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Star Wars Redemption
 
A la découverte de ce fan game !
18/11/2022

Amies, Amis, Coucou  !

 

On parle jeu vidéo aujourd’hui. Si je vous dis dépaysement, graphismes colorés, contemplation, plateforme, et sabre laser ? Vous me dites ?.... Rien ! Voui farpaitement, il n’y a pas de jeu Star Wars qui selon moi, regroupe tout ça…. Sauf qu’aujourd’hui CRL et moi-même allons vous parler d’un jeu créé dans l’univers Star Wars par l'un de nos membres, Vexod14. Le jeu s'adresse aux fans (mais pas que) de cet univers lointain. Visuellement, « SWR » est à la croisée des chemins entre du Overwatch, The Clone Wars, Rayman, et le Battlefront II de Pandemic. Le résultat m’a particulièrement séduit (et pourtant dieu sait que je suis une incroyable quenelle en jeu de plateforme), le jeu fourmille de mystères travaillés (pas de ceux qu’on vous pose là en mode merci en revoir), de clins d’œils. Les graphismes sont novateurs pour la franchise, sans pour autant être bâclés. Ce qui n’est parfois pas le cas dans du SW pourtant triple A…

(Pour le télcharger rendez vous à cette adresse, il faudra vous enregistrer, puis le mettre dans votre panier et valider la commande de 0€, ce qui donne quelque chose comme 0$, soit gratuit en quelque sorte !)

Plutôt que de faire une review, on a décidé de discuter avec son créateur, ambiance, technique… :

Le Launcher du jeu

Tu es le créateur de Star Wars Redemption, est ce que tu peux te présenter ?

Je fais de la 3D depuis 2010, j’ai commencé par étudier à Bellecour écoles d'art, à Lyon. On faisait un peu de tout à l’époque : de la 3D, du dessin traditionnel, du Sound Design, des effets spéciaux, c’était très varié ! Quand on sortait de là, on était de petits couteaux-Suisses en herbe! Puis j’ai commencé à bosser pour un boîte qui s'appelait alors Kenzan, où je faisais, en gros, des hologrammes pour des montres Suisses (Omega). Premier taff. Suite à ça, et via un licenciement économique, j'ai enchaîné avec RyseUp Studios, où entre autres je me suis retrouvé à conceptualiser des Robots : c’était un changement pour moi, car j’étais plus spécialisé à faire des environnements moyenâgeux. Je me suis pas mal inspiré d'insectes pour faire mes croquis, ces derniers avec leur exosquelette offraient de belles bases pour établir des designs fonctionnels en versions purement mécaniques (inspirations que l’on retrouve dans certains des artworks de Star Wars Redemption). J'ai ensuite bossé pour Eden Games, je faisais des décors pour un jeu de voitures (Gear Club Unlimited 2, sur Switch). Mais pour revenir sur mon passage chez RyseUp si vous me permettez, j’ai aussi travaillé sur The Burnig Descent (un jeu de combat 5vs5 en VR). Là, j’ai fait les décors, les textures du jeu et aussi celles des personnages. C’est un peu à ce momen-là que j’ai (re)découvert l’animation avec le logiciel Akeytsu, qui nous a servi dans Star Wars Redemption. Un peu, car suite à tous ces boulots, j'ai eu l'immense plaisir et l'honneur de rejoindre l'équipe de Nukeygara, les papas d'Akeytsu. Cette expérience m'a encore plus appris en animation, mais également en rig (ou « squelettage », je crois que c'est le terme français pour désigner le fait de glisser une structure imitant un squelette dans un modèle 3D. Je simplifie hein ;)). Et puis j'ai aussi eu l'occasion d'apprendre l'anglais oral et écrit en accéléré (c'est super important dans la 3D). C'était très utile dès qu'il me fallait aider un utilisateur, créer un tuto, ajuster la doc ou présenter le soft dans des salons. J'en garde un merveilleux souvenir ! Et aujourd’hui, je travaille en Freelance dans ce qu'on appelle le « Game Art » (car ça regroupe plein de branches!).

On y découvre des endroits connus

Abordons le sujet principal de cet article, le jeu Star Wars Redemption. On y suit Mevenn une jeune Jedi qui évolue dans la période Attaque des Clones/Revanche des Sith. Peux-tu nous parler de la genèse de ce projet ?

Mevenn a été créé lors d’une master class obligatoire à l’école Bellecour. Sauf que je m’y suis ennuyé (haha), et j’ai donc fait un premier croquis de ce qui deviendra Mevenn. A ce moment-là, c’était juste un dessin sans suite. Une sorte de clone un peu sexy, avec du tissu mêlé à des bouts d’armure.
D’ailleurs, petite anecdote, au fil du développement du personnage en jeu, elle a perdu ces blocs d'armure soudés au tissu, car c’était très dur à simuler correctement. Pour finalement les conserver dans la dernière mouture du jeu. Pour les curieux, lesdits « blocs passent par de la « normalmap », et le mouvement physique du tissu est simulé par unreal en temps réel. Plus simple!

Il faut savoir que j’ai découvert, tardivement, The Clone Wars. Car à la base le film sortait 3 ans après la Revanche Des Sith et prenait un chemin radicalement différent, je n'ai pas accroché. Puis à la longue j’ai appris à apprécier la série. D’ailleurs le trailer (visible au lancement du jeu) devait initialement, en 2013, être une sorte d’hommage à la série. J’ai donc commencé par travailler sur des éléments destinés à un court-métrage, en parallèle de mon travail (car faire des hologrammes, c'était pas quelque chose qui me passionnait, et je voulais à tout prix un jour sortir de ce boulot pour retrouver ne serait-ce qu'un peu de la liberté créative et de la vision artistique qu'offrait un projet comme Le Voyage de Léo). Le projet de Mevenn était un peu un projet défouloir le soir après le taff : elle était là pour me permettre de faire de petits assets autour d'elle, comme son tout premier vaisseau par exemple, pour patienter d'ici à ce qu'un vrai projet se pointe.

L’idée à ce stade n’était pas d’en faire un jeu, mais plutôt un court métrage car le temps réel restait encore trop nébuleux pour moi. En 2012-2013, lors de ma dernière année d'études à Bellecour, j’ai travaillé sur un court métrage Le Voyage de Léo, qui retraçait la jeunesse de Léonard de Vinci. On y faisait pas mal de créations loufoques, dont une ville champignon un peu dark, on avait une totale liberté sur ce projet, mais la programmation et le temps réel ne faisaient pas partie de mes champs d’action, car beaucoup trop complexes.

Le projet SWR a vraiment vu le jour fin 2016, alors que je travaillais depuis un peu + d'un an sur Unreal. L'idée de retrouver Mevenn, pour en faire la protagoniste du jeu, commençait à faire son chemin depuis que j'avais goûté au temps réel, et j'ai fini par vouloir aller plus loin que simplement faire un joli personnage. Je voulais la jouer, lui donner vie. Car lui donner cette possibilité m'en ouvrait beaucoup d'autres, à commencer par les décors ! J’ai principalement travaillé tout seul sur le projet Star Wars Redemption, avec de temps à autre le renfort d’amis. Mais travailler avec des copains sur un projet dont on est à l’initiative est parfois compliqué, notamment car on n'y apporte pas tous la même énergie, et qu'on n'a pas tous les mêmes dispos. J’ai donc fait un jeu pour moi, qui répondait à mes attentes de joueur mais également d'artiste. Je ne voulais pas suivre une méthode de développement guidée par la sacro-sainte loi de l'art au service du game design. En règle générale, c'est comme ça qu'on créé un jeu. On développe d'abord la boucle de gameplay, puis on monte des niveaux « temporaires » qui supportent les réflexion de game-design, mais à cet instant le jeu ne ressemble à rien. Ce n'est qu'ensuite que les artistes l'habillent avec de jolis arbres et rocs soigneusement sculptés et texturés. Cette façon de faire ne me parle pas. Pour moi, le jeu devait d'abord être beau avant d'être fun, et le visuel primait le plus souvent sur les mécaniques dans les moments où il fallait trancher, sauf quelques rares exceptions bien sûr.

Pour rebondir sur cette option « court métrage » à laquelle tu pensais il y a quelques années, est ce que tu peux nous parler du trailer, présent à l’ouverture du jeu ?

Le trailer, c'est un pan du projet que j'ai mis sur pied notamment parce-qu'on souhaitait être + libre de raconter quelque chose au travers de l'animation. On a commencé à y réfléchir fin 2020 avec Thomas Chaumel, l'animateur principal de Mevenn, pour l'achever le jour de la sortie de la v1, fin Juillet 2021. Cela a été un grand défi logistique, car j'y travaillais plutôt seul malgré le fait qu'on ait été deux à vouloir faire ce trailer, épaulé par mes amis de temps à autre sur le jeu en lui-même, je me rajoutais donc une charge de travail supplémentaire. Il y a dans ce trailer une partie de ce qu’on n'a pas pu mettre en jeu : des attaques au sabre-laser différentes de celles que Mevenn réalise en jeu, on la voit mener son bataillon de clone (la 414ème) au cœur de l’action en utilisant son jetpack, et je tiens à remercier Thomas pour cette magnifique séquence. Pour être certains d'arriver au bout de ce morceau, j'ai opté pour la non-planification des scènes. Pour faire court, on faisait un petit brainstorm, on notait toutes les idées de plans qu'on avait sur des cartes Trello, puis, quand on voulait animer une scène, on piochait celle qui nous intéressait le + dans la masse. Sauf qu'on a eu deux approches différentes. Thomas souhaitait raconter une action via une suite de plans, et il avait le bagage technique pour gérer un tel enchaînement. Moi non. J'ai opté pour des plans qui se suffisaient à eux même. Plus simples car on n'a pas de transition de caméra à gérer, de continuité de l'action. Et comme on voulait sortir environ 2min de film en 7 mois, il fallait aller au plus simple ! Et puis vous savez, l'animation,c'est une chose. Mais il y a tout les reste derrière (et même en amont si on y réfléchit, le storyboard par exemple, bref. Beaucoup de boulot en perspective !) .

Pour en revenir à la non-planification, il s'agit d'une chose que je m'applique à faire depuis le début avec tout le projet, ça évite de se faire peur avec la montagne de chose qu'on devra faire pour arriver au bout du projet. Aussi, le trailer n'est qu'une succession de petites séquences parfois interdépendantes, parfois isolées mais toujours dans l’idée de présenter un résultat qualitatif. On y évoque (certes en images) la transition de l'ordre Jedi au commandement des clones, ou ce qu'un assaut de la 414ème contre une batterie de droïdes sur Géonosis pourrait donner par exemple. Bref c’est un résumé de ce qu’est et surtout de ce que pourrait devenir être Star Wars Redemption

 

Aujourd’hui on est à la version 2.5, qui d’après tes dire sur le forum est l’ultime version de Star Wars Redemption. Le jeu regroupe plusieurs cartes différentes : Géonosis, Lumberia (on parlera un peu plus tard), Croiseur Républicain et Séparatistes et même un monde bonus de combat spatial. Le jeu est donc terminé ?

