Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

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Messagepar Bunny » Mar 15 Mai 2018 - 7:51   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Alors tout d'abord, quel boulot ! :shock:

Ensuite, Vexod, est-ce que ce serait possible de mettre tes oeuvres en spoiler ? Parce que mon ordi fait des trucs bizarres quand je viens sur ta page. :transpire:

Marchi !
Tu l'as vue, ma massue ?!!!
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Messagepar Graf Organa » Mer 16 Mai 2018 - 16:10   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Je vais encore me répéter c'est magnifique :jap:
Comme Gaga, je veux bien participer au bêta test :paf:
"J'admire la démocratie" Chancelier Palpatine après obtention des pleins pouvoirs
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Messagepar Vexod14 » Jeu 17 Mai 2018 - 21:39   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Mouhahaha ^^ La liste va être longue x)

Après techniquement si on ne peut pas développer + qu'une démo ça sera pas du bêta test ^^" Blague à part, mais ça peut s'organiser jpense, même pour une démo , on verra ça en temps voulu les gars c'est promis =)
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Messagepar Chabevoy » Dim 03 Juin 2018 - 15:17   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Je serai également intéressé de tester. C'est beau :love:
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Messagepar PlasmaLEFT » Dim 03 Juin 2018 - 16:02   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Je veux bien tester :ange:
J’ai suivi tes avancements sur FaceBook et j’aimerai bien toucher à la bête :lol:
Combien de tartes tatin et de pains Dark Vador achète-t-il à ka boulangerie ? 2 tartes tatins et 3 pains. Bah oui ! PAIN PAIN PAIN TARTE TATIN TARTE TATIN ! :paf:
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Messagepar Vexod14 » Jeu 16 Aoû 2018 - 1:19   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Salut salut salut ! Bon...ça fait un moment que les choses avancent tranquillement de mon côté, j'ai plus de boulot et du coup, c'est les vacances ! =D Donc je peux me remettre à "bosser" sur le projet et ça fait un bien fou ! Si fou que j'ai fini par mettre sur pied la planète natale de l'héroïne du jeu, Lumberia. Il s'agit d'une base toute fraîche à laquelle je compte ajouter un tas de trucs sympas (mais on verra plus tard), et c'est aussi ENFIN une planète verte, avec des arbres et de l'herbe ! Faut avouer que ça fait super plaisir de pouvoir enfin se balader dans autre chose que des cailloux ou des gros bouts de métal volants (Destroyers stellaires c'est ça ? ^^")

Les débuts de cette nouvelle planète remontent mine de rien à l'année dernière, sous forme d'idée et de concepts (que je dois terminer, sérieusement ça l'fait moyen là non mais). Le but étant d'avoir une planète forestière, plutôt alpine que tropicale, avec une partie ultra-civilisée et technologiquement à la pointe, et des zones obscures, abandonnées car oubliées de tous avec de vieux temples siths et jedi où Mevenn aura été sensibilisée à la force étant petite. Bref. Une forêt, du vert, et sons d'oiseaux qui gazouillent et le soleil qui passe à travers les feuilles, voilà l'ambiance ! (j'ai même mis en fond et c'est tout à fait temporaire, l'OST "the Northerner Diaries" de Jeremy Soule - le compositeur des musiques de Morrowind, Oblivion et Skyrim. Il s'agit-là d'un album qu'il a créé sur son temps libre pour expérimenter des choses pour un projet bien plus ambitieux, je vous laisse découvrir ça sur youtube : https://youtu.be/XMAs_C_7Gp4

Au début donc, il y a des mois de ça, j'avais juste fait une version "espace" de la planète Lumberia, ce qui nous changeait déjà de Coruscant (à force, ça lasse un peu =P)

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Puis vint le premier test, fait pendant les vacances il y a deux semaines environ donc, c'était déjà super cool ! Quoique très lourd (pas optimisé même pour un PC de guerre), et très "noisy", comprenez : visuellement, c'est le bordel

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Voici un bout des assets réalisés pour ce premier test, vous allez voir que ça a évolué un peu derrière ^^

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Car voilà, si les arbres c'est chouette, les plantes c'est encore mieux. On peut vite partir dans des couleurs vives et ça anime l'herbe d'une façon tout-à-fait élégante, en ajoutant toujours plus de vie au décor

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Et une fois bien réparti en jeu, ça donne ceci :

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Je me suis servi de substance designer au fait pour Lumberia, une première si je puis dire pour le projet, et ça m'a été très utile à la fois pour créer les textures qui se répètent (que vous pourrez voir plus bas), mais aussi pour générer une texture de relief en niveaux de gris (Heightmap). Une fois importée dans unreal, le terrain prends vie quasiment tout seul, reste encore à définir où l'on veut une matière de roche, de sable ou d'herbe, puis de "peindre" la végétation (partie la plus cool du job ^^)

