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Star Wars Redemption
 
A la découverte de ce fan game !
18/11/2022

Amies, Amis, Coucou  !

 

On parle jeu vidéo aujourd’hui. Si je vous dis dépaysement, graphismes colorés, contemplation, plateforme, et sabre laser ? Vous me dites ?.... Rien ! Voui farpaitement, il n’y a pas de jeu Star Wars qui selon moi, regroupe tout ça…. Sauf qu’aujourd’hui CRL et moi-même allons vous parler d’un jeu créé dans l’univers Star Wars par l'un de nos membres, Vexod14. Le jeu s'adresse aux fans (mais pas que) de cet univers lointain. Visuellement, « SWR » est à la croisée des chemins entre du Overwatch, The Clone Wars, Rayman, et le Battlefront II de Pandemic. Le résultat m’a particulièrement séduit (et pourtant dieu sait que je suis une incroyable quenelle en jeu de plateforme), le jeu fourmille de mystères travaillés (pas de ceux qu’on vous pose là en mode merci en revoir), de clins d’œils. Les graphismes sont novateurs pour la franchise, sans pour autant être bâclés. Ce qui n’est parfois pas le cas dans du SW pourtant triple A…

(Pour le télcharger rendez vous à cette adresse, il faudra vous enregistrer, puis le mettre dans votre panier et valider la commande de 0€, ce qui donne quelque chose comme 0$, soit gratuit en quelque sorte !)

Plutôt que de faire une review, on a décidé de discuter avec son créateur, ambiance, technique… :

Le Launcher du jeu

Tu es le créateur de Star Wars Redemption, est ce que tu peux te présenter ?

Je fais de la 3D depuis 2010, j’ai commencé par étudier à Bellecour écoles d'art, à Lyon. On faisait un peu de tout à l’époque : de la 3D, du dessin traditionnel, du Sound Design, des effets spéciaux, c’était très varié ! Quand on sortait de là, on était de petits couteaux-Suisses en herbe! Puis j’ai commencé à bosser pour un boîte qui s'appelait alors Kenzan, où je faisais, en gros, des hologrammes pour des montres Suisses (Omega). Premier taff. Suite à ça, et via un licenciement économique, j'ai enchaîné avec RyseUp Studios, où entre autres je me suis retrouvé à conceptualiser des Robots : c’était un changement pour moi, car j’étais plus spécialisé à faire des environnements moyenâgeux. Je me suis pas mal inspiré d'insectes pour faire mes croquis, ces derniers avec leur exosquelette offraient de belles bases pour établir des designs fonctionnels en versions purement mécaniques (inspirations que l’on retrouve dans certains des artworks de Star Wars Redemption). J'ai ensuite bossé pour Eden Games, je faisais des décors pour un jeu de voitures (Gear Club Unlimited 2, sur Switch). Mais pour revenir sur mon passage chez RyseUp si vous me permettez, j’ai aussi travaillé sur The Burnig Descent (un jeu de combat 5vs5 en VR). Là, j’ai fait les décors, les textures du jeu et aussi celles des personnages. C’est un peu à ce momen-là que j’ai (re)découvert l’animation avec le logiciel Akeytsu, qui nous a servi dans Star Wars Redemption. Un peu, car suite à tous ces boulots, j'ai eu l'immense plaisir et l'honneur de rejoindre l'équipe de Nukeygara, les papas d'Akeytsu. Cette expérience m'a encore plus appris en animation, mais également en rig (ou « squelettage », je crois que c'est le terme français pour désigner le fait de glisser une structure imitant un squelette dans un modèle 3D. Je simplifie hein ;)). Et puis j'ai aussi eu l'occasion d'apprendre l'anglais oral et écrit en accéléré (c'est super important dans la 3D). C'était très utile dès qu'il me fallait aider un utilisateur, créer un tuto, ajuster la doc ou présenter le soft dans des salons. J'en garde un merveilleux souvenir ! Et aujourd’hui, je travaille en Freelance dans ce qu'on appelle le « Game Art » (car ça regroupe plein de branches!).

On y découvre des endroits connus

Abordons le sujet principal de cet article, le jeu Star Wars Redemption. On y suit Mevenn une jeune Jedi qui évolue dans la période Attaque des Clones/Revanche des Sith. Peux-tu nous parler de la genèse de ce projet ?

Mevenn a été créé lors d’une master class obligatoire à l’école Bellecour. Sauf que je m’y suis ennuyé (haha), et j’ai donc fait un premier croquis de ce qui deviendra Mevenn. A ce moment-là, c’était juste un dessin sans suite. Une sorte de clone un peu sexy, avec du tissu mêlé à des bouts d’armure.
D’ailleurs, petite anecdote, au fil du développement du personnage en jeu, elle a perdu ces blocs d'armure soudés au tissu, car c’était très dur à simuler correctement. Pour finalement les conserver dans la dernière mouture du jeu. Pour les curieux, lesdits « blocs passent par de la « normalmap », et le mouvement physique du tissu est simulé par unreal en temps réel. Plus simple!

