Amies, Amis, Coucou !
On parle jeu vidéo aujourd’hui. Si je vous dis dépaysement, graphismes colorés, contemplation, plateforme, et sabre laser ? Vous me dites ?.... Rien ! Voui farpaitement, il n’y a pas de jeu Star Wars qui selon moi, regroupe tout ça…. Sauf qu’aujourd’hui CRL et moi-même allons vous parler d’un jeu créé dans l’univers Star Wars par l'un de nos membres, Vexod14. Le jeu s'adresse aux fans (mais pas que) de cet univers lointain. Visuellement, « SWR » est à la croisée des chemins entre du Overwatch, The Clone Wars, Rayman, et le Battlefront II de Pandemic. Le résultat m’a particulièrement séduit (et pourtant dieu sait que je suis une incroyable quenelle en jeu de plateforme), le jeu fourmille de mystères travaillés (pas de ceux qu’on vous pose là en mode merci en revoir), de clins d’œils. Les graphismes sont novateurs pour la franchise, sans pour autant être bâclés. Ce qui n’est parfois pas le cas dans du SW pourtant triple A…
(Pour le télcharger rendez vous à cette adresse, il faudra vous enregistrer, puis le mettre dans votre panier et valider la commande de 0€, ce qui donne quelque chose comme 0$, soit gratuit en quelque sorte !)
Plutôt que de faire une review, on a décidé de discuter avec son créateur, ambiance, technique… :
Le Launcher du jeu
Tu es le créateur de Star Wars Redemption, est ce que tu peux te présenter ?
Je fais de la 3D depuis 2010, j’ai commencé par étudier à Bellecour écoles d'art, à Lyon. On faisait un peu de tout à l’époque : de la 3D, du dessin traditionnel, du Sound Design, des effets spéciaux, c’était très varié ! Quand on sortait de là, on était de petits couteaux-Suisses en herbe! Puis j’ai commencé à bosser pour un boîte qui s'appelait alors Kenzan, où je faisais, en gros, des hologrammes pour des montres Suisses (Omega). Premier taff. Suite à ça, et via un licenciement économique, j'ai enchaîné avec RyseUp Studios, où entre autres je me suis retrouvé à conceptualiser des Robots : c’était un changement pour moi, car j’étais plus spécialisé à faire des environnements moyenâgeux. Je me suis pas mal inspiré d'insectes pour faire mes croquis, ces derniers avec leur exosquelette offraient de belles bases pour établir des designs fonctionnels en versions purement mécaniques (inspirations que l’on retrouve dans certains des artworks de Star Wars Redemption). J'ai ensuite bossé pour Eden Games, je faisais des décors pour un jeu de voitures (Gear Club Unlimited 2, sur Switch). Mais pour revenir sur mon passage chez RyseUp si vous me permettez, j’ai aussi travaillé sur The Burnig Descent (un jeu de combat 5vs5 en VR). Là, j’ai fait les décors, les textures du jeu et aussi celles des personnages. C’est un peu à ce momen-là que j’ai (re)découvert l’animation avec le logiciel Akeytsu, qui nous a servi dans Star Wars Redemption. Un peu, car suite à tous ces boulots, j'ai eu l'immense plaisir et l'honneur de rejoindre l'équipe de Nukeygara, les papas d'Akeytsu. Cette expérience m'a encore plus appris en animation, mais également en rig (ou « squelettage », je crois que c'est le terme français pour désigner le fait de glisser une structure imitant un squelette dans un modèle 3D. Je simplifie hein ;)). Et puis j'ai aussi eu l'occasion d'apprendre l'anglais oral et écrit en accéléré (c'est super important dans la 3D). C'était très utile dès qu'il me fallait aider un utilisateur, créer un tuto, ajuster la doc ou présenter le soft dans des salons. J'en garde un merveilleux souvenir ! Et aujourd’hui, je travaille en Freelance dans ce qu'on appelle le « Game Art » (car ça regroupe plein de branches!).
On y découvre des endroits connus
Abordons le sujet principal de cet article, le jeu Star Wars Redemption. On y suit Mevenn une jeune Jedi qui évolue dans la période Attaque des Clones/Revanche des Sith. Peux-tu nous parler de la genèse de ce projet ?