Le jeu tel que vous pouvez y jouer est fini depuis juillet de cette année, et la fin s’est plus rapprochée d’un marathon chaotique : je bossais quasiment non-stop dessus. J’ai voulu intégrer des IA Jedi indépendantes, un combat spatial (Ndr : niveau bonus), des détails qui me semblaient logique dans un jeu Star Wars (comme les soldats qui vous ciblent alors que vous sautez). Et mon corps a dit stop, et je suis tombé malade. Une gastro, en plein été, il y avait de quoi rire. Ces intégrations demandaient énormément de travail, et je suis content qu'on ait réussi in-extremis à tout assembler. Après quoi, j'ai pris un bon gros mois de pause histoire de souffler un bon coup, pendant lequel je notais malgré tout pas mal de bugs et de retours de joueurs, avec dans l'idée de corriger tout ça au retour de mes vacances, je ne voulais pas solliciter une nième fois mes amis, donc je me suis occupé de tous ces ajustements tout seul. Aujourd’hui la démo telle qu'elle est me convient, je pense que c’est le mieux que je pouvais faire : les bugs sont quasiment tous fixés, on a des niveaux bonus, des détails à la pelle, et une certaine rejouabilité...pour une simple démo !

Alors oui j’aimerais que Star Wars Redemption continue, mais pas tout de suite ! Je souhaite m’orienter sur quelque chose de plus scénarisé, si vous lisez Tout L’art de Star Wars Redemption (Ndr disponible au téléchargement dans le cloud à côté du jeu), une histoire a été développée autour du personnage de Mevenn. J’aimerai mettre des intrigues derrière tous ces designs, et creuser un peu pour voire jusqu'où peuvent pousser les ramifications de cette aventure, là ou c’était plutôt l’inverse jusqu’alors. J’adorerai aussi donner une voix à mon héroïne ! Je pense que lorsque SWR reprendrait, s'il devait reprendre un jour bien sûr, ce serait un projet qui serait fait en tant que boulot principal et non plus le soir quand on en a le temps. Il faut aussi garder à l'esprit que tout ce projet ben, on l'a fait gratuitement, sur notre temps libre. L'idée sera aussi de changer cela et quitte à faire les choses bien, avoir les droits pour être vraiment tranquilles. Mais bon, je n'ai pas fait le projet pour ça, je l'ai fait pour raconter une petite histoire, pour partager ma passion pour un univers que j'aime depuis tout petit, et une fois encore, je n'ai jamais eu l'intention de le mener jusque là où il en est aujourd'hui, alors qui sait où il ira demain ! (Rappelez-vous : je n'aime pas planifier ;))

Comme alternative, j’aimerai aussi faire un jeu plus orienté Heroic Fantaisy, une sorte de mix entre le Seigneur des Anneaux, Diablo, Sacred, avec des donjons, des dragons, de la magie et des zombies (et des squelettes !). Au passage autre anecdote, dans le temple de Lumberia vous trouverez une épée un peu à la Excalibur, qui sort tout droit de cet univers médiéval que j’ai créé. Et la propriétaire de l’épée est un peu la sœur de Mevenn (ça devait être un nouveau skin de Mevenn à la base, puis c'est devenu un personnage à part entière. Je l'ai quand même nommée « Maewenn », histoire de me rappeler ce lien entre les deux. Et aussi parce-que le papa d'akeytsu, Aurélien Charrier, n'arrêtait pas de se tromper de prononciation quand il parlait de Mevenn en l'appelant « Maïwenn ». Bref !).

Quels sont les univers qui t’ont inspiré pour créer Star Wars Redemption ?

Overwatch m’a inspiré pour les designs des personnages, ou leurs environnements (la carte Eischenvald m’a inspiré pour créer Lumberia), j’aime bien le coté très propres de leurs assets, très tranché aussi, on voit quelques coups de brush par ci par là, mais c’est très maîtrisé, au même titre que leurs dégradés. Il y a TCW bien entendu. Pour le gameplay, on s’est inspiré de The Force Unleashed. Je crois d’ailleurs que le 2 est mon jeu star wars préféré, pas forcément pour l’histoire, mais pour le personnage qui est très dynamique, très puissant, et très agréable à contrôler. Je voulais retrouver cette dynamique-là dans Mevenn, mais plus calme, car mon personnage n’a pas cédé au côté obscur.

Vous trouverez aussi des clins d’œil au Battlefront de Pandemic, sur les bruitages et sur le niveau du Temple Jedi, je me suis inspiré de leur carte du même nom, mais en détaillant plus les lieux pour que ça colle mieux à l’idée que je me faisais des archives Jedi.

A la base ce personnage devait tout aussi bien maîtriser le blaster que le sabre laser, avec des combos possibles entre les deux armes, mais c’était trop complexe, c’est donc resté lettre morte. Mais on peut retrouver ce clin d’œil quand vous laissez inactif votre personnage, elle a une ou deux animations avec un blaster.

Tu as créé pour ce jeu une planète Lumberia, une planète arboricole, qui à la vue de son architecture est emplie d’histoire, est ce que tu peux nous parler un peu de cette ?

Dans star wars c’est beaucoup plus simple de créer quelque chose d’inexistant que de faire quelque chose déjà présent. Car dans ce dernier cas de figure, on risque de se heurter à des remarques comme quoi l’on a oublié un écrou de 10 à tel endroit. Lumberia est donc une planète créee de toutes pièces : une sorte de mix entre la Savoie et Star Wars. Son nom vient de Lumberjack (bucheron en anglais) Je voulais quelque chose de poétique, avec des champignons magiques (oui j’adore les champignons). C’est une planète très Heroic Fantaisy, je la vois comme une terre ancestrale d’utilisateurs de la Force qui, il y a bien longtemps, étaient plutôt vus comme des sorciers que des Sith/Jedi, les deux cultures n'existant pas encore. Ces sorciers maniant la Force parfois au détriment de leur propre santé sont les lointains ancêtres de Mevenn. Vous pourrez trouver l’un de leurs mausolées sur Lumberia d’ailleurs, une tombe dont l'entrée reste pour l'instant obstruée, non-loin d'un « arbre de Force » (Ndr : je cherche encore)

Côté création, il y a aussi les libellules, qui sont votre quête dans les différents mondes. Ces libellules sont un double hommage d’une part à Rayman 2, qui m’a beaucoup marqué étant gamin, pour ses animations, ses environnements, et ses musiques (notamment celle de la voie des portes, « Overworld » qu'on peut écouter sur Raytunes, une perle pour tous les amoureux des jeux Rayman) . Mais c’est aussi l’emblème d'Akeytsu, logiciel d’animation sans lequel Star Wars Redemption n’existerait pas.

Ici vous pouvez voir les fameuses libellules, ainsi que l'interface du jeu, en bas à fauche, vie et energie de Mevenn

Côté technique, on sait donc que le moteur du jeu est Unreal Engine, que tu animes sous Akeytsu, est-ce que tu peux nous parler des autres logiciels que tu utilises ?

 Depuis le début je travaille sous 3Ds Max pour la modélisation ainsi que le dépliage des UV, parce qu'il faisait partie de ma formation initiale à Bellecour, et qu'à force on peut apprendre à l'aimer malgré ses nombreux défauts. Pour les textures, je sais que beaucoup de personnes utilisent Substance Painter, mais j'ai toujours eu une grosse préférence pour 3DCoat, qui de mon point de vue reste bien plus tourné vers de la création artisanale qu'industrielle, chose qui me tient à coeur dans mon travail. Prendre le temps de faire les choses bien, avec amour.

Pour l'animation tu parles depuis le début (et sur le forum également) d'Akeytsu, pourquoi tant d'amour pour ce logiciel ?

Par rapport à 3DsMax, où tout est laborieux, Maya ou Blender, ou il arrive d'avoir des crashs entre la modélisation et l'animation, Akeytsu est vraiment plus intuitif et n'agit pas à l'étape de la modélisation, il se concentre sur le rigging, le skinning et l'animation et permet de traiter un format 3D assez répandu, le FBX, ce qui garantit une inclusion sans heurts dans la chaîne de production d'un asset. Je suis un utilisateur du logiciel depuis ses débuts, et je ne retrouve pas tout ce que j'aime chez akeytsu dans les autres logiciels tels que Maya ou Blender (faut clairement oublier 3dsMax pour l'anim), sans compter qu'il existe parfois des problèmes dans l'exportation, là où depuis le départ akeytsu a été solide. Mais la principale raison, c'est qu'il y a eu un alignement conséquent de planètes grâce à cet outil. Le trailer n'aurait pas vu le jour sans qu'on ait eu de quoi l'animer. Thomas Chaumel a même pu démarrer sa carrière dans l'animation grâce à akeytsu, parce-qu'il lui a permis de remettre rapidement un pied dedans, là où avec un outil plus classique il faut d'abord en passer par l'assimilation d'une couche d'outils tous plus farfelus les uns que les autres. Vous savez, quand un logiciel vous permet d'exprimer vos idées sans vous mettre des bâtons dans les roues, on est un peu obligé de tomber sous le charme. Et j'avoue n'avoir croisé d'autre soft qui m'ait permis de faire autant de belles choses qu'akeytsu, du coup, je le recommande autant que possible !
Et très franchement, je pense que s'il venait à disparaître, j'arrêterais d'animer. C'est aussi simple que ça.     

Et voilà c’est la fin de cette rencontre riche et passionnante, j’espère que vous aussi vous l’aurez apprécié. Je remercie d’ailleurs chaleureusement Vexod14 pour le temps qu’il nous a accordé. Donc si voulez un jeu sans prise de tête, beau (j’insiste c’est vraiment beau, comme quoi pas besoin d’être hyper réaliste pour que ce soit beau et plaisant à jouer), et bien téléchargez le jeu, c’est gratuit rafraîchissant. Et pour ceux qui aiment le défi, je vous invite à augmenter la difficulté (j’ai pas tenu très longtemps en mode chevalier Jedi….)

En attendant que la Force vous soit favorable, et à très vite sur Lumberia !

 

 

Parution : 18/11/2022
Source : SWU
Validé par : Goran Skarr
On en parle sur nos forums
 
Les 10 premières réactions (voir toutes les réponses) :
  • 18/11/2022 - 9:07
    Afin d'approfondir le sujet, une petite interview du créateur de ce jeu, que je remercie par la même occasion ; autant pour sa disponibilité que pour le jeu qu'il a créé qui est super cool, je vous el recommande chaudement !

    https://www.starwars-universe.com/actu- ... ption.html
  • 18/11/2022 - 12:17
    Merci pour cette belle interview messieurs =) C'était très sympathique !
  • 08/01/2023 - 12:05
    Coucou les gens !