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Autre ajout que certains auront remarque : la tesselation. Et ça ajoute énormément au décor, ça coûte, certes, mais ça fiat une belle différence visuellement parlant. Le sable par exemple prends du relief, du vrai relief :

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J'ai aussi amélioré les ciels, leur façon de fonctionner, les textures utilisées et l'optimisation pour un rendu + fidèle de ces dernière, avant ça on avait toujours des nuages un peu dégueux en mode compression GIF, le souci c'est qu'à côté les roches ou les vaisseaux étaient propres, eux. J'ai donc corrigé ça, et ajouté aussi un soleil en mesh, qu'on peut faire glow comme on veut, avec en bonus la possibilité d'ajouter des nappes de nuages qui flottent et s'animent autour de lui

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Mevevnn a eu aussi droit à une passe d'optimisation, trop de vertices et de triangles conduisaient notamment à des problèmes de skinning (le smooth d'akeytsu chopait trop de joints par vertices et le résultat n'était pas exportable correctement, moins de points=possibilité de contrôler tout ça parfaitement à la main). Elle a aussi de nouvelles fonctions comme sortir les canines, tourner la langue, et selon les besoins de notre animateur Thomas Chaumel, une revue de la hiérarchie des joints à certains points clés du faciès.

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Et pour finir, voici les quelques tiles que j'ai faits, un peu pour chaque enviro existant, sachant qu'ils ne sont pas encore tous utilisés.

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Voilà, c'est tout les gars ! La suite dans...ouais nan on va éviter de prévoir des dates comme ça ^^"

Bisous à tous ! (Obi-wan en mode super-gentil, si vous ré-imaginez son entrée sur Utapau ;))
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Messagepar CRL » Jeu 16 Aoû 2018 - 5:10   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Vraiment chouette tout ça.
Ça commence pas à faire flipper tous ces milliers de mesh à gérer sur la nouvelle planètes ?

Ya une sorte d'occlusion culling (connais pas le terme sous unreal) qui n'affiche (donc calcul) que les mesh présent face caméra ?
Idem pour le LOD ? (jusqu'à combien de niveaux par objet ?)

C'est franchement génial en tous cas.
Très bonne continuation !
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Messagepar Chabevoy » Jeu 16 Aoû 2018 - 12:16   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

La planète Lumberia ressemble beaucoup à la planète d'Odessen du jeu Star Wars The Old Republic:Image Image Image Image
Vous vous êtes inspiré de cette planète ou simple coïncidence ? En tout cas c'est très joli :)
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Messagepar Uttini » Jeu 16 Aoû 2018 - 16:04   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Du bien beau boulot, en tout cas. Bravo !
Modifié en dernier par Uttini le Jeu 16 Aoû 2018 - 19:31, modifié 2 fois.
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Messagepar Niobi » Jeu 16 Aoû 2018 - 19:04   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Impressionnant ! :jap:
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Messagepar Vexod14 » Ven 17 Aoû 2018 - 11:27   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

CRL a écrit:Vraiment chouette tout ça.
Ça commence pas à faire flipper tous ces milliers de mesh à gérer sur la nouvelle planètes ?

Ya une sorte d'occlusion culling (connais pas le terme sous unreal) qui n'affiche (donc calcul) que les mesh présent face caméra ?
Idem pour le LOD ? (jusqu'à combien de niveaux par objet ?)


L'occlusion culling est posé ainsi que les LODs des mesh les plus lourds et les plus présents ( à savoir toute la végétation ^^ ), la première version était tellement pas optimisée que je n'avais rien fait de tout ça, excepté sur les destroyers qui ont leurs LODs depuis que j'ai voulu en faire une immense flotte au-dessus de Coruscant ;) En général j'en mets 3, pour ne pas avoir un dégradé trop brutal entre deux itérations d'un même mesh et pouvoir réduire drastiquement le polycount sur le LOD 2 (=le dernier LOD, le plus low, car on part du LOD 0 ). Et ça fonctionne super bien ^^ J'ai quelques bugs avec l'herbe et les plantes parfois, je ne sais pas pourquoi mais sur certaines zones du landscape mesh les mesh posés sont scalés n'importe comment en Z ( ça part même en négatif...je pige pas encore d'où ça vient )

Chabevoy a écrit:La planète Lumberia ressemble beaucoup à la planète d'Odessen du jeu Star Wars The Old Republic[...]
Vous vous êtes inspiré de cette planète ou simple coïncidence ? En tout cas c'est très joli :)


Simple coïncidence, mais c'est vrai qu'on est dans un délire assez proche, du moins sur la base naturelle de la planète ^^" En inspirations j'avais Alderaan, Eichenwalde (Overwatch) pour la DA de leurs sapins que je trouve ultra cool et des arbres d'Overwatch en général, des gruges de vieux jeux comme Torchlight concernant la gestion de la végétation niveau shader, Skyrim (les forêts de ce jeu ♥), les zones forestières de Dragon Age Inquisition et les quelques balades que j'ai pu faire en Savoie (ça marque ^^). Merci pour le tips ceci dit ;)
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Messagepar CRL » Ven 17 Aoû 2018 - 14:06   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Arf, pas de bol pour les Z négatifs ^^