Il faut savoir que j’ai découvert, tardivement, The Clone Wars. Car à la base le film sortait 3 ans après la Revanche Des Sith et prenait un chemin radicalement différent, je n'ai pas accroché. Puis à la longue j’ai appris à apprécier la série. D’ailleurs le trailer (visible au lancement du jeu) devait initialement, en 2013, être une sorte d’hommage à la série. J’ai donc commencé par travailler sur des éléments destinés à un court-métrage, en parallèle de mon travail (car faire des hologrammes, c'était pas quelque chose qui me passionnait, et je voulais à tout prix un jour sortir de ce boulot pour retrouver ne serait-ce qu'un peu de la liberté créative et de la vision artistique qu'offrait un projet comme Le Voyage de Léo). Le projet de Mevenn était un peu un projet défouloir le soir après le taff : elle était là pour me permettre de faire de petits assets autour d'elle, comme son tout premier vaisseau par exemple, pour patienter d'ici à ce qu'un vrai projet se pointe.

L’idée à ce stade n’était pas d’en faire un jeu, mais plutôt un court métrage car le temps réel restait encore trop nébuleux pour moi. En 2012-2013, lors de ma dernière année d'études à Bellecour, j’ai travaillé sur un court métrage Le Voyage de Léo, qui retraçait la jeunesse de Léonard de Vinci. On y faisait pas mal de créations loufoques, dont une ville champignon un peu dark, on avait une totale liberté sur ce projet, mais la programmation et le temps réel ne faisaient pas partie de mes champs d’action, car beaucoup trop complexes.

Le projet SWR a vraiment vu le jour fin 2016, alors que je travaillais depuis un peu + d'un an sur Unreal. L'idée de retrouver Mevenn, pour en faire la protagoniste du jeu, commençait à faire son chemin depuis que j'avais goûté au temps réel, et j'ai fini par vouloir aller plus loin que simplement faire un joli personnage. Je voulais la jouer, lui donner vie. Car lui donner cette possibilité m'en ouvrait beaucoup d'autres, à commencer par les décors ! J’ai principalement travaillé tout seul sur le projet Star Wars Redemption, avec de temps à autre le renfort d’amis. Mais travailler avec des copains sur un projet dont on est à l’initiative est parfois compliqué, notamment car on n'y apporte pas tous la même énergie, et qu'on n'a pas tous les mêmes dispos. J’ai donc fait un jeu pour moi, qui répondait à mes attentes de joueur mais également d'artiste. Je ne voulais pas suivre une méthode de développement guidée par la sacro-sainte loi de l'art au service du game design. En règle générale, c'est comme ça qu'on créé un jeu. On développe d'abord la boucle de gameplay, puis on monte des niveaux « temporaires » qui supportent les réflexion de game-design, mais à cet instant le jeu ne ressemble à rien. Ce n'est qu'ensuite que les artistes l'habillent avec de jolis arbres et rocs soigneusement sculptés et texturés. Cette façon de faire ne me parle pas. Pour moi, le jeu devait d'abord être beau avant d'être fun, et le visuel primait le plus souvent sur les mécaniques dans les moments où il fallait trancher, sauf quelques rares exceptions bien sûr.

Pour rebondir sur cette option « court métrage » à laquelle tu pensais il y a quelques années, est ce que tu peux nous parler du trailer, présent à l’ouverture du jeu ?

Le trailer, c'est un pan du projet que j'ai mis sur pied notamment parce-qu'on souhaitait être + libre de raconter quelque chose au travers de l'animation. On a commencé à y réfléchir fin 2020 avec Thomas Chaumel, l'animateur principal de Mevenn, pour l'achever le jour de la sortie de la v1, fin Juillet 2021. Cela a été un grand défi logistique, car j'y travaillais plutôt seul malgré le fait qu'on ait été deux à vouloir faire ce trailer, épaulé par mes amis de temps à autre sur le jeu en lui-même, je me rajoutais donc une charge de travail supplémentaire. Il y a dans ce trailer une partie de ce qu’on n'a pas pu mettre en jeu : des attaques au sabre-laser différentes de celles que Mevenn réalise en jeu, on la voit mener son bataillon de clone (la 414ème) au cœur de l’action en utilisant son jetpack, et je tiens à remercier Thomas pour cette magnifique séquence. Pour être certains d'arriver au bout de ce morceau, j'ai opté pour la non-planification des scènes. Pour faire court, on faisait un petit brainstorm, on notait toutes les idées de plans qu'on avait sur des cartes Trello, puis, quand on voulait animer une scène, on piochait celle qui nous intéressait le + dans la masse. Sauf qu'on a eu deux approches différentes. Thomas souhaitait raconter une action via une suite de plans, et il avait le bagage technique pour gérer un tel enchaînement. Moi non. J'ai opté pour des plans qui se suffisaient à eux même. Plus simples car on n'a pas de transition de caméra à gérer, de continuité de l'action. Et comme on voulait sortir environ 2min de film en 7 mois, il fallait aller au plus simple ! Et puis vous savez, l'animation,c'est une chose. Mais il y a tout les reste derrière (et même en amont si on y réfléchit, le storyboard par exemple, bref. Beaucoup de boulot en perspective !) .