    Je viens de publier une nouvelle mise à jour avec pas mal de fixes et d'améliorations, dont voici une vidéo (ça retrace surtout les tout derniers ajouts), pour le détail complet, comme d'hab, lisez la suite si vous aimez les listes =P





    Ajouts de la MàJ :


    - Correction d'une pose foireuse de Mevenn sur le siège pilote de l'ARC-170.

    - Ajustement de l'apparence de la v3 de l'ARC Trooper phase 2.

    - Ajustement du rig des ARC Troopers phase 2 pour qu'ils puissent utiliser les systèmes de LOD, puis Génération des LOD, afin qu'ils soient moins gourmands en performances (le mode Full-élites est plus sympa à jouer. Mais il reste +compliqué que le mode par défaut hein ;))

    - Ajout d'une transition entre l'attaque "air-sol" et le mode de déplacement "natation"

    - [Temple de Lumberia] Ajustement de la stabilité visuelle de la "table de pierre" de la sortie de la grotte aux "deux lacs".

    - [Temple de Lumberia] Ajustement de tous les buissons, afin qu'ils puissent bloquer le joueur et les projectiles, puis ajustement de certains d'entre eux pour que les plateformes restent agréables à explorer.

    - [Temple de Lumberia] Amélioration du "chemin de retour au niveau" au tout début du niveau (près du premier groupe de clones, si vous tombez à côté des passerelles ou que vous décidez de faire le tour par en bas).

    - [Temple de Lumberia] Ajout d'un système d'heure aléatoire au lancement du niveau (sur cette carte uniquement, ça pourrait changer plus tard, mais je pense que ça ne profitera pas aux autres environnements comme c'est le cas pour ce niveau) et ajustement de l'éclairage/du post-process pour qu'il reste cohérent tout au long du jour et de la nuit.

    - [Temple de Lumberia] J'ai aussi affiné les points d'éclairage (pour que la carte ait l'air aussi cool la nuit).

    - [Temple de Lumberia] Ajout de plus d'effets visuels de bulbes de lumière volants lorsqu'il y a des paquets d'herbe avec des graines lumineuses.

    - [Temple de Lumberia] Ajout de zones où les pas de Mevenn déclenchent ces bulbes lumineux (surtout visibles dans les grottes, les zones sombres qui pourraient renfermer de la "magie").

    - [Temple de Lumberia] Correction d'un mesh de falaise qui dépassait étrangement sur le premier escalier près du départ par défaut du joueur.

    - [Temple de Lumberia] Correction d'un trou restant près du départ du joueur dans la démo v1 et sur la faille près de la première rivière qu'on traverse (et la seule en fait).

    - [Temple de Lumberia] Correction d'une énorme chute de FPS lorsque l'on fait face au Temple en désactivant temporairement le mode graphique cinématique (donc pour le moment le mode Ultra=Epique). Je verrai si/comment je peux surmonter le problème plus tard et pour les curieux, ça a à voir avec le distance-culling sur les systèmes de particules qui ont juste zéro limite pour le mode cinématique (excepté le view-frustum heureusement). En gros si la caméra a le malheur de regarder dans la mauvaise direction, ça déclenche les effets de particules et ça pique très vite côté perfs.

    - [Archives Jedi] : correction de la logique d'apparition des Chevaliers Jedi (ils n'étaient jamais déchargés, ce qui pouvait provoquer un déséquilibre dans le placement des factions), correction également de la logique d'apparition des Clones dans les "égouts", afin qu'ils puissent apparaître de manière plus régulière dans les tuyaux.

    - Ajout du support DLSS (cartes nVidia RTX uniquement). Vous pouvez le désactiver dans les options si vous le souhaitez. Il est activé par défaut

    - Ajout de VFX sur les animations de fin de saut (particulièrement visible sur les environnements Geonosis/Lumberia)

    - Correction d'un problème de sphère curieusement visible dans le menu principal. Il s'agissait en fait du joueur par défaut qui spawnait comme ça dans le niveau sans crier gare, pour corriger ça, il suffisait juste de placer un player start en hors-champ, la sphère est alors générée mais on ne la voit plus. Bug invisible, bug corrigé héhéhé ;)

    - Correction de certains problèmes de surdécimation sur le Starfighter Detla-E, afin que le tableau de commande intérieur soit moins défoncé.

    - Ajout des potions de Diablo 1 dans le niveau du donjon de Lumberia (en mode clin d'oeil. Diablo 1 ayant été le premier jeu vidéo que j'aie connu ;)).

    - Modification des Orbes de soin dans le niveau du donjon de Lumberia, afin qu'ils représentent plus clairement le clin d'oeil à Diablo 1.

    - Ajout de plus de mouvements aux Orbes de soin

    - Correction du problème de décalage de collision des Orbes de soin (ça pouvait vous empêcher de la capturer, la frustration tout çaaaaa...)

    - Amélioration du shader de verre transparent

    - Amélioration du feedback des coups sur les ennemis avec une poussée réelle lorsqu'ils sont touchés en plus de l'animation.

    - Correction de la logique de l'animation sur le feedback d'un coup, qui démarre en random mais depuis la première clé d'une nouvelle animation à chaque coup au lieu de reprendre un peu au pif dans une séquence random globale

    - Modification des feuilles des arbres et des buissons, pour qu'elles aient l'air plus "fluffy-esques".

    - Révision du modèle et des textures du tronc et des branches de chênes, pour qu'ils aient l'air plus stylisés.

    - Correction d'un bug de l'animation de fin de saut qui continuait à jouer la récupération statique lorsque vous recommenciez à courir trop rapidement après le saut.

    - Correction de la logique de fin de saut qui empêchait le joueur d'attaquer pendant l'animation (et pinaise que c'était frustrant de pas pouvoir attaquer pendant ce moment-là !).

    - Correction d'un bug où plusieurs modèles de Mevenn étaient visibles sur les speederbikes (c'était la boulette !)

    - Amélioration de l'interaction du monde avec la trajectoire de la caméra afin de réduire les "zooms sautés" (les piliers et les arbres notamment ne vous bloquent plus la caméra pour la plupart, ça rend l'expérience plus douce et la douceur, c'est couette (c'est pas une faute de frappe ;))

    - Correction de la collision de la caméra lors de la mort d'un ennemi (la caméra pouvait parfois zoomer puis dézoomer très fortement juste au moment d'un kill, c'était un effet de bord non-désiré et assez relou à corriger, mais ça en vallait la peine car l'experience est plus douce, une fois de plus ^^)

    - Correction d'un problème avec les collisions sur les buissons qui déclenchaient trop de décals et de systèmes de particules (du coup ça ramait sévère. Mais là c'est bon ça rame plus =)).

    - Ajout de plus de paramètres persistants à travers les sessions de jeu (en utilisant le fichier SWRSaveGame.sav), comme par exemple : le mode de difficulté, l'activation du DLSS, le Forcage de l'Ordre 66, le Full Elite, la Résolution (nécessite que le DLSS soit désactivé pour fonctionner), le Gamma, les effets de traces de sabres, les Paramètres audio et le mode UI ON/OFF. Comme ça vous n'avez plus besoin de régler le jeu à chaque fois que vous le lancez.

    - Ajustement de l'Emissive pour mieux réagir avec l'adaptation de l'exposition en fonction de l'intensité lumineuse.

    - Correction d'un bug où Mevenn pouvait capturer plusieurs fois le même ForceGhosts

    - Ajout de lumières volumétriques sur les ForceGhosts, avec des ombres pour une meilleure immersion.

    - Ajustement de l'apparence des ForceGhosts pour qu'elles aient l'air plus squelettiques.

    - Ajout d'effets lors de la collecte d'une ForceGhost et atténuation de l'effet de lueur lors de la collecte d'un Orbes de soin ou d'une ForceGhost.

    - Ajout d'effets visuels et d'éclairage à tous les réacteurs des StarDestroyers.

    - Ajustement des effets visuels des traînées et de l'autodestruction des missiles du Starfighter Delta-E.

    - Ajustement de l'éclairage d'Aeten II

    - Amélioration du shader de planètes afin d'obtenir un meilleur résultat de la transition lumière/ombre.

    - Ajout de quelques options pour la prise en charge des déficiences de la vision des couleurs (Normal (par défaut, utilisez-le si votre vision est correcte), Deuteranope (vert faible/aveugle), Protanope (rouge faible/aveugle), Tritanope (bleu faible/aveugle)).

    - Correction de problèmes de raccords sur les textures/matériaux de l'arrière-plan de Geonosis.

    - Correction d'un bug qui empêchait les ForceGhosts de suivre Mevenn pendant l'animation de capture.

    - Amélioration des effets visuels de l'impact du projectile des tourelles de Destroyers pour qu'ils aient l'air plus volumétriques.

    - Ajout d'un bouton de réinitialisation près des paramètres Gamma, Résolution, et chaque cannal Audio, afin que vous puissiez rapidement revenir aux valeurs par défaut

    - Ajout de la parade automatique à 360° sur l'attaque air-sol, tous les projectiles seront parés dans des directions aléatoires, sauf si le joueur active volontairement la parade (seuls les projectiles arrivant de face seront renvoyés à l'adversaire).

    - Ajout d'une parade automatique aux deux modes de Dash, les projectiles arrivant en face seront parés dans des directions aléatoires, sauf si le joueur active volontairement la parade (seuls les projectiles arrivant de face seront renvoyés à l'adversaire).

    Voilà voilà ! J'espère que cette nouvelle mouture vous plaira ^^

    Des Bisous ♥
  • 03/07/2023 - 10:03
    Je découvre seulement maintenant l'existence de ton projet, et je ne peux que me joindre aux autres, c'est absolument bluffant ! :shock:
    Félicitation pour ce taf impressionant, et comme toute l'évolution a l'air passionnante je vais m'amuser à remonter le fil du topic depuis le début :D
  • 18/07/2023 - 12:33
    Hoho amuse-toi bien ! Y a un peu de lecture =P

    Merci pour ton retour, j'espère que la demo te plaira tout autant !
  • 26/07/2023 - 21:53
    Coucou la compagnie ! J'ai tardé à vous en informer (la traduction prennait un peu de temps haha, ça m'apprendra à toujours vouloir écrire en anglais !). La démo est passée en 2.6 le 4 Mai 2023, la date sonne comme vous le savez très bien pour tout fan de star wars qui se respecte et comme ça faisait deux ans de suite que je loupait le coche, j'ai décidé de faire ça bien pour une fois.

    Cette MàJ apporte de nouvelles zones à visiter, de nouveaux éléments, des ennemis modifiés (avec un nouvel ajout à la collection ;)), de nouvelles règles, et un meilleur gamefeel. Vous trouverez tous les détails des changements à la fin de ce post ;) Mais d'abord ! Voyons les améliorations majeures (L'update est dispo, vous pouvez mettre à jour de la même manière que d'habitude =))

    Avant toute chose, je dois dire que je suis beaucoup plus le nez dans les blueprints qu'avant (ou le code si vous préférez, et c'est vraiment cool de voir tout ce que ça permet comme possibilités lors de la conception d'un nouvel objet/perso). Je suis aussi plus relax sur ce projet, moins dans le rush, et j'apprécie plus ce que je fais (bon c'est ptêtre pas les meilleurs mots pour exprimer ce que je ressens, c'est simplement meilleur pour ma santé en général haha ^^).