Mevenn a été créé lors d’une master class obligatoire à l’école Bellecour. Sauf que je m’y suis ennuyé (haha), et j’ai donc fait un premier croquis de ce qui deviendra Mevenn. A ce moment-là, c’était juste un dessin sans suite. Une sorte de clone un peu sexy, avec du tissu mêlé à des bouts d’armure.
D’ailleurs, petite anecdote, au fil du développement du personnage en jeu, elle a perdu ces blocs d'armure soudés au tissu, car c’était très dur à simuler correctement. Pour finalement les conserver dans la dernière mouture du jeu. Pour les curieux, lesdits « blocs passent par de la « normalmap », et le mouvement physique du tissu est simulé par unreal en temps réel. Plus simple!Il faut savoir que j’ai découvert, tardivement, The Clone Wars. Car à la base le film sortait 3 ans après la Revanche Des Sith et prenait un chemin radicalement différent, je n'ai pas accroché. Puis à la longue j’ai appris à apprécier la série. D’ailleurs le trailer (visible au lancement du jeu) devait initialement, en 2013, être une sorte d’hommage à la série. J’ai donc commencé par travailler sur des éléments destinés à un court-métrage, en parallèle de mon travail (car faire des hologrammes, c'était pas quelque chose qui me passionnait, et je voulais à tout prix un jour sortir de ce boulot pour retrouver ne serait-ce qu'un peu de la liberté créative et de la vision artistique qu'offrait un projet comme Le Voyage de Léo). Le projet de Mevenn était un peu un projet défouloir le soir après le taff : elle était là pour me permettre de faire de petits assets autour d'elle, comme son tout premier vaisseau par exemple, pour patienter d'ici à ce qu'un vrai projet se pointe.
L’idée à ce stade n’était pas d’en faire un jeu, mais plutôt un court métrage car le temps réel restait encore trop nébuleux pour moi. En 2012-2013, lors de ma dernière année d'études à Bellecour, j’ai travaillé sur un court métrage Le Voyage de Léo, qui retraçait la jeunesse de Léonard de Vinci. On y faisait pas mal de créations loufoques, dont une ville champignon un peu dark, on avait une totale liberté sur ce projet, mais la programmation et le temps réel ne faisaient pas partie de mes champs d’action, car beaucoup trop complexes.
Le projet SWR a vraiment vu le jour fin 2016, alors que je travaillais depuis un peu + d'un an sur Unreal. L'idée de retrouver Mevenn, pour en faire la protagoniste du jeu, commençait à faire son chemin depuis que j'avais goûté au temps réel, et j'ai fini par vouloir aller plus loin que simplement faire un joli personnage. Je voulais la jouer, lui donner vie. Car lui donner cette possibilité m'en ouvrait beaucoup d'autres, à commencer par les décors ! J’ai principalement travaillé tout seul sur le projet Star Wars Redemption, avec de temps à autre le renfort d’amis. Mais travailler avec des copains sur un projet dont on est à l’initiative est parfois compliqué, notamment car on n'y apporte pas tous la même énergie, et qu'on n'a pas tous les mêmes dispos. J’ai donc fait un jeu pour moi, qui répondait à mes attentes de joueur mais également d'artiste. Je ne voulais pas suivre une méthode de développement guidée par la sacro-sainte loi de l'art au service du game design. En règle générale, c'est comme ça qu'on créé un jeu. On développe d'abord la boucle de gameplay, puis on monte des niveaux « temporaires » qui supportent les réflexion de game-design, mais à cet instant le jeu ne ressemble à rien. Ce n'est qu'ensuite que les artistes l'habillent avec de jolis arbres et rocs soigneusement sculptés et texturés. Cette façon de faire ne me parle pas. Pour moi, le jeu devait d'abord être beau avant d'être fun, et le visuel primait le plus souvent sur les mécaniques dans les moments où il fallait trancher, sauf quelques rares exceptions bien sûr.
Pour rebondir sur cette option « court métrage » à laquelle tu pensais il y a quelques années, est ce que tu peux nous parler du trailer, présent à l’ouverture du jeu ?