Pour en revenir à la non-planification, il s'agit d'une chose que je m'applique à faire depuis le début avec tout le projet, ça évite de se faire peur avec la montagne de chose qu'on devra faire pour arriver au bout du projet. Aussi, le trailer n'est qu'une succession de petites séquences parfois interdépendantes, parfois isolées mais toujours dans l’idée de présenter un résultat qualitatif. On y évoque (certes en images) la transition de l'ordre Jedi au commandement des clones, ou ce qu'un assaut de la 414ème contre une batterie de droïdes sur Géonosis pourrait donner par exemple. Bref c’est un résumé de ce qu’est et surtout de ce que pourrait devenir être Star Wars Redemption

 

Aujourd’hui on est à la version 2.5, qui d’après tes dire sur le forum est l’ultime version de Star Wars Redemption. Le jeu regroupe plusieurs cartes différentes : Géonosis, Lumberia (on parlera un peu plus tard), Croiseur Républicain et Séparatistes et même un monde bonus de combat spatial. Le jeu est donc terminé ?

Le jeu tel que vous pouvez y jouer est fini depuis juillet de cette année, et la fin s’est plus rapprochée d’un marathon chaotique : je bossais quasiment non-stop dessus. J’ai voulu intégrer des IA Jedi indépendantes, un combat spatial (Ndr : niveau bonus), des détails qui me semblaient logique dans un jeu Star Wars (comme les soldats qui vous ciblent alors que vous sautez). Et mon corps a dit stop, et je suis tombé malade. Une gastro, en plein été, il y avait de quoi rire. Ces intégrations demandaient énormément de travail, et je suis content qu'on ait réussi in-extremis à tout assembler. Après quoi, j'ai pris un bon gros mois de pause histoire de souffler un bon coup, pendant lequel je notais malgré tout pas mal de bugs et de retours de joueurs, avec dans l'idée de corriger tout ça au retour de mes vacances, je ne voulais pas solliciter une nième fois mes amis, donc je me suis occupé de tous ces ajustements tout seul. Aujourd’hui la démo telle qu'elle est me convient, je pense que c’est le mieux que je pouvais faire : les bugs sont quasiment tous fixés, on a des niveaux bonus, des détails à la pelle, et une certaine rejouabilité...pour une simple démo !

Alors oui j’aimerais que Star Wars Redemption continue, mais pas tout de suite ! Je souhaite m’orienter sur quelque chose de plus scénarisé, si vous lisez Tout L’art de Star Wars Redemption (Ndr disponible au téléchargement dans le cloud à côté du jeu), une histoire a été développée autour du personnage de Mevenn. J’aimerai mettre des intrigues derrière tous ces designs, et creuser un peu pour voire jusqu'où peuvent pousser les ramifications de cette aventure, là ou c’était plutôt l’inverse jusqu’alors. J’adorerai aussi donner une voix à mon héroïne ! Je pense que lorsque SWR reprendrait, s'il devait reprendre un jour bien sûr, ce serait un projet qui serait fait en tant que boulot principal et non plus le soir quand on en a le temps. Il faut aussi garder à l'esprit que tout ce projet ben, on l'a fait gratuitement, sur notre temps libre. L'idée sera aussi de changer cela et quitte à faire les choses bien, avoir les droits pour être vraiment tranquilles. Mais bon, je n'ai pas fait le projet pour ça, je l'ai fait pour raconter une petite histoire, pour partager ma passion pour un univers que j'aime depuis tout petit, et une fois encore, je n'ai jamais eu l'intention de le mener jusque là où il en est aujourd'hui, alors qui sait où il ira demain ! (Rappelez-vous : je n'aime pas planifier ;))

Comme alternative, j’aimerai aussi faire un jeu plus orienté Heroic Fantaisy, une sorte de mix entre le Seigneur des Anneaux, Diablo, Sacred, avec des donjons, des dragons, de la magie et des zombies (et des squelettes !). Au passage autre anecdote, dans le temple de Lumberia vous trouverez une épée un peu à la Excalibur, qui sort tout droit de cet univers médiéval que j’ai créé. Et la propriétaire de l’épée est un peu la sœur de Mevenn (ça devait être un nouveau skin de Mevenn à la base, puis c'est devenu un personnage à part entière. Je l'ai quand même nommée « Maewenn », histoire de me rappeler ce lien entre les deux. Et aussi parce-que le papa d'akeytsu, Aurélien Charrier, n'arrêtait pas de se tromper de prononciation quand il parlait de Mevenn en l'appelant « Maïwenn ». Bref !).