Pour la création d'une galaxie complète, sous Unity, j'avais du faire un LOD3 pour les étoiles, car 50 000 étoiles affichées, c'était un peu gourmand quand même, même avec "seulement" 64 faces par étoile. :cute:
du coup LOD3 = 1 Face → 1 image. Peut-être serait-ce intéressant pour les arbres, une image au loin, dans le brouillard, ça se voit pas trop :P et c'est toujours moins gourmand qu'un petit modèle meshé

Hâte de voir la suite :)
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Messagepar Vexod14 » Mar 21 Aoû 2018 - 18:36   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Ne t'inquiètes pas, ça passe large ^^ La forêt ne coûte probablement pas autant que les gros vaisseaux dans l'espace, pour rappel un lucrehulk monte à + de 7 Millions de triangles ;)
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Messagepar Dark GaGa » Mer 29 Aoû 2018 - 13:41   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Je trouve bien expressive la palette d'émotion du personnage, ce qui est souvent la faiblesse des jeux pros.

Vous avez une idée sur quelles machines pourra tourner le jeu?
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Messagepar Vexod14 » Jeu 30 Aoû 2018 - 12:52   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Pas précisément non, pour l'instant ça tourne sur mon portable (AsusROG GTX 1070 et i7 version portable, le PC est vieux de deux ans). Ceci dit j'ai pris le parti de forcer tout ce que je peux au maximum de qualité possible, car la vitesse de dev du jeu risque de nous amener à le sortir avec de nouveaux hardwares beaucoup plus solides que ce qu'on connaît actuellement (on est lents quelque part ^^). Du coup si ça rame aujourd'hui je suis plutôt content, même si bien sûr on optimise quand même ce qu'on peut pour pas non plus se retrouver avec des scènes impossibles à composer ^^"

C'est pas clair tout ça aha ^^
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Messagepar Goran Skarr » Ven 31 Aoû 2018 - 15:24   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Toujours un superbe boulot, on reconnait bien l'inspiration Overwatch sur l’animation de ton personnage qui me fait penser à Tracer et Sombra à la fois.
Continuez comme ça, vous êtes très bien lancé ! :lol: :lol:
Oh, look ! Here’s Lyra. Back from the dead. It’s a miracle !
Staffeur costume : C'est en dessous de pigiste comme grade
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Messagepar Vexod14 » Ven 09 Nov 2018 - 4:35   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Coucou tout le monde !

J'espère que vous allez super bien, j'ai du nouveau !

Au menu : peaufinnage de la végétation de Lumberia, amélioration de divers shaders, un nouvel enviro, un nouveau skin et un peu d'anim !

Pour commencer, ça faisait un moment que ça me démangeait de comprendre ça, mais vous savez, les meshes d'enviro d'overwatch là, eh ben ils ont un look qui défonce et franchement pas simple à décortiquer juste en les regardant, je dis pas que j'y suis arrivé loin de là, mais j'ai ma petite idée sur comment c'est techniquement orchestré un mur ou une poutre dans ce jeu désormais... :diable:

Pour faire simple, le problème c'est : comment avoir des angles de mur qui ont l'air sculptés sous ZBrush avec sur ledit mur une ou plusieurs textures qui tilent, autrement dit faudrait avoir un tile par-dessus un bake de normalmaps, et c'est de base la guerre ce genre de mix.

Solution : Decalmesh avec un shader de decals qui ne blend que de la normalmap. En principe on a juste à modéliser sans se soucier des angles durs ( ou hardedges ), on peut et il faut avoir de base une modé tranchée au couteau, nette comme seule la 3D le permet. Puis on duplique simplement ce modèle et on n'extrait que les angles. On les re-déplie sur de nouvelles coordonnées UVWs qui correspondront alors à des "trim", des bouts de texture qui tilent dans un atlas de plusieurs textures. On sépare en deux material ID le decalmesh ainsi extrait du mesh principal, le decalmesh devra être 100% en softedges ( 1 seul smoothgroop )

Et ça permet de faire ça après un peu de création de shader dans unreal :

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Notez la liaison des deux meshes, on dirait vraiment qu'il y a un bevel hein ? Et bien non, c'est plat de chez plat !