    Le skin "Clean armor", avait besoin d'être sali (oui, je sais, un peu paradoxal non ?), pour correspondre à la direction artistique établie. Les objets doivent donner l'impression d'avoir enduré des combats, ils doivent avoir l'air usés, utilisés, abîmés en fait, et tout cela eh ben on le fait à la main (Dans la majeure partie des cas, les artistes du milieu vont plutôt tendre vers des outils automatisés, qu'on appelle "smartmaterials", m'enfin bon, c'est smart 2 secondes et ça n'apporte pas la patine qu'on a en bossant manuellement les textures, chose que je mets un point d'honneur à faire sur SWR et mes assets en général. Le résultat est certes + long à obtenir, mais il est unique et propre à l'artiste qui l'aura créé, ça donne vraiment une âme à l'objet et je trouve ça très important. Et puis, ces marques d'usure peuvent raconter tout un tas d'histoires pour peu qu'on les place bien =))

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    Mevenn dans toute sa splendeur ! =) J'aime beaucoup cet idle que Thomas a animé, il a carrément fait un hommage à Ahsoka (et un autre à la posture iconique d'Obi-Wan dans l'épisode 3 et The Clone Wars), et franchement j'adore Mevenn comme ça =)

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    Nouvelle coupe de cheveux pour l'armure Phoenix (la première image c'est la version ZBrush, rendue sur marmoset, la seconde est la version finie avec les textures qui vont bien, notez le subtil dégradé d'opacité sur les pointes des mèches; ça casse l'aspect "3D" du modèle et donne une belle impression de volume à la cheveulure)

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    J'ai aussi utilisé différentes poses à partir des idles, certaines font briller Mevenn plus que d'autres =) Avec cette nouvelle coupe de cheveux, le but était de s'éloigner du look très statique des coupes de cheveux existantes, et idéalement, j'aimerais les retravailler toutes de cette façon tout en gardant l'aspect stylisé. Je ne veux pas que Mevenn ressemble à quoi que ce soit de réaliste, je ne suis pas à l'aise avec ça et je préfère ces formes-là =) J'ai aussi ajouté deux petits éléments (des objets métalliques bleus près de la partie rasée), au début ils étaient là surtout pour jouer avec la forme de la partie rasée, et les Tatoos Lumberiens, mais je pense qu'ils pourraient s'avérer utiles plus tard pour le gameplay, ou peut-être des parties importantes de l'histoire. Comme beaucoup de choses que je fais, je crée d'abord les visuels, puis je trouve ce qui serait cool à faire avec (c'est probablement la raison pour laquelle je ne jette ou refais que très rarement un asset, je déteste gaspiller, même en 3D ^^).

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    L'interface a été améliorée afin d'être plus lisible, elle était notamment confuse lorsqu'elle était affichée sur des zones lumineuses. En interne, le code a été légèrement optimisé et la gestion de l'interface est mieux organisée.

    Menu principal (J'ai ajusté l'éclairage et la pose de Mevenn. Elle a l'air plus cool en tenant son casque) :



    Paramètres audio :
    Vous pouvez désormais couper le son de n'importe quel canal d'un simple clic. Les paramètres sont sauvegardés à chaque modification, ainsi lorsque vous redémarrez, s'il n'y a pas de musique, eh bien... il n'y a pas de musique !

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    Options (lors d'une pause dans un niveau) :
    Vous y trouverez 2 nouveaux paramètres : les "Renforts". Le premier slider permet de moduler le nombre d'alliés, le second est pour les ennemis. Les alliés ne représentent que les Chevaliers Jedi, et ils sont en fait plus gourmands en performances que l'IA des ennemis, donc à utiliser avec parcimonie (j'adore placer ce mot). Ce paramètre n'affectera le jeu qu'une fois que vous avez collecté 250 Libellules. Dans la plupart des cas, vous devrez redémarrer le niveau pour appliquer les nouveaux paramètres.

    [img]https://cdna.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/077/702/medium/Capture_d'écran_2023-04-17_18.14.54.jpg?1681748167[/img]

    Et ceci, couplé aux dales de spawn, peut faire un entraînement vraiment solide pour notre Jedi (spoiler : je n'ai pas réussi cet essai, trop dur pour moi, mais peut-être que vous réussirez !) Comme toujours, soyez raisonnable, si votre PC commence à ramer à un certain moment, ne générez pas plus d'unités et faites bon usage de ces curseurs. Moins d'unités à gérer = moins de choses à calculer pour le processeur et la carte graphique, c'est aussi simple que ça =) (Bon après si vous avez un PC de la NASA...)

    Oh et bien sûr vous pouvez décider de supprimer les ennemis si vous voulez juste explorer les niveaux tranquillement =)



    De nouvelles unités clone ARC troopers débarquent ! Voici donc les ARC troopers "Z-6" ! (Ouais, pas ouf, désolé pour ce nom, j'avais rien de mieux en magasin ^^")

    [img]https://cdna.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/077/648/large/Capture_d'écran_2023-03-25_00.31.04.jpg?1681745311[/img]



    Le dash a été amélioré avec une modulation subtile du FOV en fonction de la distance parcourue. Ça donne une sensation de fluidité assez sympa, j'avais notamment vu ça dans l'excellent "Hi-Fi Rush" qui offre des sensations de jeu super sympa. Aussi, selon le nombre de Libellules que vous avez capturés, le dash peut désormais aller plus ou moins loin, et une fois que vous les avez tous capturés, Mevenn devient presque une "mange-mort" =D

    Vous pouvez également choisir d'enlever ou non le jetpack, ce qui donne à Mevenn une silhouette plus fine. A noter que vous n'avez plus besoin d'enlever le casque si vous changez de tenue, le choix est maintenant conservé au fil des permutations =)



    De nouveaux endroits à visiter sur Lumberia - Temple :

    Près du bord de la carte, après le cercle de pierres, se trouve un vieux tombeau...et plus de Clones Troopers à tuer ;)

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    Ensuite, si vous observez le temple de l'extérieur, vous remarquerez peut-être qu'un nouveau chemin a été ajouté pour vous permettre d'accéder à un nouvel étage (il ne vous reste plus qu'à grimper en faisant gaffe de ne pas tomber !)

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    Les flammes des torches ont désormais un aspect plus stylisé :



    Les grottes Geonosiennes sont également plus ouvertes et normalement plus remplies d'ennemis à dégommer :



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    De nouveaux couloirs, une petite arène, des chevaliers Jedi qui peuvent soutenir vos efforts contre plus de BattleDroids...sont autant de nouvelles choses à y découvrir ! Ces ajouts étaient un bon moyen de mélanger différentes ambiances, les couloirs froids du Lucrehulk avec le sable chaud de Geonosis. Cette idée n'est pas nouvelle bien sûr, et c'est un petit hommage à l'excellent niveau d'ouverture du jeu Republic Commando où vous pouviez plonger dans les canyons de Geonosis, à tel point que vous ne voyiez presque plus la lumière du soleil (y avait un petit sentiment de Donjon à la Diablo pour les connaisseurs ;)). J'ai adoré l'expérience à l'époque, un autre hommage donc !



    Vous trouverez ci-dessous une liste de toutes les fonctionnalités mises à jour, corrigées ou ajoutées dans la version 2.6 :





    [Menu principal] :



    - TwiLek restaurée (elle avait disparu depuis la dernière mise à jour 2.5 pour une raison franchement inconnue)

    - Animation ajustée (Mevenn)

    - Ajustement de la composition et de l'éclairage





    [Niveau - Salle d'entraînement] :



    - Modification du fonctionnement du spawner : vous pouvez maintenant choisir entre 1, 2, 3 ou 4 ennemis à faire apparaître, en fonction de la dalle que vous parcourez (restez conscient des capacités de votre PC : ne faites pas apparaître trop de droïdes si votre PC ne peut tient pas bien la charge, vous devriez le voir progressivement bien sûr, gardez juste un oeil avisé sur votre framerate ;))

    - Ajout d'un feedback visuel sur la dalle de spawn et l'endroit où un Battledroid apparaît, et ils démarrent pliés, puis se déploient pour entrer dans leur logique d'animation précédente, comme dans la Menace Fantôme.

    - Optimisation interne de la logique du code afin de pouvoir décider rapidement du nombre d'unités à faire apparaître par dalle (ouais, en interne on peut en générer 200 d'un coup si on veut. C'est rigolo mais bon, c'est vite compliqué de survivre avec autant d'ennemis et ça rame un poil sur un bon PC, donc ça reste en off).

    - Ajustement des positions de spawn dans la salle d'entraînement afin de réduire les tas de droïdes, ce qui permet aux unités de trouver leur chemin plus facilement.





    [Niveau - Canyon de Geonosis] :



    - Ajustement de la tenue par défaut (armure propre)

    - Doublement des Jedi et des BattleDroids B1 dans la zone de départ.

    - Ajout d'un ascenseur juste après le combat intense entre BattleDroids et Jedi, ce qui permet de parcourir tout le niveau dans un sens ou dans l'autre.





    [Niveau - Lucrehulk] :



    - Ajustement de la tenue par défaut (armure de la 414ème)





    [Niveau - Temple de Lumberia] :




    - Ajout de nouveaux points de spawn au premier étage du Temple, ainsi que dans la forêt environnante, à proximité de nouvelles zones à visiter. Actuellement, la façon dont le spawn fonctionne rend la zone où vous tombez totalement sûre, mais cela pourrait changer dans le futur.

    - Ajout de nouveaux modèles d'escaliers, notamment au premier niveau à l'intérieur du Temple.

    - Ajustement de la couleur du brouillard (elle était trop violette et ne correspondait pas bien à l'ambiance)

    - Ajout de nouvelles peintures pour les toiles de Lumberia que vous pouvez trouver à l'intérieur des vieux temples

    - Correction de problèmes majeurs de framerate dans le temple de Lumberia, particulièrement visibles en configuration graphique Ultra.

    - Ajout de nouvelles zones à visiter dans l'ancien temple de Lumberia (vous devrez grimper sur un sentier caché sur l'un des côtés extérieurs du Temple)

    - Ajout de beaucoup plus de Libellules dans le Temple de Lumberia, de nouvelles zones ayant été ajoutées

    - Ajout de toiles d'araignées (bon en soi c'est pas forcément des araignées, pour l'instant chacun imagine ce qu'il veut puisque les créatures demeurent invisibles)

    - Ajout de dégradations sur certaines parties du temple (principalement les piliers), où maintenant des arbres poussent et défoncent un peu l'architecture par endroits (ça reste relativement discret). Le Temple apparaît donc d'autant plus ancien.