Quels sont les univers qui t’ont inspiré pour créer Star Wars Redemption ?

Overwatch m’a inspiré pour les designs des personnages, ou leurs environnements (la carte Eischenvald m’a inspiré pour créer Lumberia), j’aime bien le coté très propres de leurs assets, très tranché aussi, on voit quelques coups de brush par ci par là, mais c’est très maîtrisé, au même titre que leurs dégradés. Il y a TCW bien entendu. Pour le gameplay, on s’est inspiré de The Force Unleashed. Je crois d’ailleurs que le 2 est mon jeu star wars préféré, pas forcément pour l’histoire, mais pour le personnage qui est très dynamique, très puissant, et très agréable à contrôler. Je voulais retrouver cette dynamique-là dans Mevenn, mais plus calme, car mon personnage n’a pas cédé au côté obscur.

Vous trouverez aussi des clins d’œil au Battlefront de Pandemic, sur les bruitages et sur le niveau du Temple Jedi, je me suis inspiré de leur carte du même nom, mais en détaillant plus les lieux pour que ça colle mieux à l’idée que je me faisais des archives Jedi.

A la base ce personnage devait tout aussi bien maîtriser le blaster que le sabre laser, avec des combos possibles entre les deux armes, mais c’était trop complexe, c’est donc resté lettre morte. Mais on peut retrouver ce clin d’œil quand vous laissez inactif votre personnage, elle a une ou deux animations avec un blaster.

Tu as créé pour ce jeu une planète Lumberia, une planète arboricole, qui à la vue de son architecture est emplie d’histoire, est ce que tu peux nous parler un peu de cette ?

Dans star wars c’est beaucoup plus simple de créer quelque chose d’inexistant que de faire quelque chose déjà présent. Car dans ce dernier cas de figure, on risque de se heurter à des remarques comme quoi l’on a oublié un écrou de 10 à tel endroit. Lumberia est donc une planète créee de toutes pièces : une sorte de mix entre la Savoie et Star Wars. Son nom vient de Lumberjack (bucheron en anglais) Je voulais quelque chose de poétique, avec des champignons magiques (oui j’adore les champignons). C’est une planète très Heroic Fantaisy, je la vois comme une terre ancestrale d’utilisateurs de la Force qui, il y a bien longtemps, étaient plutôt vus comme des sorciers que des Sith/Jedi, les deux cultures n'existant pas encore. Ces sorciers maniant la Force parfois au détriment de leur propre santé sont les lointains ancêtres de Mevenn. Vous pourrez trouver l’un de leurs mausolées sur Lumberia d’ailleurs, une tombe dont l'entrée reste pour l'instant obstruée, non-loin d'un « arbre de Force » (Ndr : je cherche encore)

Côté création, il y a aussi les libellules, qui sont votre quête dans les différents mondes. Ces libellules sont un double hommage d’une part à Rayman 2, qui m’a beaucoup marqué étant gamin, pour ses animations, ses environnements, et ses musiques (notamment celle de la voie des portes, « Overworld » qu'on peut écouter sur Raytunes, une perle pour tous les amoureux des jeux Rayman) . Mais c’est aussi l’emblème d'Akeytsu, logiciel d’animation sans lequel Star Wars Redemption n’existerait pas.

Ici vous pouvez voir les fameuses libellules, ainsi que l'interface du jeu, en bas à fauche, vie et energie de Mevenn

Côté technique, on sait donc que le moteur du jeu est Unreal Engine, que tu animes sous Akeytsu, est-ce que tu peux nous parler des autres logiciels que tu utilises ?

 Depuis le début je travaille sous 3Ds Max pour la modélisation ainsi que le dépliage des UV, parce qu'il faisait partie de ma formation initiale à Bellecour, et qu'à force on peut apprendre à l'aimer malgré ses nombreux défauts. Pour les textures, je sais que beaucoup de personnes utilisent Substance Painter, mais j'ai toujours eu une grosse préférence pour 3DCoat, qui de mon point de vue reste bien plus tourné vers de la création artisanale qu'industrielle, chose qui me tient à coeur dans mon travail. Prendre le temps de faire les choses bien, avec amour.