Le trailer, c'est un pan du projet que j'ai mis sur pied notamment parce-qu'on souhaitait être + libre de raconter quelque chose au travers de l'animation. On a commencé à y réfléchir fin 2020 avec Thomas Chaumel, l'animateur principal de Mevenn, pour l'achever le jour de la sortie de la v1, fin Juillet 2021. Cela a été un grand défi logistique, car j'y travaillais plutôt seul malgré le fait qu'on ait été deux à vouloir faire ce trailer, épaulé par mes amis de temps à autre sur le jeu en lui-même, je me rajoutais donc une charge de travail supplémentaire. Il y a dans ce trailer une partie de ce qu’on n'a pas pu mettre en jeu : des attaques au sabre-laser différentes de celles que Mevenn réalise en jeu, on la voit mener son bataillon de clone (la 414ème) au cœur de l’action en utilisant son jetpack, et je tiens à remercier Thomas pour cette magnifique séquence. Pour être certains d'arriver au bout de ce morceau, j'ai opté pour la non-planification des scènes. Pour faire court, on faisait un petit brainstorm, on notait toutes les idées de plans qu'on avait sur des cartes Trello, puis, quand on voulait animer une scène, on piochait celle qui nous intéressait le + dans la masse. Sauf qu'on a eu deux approches différentes. Thomas souhaitait raconter une action via une suite de plans, et il avait le bagage technique pour gérer un tel enchaînement. Moi non. J'ai opté pour des plans qui se suffisaient à eux même. Plus simples car on n'a pas de transition de caméra à gérer, de continuité de l'action. Et comme on voulait sortir environ 2min de film en 7 mois, il fallait aller au plus simple ! Et puis vous savez, l'animation,c'est une chose. Mais il y a tout les reste derrière (et même en amont si on y réfléchit, le storyboard par exemple, bref. Beaucoup de boulot en perspective !) .
Pour en revenir à la non-planification, il s'agit d'une chose que je m'applique à faire depuis le début avec tout le projet, ça évite de se faire peur avec la montagne de chose qu'on devra faire pour arriver au bout du projet. Aussi, le trailer n'est qu'une succession de petites séquences parfois interdépendantes, parfois isolées mais toujours dans l’idée de présenter un résultat qualitatif. On y évoque (certes en images) la transition de l'ordre Jedi au commandement des clones, ou ce qu'un assaut de la 414ème contre une batterie de droïdes sur Géonosis pourrait donner par exemple. Bref c’est un résumé de ce qu’est et surtout de ce que pourrait devenir être Star Wars Redemption
Aujourd’hui on est à la version 2.5, qui d’après tes dire sur le forum est l’ultime version de Star Wars Redemption. Le jeu regroupe plusieurs cartes différentes : Géonosis, Lumberia (on parlera un peu plus tard), Croiseur Républicain et Séparatistes et même un monde bonus de combat spatial. Le jeu est donc terminé ?
Le jeu tel que vous pouvez y jouer est fini depuis juillet de cette année, et la fin s’est plus rapprochée d’un marathon chaotique : je bossais quasiment non-stop dessus. J’ai voulu intégrer des IA Jedi indépendantes, un combat spatial (Ndr : niveau bonus), des détails qui me semblaient logique dans un jeu Star Wars (comme les soldats qui vous ciblent alors que vous sautez). Et mon corps a dit stop, et je suis tombé malade. Une gastro, en plein été, il y avait de quoi rire. Ces intégrations demandaient énormément de travail, et je suis content qu'on ait réussi in-extremis à tout assembler. Après quoi, j'ai pris un bon gros mois de pause histoire de souffler un bon coup, pendant lequel je notais malgré tout pas mal de bugs et de retours de joueurs, avec dans l'idée de corriger tout ça au retour de mes vacances, je ne voulais pas solliciter une nième fois mes amis, donc je me suis occupé de tous ces ajustements tout seul. Aujourd’hui la démo telle qu'elle est me convient, je pense que c’est le mieux que je pouvais faire : les bugs sont quasiment tous fixés, on a des niveaux bonus, des détails à la pelle, et une certaine rejouabilité...pour une simple démo !