    [Niveau BONUS - Dungeon Lumbérien] :





    - Ajout de toiles d'araignées

    - Ajustement de l'apparition des Jedi

    - Début de l'ajout d'une nouvelle zone, qui explorera des chemins un niveau plus bas







    [Niveau BONUS - Grottes Geonosiennes]



    - Ajout de nouvelles salles à explorer, avec un mélange de Lucrehulk et une nouvelle petite arène avec quelques Chevaliers Jedi contre de nombreux droïdes.





    [Mevenn] :




    - Correction de la logique derrière l'activation/désactivation du casque/capuche. Désormais, si vous le désactivez, puis que vous passez à une autre tenue, le casque/capuche ne réapparaîtra pas comme par magie. De plus, si sa visibilité est activée et que vous décidez de la désactiver, vous n'aurez plus besoin d'appuyer deux fois sur le raccourci.

    - Correction d'une routine qui n'éteignait pas toujours la lumière si le sabre laser était éteint.

    - Modification de l'endroit où la routine d'éclairage automatique et de son s'exécute dans le code, ainsi que les impacts de sabre, de sorte qu'elle ne s'exécute plus sur l'event tick mais sur une boucle logique séparée qui s'exécute lorsque nécessaire (c'était trop gourmand en ressources).

    - Correction du fonctionnement de l'augmentation/diminution de l'éclairage afin qu'il prenne également en compte la distance d'atténuation de la lumière

    - Optimisation de la fréquence d'appel du flou "Profondeur de champ" (était sur l'event tick, maintenant la routine est appelée une seule fois et testée régulièrement en paralèlle)

    - Changement de la coiffure à moitié rasée de Mevenn pour qu'elle soit plus naturelle/élégante/détaillée

    - Modification des chances de critique maximales à 90% au lieu de 66%

    - Changement de la règle pour débloquer tous les niveaux bonus, maintenant si vous avez capturé jusqu'à 150 Libellules, vous débloquerez ces niveaux.

    - Modification de la règle pour débloquer le bonus multiplicateur "Renforts", maintenant si vous avez capturé jusqu'à 250 Libellules, vous débloquerez ce bonus. Ceci affecte à la fois les ennemis et les alliés et peut maintenant être ajusté dans les options (redémarrez le niveau pour appliquer les nouveaux paramètres).

    - Modification de la règle permettant de débloquer le bonus "random start spawn". Désormais, si vous avez capturé jusqu'à 350 Libellules, vous débloquerez cette fonctionnalité.

    - Ajout d'une nouvelle règle pour augmenter les dégâts de base (de 2 à 10) et les dégâts critiques (de 10 à 40) en fonction du nombre total de Libellules capturés. Pour info, un clone de base a 15 points de vie. Vous pouvez en capturer jusqu'à 501. Veuillez noter qu'il y a un étrange bug d'affichage qui ne permet pas toujours de garder le compte exact actuel, en cas de doute, redémarrez le niveau ; ça rafraîchira le compteur.

    - En fonction de cette nouvelle règle, un multiplicateur de distance max de dash est appliqué (de 0.5 à 1.5), à pleine puissance le dash est donc un peu + poussé que dans l'ancienne version, ce qui rends Mevenn encore plus agréable à contrôler et la rapproche de la version "furie du champ de bataille" que j'ai en tête pour elle

    - Ajout d'une nouvelle variante pour la tenue de Jedi : Novice (Numpad 5)

    - Ajout d'un raccourci pour afficher/cacher le Jetpack quand on est en tenue de clone (Numpad 7)

    - Ajout d'un léger changement de FOV pendant le dash, pour ajouter davantage de peps dans l'action

    - Ajustement de l'aspect de la "Clean Armor", du coup elle est moins propre haha. Le tout pour obtenir le même niveau de saleté que celui que sur les Clone Troopers de base. Vous pourrez prendre un joli selfie avec eux sur Geonosis =)

    - Ajustement du LOD du casque, qui apparaissait trop vite en lowpoly

    - Augmentation de la barre de vie (Facile=1500 (au lieu de 1000);Normal=45 (au lieu de 30);Difficile=20 (au lieu de 10))





    [Chevaliers Jedi] :




    - Animations optimisées (passées de 144 à 30 clés/s)

    - Ajout de lumières aux sabres laser, correspondant à la couleur de leur lame. Ça les rend plus visibles dans les zones sombres (Archives, Donjon...etc).

    - Réduction de la longueur des lames

    - Ajout d'un HealOrb si le Jedi était fort (ils durent plus longtemps et ont un rayon de lumière légèrement plus grand).





    [Clone Troopers Phase I] :



    - Animations optimisées (passées de 144 à 30 clés/s)

    - Mise à jour des animations d'idle, notamment sur Geonosis





    [Clone Troopers Phase II] :




    - Animations optimisées (passées de 144 à 30 clés/s)

    - Ajout d'une nouvelle logique de code permettant d'ajouter un sac à dos tactique, un Jetpack ou rien du tout afin d'apporter plus de diversité aux ARC troopers.

    - Ajout d'une nouvelle classe de Clone ARC Trooper, le "RotaryBlaster Z-6". Ce sont les plus difficiles à vaincre, mais également une unité rare au premier spawn. Une fois tués, ils ne réapparaîtront pas aléatoirement comme n'importe quelle unité clone et conserveront leur classe, ce qui signifie qu'un groupe de clones qui réapparaît en gagnera davantage à chaque réapparition et rendra le jeu de plus en plus difficile si vous restez trop longtemps dans la même zone. Ils tirent beaucoup plus vite mais avec moins de précision et ont beaucoup plus de balles par chargeur. Seul un soldat ARC peut renaître sous la forme d'un RotaryBlasterZ-6.





    [BattleDroid B1]



    - Animations optimisées (passées de 144 à 30 clés/s)

    - Ajustement de la cadence de tir par unité (les commandants B1 et les droïdes de sécurité sont notemment plus agressifs)

    - Ajustement des chances de réapparition en tant qu'élite, les commandants B1 étant un peu plus dangereux.





    [Fonctionnalités supplémentaires] :




    - Ajout de "voix" aux champignons qui sautent (Première fois que je fais du doublage =P C'était chelou, mais rigolo. Mais chelou quand même)

    - Ajout d'un mode "ghost" (Ctrl+Alt+G), c'est principalement pour prendre des screenshots de l'environnement sans Mevenn (vous serez toujours visible par les ennemis donc soyez prudent lorsque vous utilisez cette commande. Comme il s'agit d'un mode persistant, n'oubliez pas de revenir vous-même à la visibilité normale ;) Il y a notamment un bug d'affichage si vous oubliez de déghoster Mevenn avant de changer de niveau, pour le corriger, pas de panique, il suffit d'effectuer à nouveau la commande)

    - Modification des champignons des "falaises" pour qu'ils aient l'air plus vivants et qu'ils réagissent lorsque le joueur saute dessus, ce qui donne une meilleure sensation de plateforme.

    - Rétablissement du bon comportement des Libellules lorsqu'elles sont attrapées, au lieu de suivre les mouvements du torse de Mevenn (qui se traduisaient par des trajectoires pas tip top).

    - Ajout d'une nouvelle logique de spawn de l'IA (de simples "portes" qui continueront à essayer de générer de nouvelles unités si le nombre d'unités est inférieur au maximum). De plus, ces spawners ne fonctionnent que si le joueur est loin, donc vous devriez rarement les voir générer leurs unités.

    - Ajout d'un nouveau paramètre qui vous permet de moduler le nombre d'ennemis et d'alliés amenés dans le jeu par les spawners globaux (cela affecte également les nouveaux spawners/salles d'entraînement, mais pas les spawners au niveau de l'espace qui semblent actuellement assez équilibrés). Vous pouvez choisir entre 0, 1, 2, 3, ou même 4 fois + d'ennemis/alliés. Vous pouvez changer ces paramètres pendant que vous jouez dans un niveau, dans le sous-menu des options. Et donc oui, si vous voulez juste explorer sans ennemi, c'est désormais possible =)

    - Ajout de boutons pour couper le volume sonore de différentes pistes audio (Options>Options audio), près du bouton de réinitialisation. Ça permet de couper le son du canal en cours, mais le jeu enregistrera aussi le réglage fin précédemment établi par le joueur, de sorte que lorsque vous rétablissez le son plus tard, vous récupériez la même valeur que vous avez réglée plus tôt. Le bouton de réinitialisation passe cette valeur à 1 (=100% du canal audio)

    - Ajout d'un filtre pour les missiles à tête chercheuse afin d'éviter les chasseurs alliés.

    - Les spawners de chasseurs stellaires ont maintenant une limite de spawn dynamique qui change régulièrement, afin de varier la densité d'un champ de bataille.

    - Ajout des collisions (et de la mort) en mode vol. Evitez de plonger à l'intérieur de la géométrie des destroyers stellaires ! La mort est déclenchée si vous entrez en collision trop de fois d'affilée, j'ai essayé d'obtenir quelque chose de toujours cool à piloter mais qui met fin au délire si le joueur fait exprès de se crasher. Surveillez les effets visuels, ils vous indiqueront la sévérité des dégâts (pas trop de flammes à bcp de flammes), si vous les voyez, c'est que vous allez vous planter si vous continuez à voler trop près des surfaces.





    [General BugFixes] :




    - Correction d'un problème dans le menu de pause en vol, dans les options la valeur des curseurs de résolution/gamma ne pouvait plus être réinitialisée

    - Correction d'un problème où l'accès aux paramètres audio entraînait l'annulation de toutes les options précédemment modifiées.

    - Correction de quelques problèmes de son avec les paramètres de concurrence des emmeteurs audio en jeu

    - Correction d'un problème sur les transforms de respawn qui pouvait parfois amener l'unité à utiliser une orientation non désirée

    - Correction d'un problème empêchant le joueur d'obtenir un healorb si l'orbe a déjà été recouvert par un autre acteur que le joueur

    - Correction d'un curieux problème de glitch sur les champignons des falaises en simplifiant leur shader.





    [Améliorations/ajustements généraux] :




    - Amélioration des effets visuels des flammes de torches (en + stylisé)

    - Amélioration de l'effet visuel des ejections de gaz

    - Augmentation de la plage de guérison des HealOrbs (Min=9 (était 6);Max=18 (était 12))

    - Augmentation des HealSources (1500 (était de 1000))

    - Ajustement du rythme de tir de tous les ennemis. La plupart des Elites tirent un peu plus vite que la moyenne, les unités normales tirent plus lentement, et la plupart des unités ont maintenant un délai plus aléatoire entre les tirs.

    - Les délais de rechargement ont été augmentés, ce qui offre au joueur une meilleure fenêtre pour se déplacer et tuer les ennemis. Attention toutefois aux surprises, mieux vaut âtre prêt à parer !

    - Ajustement des effets visuels des étincelles et des halos lumineux pour les rendre plus volumétriques à moindre coût (utilisation d'un shader uniquement basé sur les UVs, autrement dit des maths, en lieu et place d'une texture et d'une lumière avec impact dans le brouillard volumétrique d'unreal).