Pour l'animation tu parles depuis le début (et sur le forum également) d'Akeytsu, pourquoi tant d'amour pour ce logiciel ?

Par rapport à 3DsMax, où tout est laborieux, Maya ou Blender, ou il arrive d'avoir des crashs entre la modélisation et l'animation, Akeytsu est vraiment plus intuitif et n'agit pas à l'étape de la modélisation, il se concentre sur le rigging, le skinning et l'animation et permet de traiter un format 3D assez répandu, le FBX, ce qui garantit une inclusion sans heurts dans la chaîne de production d'un asset. Je suis un utilisateur du logiciel depuis ses débuts, et je ne retrouve pas tout ce que j'aime chez akeytsu dans les autres logiciels tels que Maya ou Blender (faut clairement oublier 3dsMax pour l'anim), sans compter qu'il existe parfois des problèmes dans l'exportation, là où depuis le départ akeytsu a été solide. Mais la principale raison, c'est qu'il y a eu un alignement conséquent de planètes grâce à cet outil. Le trailer n'aurait pas vu le jour sans qu'on ait eu de quoi l'animer. Thomas Chaumel a même pu démarrer sa carrière dans l'animation grâce à akeytsu, parce-qu'il lui a permis de remettre rapidement un pied dedans, là où avec un outil plus classique il faut d'abord en passer par l'assimilation d'une couche d'outils tous plus farfelus les uns que les autres. Vous savez, quand un logiciel vous permet d'exprimer vos idées sans vous mettre des bâtons dans les roues, on est un peu obligé de tomber sous le charme. Et j'avoue n'avoir croisé d'autre soft qui m'ait permis de faire autant de belles choses qu'akeytsu, du coup, je le recommande autant que possible !
Et très franchement, je pense que s'il venait à disparaître, j'arrêterais d'animer. C'est aussi simple que ça.     

Et voilà c’est la fin de cette rencontre riche et passionnante, j’espère que vous aussi vous l’aurez apprécié. Je remercie d’ailleurs chaleureusement Vexod14 pour le temps qu’il nous a accordé. Donc si voulez un jeu sans prise de tête, beau (j’insiste c’est vraiment beau, comme quoi pas besoin d’être hyper réaliste pour que ce soit beau et plaisant à jouer), et bien téléchargez le jeu, c’est gratuit rafraîchissant. Et pour ceux qui aiment le défi, je vous invite à augmenter la difficulté (j’ai pas tenu très longtemps en mode chevalier Jedi….)

En attendant que la Force vous soit favorable, et à très vite sur Lumberia !

 

 

Parution : 18/11/2022
Source : SWU
Validé par : Goran Skarr
On en parle sur nos forums
 
Les 10 derniers messages (voir toutes les réponses) :
  • 13/08/2022 - 12:53
    Oui, c'est vraiment superbe ! Un travail de passionné, aucun doute.
  • 13/08/2022 - 16:28
    Merci à vous =) J'espère que cette v2 vous plaira au moins autant que la première ! Je prévoyais de stopper le développement après cette version, et c'est ce que je compte faire. Néanmoins, je n'exclut pas de résoudre les quelques bugs rencontrés par la communauté, qu'ils soient graphiques ou liés au code, mais ce ne sera plus une priorité et je passerait + de temps soit sur des missions freelance classiques, soit sur de la création de personnages (idéalement non-liés à SWR, l'idée serait que si je me lance dans un nouveau cycle de développement, ça puisse être étendu à volonté au sein d'une toute nouvelle IP, mais bon, on n'en est pas encore là, c'est juste une bonne grosse piste haha)

    Je vous souhaite à tous bon courage par cette forte chaleur où que vous soyez, c'est fou ce temps (36° en Bretagne...du jamais vu !)
  • 21/08/2022 - 15:09
    Vexod14 a écrit:Oui effectivement, les images de la fin ont du mal à passer (je ne comprends pas pourquoi). Si un webmaster passe dans le coin pour dépanner, je prends !


    C'est corrigé ;)
  • 27/08/2022 - 21:01
    Merci pour le coup de main :ange:
  • 28/09/2022 - 16:46
    Salut à tous !

    Suite à la sortie de la v2, il y a eu comme promis quelques ajustements de ma part (et quelques rajouts : j'ai pas pu m'en empêcher ;))



    Voici ce qui change !