Alors oui j’aimerais que Star Wars Redemption continue, mais pas tout de suite ! Je souhaite m’orienter sur quelque chose de plus scénarisé, si vous lisez Tout L’art de Star Wars Redemption (Ndr disponible au téléchargement dans le cloud à côté du jeu), une histoire a été développée autour du personnage de Mevenn. J’aimerai mettre des intrigues derrière tous ces designs, et creuser un peu pour voire jusqu'où peuvent pousser les ramifications de cette aventure, là ou c’était plutôt l’inverse jusqu’alors. J’adorerai aussi donner une voix à mon héroïne ! Je pense que lorsque SWR reprendrait, s'il devait reprendre un jour bien sûr, ce serait un projet qui serait fait en tant que boulot principal et non plus le soir quand on en a le temps. Il faut aussi garder à l'esprit que tout ce projet ben, on l'a fait gratuitement, sur notre temps libre. L'idée sera aussi de changer cela et quitte à faire les choses bien, avoir les droits pour être vraiment tranquilles. Mais bon, je n'ai pas fait le projet pour ça, je l'ai fait pour raconter une petite histoire, pour partager ma passion pour un univers que j'aime depuis tout petit, et une fois encore, je n'ai jamais eu l'intention de le mener jusque là où il en est aujourd'hui, alors qui sait où il ira demain ! (Rappelez-vous : je n'aime pas planifier ;))
Comme alternative, j’aimerai aussi faire un jeu plus orienté Heroic Fantaisy, une sorte de mix entre le Seigneur des Anneaux, Diablo, Sacred, avec des donjons, des dragons, de la magie et des zombies (et des squelettes !). Au passage autre anecdote, dans le temple de Lumberia vous trouverez une épée un peu à la Excalibur, qui sort tout droit de cet univers médiéval que j’ai créé. Et la propriétaire de l’épée est un peu la sœur de Mevenn (ça devait être un nouveau skin de Mevenn à la base, puis c'est devenu un personnage à part entière. Je l'ai quand même nommée « Maewenn », histoire de me rappeler ce lien entre les deux. Et aussi parce-que le papa d'akeytsu, Aurélien Charrier, n'arrêtait pas de se tromper de prononciation quand il parlait de Mevenn en l'appelant « Maïwenn ». Bref !).
Quels sont les univers qui t’ont inspiré pour créer Star Wars Redemption ?
Overwatch m’a inspiré pour les designs des personnages, ou leurs environnements (la carte Eischenvald m’a inspiré pour créer Lumberia), j’aime bien le coté très propres de leurs assets, très tranché aussi, on voit quelques coups de brush par ci par là, mais c’est très maîtrisé, au même titre que leurs dégradés. Il y a TCW bien entendu. Pour le gameplay, on s’est inspiré de The Force Unleashed. Je crois d’ailleurs que le 2 est mon jeu star wars préféré, pas forcément pour l’histoire, mais pour le personnage qui est très dynamique, très puissant, et très agréable à contrôler. Je voulais retrouver cette dynamique-là dans Mevenn, mais plus calme, car mon personnage n’a pas cédé au côté obscur.
Vous trouverez aussi des clins d’œil au Battlefront de Pandemic, sur les bruitages et sur le niveau du Temple Jedi, je me suis inspiré de leur carte du même nom, mais en détaillant plus les lieux pour que ça colle mieux à l’idée que je me faisais des archives Jedi.
A la base ce personnage devait tout aussi bien maîtriser le blaster que le sabre laser, avec des combos possibles entre les deux armes, mais c’était trop complexe, c’est donc resté lettre morte. Mais on peut retrouver ce clin d’œil quand vous laissez inactif votre personnage, elle a une ou deux animations avec un blaster.
Tu as créé pour ce jeu une planète Lumberia, une planète arboricole, qui à la vue de son architecture est emplie d’histoire, est ce que tu peux nous parler un peu de cette ?
Dans star wars c’est beaucoup plus simple de créer quelque chose d’inexistant que de faire quelque chose déjà présent. Car dans ce dernier cas de figure, on risque de se heurter à des remarques comme quoi l’on a oublié un écrou de 10 à tel endroit. Lumberia est donc une planète créee de toutes pièces : une sorte de mix entre la Savoie et Star Wars. Son nom vient de Lumberjack (bucheron en anglais) Je voulais quelque chose de poétique, avec des champignons magiques (oui j’adore les champignons). C’est une planète très Heroic Fantaisy, je la vois comme une terre ancestrale d’utilisateurs de la Force qui, il y a bien longtemps, étaient plutôt vus comme des sorciers que des Sith/Jedi, les deux cultures n'existant pas encore. Ces sorciers maniant la Force parfois au détriment de leur propre santé sont les lointains ancêtres de Mevenn. Vous pourrez trouver l’un de leurs mausolées sur Lumberia d’ailleurs, une tombe dont l'entrée reste pour l'instant obstruée, non-loin d'un « arbre de Force » (Ndr : je cherche encore)
Côté création, il y a aussi les libellules, qui sont votre quête dans les différents mondes. Ces libellules sont un double hommage d’une part à Rayman 2, qui m’a beaucoup marqué étant gamin, pour ses animations, ses environnements, et ses musiques (notamment celle de la voie des portes, « Overworld » qu'on peut écouter sur Raytunes, une perle pour tous les amoureux des jeux Rayman) . Mais c’est aussi l’emblème d'Akeytsu, logiciel d’animation sans lequel Star Wars Redemption n’existerait pas.
