du joueur, plaçant Mevenn près des tiers pour obtenir une meilleure composition de l'image sans avoir besoin de jouer avec I,J,K,L pendant le jeu. Notez que ces raccourcis fonctionnent toujours et que cette option "Auto-Thirds" peut être désactivée à tout moment dans le panneau Options.
[Clone Troopers - Phase II]
- Ajustement de la rugosité du Jedpack et des textures spéculaires
[ForceGhosts]
- Augmentation de l'émissive
- Amélioration légère du son de collecte
- Ajout d'une chance de soigner le joueur lorsqu'il est spawné, vous pouvez voir que certains ont un halo plus puissant que les autres, ils vous soigneront de la même manière qu'un orbe de soin mais ils ne seront là qu'une seule fois, lorsqu'ils seront capturés, ces sources de "soin" ne seront plus disponibles (cela vous aide à vous maintenir dans certains cas lorsque vous commencez une nouvelle sauvegarde ;game

)
- suppression du mesh de la passe de rendu de l'éclairage, car il n'utilise que des shaders additifs. J'ai également désactivé leur paramètre de shadow-cast
[Chasseurs]
- Ajout du XT-3400 LightFreighter, conçu et modélisé par Aurélien Baarsch (un bon ami à moi). Celui-ci est un vaisseau pilotable dans le nouveau niveau spatial appelé "Space Station". Vous pouvez également vous promener autour de lui dans le niveau du Temple de Lumberia (quelque part dans la forêt).
- Ajout du chasseur TIE, de l'intercepteur TIE et du Vautour-droïde comme vaisseaux spatiaux pilotables.
- Modification de la logique d'apparition des chasseurs stellaires environnants : ils dépendent désormais des niveaux et non plus des modes de jeu.
- Extension de la logique de tir des projectiles (blasters et roquettes), afin que les chasseurs stellaires puissent être configurés en interne pour tirer jusqu'à 4 projectiles chacun (essayez le vautour ou l'intercepteur TIE

)
- Changement de l'endroit où les chasseurs stellaires apparaissent, beaucoup plus loin, de sorte que vous devriez en voir beaucoup plus rapidement et plonger toujours vers les lieux de combat.
- Correction d'un bug où les chasseurs stellaires pouvaient revenir en mode non déployé lors de l'utilisation d'une attaque en boucle (barre d'espace)
- Changement de l'entrée pour diriger le chasseur stellaire vers l'épaule R/L (R1/L1 pour la manette PS ou RB/LB pour la manette XBox), les avoir sur le pouce droit était problématique pour accéder aux tirs de blaster/missiles tout en ajustant la trajectoire de vol.
- Ajout d'un nouveau SFX pour les principaux tirs de blaster de Delta-E et remplacement des lasers verts par des lasers bleus.
- Modification de la façon dont vous tirez les missiles. Désormais, vous les tirez lorsque vous relâchez l'entrée. Vous pouvez augmenter la distance avant le tir ainsi que sa durée de vie en maintenant la touche enfoncée, ce qui vous permet d'ajuster votre tactique de combat en fonction de la distance de la cible.
- Suppression du délai de tir du missile afin qu'il réponde mieux à vos commandes (le délai entre les tirs est toujours présent, sinon il serait surpuissant).
- Correction du mode cinématique letterbox (Numpad /)
[Alliés Jedi]
- Ajout de détails à la texture des Twi'Lek Lekkus
- Ajout d'une variante verte pour le Twi'Lek
[Station spatiale]
- Ajout d'un nouveau niveau de vol
- Ajout de la version "impériale" des Venators dédiée à ce niveau
- Ajout de chasseurs TIE et d'intercepteurs TIE comme ennemis.
[Espace Naboo]
- Correction d'une collision manquante sur un Lucrehulk, empêchant le joueur de s'écraser dessus.
[Purge Jedi]
- Changement du niveau d'entrée en un niveau bonus normal (il n'est plus caché dans le menu de mort)
[Canyons de Géonosis]
- Correction d'une collision de caméra avec les clones qui tiraient vers le début du niveau.
- Correction d'un bug où l'on pouvait sauter dans le ciel.
- Correction d'un bug où le joueur pouvait s'échapper hors limites près de la 414e escouade de clones.
- augmentation du nombre de droïdes de combat B1 présents au début du niveau par défaut (vers l'arène).
- Correction de l'échelle de Bloom et de la compensation de l'exposition pour calmer l'aspect trop brillant des lasers.
[Grottes géonosiennes]
- Ajustement de la distance d'évanouissement des lumières
[Lucrehulk]
- Ajustement de la distance d'affaiblissement des lumières
[Hangars Venator]
- Ajout de quelques VFX/SFX de tirs de tourelles pour ressentir la bataille de Coruscant de l'intérieur.
- Correction d'un bug de collision sur l'ARC-170
- Correction de l'échelle de Bloom et de la compensation d'exposition pour calmer l'aspect trop brillant des lasers
[Venator 66]
- Retravaillé le shader du verre transparent (plus de réfraction/saleté)
- Correction de l'échelle de Bloom et de la compensation d'exposition pour calmer l'aspect trop brillant des lasers.
[Temple de Lumberia]
- Correction d'un trou triangulaire dans le modèle 3D de la grande grotte
- Amélioration des chênes (plus organique, ruptures plus logiques dans la direction des branches)
- Augmentation de l'éclairage pendant les nuits et les humeurs les plus sombres
- Ajout d'un autre type de champignon mignon et nerveux que l'on ne peut trouver que dans la grotte bleue cachée.
- Ajout d'un nouveau chemin pour atteindre les hauts caveaux de la grotte des "deux lacs".
- Redistribution de certaines parties des ForceGhosts existants dans de nouvelles zones
- Ajout de meubles dans la grotte cachée avec le ForceTree, pour lui donner l'aspect d'un vieil endroit abandonné.
- Ajout d'une potion de guérison "permanente" dans la grotte cachée. Buvez et soyez rafraîchi

- Ajustement de l'étalonnage des couleurs
- Ajustement de l'éclairage des champignons sur les falaises/chandelles/chandeliers pour qu'ils projettent plus ou moins d'ombres et/ou qu'ils émettent plus ou moins de lumière dans certains cas.
[Donjon de Lumberia]
- Ajustement de l'éclairage des bougies/chandeliers, afin qu'ils puissent projeter des ombres et apporter une ambiance plus mystérieuse aux pièces.
- Ajustement de l'éclairage de la chambre de l'arbre de la force, qui a maintenant des ombres plus subtiles et ne projette des ombres que si c'est nécessaire.
[Menu principal]
- Ajout d'une heure de la journée oscillant entre 6h/7h du mat', mais fixe (pas d'évolution de l'heure ça bousillerait le setup d'éclairage haha. L'idée c'est quand même que ça reste agréable à l'oeil tout ça)
- Ajustement de la correction colorimétrique
Que la Force soit avec vous, des Bisous ♥