    - Ajustement de la traduction ENG/FR pour les nouvelles fonctionnalités

    - L'interface utilisateur a été légèrement ajustée pour mieux gérer la mise à l'échelle des fenêtres en fonction des différents ratios et pour être plus facile à lire en cas de forte luminosité du niveau mis en pause à l'arrière-plan.

    - L'interface a été ajustée pour que si vous jouez dans un niveau bonus, vous ne voyiez plus le compteur de libellules dans le coin supérieur gauche.

    - Optimisation de l'apparition des unités (plus de bloc de 90 unités à la fois, ce qui permet de gagner en performance).

    - Changement de la logique de spawn dans les batailles spatiales, maintenant le chasseur stellaire que vous pilotez héberge des spawners d'unités (un pour les alliés, un autre pour les ennemis), les chasseurs stellaires spawnent toujours près de vous pour que vous puissiez vous battre n'importe où dans l'espace (ils étaient auparavant dépendant de la position du spawner + du joueur).

    - Changement de la logique de respawn, elle n'est plus hébergée dans les cadavres des ennemis mais dans un objet quasiment vide et donc très léger, ce qui résout plusieurs problèmes (pathfinding, collisions, coûts en performance...etc)

    - Ajustement de la distance d'apparition de la lumière sur les projectiles et les lames de sabre laser pour réduire les coûts de performance.

    - Optimisation de toutes les animations des Starfighters afin qu'elles n'utilisent plus que 30 clés par seconde au lieu de 50 (jusqu'à 60 parfois)




    That's all folks !

    Des Bisous ♥ , et que la Force soit avec vous !
  • 27/07/2023 - 15:33
    Toujours aussi chouette ! :love:

    Je manque totalement de temps pour pouvoir y jouer, mais c'est prévu pour "un jour" :paf:
  • 27/07/2023 - 15:43
    Maintenant que j'ai un PC décent pour jouer (fini les tours de bureautique Lenovo à deux francs et six sous :lol: ) je vais trouver le temps d'essayer ton projet qui fait ma fois bien envie depuis belle lurette :)
  • 28/07/2023 - 3:54
    @CRL je compatis, le temps qu'on pouvait avoir pendant le lycée ou les études tend à manquer de plus en plus, et c'est pas comme si la durée des nouveaux jeux raccourcissait avec le temps ^^" Tiens, prenons l'exemple de la saison 1 de Diablo 4...(haha non surtout pas ! je rigole !)

    @Dark Remus tu vas pouvoir en profiter pleinement dans ce cas ^^ Et c'est pas plus mal que tu ne t'y mettes que maintenant elle est bien + solide qu'il y a un an la démo (et moins buggée haha). Au cas où, la gestion de la manette n'est pas encore parfaite, vaut mieux avoir un clavier/souris à portée (pour les menus et les cosmétiques ça aide pas mal ;))

    -- Edit (Ven 28 Juil 2023 - 3:58) :

    CRL a écrit:Toujours aussi chouette ! :love:

    Je manque totalement de temps pour pouvoir y jouer, mais c'est prévu pour "un jour" :paf:


    Je compatis, le temps qu'on pouvait avoir pendant le lycée ou les études tend à manquer de plus en plus, et c'est pas comme si la durée des nouveaux jeux raccourcissait avec le temps ^^" Tiens, prenons l'exemple de la saison 1 de Diablo 4...(haha non surtout pas ! je rigole !)

    Dark Reemus a écrit:Maintenant que j'ai un PC décent pour jouer (fini les tours de bureautique Lenovo à deux francs et six sous :lol: ) je vais trouver le temps d'essayer ton projet qui fait ma fois bien envie depuis belle lurette :)


    Aaaaaaah c'est trop chouette ça ! Tu vas pouvoir en profiter pleinement de l'expérience ^^ Et c'est pas plus mal que tu ne t'y mettes que maintenant elle est bien + solide qu'il y a un an la démo (et moins buggée haha). Juste au cas où, la gestion de la manette n'est pas encore parfaite, vaut mieux avoir un clavier/souris à portée (pour les menus et les cosmétiques ça aide pas mal ;))

    Si jamais vous rencontrez des bugs ou des soucis, ou même si vous avez une suggestion, n'hésitez pas, je verrai si c'est simple à ajuster ou non (mais calmos hein, j'ai dit que j'arrêtais d'en faire une priorité de ce projet =P)
  • 08/07/2024 - 5:11
    Coucou !

    J'aime bien démarrer comme ça, j'ai l'impression d'être un elfe de maison héhéhé :D

    Bref

    J'ai mis à jour la démo, elle porte le doux euh...numéro de version ? 2.7
    Plusieurs choses ont changé et comme d'hab, vous trouverez la liste de tout ce que j'ai ajouté/modifié suite aux quelques images des ajouts du début de l'article.
    Comme toujours en cas de doute, pensez à jeter un oeil à la FAQ (en anglais mais relativement simple), je réponds à pas mal de sujets et j'ai veillé à les classer par ordre d'importance pour les usagers. Vous la trouverez à cette adresse : https://www.artstation.com/blogs/vexod14/WzLz/star-wars-redemption-frequently-asked-questions

    Sans plus attendre, commençons donc par l'éclairage de Mevenn. C'est un détail mais ça fait vite la différence quand on compare aux versions précédentes. Le jeu n'était pas spécialement mal éclairé mais disons que dans plusieurs cas de figure ça jurait un peu. Le principe est assez simple, j'ai une spotlight qui n'éclaire que Mevenn, donc elle reste peu gourmande en ressources et me permet d'ajuster avec précision le rendu de la démo. C'est important de toujours avoir le sujet, ici le personnage contrôlé, qui soit correctement mis en valeur. Alors dans la vraie vie véritable ça ne se passe bien évidemment pas comme ça je sais, mais on n'a pas non plus de champignons volants (ou alors je sais pas ce que vous attendiez pour me mettre au courant) ni de sabre-lasers (et non le forgeron magique de youtube et les sabres en plastique ne comptent pas). Bref, je m'égare un peu ^^"
    Voici donc plusieurs aperçus des rendus avant/après l'ajout de cette simple spotlight. C'est un truc très simple encore une fois mais qu'est-ce que ça change tout !

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    J'ai également ajouté plus de chasseurs à piloter, et je les ai rendus jouables dans tous les niveaux de vol (vous pouvez donc partir en N-1 au-dessus de Coruscant ou sauver le blocus de Naboo dans un Tie-Fighter... ça n'a aucun sens mais ça reste amusant ^^")

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    Pour les assembler dans 3dsmax, j'ai opté pour une méthode assez optimisée, à coups de symétrie, de stacks, et d'une triangulation bien sentie. Et le truc cool, c'est qu'ils utilisent tous les deux le même jeu de textures, je pourrais je pense étendre à toute la gamme de chasseurs impériaux de ce type de coloris sans trop de problème et en conservant cette texture. C'est le pied un truc aussi efficace (mais c'est un peu rare pour l'instant car assez nouveau pour moi dans ma façon de faire de la 3D) :

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    L'idée à la base, c'était d'en faire uniquement des ennemis mais bon, jvous ai un peu vendu la mèche, ils sont pilotables. Et ça m'a demandé quelques légers ajustements de modeling, la version ultra low-poly super opti fonctionnait bien de loin, mais moins de près. Sauf que le point intéressant de cette nouvelle méthode, qui est je pense plutôt efficace pour de l'enviro, c'est qu'on évite de "figer" le niveau de détail, et notamment les normales/la triangulation dans un bake. C'est assez contre-intuitif quand ça fait des années qu'on bosse avec le même workflow bien rôdé du highpoly/lowpoly/bake. Mais en fait ça permet d'être + souple. Ma normalmap n'étant pas relative à un niveau de détail précis, elle en devient alors tout terrain ! Du coup, je peux rajouter ou enlever des courbes, pas de problème :) J'ai donc retravaillé la topologie des cylindres/sphères, histoire que ça soit + convaincant pour le joueur qui pilote tout ça, et voilà le maillage final (je suis resté pas mal subtil, c'est surtout la silhouette que je voulais moins "anguleuse") :

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    Autre nouveauté, le XT-3400. C'est un gros cargo que je voulais rendre jouable pour un ami très cher, Aurélien Baarsch. Il a dessiné et modélisé le vaisseau, j'ai ensuite fait les textures et la partie rig/anim et j'ai intégré le tout dans la démo. C'est une partie d'un projet à lui qu'il a créé et ce vaisseau est une sorte de lien entre son projet et SWR. Il faut que vous sachiez qu'Aurélien a été mon mentor artistique il y a 11 ans. Je discute toujours avec lui, afin d'obtenir un feedback précieux sur mon approche de certains points de l'univers de Star Wars que je pourrais faire en créant l'histoire de mon p'tit projet de fan. Ce cargo était un moyen de retravailler ensemble une fois de plus et de voir si l'alchimie fonctionne toujours après une décennie. Et... franchement... voilà (à lire avec la voix d'Amonbofis). Bref c'était juste génial et j'espère qu'il vous amusera un peu, faut encore bosser son gameplay mais y a rien de tel que de pouvoir contrôler sa propre création, et c'est ce que je voulais offrir à Aurélien avant tout.

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    Voici une rapide décomposition du processus de texturing (je saute toute la partie UV, pas super fun à regarder, croyez-moi ^^")
    L'idée était de rester aussi proche que possible de la palette de couleurs voulue par Aurélien, j'ai baké toutes les couleurs dans une texture de base, puis j'ai appliqué manuellement de la crasse sur toute la surface. Exactement comme avec tous les assets de SWR. Je remplis un calque avec une couleur sombre genre terre/cendre, roughness à 100% et metalness à 0%, puis je gomme tout depuis un masque histoire de pouvoir revenir en arrière au besoin. Y a un côté nettoyage d'objet qui est assez satisfaisant, plus on frotte, et plus ça brille :)

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    Ouais je sais, ça en fait des pièces à lustrer haha. Mais franchement, le résultat est sublime derrière !