    - Ajout du niveau bonus "Purge Jedi", accessible uniquement via le menu des niveaux en cas de mort (dans la section des niveaux bonus hein)
    - Ajout de paramètres audio (pour ajuster le volume sonore de la musique, des voix même s'il n'y en a pas des masses, de l'ambiance et des effets spéciaux)
    - Ajout d'un menu pause>contrôles lorsque vous êtes dans un niveau starfighter, afin que vous puissiez apprendre à piloter ce bazar !
    - l'affichage de l'interface utilisateur On/Off est désormais persistante (par session de jeu. Si vous rebootez vous aurez l'UI affichée par défaut). Utile si vous voulez jouer sans avoir à enlever l'interface avant de faire des superbes captures d'écran chaque fois que vous changez de niveau.
    - Correction d'une porte "rouge" qui pouvait s'ouvrir alors qu'elle devait rester fermée dans le niveau Lucrehulk
    - Correction du Vertexcolor, trop noire sur certains modèles mis à jour des murs des deux salles d'entraînement
    - Correction des escaliers et des modèles proches qui n'étaient pas correctement soudés dans les deux salles d'entraînement.
    - Correction des Jedi qui pouvaient recevoir des textures de decal de la part de l'environnement.
    - Correction de quelques problèmes de traduction de l'interface utilisateur (FR)
    - Correction de quelques murs qui n'avaient pas de collision dans le donjon Lumberien (niveau bonus)
    - Dans le donjon Lumberien, certaines zones du plafond étaient ouvertes et cela a également été corrigé.
    - Vous pouviez encore tomber dans l'espace si vous marchiez près du champ de force du hangar Venator et restiez statique pendant la chute. Maintenant, si vous sautez dans l'espace, vous mourrez.
    - Modification du nombre de Jedi dans les niveaux (généralement augmenté), afin que vous puissiez les voir plus souvent et combattre à leurs côtés.
    - Modification du navmesh dans certaines zones, afin que l'IA puisse naviguer plus facilement dans les niveaux.
    - Modification des clones de la 501e afin qu'ils puissent apparaître dans les sections intermédiaires des tunnels de ventilation (Archives Jedi).
    - Optimisation des lumières dans le niveau du hangar Venator (ce problème provoquait une énorme baisse de fps).
    - Les tirs de blaster n'entrent plus en collision les uns avec les autres (cela pouvait empêcher la parade de renvoyer un tir bien bloqué mais annulé par un tir opposé)
    - Les ennemis peuvent désormais vous tirer dessus de haut en bas. Chaque niveau est donc devenu assez dangereux, car vous ne pouvez plus vous échapper par des sauts (c'était la technique du petit malin. Mais ça c'était avant)
    - lorsqu'ils meurent, les ennemis/chevaliers Jedi ne laissent plus une capsule cachée sur le sol. Cela empêchait l'IA de trouver son chemin de navigation
    - Les chevaliers Jedi ont ++ de vie qu'auparavant (+33%)
    - Lorsque vous ou un chevalier Jedi frappez ou parez un tir sur un ennemi, la cible joue désormais un retour visuel de l'impact (animé et non simulé, pas de ragdoll quoi).
    - Ajout d'un nouveau menu principal (voir vidéo en début de post) avec une musique super cool que je voulais initialement sur le trailer de la V2 ^^ En passant, si vous voulez connaître le titre d'une des musiques du le jeu, j'ai tout listé dans la section crédits, vous pourrez alors les retrouver sur des applications populaires de streaming musical, je vous recommande audio network (si vous ne connaissiez pas déjà), c'est un site fantastique pour trouver la musique aux p'tits oignons pour un projet =)
    - Amélioration de l'animation statique par défaut de Mevenn (pour que la répétition soit moins visible dans le menu)
    - Amélioration des arrière-plans de Géonosis, des hangars Venator et du niveau bonus Venator 66 par l'ajout de quelques chasseurs s'amusant au loin + corrections mineures dans les trous du ciel de la galaxie.
    - Ajout de points de départ aléatoires si et seulement si vous avez atteint la fin du jeu (sinon ça aurait cassé la partie expérience d'exploration du joueur ;)). Ce mode random ne vous garantit pas de démarrer d'un point tranquille, soyez sur vos gardes !

    Toutes ces modifications prennent effet dès maintenant, pour les appliquer, téléchargez de nouveau la démo (toutes mes excuses pour celles et ceux qui n'ont pas une connexion stable !)



    Voilà voilà, et suite à ce joli petit patch je réduis pour de bon la voilure sur ce projet, je pense avoir atteint la plupart de mes objectifs sur cette démo, je n'exclut pas d'y revenir de temps à autre, mais ce n'est plus ma priorité. Le scénario reste néanmoins un bloc qui m'amusera encore pas mal je pense, et ça se travaille sans pression ça, haha ^^

    Je vous envoie des Bisous une fois encore, mais, des Bisous de Force et çaaaaa, c'est pas la même ;) Amusez-vous bien !
  • 28/09/2022 - 20:07
    Toujours aussi impressionnant :love: :jap:
  • 11/10/2022 - 20:38
    Xendor a écrit:Toujours aussi impressionnant :love: :jap:

    Mille mercis messire =D

    Salut salut salut !