La texture a été créée par mes soins comme d'hab, et sous 3DCoat uniquement ^^

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Une fois ce tricks en main, j'ai entrepris de créer un autre shader qui me permet de mélanger plusieurs textures en fonction du vertexcolor, ici donc pour mon test, un plan avec un vertex rouge, un vert, un bleu, et un noir qui du coup n'est ni rouge ni vert ni bleu :x

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Une fois le matos réglé, j'ai testé ça en dur sur un asset qui avait aussi le decalmesh

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Cool hein ? "L'intérêt ?" me direz-vous, c'est de pouvoir aligner 10 fois le même mesh et planquer le côté "c'est le même mesh à chauqe fois les gars !" en peignant à l'envi chaque modèle. J'ai fait la même chose avec l'émissive sur les trois quarts des autres shaders du jeu pour changer la couleur de tous les néons qui composent mes assets, et c'est diablement utile pour ajouter rapidement de la vie, genre des néons cassés qui éclairent moins, ou tout simplement pour atténuer les lights là où on ne veut pas conduire le regard du joueur =)

Bref, le rework de Lumberia maintenant !

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Petit rework de la colorimétrie aussi dans les levels, en gros j'utilise la ZDepth ( qui est une passe de rendu en noir et blanc pour rendre compte de la profondeur de chaque élément dans la scène ) pour dé-saturer progressivement le rendu, plus c'est loin, moins c'est saturé. De cette façon je concentre un petit peu plus l'attention du joueur sur ce qui se passe sous son nez ^^ Essayez de comparer ça avec les rendus des précédents posts, vous verrez, c'est + fin maintenant ;)

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Pour ceux qui l'auraient remarqué, Mevenn a un peu changé de tenue sur les screenshots de Lumberia, c'est son tout nouveau skin, baptisé "Phoenix", qui reprends donc une partie du langage visuel de cet oiseau magique. Autre fait important, désormais Mevenn use de la Force pour dégainer son flingue et pour se battre au sabre, ça nous permet une liberté de mouvement beaucoup plus intéressante en animation ainsi que des possibiltés ed gameplay à creuser, et ça démarque encore un peu + Mevenn des autres persos.

Et franchement, la pose est super cool ou pas ? ^^

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Un ptit GIF pour la peine ;) ( je suis allé un peu plus loin après l'avoir créé, vous pouvez voir et tourner autour de ça ici : https://www.artstation.com/artwork/Q9gDZ

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Ci-contre, un turn de ce nouveau skin :

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En comparaison de l'ancien ( rassurez-vous je le garde en jeu, on fera un menu pour changer de skin à volonté ;) )

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Le rig facial fignolé à 100%, ça donne ceci :

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Enfin, le nouvel enviro. Pas si nouveau que ça dans l'idée, puisqu'il s'agit de la refonte en PBR et avec le pipeline de texturing actuel du projet d'une salle d'entraînement fait en 2013, pour Mevenn ( ça commence à dater un peu ^^ )

Donc ça c'est le vieux bidule, rendu sous 3dsmax avec Vray, composité sous Photoshop, on va dire une image rendue en quelques heures seulement aha :

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J'ai donc repris ce mesh enfin, les bouts de mesh qui composent le tout, ça se répète une bonne douzaine de fois de mémoire, et j'ai redéplié leurs UVs sur cette texture ( faite à la base pour la chambre de Mevenn, là où on pourra changer de tenue, de coiffure, dormir, manger, jouer aux cartes tout çaaaa ^^" )

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Rien qu'avec ce vieux mesh, un coup d'unwrapp bien recalé et un peu de correction de vertex normals et on a ça dans Unreal...En temps réel, à 75 images SECONDES, j'aime le temps réel pinaise ^^

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Puis j'optimise le tout, je récupère mes textures PBR en les bakant depuis ces assets sur les nouveaux plus low, plus propres, et qui génèreront des collision en accord avec les projections des ombres au sol ( pas de pieds qui volent, avant c'était le cas et si on voulait que ça fasse "réaliste", ben le perso butait tout le temps dans une fichue collision magique, pas pratique et énervant visuellement )

Le bake des textures sur les UVs des meshs low donne ça, c'est même réutilisable pour d'autres assets qui n'auraient rien à voir !

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...Une fois l'optimisation terminée :

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Ensuite, quelques rendus des rework des textures d'herbe, qui me faisait penser à un sol de pokémon ou mario kart...la tristesse artistique du machin jvous dis pas

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Un parterre de treffles qui me sert + à faire de la mousse ou du lichen sur mes tronc d'arbres et mes roches qu'à texturer mon terrain ^^"

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Et des alcoves géonosiennes, dont je vous avoue ne pas encore être très satisfait mais bon

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Et pour finir, du screenshot des enviros à leur état actuel :

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(Oui oui c'est bien des sphères de contrôle Lucrehulk qui pètent au loin ^^ FX rigolo à faire au passage !)