    [img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/287/891/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-06-07_18.08.12.jpg?1719361064[/img]

    Ensuite ben, j'ai voulu créer une map dédiée à ce nouveau vaisseau. Au début je ne prévoyais pas encore de pouvoir alterner les modèles d'un niveau à l'autre, notamment à cause d'une limite technique d'unreal d'un côté et de comment j'ai pensé mon intégration de vaisseaux dans le moteur, mais bon, c'est du détail et surtout j'ai pu finalement contourner tout ça et surtout surtout, c'est pas le sujet de ce niveau haha. Bref. L'idée donc, c'était de faire une sorte de méga-station de réparation pour Venators, perdue quelque part entre plusieurs systèmes pour être tranquille, le tout pendant l'ère impériale des débuts. J'ai donc démarré tout ça, comme d'hab, dans 3dsmax :

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    Au départ, je voulais ajouter tout plein de ponts et de grilles de maintenance un peu partout, mais ça ne faisait qu'ajouter un bruit bizarre dans le détail et ça ne collait pas des masses au Venator question DA, y avait un truc qui fonctionnait juste pas. Du coup j'ai viré tout ça et accentué plutôt la verticalité des assemblages, voler dans une énorme colonne (peut-être inconsciemment pour retrouver une part du 1313 qu'on nous a arraché ?) ça me paraissait une idée cool. Et comme ce projet est une pile d'idées cools... :D

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    Pour faire les textures de base cette fois, j'ai opté pour la méthode utilisée pour les décors comme le temple (aussi bien Lumbérien que Jedi avec les Archives) ou les couloirs du Lucrehulk. Sauf que là, ça restait moins précis et 100% nouveau, j'ai visé une surface un peu assemblée à la va-vite, un peu comme ce qu'on peut appercevoir dans l'épisode 6 sur la seconde étoile de la mort, en jouant sur les tailles de plaques, les couleurs aussi, j'ai rapidement pu tomber quelque chose qui avait l'air d'entrailles de métal, ça fonctionnait nickel. Enfin rouille. Enfin bref :

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    (et ouaip, ça reste 100% 3DCoat tout ça ;))

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    Et hop, avec un Venator tout de suite, ça en jette non ?

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    Et alors la vue du dessous, avec les réacteurs et la partie + "technique", jme suis bien amusé à la faire !

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    Sur un tout autre registre, j'ai aussi rajouté une nouvelle espèce de champignon magique (allez savoir, j'ai vraiment un truc avec ça). Vous les trouverez uniquement près de l'arbre de Force sur la gigantesque map de Lumberia, celle où y a le temple et tout. Vous y trouverez aussi le XT-3400 posé quelque part, ouvrez l'oeil ;) (bon après c'est un gros oeuf de pâques hein)

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    Et pour finir, les clones "Dark Forces". Ces des élites parmis les élites, en gros. Il y a une chance (très faible) qu'ils spawnent, ils ne peuvent pas venir d'une unité standard tombée au combat (il faut nécessairement que ce soit d'un élite que vienne le respawn), par contre une fois qu'une unité est réapparue en ce type de super-élite, elle ne peut pas rétrograder. Et ça se combine à la règle des clones mitrailleurs, si vous tuez un clone Dark Force et qu'il était en + avec le gros bazar, il reviendra vous hanter à son prochain respawn :D

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    Vous les reconnaîtrez à plusieurs détails : ils ont une visière rétro-éclairée façon Republic Commando, ils sont noirs (enfin violet-bleuté super dark et désaturé), et ils tirent des projectiles violets. Et oui c'est totalement un clin d'oeil aux armes qu'on pouvait débloquer dans le Battlefront 2 de 2005. Quel jeu ce jeu quand j'y repense.

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    Vous trouverez ci-dessous une liste de toutes les fonctionnalités mises à jour, corrigées ou ajoutées :

    Star Wars - Redemption | Update Log v2.7



    [Général]





    - Ajustement de la texture/shader des systèmes stellaires (fond spatial) pour se rapprocher de ce que l'on voit dans les films (moins de "points" et plus d'"étoiles").

    - Optimisation des UVSets (Max. 2 par asset au lieu de 3) et suppression de tous les UVs auto-générés de la lightmap, ce qui améliore les perfs principalement sur : Lucrehulk/Geonosis/Lumberia/Archives/JediPurge

    - Optimisation des lumières en général (maintenant limitées par la distance à la caméra)

    - Ombres améliorées sur les niveaux de combat spatial

    - Ajout d'un nouveau bataillon, les "DarkForces". Vous les reconnaîtrez à plusieurs points : ils ont beaucoup plus de vie, plus de balles, des tirs plus rapides et des projectiles plus rapides, comme un easter egg à l'ancien Battlefront 2 de 2005 ils tirent des blasts violets, ils ont aussi une armure unique conçue exclusivement pour les ARC troopers, ils sont bleu foncé profond avec des peintures de guerre rouges fortes mais subtiles, et leur visière est semblable à celle des Clone Commando (et en fait assez proche de celle des nouveaux membres de l'équipe Crossair dans le badbatch). Ils n'apparaîtront pas souvent, mais si vous en trouvez un, préparez vos meilleurs coups car ils ne seront pas faciles à abattre

    - Suppression de la nécessité de capturer des Forceghosts pour débloquer les niveaux bonus et les curseurs de renforts. Cela permet d'améliorer un peu la difficulté au début, et rend les Forceghosts plus importants à collecter car ils seront le seul moyen d'augmenter les statistiques de Mevenn.

    - Amélioration des champignons lumineux dans les environnements de Lumberia pour qu'ils aient l'air un peu plus magiques et qu'ils aient leur propre éclairage dynamique (il les suit maintenant lorsqu'ils sautent près de vous).

    - Correction d'un bug où les unités ennemies/alliées pouvaient encore frayer à partir d'un certain type de spawners si leur facteur était réduit à zéro.

    - Correction d'un bug où la limite d'apparition des unités pouvait être dépassée, ce qui entraînait un problème de performance potentiel.

    - Ajout des ennemis aux victimes autorisées par KillZVolume, de sorte que lorsque vous lancez un clone dans l'espace, il meurt.

    - Ajustement des modèles de petits champignons pour qu'ils soient moins tranchants et plus lisses et mignons.

    - Correction de tous les problèmes liés aux "boîtes" (les collisions ne fonctionnaient pas, c'est un compromis, vous ne pouvez pas les taillader comme dans la première version publique de la démo, mais vous n'entrez plus dedans et elles servent clairement de couverture).

    - Correction d'un bug où la difficulté descendait à Padawan à chaque fois que vous redémarriez/relancez un niveau, ignorant le mode de difficulté désiré.

    - Ajout de sons aux réacteurs de StarDestroyer, afin de rendre le vol plus immersif.

    - Ajout de lumières aux émetteurs de flashs de bouche afin de mieux voir quand quelqu'un tire.

    - Amélioration des modèles de grilles de pont dans les canyons de Geonosis, le Temple Jedi (salle des serveurs) et le Venator 66/Hangars.

    - Ajout de nouveaux fonds d'écran

    - Ajustement des shaders des planètes, de sorte que l'émissif a maintenant un peu de vie (lumières de ville brillantes).

    - Ajout du support HDR, si vous avez un écran compatible HDR les couleurs du jeu devraient être un peu plus belles =)

    - Ajustement des étoiles dans les arrière-plans de vol, moins denses, mais plus lumineuses.

    - Réduction de la durée de vie des tourelles pour donner un meilleur retour d'information quand on leur tire dessus




    [UI/UX]



    - Changement du titre de l'interface "Star Wars - Redemption" pour un logo en forme de phénix afin de mieux correspondre à la direction artistique (notamment sur les motifs de peinture de guerre de l'armure des Mevenn/414th clone troopers phase II).

    - Mise à jour des crédits du jeu avec Aurélien Baarsch (concepteur/modéliste du XT-3400 LightFreighter)

    - Ajout de la prise en charge du gamepad dans tous les menus, utilisez le stick gauche pour déplacer le curseur de la souris, appuyez sur A pour valider un bouton.

    - Ajout des boutons "Retour au menu" et "Quitter" au menu GameOver

    - Ajout des modes de difficulté et des curseurs de renforcement au menu GameOver, vous pouvez maintenant ajuster votre prochaine session directement à partir de là au lieu de devoir retourner au menu principal ou aux options, ajuster et relancer le niveau actuel.

    - Ajout d'une nouvelle entrée "Starfighter" dans le menu principal/pause (pilotage uniquement), afin de permettre au joueur de choisir son starfighter préféré pour le piloter partout, une fois choisi, vous pouvez décider d'aller dans les niveaux bonus et de jouer les niveaux à volonté ou de redémarrer pour appliquer les changements (cette dernière option n'est bien sûr disponible qu'en mode jeu).

    - Retravaillé certaines images de prévisualisation de niveau pour mieux refléter ce que le niveau offre réellement, par exemple depuis que le vol spatial est maintenant accessible avec n'importe quel chasseur stellaire, les avoir dans la prévisualisation n'est plus pertinent.

    - Unification des panneaux options/niveaux/niveaux bonus de l'interface utilisateur afin que tout soit ajustable à tout moment, indépendamment du mode de jeu en cours.

    - Ajout d'une IU au mode de vol pour que vous puissiez voir l'état de votre vie et de vos boucliers et mieux estimer les dégâts de votre chasseur (les boucliers ne sont pas utilisés pour l'instant, mais en cas d'implémentation future, l'IU est là).

    - Ajout d'un curseur de Bloom pour moduler la quantité de Bloom que vous souhaitez dans le rendu (peut économiser des performances)

    - Ajout d'une case à cocher "Depth Blur" (flou de profondeur) au cas où vous souhaiteriez le supprimer du moteur de rendu (possibilité de sauvegarder les performances)

    - Ajout d'une case à cocher "Motion Blur" pour que vous puissiez l'enlever de la passe de rendu (possibilité de sauvegarder les performances)

    - Réduction du délai pour naviguer dans les panneaux de menu (il était de 0,5s, bien que j'aimais l'effet, il n'était pas subtil du tout, je l'ai changé à 0,1s, de sorte que vous le "sentez" toujours, mais ne soyez pas frustré d'attendre une demi-seconde. Après tout : le diable est dans les détails, n'est-ce pas ?)

    - Ajout d'un bouton "Retour" dans le menu de pause pour faciliter le retour au jeu, en particulier avec un gamepad.

    - Ajout d'icônes sur les ennemis en mode vol pour mieux les identifier. Plus précisément, lorsque vous tirez des missiles sur eux, l'ennemi verrouillé sera brièvement mis en évidence. Vous pouvez le désactiver si vous désactivez l'interface utilisateur (Numpad *).

    - Ajout d'un feedback visuel sur la difficulté sélectionnée, le chasseur sélectionné et la langue sélectionnée.

    - Ajout du numéro de version dans le menu des options (texte vert, en bas à droite près des paramètres de langue).

    - Ajout d'un curseur pour ajuster le délai après lequel la caméra commencera à tourner d'elle-même.

    - Les noms des niveaux ont été retravaillés en interne pour refléter ceux utilisés dans l'interface utilisateur.

    - Ajout de nouveaux paramètres sauvegardés à travers les sessions/niveaux : Camera offset, Camera Zoom amount, Camera FOV (peut être activé si vous en avez besoin, désactivé par défaut).

    - Ajout de l'intensité/couleur du sabre laser comme paramètre persistant à travers les jeux, si vous aimez ressembler à un Sith, vous garderez maintenant cette lame rouge ;) Vous pouvez revenir à la couleur par défaut à tout moment en utilisant Ctrl gauche + Numpad 0 (la liste des commandes a été mise à jour).

    - Regroupement des cases à cocher dans le panneau d'options

    - Ajout d'une option "Auto-Thirds", qui place la caméra à gauche ou à droite du personnage, afin que vous puissiez voir ce qui se trouve devant vous. Cela donne également un meilleur aspect au jeu.