    J'ai encore un petit peu avancé sur le projet (je vous rappelle que bon, je suis censé avoir arrêté pour de bon. On y est à l'heure actuelle, ça va faire plusieurs jours que je n'ai pas touché le projet sous unreal ^^ Aussi ce patch sera probablement l'un des derniers, si ce n'est le dernier sur la démo)

    Voici un résumé en vidéo de la nouvelle grosse fonctionnalité : les tourelles :) (pour les curieux, je détaille tout juste après ;))



    Dans le détail :

    - Des tourelles ont été ajoutées sur les destroyers stellaires, elles visent principalement les cuirassés ennemis les plus proches. Le joueur ne peut détruire que les tourelles lucrehulk, et comme c'est purement visuel, il n'y a pas d'explosion de gros destroyer (pourtant vous aurez l'impression qu'il y a des gros booms partout ;))

    - Le code a été partiellement optimisé, afin d'éviter les surcharges CPU, beaucoup de logique du code tourne désormais via des boucles indépendantes lorsque des objets apparaissent (principalement pour les acteurs des niveaux de vol spatial).

    - Ajout de meilleurs sons d'autodestruction afin que vous puissiez entendre les explosions de plasma mourir gentiment près de vous lorsque vous volez sous les salves de tirs nourris

    - Ajout de lumières aux plus grosses explosions dans les combats spatiaux (explosions des destroyers et des missiles du joueur), afin de rendre les surfaces plus immersives. Ces lumières restent assez basiques (pas d'ombres pour éviter de flinguer les perfs)

    - Optimisation de quelques VFX utilisés pour les explosions, afin d'en avoir plus en même temps et à moindre coût.

    - Ajout de la fonction de spawn aléatoire aux niveaux spatiaux. Pour atteindre un nouveau point plus rapidement qu'en volant dessus pendant plusieurs minutes, il suffit de redémarrer le niveau et vous aurez une chance de spawn + près de votre destination...ou carrément ailleurs. J'attire votre attention sur le fait que ce spawn random existe aussi pour les maps terrestres et les rends sacrément chouettes à redécouvrir (j'ai un gros faible pour les archives jedi perso ;))

    - Correction de la forte baisse de FPS de Purge Jedi (était due à des nuages volumétriques dans le ciel, ce sont maintenant de simples nuages en 2D, l'effet reste le même mais coûte beaucoup moins cher à traiter).

    - Ajustement de tous les niveaux de vol pour ce qui est des "placements stratégiques de bataille" des destroyers stellaires. Principalement pour que vous puissiez les voir s'envoyer toute leur puissance de feu sur leurs flancs, y a rien de plus chouette à regarder comme spectacle ^^ J'ai également ajusté les points de spawn de l'IA des starfighters.

    - Enfin, j'ai retravaillé la logique des projectiles des starfighters du joueur, afin qu'ils ne continuent plus à exister après une collision. Le code étant maintenant optimisé par des boucles au lieu de passer par de l'event tick, on gagne aussi quelques perfs



    Il y a encore quelques bugs et des comportements étranges bien sûr, mais tel quel, c'est plutôt satisfaisant à jouer des heures durant ^^ (vraiment, je ne compte pas le temps perdu à "tester" ces niveaux bonus, tout marche nickel au point qu'à chaque fois je me laissais porter et en oubliais de revenir au dev ^^")

    Voilà, c'est tout ce qu'il y a de neuf et c'est dispo pour tous à l'emplacement habituel. Des Bisous ! ♥
  • 11/11/2022 - 21:41
    Salut à tous !

    Petite news, la démo passe en 2.5 et j'y apporte quelques modifications relatives aux sensations de jeu. Mevenn est beaucoup plus mobile et réponds mieux aux commandes du joueur, ça a demandé de rebosser un peu le code ça et là, la màj est moins importante que les précédentes et servira de version pour d'éventuels futurs ajouts. Je précise que je poursuis sur ma lancée de "je laisse reposer le projet", ces ajouts, je les fais de façon vraiment ponctuelle et quand j'ai la curiosité de creuser pour voir si je suis capable d'intégrer telle ou telle fonctionnalité (je reste curieux héhé ^^)

    Voici donc la liste des ajouts de la 2.5 ainsi qu'une vidéo (en anglais) détaillant un peu + chaque ajout :