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Le ptit gars rouge en hologramme servira bientôt de spawner à ennemis ^^

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Voilà ! C'est tout les gars ! On se dit à dans trois mois =P

Sinon, je tenais à vous remercier pour tous vos chaleureux retours, au nom de l'équipe, parce-que ça nous aide à continuer et que ça nous touche vraiment, on vous aime très fort les amis ♥
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Messagepar Mazker » Ven 09 Nov 2018 - 9:05   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

C'est superbe ! quel boulot ...! : je viens de découvrir... bravo à l'équipe
ça représente combien d'heures environs :transpire:
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Messagepar CRL » Ven 09 Nov 2018 - 9:15   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

je suis scié par la découverte des decalmeshs, c'est vraiment une avancée super intéressante ! (merci pour le partage)

Impressionnante métamorphose entre le low-poly et le rendu RT avec les textures Baked, ça claque !

Le gros point négatif actuellement, d'après les rendus, ça serait l'occlusion (ou la passe de contact *) manquant.
sinon, ça donne vraiment envie de se "balader" là-dedans.
C'est vraiment super.

et comme dirait Vador :
"Impressive. Most Impressive !"

* D'ailleurs la passe de contact peut-être intéressante pour générer de la poussière à l'approche du sol d'un vaisseau, ou d'un chute d'objet au sol.
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Messagepar Niobi » Ven 09 Nov 2018 - 10:51   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

C'est ma-gni-fi-que.
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Messagepar Vexod14 » Ven 09 Nov 2018 - 22:45   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

ça représente combien d'heures environs


Euh...beaucoup beaucoup ?

J'ai arrêté de compter =P
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Messagepar Den » Dim 11 Nov 2018 - 19:23   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Wahou! Je suis soufflé par tant de talent! :shock:
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Messagepar Coders » Mer 05 Déc 2018 - 23:11   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Très impressionnant, j'aime beaucoup la période choisie et la direction artistique. Beaucoup mieux que ce que l'on a dans le commerce actuellement......
Fais le ou ne le fais pas mais il n'y a pas d'essai.
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Messagepar Vexod14 » Ven 05 Avr 2019 - 6:38   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Salut à tous !

ça fait un bout de temps que je n'ai pas posté ici, et j'ai même zappé de le faire en fait concernant la dernière update publiée sur artstation il y a quelques mois alors...il est temps de rattraper ce retard ^^

Avant toute chose, sachez que je me suis mis à streamer le projet (via twitch) à cette adresse : https://www.twitch.tv/vexod14, n'hésitez pas, passez jeter un oeil de temps en temps pour voir l'évolution en direct du projet, après je ne le ferai pas non plus tous les jours mais vous voilà prévenus ^^

L'update qui va suivre date un peu au passage, encore pardon !

Du coup, le projet a malheureusement été violemment ralenti entre novembre et février, étant alors en pleine recherche de job j'ai du enchaîner les art tests et ça m'a pris tout le temps que j'avais pour habitude de mettre dans le projet redemption, cependant, ces art tests m'auront permis aussi de développer des techniques utiles dans mon boulot d'infographiste temps réel, depuis ma sortie d'école où j'ai été formé au rendu précalculé (cinématiques, courts métrages, pub, cinéma...), j'ai du apprendre tout le pan technique lié au temps réel, et ces art tests m'ont permis ded renforcer mes connaissances sur le sujet. Y a probablement rien de tel pour apprendre vite et bien je trouve ^^

Ajoutez à ça le (super) client de "I from Japan" qui m'a demandé de tomber des persos que j'ai voulus dans la veine des héros d'overwatch et vous comprendrez encore mieux ce manque de boulot côté star wars ^^ Mais si ça peut vous rassurer, depuis fin février je suis de nouveau à fond dessus, et ça avance plutôt bien, j'aimerais au passage indiquer qu'on a un animateur supplémentaire sur le projet, Steven Karl Menager (https://vimeo.com/user41159324), qui a aussi pas mal de connaissances en GameDesign et aide du coup Fantin à la réflexion sur les aspects purement gameplay du projet. Bref, on est tous super contents ^^

Pour en revenir aux améliorations graphiques, je me suis amusé à plancher sur de l'eau pour Lumberia, une planète forestière, alpine, ça en a besoin et visuellement je trouve ça reposant d'avoir un lac

[img]https://cdna.artstation.com/p/media_assets/images/images/000/381/602/original/Lumberia_Water_Material.gif?1550268140[img]

L'idée c'est d'avoir juste à poser un plan, le shader fait le reste (j'ai encore quelques morceaux à corriger, la gestion de la distorsion par exemple, pose problème dès que l'on s'éloigne du plan d'eau, et...y a pas de godrays ni de caustics qui se projettent sous l'eau ^^"), j'ai aussi fait un premier test de chute d'eau, c'est pas encore ça ( manque de disto, le flux gagnerait à être mieux réparti vi les UVs, et le placement des fx pourrait être + simple, là faut tout positionner à la main c'est pas génial)