Ici vous pouvez voir les fameuses libellules, ainsi que l'interface du jeu, en bas à fauche, vie et energie de Mevenn
Côté technique, on sait donc que le moteur du jeu est Unreal Engine, que tu animes sous Akeytsu, est-ce que tu peux nous parler des autres logiciels que tu utilises ?
Depuis le début je travaille sous 3Ds Max pour la modélisation ainsi que le dépliage des UV, parce qu'il faisait partie de ma formation initiale à Bellecour, et qu'à force on peut apprendre à l'aimer malgré ses nombreux défauts. Pour les textures, je sais que beaucoup de personnes utilisent Substance Painter, mais j'ai toujours eu une grosse préférence pour 3DCoat, qui de mon point de vue reste bien plus tourné vers de la création artisanale qu'industrielle, chose qui me tient à coeur dans mon travail. Prendre le temps de faire les choses bien, avec amour.
Pour l'animation tu parles depuis le début (et sur le forum également) d'Akeytsu, pourquoi tant d'amour pour ce logiciel ?
Par rapport à 3DsMax, où tout est laborieux, Maya ou Blender, ou il arrive d'avoir des crashs entre la modélisation et l'animation, Akeytsu est vraiment plus intuitif et n'agit pas à l'étape de la modélisation, il se concentre sur le rigging, le skinning et l'animation et permet de traiter un format 3D assez répandu, le FBX, ce qui garantit une inclusion sans heurts dans la chaîne de production d'un asset. Je suis un utilisateur du logiciel depuis ses débuts, et je ne retrouve pas tout ce que j'aime chez akeytsu dans les autres logiciels tels que Maya ou Blender (faut clairement oublier 3dsMax pour l'anim), sans compter qu'il existe parfois des problèmes dans l'exportation, là où depuis le départ akeytsu a été solide. Mais la principale raison, c'est qu'il y a eu un alignement conséquent de planètes grâce à cet outil. Le trailer n'aurait pas vu le jour sans qu'on ait eu de quoi l'animer. Thomas Chaumel a même pu démarrer sa carrière dans l'animation grâce à akeytsu, parce-qu'il lui a permis de remettre rapidement un pied dedans, là où avec un outil plus classique il faut d'abord en passer par l'assimilation d'une couche d'outils tous plus farfelus les uns que les autres. Vous savez, quand un logiciel vous permet d'exprimer vos idées sans vous mettre des bâtons dans les roues, on est un peu obligé de tomber sous le charme. Et j'avoue n'avoir croisé d'autre soft qui m'ait permis de faire autant de belles choses qu'akeytsu, du coup, je le recommande autant que possible !
Et très franchement, je pense que s'il venait à disparaître, j'arrêterais d'animer. C'est aussi simple que ça.
Et voilà c’est la fin de cette rencontre riche et passionnante, j’espère que vous aussi vous l’aurez apprécié. Je remercie d’ailleurs chaleureusement Vexod14 pour le temps qu’il nous a accordé. Donc si voulez un jeu sans prise de tête, beau (j’insiste c’est vraiment beau, comme quoi pas besoin d’être hyper réaliste pour que ce soit beau et plaisant à jouer), et bien téléchargez le jeu, c’est gratuit rafraîchissant. Et pour ceux qui aiment le défi, je vous invite à augmenter la difficulté (j’ai pas tenu très longtemps en mode chevalier Jedi….)
En attendant que la Force vous soit favorable, et à très vite sur Lumberia !
CRL a écrit:Toujours aussi chouette !
Je manque totalement de temps pour pouvoir y jouer, mais c'est prévu pour "un jour"
Dark Reemus a écrit:Maintenant que j'ai un PC décent pour jouer (fini les tours de bureautique Lenovo à deux francs et six sous ) je vais trouver le temps d'essayer ton projet qui fait ma fois bien envie depuis belle lurette