    - Ajout d'animations d'atterrissage de Mevenn, en fonction de sa vitesse de déplacement. Si elle est statique ou presque, ce sera un rattrapage tout simple, si elle avance alors elle se rattrapera en effectuant une p'tite roulade
    - Correction d'un bug empêchant l'anim de saut de démarrer correctement depuis le début en cas de répétition trop fréquente du saut
    - Remaniement de la logique de code derrière les dashes, pour qu'ils puissent notamment coexister correctement avec les atterrissages mais également mieux suivre les courbures du terrain, et les commandes du joueur. On peut se balader un peu comme un mange-mort maintenant (et c'est rigolo ^^)
    - Ajout d'une attaque air-sol, déclenchée au clic gauche (comme une attaque classique en soi). Il suffit juste d'être dans les airs. L'attaque est sacrément dévastatrice
    - Ajustement du dézoom max (de 8m à 10m)
    - Ajout d'une option permettant de Forcer l'Ordre 66 dans les niveaux de la salle d'entraînement et de l'espace coruscant, activer cette option vous permet de passer outre le délai aléatoire de déclenchement de l'Ordre 66 et de foncer dans le combat d'entrée de jeu. Vous pouvez activer l'option dans le menu "Option" du menu principal, du menu pause, et du menu Game Over. Notez que si vous êtes en plein jeu, activer cette option ne forcera pas subitement les clones à vous attaquer, il faut redémarrer le niveau pour que l'option soit bien prise en compte ;)
    - Correction de la mauvaise pose de Mevenn dans le siège conducteur de l'ARC-170
    - Ajustement de l'apparence v3 du soldat ARC phase 2.
    - Ajustement du rig des soldats ARC phase 2 pour qu'ils puissent utiliser les systèmes de LOD. Génération de LOD du coup, afin qu'ils soient moins gourmands en performances.
    - Correction de la transition entre l'attaque "air-sol" et le mode de déplacement "natation" (qui n'existait pas).
    - [Temple de Lumberia] : correction de la stabilité visuelle de la "table de roche" de la sortie de la grotte aux "deux lacs".
    - [Archives Jedi] : correction de la logique d'apparition des Chevaliers Jedi (ils n'étaient jamais déchargés, ce qui entraînait un déséquilibre dans le placement des factions), et correction de la logique d'apparition des Clones dans les "égouts", afin qu'ils puissent apparaître un peu partout dans les tuyaux.
    - Ajout du support de la fonctionnalité DLSS (cartes nVidia RTX uniquement). Vous pouvez le désactiver dans les options si vous le souhaitez. Il est activé par défaut
    - Ajout d'un trigger VFX sur les animations de fin de saut (particulièrement visible sur les environnements Geonosis/Lumberia)
    - Correction d'un problème de sphère étrangement visible dans le menu principal.
    - Correction de certains problèmes de surdécimation sur le Detla-E Starfighter, afin que le tableau de commande intérieur soit plus beau.
    - Ajout d'un clin d'œil aux potions de Diablo 1 dans le niveau du donjon de Lumberia.
    - Modification des Orbes de vie dans le niveau du donjon de Lumberia, afin qu'ils représentent plus clairement ledit clin d'œil à Diablo 1.
    - Ajout de plus de mouvement aux Orbes de soin
    - Correction du problème de décalage de collision des Orbes de soin.
    - Amélioration du shader de verre transparent
    - Amélioration du retour des coups sur les ennemis avec une réelle poussée lorsqu'ils sont touchés, en plus de l'animation.
    - Correction de la logique de l'animation sur le retour d'impact, de sorte qu'il n'y a plus de problème de suraffichage de ces anims.
    - Modification des feuilles des arbres et des buissons pour qu'elles aient l'air plus "fluffy-esques".
    - Révision du modèle et des textures du tronc et des branches des chênes pour qu'ils aient un look + stylisé.
    - Correction d'un bug de l'animation de fin de saut qui continuait à jouer la récupération statique lorsque vous recommenciez à courir trop rapidement pile après le saut.
    - Correction de la logique du jump_end qui empêchait le joueur d'attaquer pendant cette animation
    - Correction d'un bug où plusieurs modèles de Mevenn étaient visibles sur les speederbikes.
    - Correction d'un bug dans l'animation de tous les retours d'impacts sur les ennemis où un décalage additionnel était toujours présent, ce qui envoyait parfois les ennemis dans les murs.




    Des Bisous ♥
  • 18/11/2022 - 9:07
    Afin d'approfondir le sujet, une petite interview du créateur de ce jeu, que je remercie par la même occasion ; autant pour sa disponibilité que pour le jeu qu'il a créé qui est super cool, je vous el recommande chaudement !

    https://www.starwars-universe.com/actu- ... ption.html
  • 18/11/2022 - 12:17
    Merci pour cette belle interview messieurs =) C'était très sympathique !
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