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Le material dédié aux décors...il m'aura fait ****r celui-là ^^" Et encore, la version présentée dans cet article n'est pas celle que j'utilise aujourd'hui (là ça y est on a un truc fonctionnel qui tabasse). L'idée était de pouvoir blend deux surfaces entre elles, suivant un mask placé sur les UV3, et d'utiliser le vertex color (une channel suffit genre juste le rouge) pour influer sur la puissance de ce blend. Les autres channels servant à contrôler l'intensité l'emissive, et l'intensité du variator (le truc qui dégouline). Ce variator (une map en noir et blanc) permet de salir le mesh et de décider d'une troisième matière, si souhaitée, animée (via un panner tout con). Pratique pour faire ruisseler de l'eau ou du sang. Actuellement cette feature n'existe plus, déjà parce-qu'on ne s'en servait pas, et aussi suite à un technical talk que j'ai suivi à propos des décors d'overwatch où l'artiste expliquait qu'ils utilisaient un blend en overlay (incrustation dans photoshop) en passant par des UVs custom, au lieu de ce que j'avais de mon côté (multiply). J'ai repensé le shader pour qu'il colle à ça et bingo ! ça marche super bien ! Je me sers d'une texture de "dirt" pour salir mes modèles donc, et le channel alpha de cette texture me sert à déterminer là où je souhaite altérer ma metalness/roughness. C'est beaucoup plus simple, et ça permet beaucoup + de choses. Il faut savoir que l'overlay, contrairement au multiply, permet de blend les couleurs à partir d'un gris neutre et non de 0 ou 1. Tout l'intérêt est alors de pouvoir "blanchir" ou "noircir" le layer du dessous, quand un multiply ne permet que de noircir, et ça donne un rendu tout de suite + riche. Si vous passez sur le stream je pourrais vous montrer tout ça, c'est + parlant quand on le voit en vrai =)

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Ici ce sont les textures alors utilisées pour tester ce nouveau shader, autre nouveauté actuellement : je préfère utiliser un atlas de toutes ces matières, ça fait moins de drawcalls et c'est plus simple de tout avoir sous les yeux niveau créativité, c'est comme la différence entre avoir une palette de couleur et pas de palette mais tous les tubes prêts à être ouverts à côté (assez chiant)

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J'ai aussi rajouté pas mal d'assets d'embranchements de corridors et des conduits de ventilation dans lesquels on peut se balader, en utilisant uniquement des textures qui tilent c'est le pied, on fournit moins d'effort et on envoie bcp + d'assets à l'heure, et c'est plus simple de garder une cohérence artistique entre tout ces éléments

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J'ai aussi eu envie d'avoir des blocs permettant, dans une certaine mesure, d'observer au dehors =)

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Autre élément important : un shader dédié au LevelDesign. Parce-qu'on va finir par les faire ces niveaux, et ça risque d'être vite pratique ce bidule ^^ L'idée c'est d'avoir des mesures précises (marquages tous les 50cm, 1m et 5m), le tout projeté en triplanar donc indépendant de l'échelle de l'objet, pour évaluer rapidement les distances de jeu (saut à 2m par exemple, sans ça faudrait d'abord effectuer un premier test du level et réajuster derrière, quand ici on peut réduire considérablement cette étape et se concentrer sur l'essentiel)

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Pour finir, parce-que vous avez lu tout ce charabia =P Un gif de ce qu'était le jeu d'alors :

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Ce sera tout =) à la prochaine !
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Messagepar CRL » Ven 05 Avr 2019 - 8:20   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Comme les dernières paroles de "threft Shop" de Mcclaymore :
"This is fuckin awesome"!

Sympa l'idee du shader du level design.
Quand t'es pas dans le milieu, ya plein de petits trucs comme ça, simples, qui te facilitent le travail et que tu connais pas !

Le temps réel, j'connais pas trop (pareil, formation sur le precalculer pour moi aussi) mais ça semble l'avenir et ça se développe vraiment plus rapidement qu'il y a 15ans quand j'ai commencé la 3D.
J'vais continuer à suivre tout le projet !
Merci pour le partage.
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Messagepar Vexod14 » Lun 01 Juil 2019 - 1:30   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Je pose ça là de manière tout-à-fait innocente les gars :

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Le projet continue d'être dev, mais je vous avoue que la chaleur m'a calmé d'un coup ! (j'imagine qu'on est plusieurs dans le même cas =/)

Et grande nouvelle, je bosse pour Nukeygara depuis début Mai ! Ce sont les créateurs d'Akeytsu, le soft d'anim/rig derrière toutes mes créations depuis 5 ans, ça remplace parfaitement un maya/blender/max pour la plupart des projets et il se prend extrêmement vite en main (il m'aura fallu une petite aprem pour être opé dessus ^^)

Faudra que je prenne le temps de faire une vraie belle update, le projet bouge pas mal (surtout depuis l'ajout ci-contre vous vous imaginez bien), dès que possible je m'y colle promis :jap:

La bise à tous !
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Messagepar CRL » Mer 03 Juil 2019 - 7:47   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Félicitations !