    - Ajout d'une option "Force Motion Blur" pour les niveaux de vol, afin que vous puissiez décider de l'activer ou de le désactiver indépendamment de la case à cocher "motion blur" globale.

    - Ajout d'infobulles pour les options, il suffit de survoler un texte pour voir une description enrichie de ce qu'il fait. Ce n'est pas le cas pour tous les textes, comme par exemple le bouton "Français" qui permet d'afficher le jeu en français.

    - Ajout d'un curseur "Master" dans les paramètres audio afin que vous puissiez rapidement activer/désactiver/ajuster le volume du jeu sans repasser par les paramètres de mixage sonore de Windows.




    [Mevenn]



    - Ajout d'une lumière spécifique pour Mevenn afin qu'elle soit plus belle dans les endroits sombres et qu'elle ait toujours un petit point spéculaire dans les yeux.

    - Ajustement du FOV min/max de la caméra (min=10 (était 15) ; max=120 (était 100))

    - Ajustement du dézoom maximum de la caméra (1500 (était 1000))

    - Augmentation du volume du son des pas

    - Ajout d'une fonction de suivi automatique de la caméra et d'un bouton de réinitialisation de la caméra (bouton du pouce droit / bouton de la souris moyenne), ce qui facilite le contrôle, en particulier pour les joueurs utilisant un gamepad. Vous pouvez la désactiver dans les options

    - Correction d'un bug où après un dash la parade ne fonctionnait plus si le joueur parait avant le dash.

    - Modification du vecteur dash-sol pour une descente nette de 90° afin que le joueur ne tombe plus accidentellement dans le vide.

    - Correction d'un bug où le dash-to-ground pouvait apparaître après un saut rapide s'il était déclenché peu avant l'atterrissage.

    - Correction d'un bug où Mevenn pouvait être partiellement caché à chaque respawn si vous activiez le mode "joueur fantôme" (Ctrl+Alt+G)

    - Correction de l'incrustation de la règle des tiers afin d'afficher un écran divisé en 9 parties égales.

    - Ajout de VFX "puffs" et de sons sur le démarrage du saut pour apporter une meilleure sensation de saut.

    - Ajustement du maquillage des paupières sur les 3 visages différents

    - Ajout d'une rotation passive de la caméra après 15s (valeur par défaut), afin que vous puissiez voir l'environnement autour. Seul le fait de se déplacer ou de regarder autour de soi permet d'en sortir. La valeur par défaut peut être modifiée dans les options

    - Ajout des triggers SFX, VFX, et footsteps à certains idles qui en étaient dépourvus.

    - Ajout d'un boost à l'émissivité des lames si vous augmentez leurs lumières (Numpad + ; Numpad -)

    - Ajout d'une durée maximale d'attente de saut aux capacités qui peut augmenter en fonction des ForceGhosts que vous avez capturés (elle était de 0,3s, maintenant vous commencez à 0,3s et atteignez 0,4s au maximum)

    - Augmentation de la puissance par défaut de l'émissivité de la lame

    - Correction de la LOD du casque qui apparaissait encore trop tôt

    - Modification de la façon dont l'auto-focus est calculé, maintenant il gardera toujours le visage de Mevenn net quelle que soit la distance de zoom. Comme il n'est pas appelé à chaque image, vous pouvez remarquer quelques artefacts de pixels flous lorsque vous changez la distance de vue de la caméra, mais seulement lorsque cela se produit et c'est assez subtil.

    - Modification du fonctionnement du décalage de la caméra, qui prend désormais en compte les collisions. Vous pouvez également ajouter un décalage à la cible de la caméra, qui est le Mevenn par défaut, en utilisant les mêmes raccourcis "I,J,K,L" mais avec "Ctrl" (donc pour décaler la cible de la caméra vers le haut, utilisez "Ctrl+I" et ainsi de suite).

    - Ajout d'une option pour obtenir un décalage automatique de la caméra basé sur le mouvement du joueur, plaçant Mevenn près des tiers pour obtenir une meilleure composition de l'image sans avoir besoin de jouer avec I,J,K,L pendant le jeu. Notez que ces raccourcis fonctionnent toujours et que cette option "Auto-Thirds" peut être désactivée à tout moment dans le panneau Options.



    [Clone Troopers - Phase II]



    - Ajustement de la rugosité du Jedpack et des textures spéculaires





    [ForceGhosts]



    - Augmentation de l'émissive

    - Amélioration légère du son de collecte

    - Ajout d'une chance de soigner le joueur lorsqu'il est spawné, vous pouvez voir que certains ont un halo plus puissant que les autres, ils vous soigneront de la même manière qu'un orbe de soin mais ils ne seront là qu'une seule fois, lorsqu'ils seront capturés, ces sources de "soin" ne seront plus disponibles (cela vous aide à vous maintenir dans certains cas lorsque vous commencez une nouvelle sauvegarde ;game ;))

    - suppression du mesh de la passe de rendu de l'éclairage, car il n'utilise que des shaders additifs. J'ai également désactivé leur paramètre de shadow-cast



    [Chasseurs]



    - Ajout du XT-3400 LightFreighter, conçu et modélisé par Aurélien Baarsch (un bon ami à moi). Celui-ci est un vaisseau pilotable dans le nouveau niveau spatial appelé "Space Station". Vous pouvez également vous promener autour de lui dans le niveau du Temple de Lumberia (quelque part dans la forêt).

    - Ajout du chasseur TIE, de l'intercepteur TIE et du Vautour-droïde comme vaisseaux spatiaux pilotables.

    - Modification de la logique d'apparition des chasseurs stellaires environnants : ils dépendent désormais des niveaux et non plus des modes de jeu.

    - Extension de la logique de tir des projectiles (blasters et roquettes), afin que les chasseurs stellaires puissent être configurés en interne pour tirer jusqu'à 4 projectiles chacun (essayez le vautour ou l'intercepteur TIE ;))

    - Changement de l'endroit où les chasseurs stellaires apparaissent, beaucoup plus loin, de sorte que vous devriez en voir beaucoup plus rapidement et plonger toujours vers les lieux de combat.

    - Correction d'un bug où les chasseurs stellaires pouvaient revenir en mode non déployé lors de l'utilisation d'une attaque en boucle (barre d'espace)

    - Changement de l'entrée pour diriger le chasseur stellaire vers l'épaule R/L (R1/L1 pour la manette PS ou RB/LB pour la manette XBox), les avoir sur le pouce droit était problématique pour accéder aux tirs de blaster/missiles tout en ajustant la trajectoire de vol.

    - Ajout d'un nouveau SFX pour les principaux tirs de blaster de Delta-E et remplacement des lasers verts par des lasers bleus.

    - Modification de la façon dont vous tirez les missiles. Désormais, vous les tirez lorsque vous relâchez l'entrée. Vous pouvez augmenter la distance avant le tir ainsi que sa durée de vie en maintenant la touche enfoncée, ce qui vous permet d'ajuster votre tactique de combat en fonction de la distance de la cible.

    - Suppression du délai de tir du missile afin qu'il réponde mieux à vos commandes (le délai entre les tirs est toujours présent, sinon il serait surpuissant).

    - Correction du mode cinématique letterbox (Numpad /)




    [Alliés Jedi]



    - Ajout de détails à la texture des Twi'Lek Lekkus

    - Ajout d'une variante verte pour le Twi'Lek





    [Station spatiale]



    - Ajout d'un nouveau niveau de vol

    - Ajout de la version "impériale" des Venators dédiée à ce niveau

    - Ajout de chasseurs TIE et d'intercepteurs TIE comme ennemis.





    [Espace Naboo]



    - Correction d'une collision manquante sur un Lucrehulk, empêchant le joueur de s'écraser dessus.




    [Purge Jedi]



    - Changement du niveau d'entrée en un niveau bonus normal (il n'est plus caché dans le menu de mort)





    [Canyons de Géonosis]



    - Correction d'une collision de caméra avec les clones qui tiraient vers le début du niveau.

    - Correction d'un bug où l'on pouvait sauter dans le ciel.

    - Correction d'un bug où le joueur pouvait s'échapper hors limites près de la 414e escouade de clones.

    - augmentation du nombre de droïdes de combat B1 présents au début du niveau par défaut (vers l'arène).

    - Correction de l'échelle de Bloom et de la compensation de l'exposition pour calmer l'aspect trop brillant des lasers.




    [Grottes géonosiennes]



    - Ajustement de la distance d'évanouissement des lumières





    [Lucrehulk]



    - Ajustement de la distance d'affaiblissement des lumières





    [Hangars Venator]



    - Ajout de quelques VFX/SFX de tirs de tourelles pour ressentir la bataille de Coruscant de l'intérieur.

    - Correction d'un bug de collision sur l'ARC-170

    - Correction de l'échelle de Bloom et de la compensation d'exposition pour calmer l'aspect trop brillant des lasers




    [Venator 66]



    - Retravaillé le shader du verre transparent (plus de réfraction/saleté)

    - Correction de l'échelle de Bloom et de la compensation d'exposition pour calmer l'aspect trop brillant des lasers.





    [Temple de Lumberia]



    - Correction d'un trou triangulaire dans le modèle 3D de la grande grotte

    - Amélioration des chênes (plus organique, ruptures plus logiques dans la direction des branches)

    - Augmentation de l'éclairage pendant les nuits et les humeurs les plus sombres

    - Ajout d'un autre type de champignon mignon et nerveux que l'on ne peut trouver que dans la grotte bleue cachée.

    - Ajout d'un nouveau chemin pour atteindre les hauts caveaux de la grotte des "deux lacs".

    - Redistribution de certaines parties des ForceGhosts existants dans de nouvelles zones

    - Ajout de meubles dans la grotte cachée avec le ForceTree, pour lui donner l'aspect d'un vieil endroit abandonné.

    - Ajout d'une potion de guérison "permanente" dans la grotte cachée. Buvez et soyez rafraîchi ;)

    - Ajustement de l'étalonnage des couleurs

    - Ajustement de l'éclairage des champignons sur les falaises/chandelles/chandeliers pour qu'ils projettent plus ou moins d'ombres et/ou qu'ils émettent plus ou moins de lumière dans certains cas.





    [Donjon de Lumberia]



    - Ajustement de l'éclairage des bougies/chandeliers, afin qu'ils puissent projeter des ombres et apporter une ambiance plus mystérieuse aux pièces.

    - Ajustement de l'éclairage de la chambre de l'arbre de la force, qui a maintenant des ombres plus subtiles et ne projette des ombres que si c'est nécessaire.




    [Menu principal]



    - Ajout d'une heure de la journée oscillant entre 6h/7h du mat', mais fixe (pas d'évolution de l'heure ça bousillerait le setup d'éclairage haha. L'idée c'est quand même que ça reste agréable à l'oeil tout ça)

    - Ajustement de la correction colorimétrique



    Que la Force soit avec vous, des Bisous ♥
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