L'animation en f-curve, c'est un Must !
Sur l'Animation Edirtor de XSi c'était le cas, et ça simplifie grandement l'animation !
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C'est quand même super intuitif ce système. Et les "boucles" d'animation en sont d'autant plus facile !

Pensez bien aux Backup, avec les Orages :P

Courage et à bientôt !
Modifié en dernier par CRL le Mer 03 Juil 2019 - 7:58, modifié 1 fois.
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Messagepar jedi-mich » Mer 03 Juil 2019 - 7:54   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

CRL a écrit:C'est quand même super intuitif ce système.

Ah :paf:
Quand je vois le tableau tout est clair en effet :transpire:
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Messagepar CRL » Mer 03 Juil 2019 - 8:00   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

T'inquiète pas, Mich.
Moi, c'est quand je vois une partoche de guitare que je ne comprends rien. :cute:
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Messagepar Vexod14 » Sam 06 Juil 2019 - 2:40   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

jedi-mich a écrit:
CRL a écrit:C'est quand même super intuitif ce système.

Ah :paf:
Quand je vois le tableau tout est clair en effet :transpire:


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Bon ça va être dur de vous faire croire que je suis pas en mode corporate maintenant mais quand je compare les interfaces d'anim de n'importe quel soft avec Akeytsu, je suis bien content de ne plus avoir affaire à ces vieux tromblons ^^

Côté backups on est très très très safe ne vous inquiétez pas ^^
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Messagepar Vexod14 » Sam 20 Juil 2019 - 15:03   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Un ptit level qui servira à terme à montrer les anims des persos =)

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Messagepar Vexod14 » Jeu 15 Aoû 2019 - 18:58   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Salut les gars !

Quelques nouvelles depuis la dernière fois que j'ai posté quelque chose ici (c'était il y a environ 6 mois =O)

Avant tout, je suis si heureux de travailler chez Nukeygara depuis 3 mois, j'y apprends beaucoup de choses, et je travaille pour l'une de mes entreprises préférées, les fabricants du merveilleux Akeytsu ♥

Maintenant, concentrons-nous un peu plus sur la partie animation du projet réalisée principalement par Thomas Chaumel (https://www.artstation.com/keyblack), je n'ai fait que quelques unes de ces animations, principalement la nouvelle Idle avec un focus sur les expressions faciales (toujours en cours)

Tout un nouvel animset a été fait sur le Droideka, dont voici quelques cycles :



Retract :

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Roll :

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Deploy :

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Turn Right :

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Stun Attack :

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Notre Héroïne (Mevenn) a eu droit à quelques améliorations ^^ Voici un premier essai sur sa toute nouvelle arme, nous voulions quelque chose de plus cool et comme nous sommes (un peu) fans de Dark Maul :

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Comme dit précédemment, il s'agissait d'un test pour voir si on trouvait le perso plus cool avec cette arme, et on a carrément validé le concept. Une fois la poignée redesignée, j'ai créé cette version finale :

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Ainsi que son visage :

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ce "nouveau" visage n'était pas exactement ce que je voulais sur certaines parties, surtout au niveau du menton (si vous connaissez les frères Bogdanov...). J'ai donc dû la retaper, mais le principal n'était que d'ajuster son nez, d'enlever les cils inférieurs, d'ajuster la texture de son visage (détails plus stylisés et assumés), d'adapter ses warpaints à un look plus " magique / naturel " car elle est née sur une planète forestière (Lumberia) après tout. Son tout nouveau set d'armure était par ailleurs déjà modifié en ce sens, avec un léger accent sur le thème du phénix avec des motifs et des couleurs qui s'y apparentent.

J'ai aussi amélioré la qualité de textures sous Akeytsu :

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(Il s'agit par ailleurs de sa nouvelle tête ;))

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La modé de ses cheveux a légèrement chagé aussi, avant on passait par un coup d'alpha mais ça prenait un shader translucent, ce qui coûte. Le fait de couper le mesh permet de passer par un shader plus simple à calculer pour ue4 =)

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J'ai aussi fait un peu de R&D pour poser des joints de twist/roll/bend sous Akeytsu, évidemment pas complètement gérés automatiquement car le soft ne fournit pas encore de telles contraintes, mais ça a assez bien fonctionné et on pouvait créer exactement les courbes/arcs comme on le voulait, sachant qu'en + de ça, ces contrôles restent "à part" de la chaîne IK, ce qui signifie que vous pouvez utiliser par exemple du Squash'n stretch malgré un IK actif/rouge ^^

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Voici plus précisément à quoi ressemble la hiérarchie, les joints de twist/roll sont décalés par rapport à leurs joints parents (de la chaîne IK en fait ;)) pour que vous puissiez observer qui contrôle qui :

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Le seul problème que j'ai rencontré alors était de pouvoir pick les joints IK de base ; comme ils n'étaient plus assignés à aucun vertex, j'étais obligé de les rechercher dans la picker list, ou de les réorganiser directement sous mes IK pour que je puisse y accéder "rapidement" en utilisant la touche flèche du haut...pas extra niveau ergonomie pour être franc ^^".


Une fois corrigée, cette hiérarchie améliorée ressemble à ceci :



En retravaillant le rig des jambes et des bras, j'ai aussi voulu améliorer celui du visage (quitte à réimporter un skeleton dans le projet...autant que ça soit utile à fond la caisse ^^). Il y avait quelques problèmes lors des animations de la version précédente, en particulier sur la mâchoire de Mevenn car j'avais alors décidé de contrôler tous les joints de la bouche avec un seul joint, ce qui était cool et stupide en même temps ^^". Mais une fois le rig facial amélioré, je peux réaliser tous ces mouvements en quelques clics :



Et en voici tous les contrôles ;)



Et voici quelques rendus réalisés dans un niveau dédié dans UE4 (vraiment fait juste à des fins de rendu, rien d'autre)





Et enfin et surtout : je voulais rendre hommage aux personnes qui ont rendu ce projet possible ♥

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Je tiens aussi à préciser à nouveau que le projet "StarWars-Redemption" n'est évidemment pas affilié à Nukeygara de quelque façon que ce soit, il y avait juste une équipe géniale qui faisait un logiciel génial en même temps que je voulais simplement poser certains de mes personnages, puis je les animais, et ça a fini par donner naissance au projet =)

Akeytsu a même redonné à Thomas Chaumel le goût de l'animation (animateur sur le projet depuis le début, bien avant qu'il ne soit migré sur unreal engine 4 ainsi que l'un de mes meilleurs amis). Cela lui a aussi donné la volonté de bosser définitivement dans l'industrie. Il travaille maintenant pour TeamTo Valence (FR) et profite de sa nouvelle vie d'animateur. Son ID "Akeyblack" sur discord est en quelque sorte un clin d'oeil à cette belle histoire =)



Un grand merci à Aurélien Charrier, Cédric Vidal-Duvernet, Yannick Rousseau, Charles Sultan, Robin Ciron, Thomas Robin, Charles-Arthur Bourget, Annabel Grindatto, et tous ceux qui ont travaillé sur ce merveilleux logiciel ♥ Et Akeytsu n'a pas permis uniquement à Redemption de voir le jour mais bien d'autres projets en cours et à venir ;)


Le levelArt est aussi toujours en cours bien sûr. J'ai eu des difficultés à ne créer ces niveaux qu'en utilisant des box car il me manquait alors une vraie inspiration, un vrai aspect "artistique". Une de mes amies, Julie Pain (une excellente Character artist au passage : https://www.artstation.com/jumy), m'a dit de prendre cette première étape sous un autre angle, et de créer des niveaux directement en utilisant les assets que j'avais déjà sous la main.
Je sais que ce n'est pas la façon habituelle de créer des niveaux et que normalement on taff avec du blockout, parce que le département artistique n'a pas encore créé les assets requis, sauf que là, comme j'ai déjà tous les blocs cool sous ma main, pourquoi je ne les utiliserais pas surtout si je dois créer moi-même les niveaux ?
C'est de loin le meilleur conseil que j'ai reçu depuis des mois, et j'ai retrouvé la joie et le bonheur de créer, simplement créer, imaginer des mondes comme j'ai toujours aimé le faire. Les choses peuvent nécessiter des ajustements ou des retouches, mais au moins je peux sentir plus rapidement l'ambiance, l'atmosphere...de l'endroit que je créé =)

J'ai amélioré beaucoup d'assets et j'ai aussi presque terminé un grand nombre de bouts du temple de Lumberia (qui peuvent être vus de loin dans la capture d'écran suivante ;))
J'ai aussi voulu changer la façon dont j'éclairais mes scènes pour avoir un contrôle plus artistique sur elles, j'ai donc diminué mon intensité de lumière directionnelle près de 0 (ma sunlight), comme pour la skylight, afin d'apporter un éclairage +focalisé sur les points d'intérêt du niveau. J'ai aussi posé un effet de "godray" en utilisant des techniques un peu oldschool (un maillage lowpoly, quelques vertexcolors et un panner pour l'effet de base). Cette méthode aide pas mal à diriger le regard du joueur à travers l'environnement =)

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Dernier point important, Steven Ménager (Animateur de ) ainsi que Fantin Gislette (GD) quittent le projet, je ne m'étendrait pas ici sur les raisons que nous avons eu de nous séparer les uns des autres. Nous sommes désormais, Thomas Chaumel et moi même, seuls à continuer de bosser dessus.
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