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Critique faite par Avangion
La sortie du JumpMaster est arrivée dans X Wing comme une boule fonçant dans un jeu de quilles.
Plus encore que le TIE Phantom ou le Faucon Millenium, ce vaisseau pour les Racailles et scélarats a impacté le méta-jeu de X Wing à un niveau sans précédent.
Il y avait pourtant fort à faire dans la vague 8 pour rivaliser avec le TIE de l'Inquisiteur ou le Ghost. Et pourtant le JumpMaster y est arrivé en deux temps trois mouvements surprenant même les concepteurs du jeu.
En fait le JumpMaster est le premier vaisseau propre aux Racailles qui soit déséquilibré en terme d'efficacité... dans un sens positif.
Certes le HWK en version « racailles » ou le Dent du Molosse étaient déjà de bons vaisseaux et l'on sait que la compo double IG tenait aussi parfaitement la route.
Mais là, avec le JumpMaster, un pas a été franchi par FFG pour faire du fameux Toilet seat (comme le désigne caustiquement les anglo-saxons en référence à son apparence) un des meilleurs vaisseaux du jeu.
L'intention était à l'origine louable puisqu'il fallait donner un bon coup de pouce à la faction des Racailles qui végétait quelque peu. Mais ce n'était sans doute pas une raison pour faire un peu n'importe quoi.
Tout d'abord car le JumpMaster n'est pas assez cher pour ses caractéristiques.
Certes, le vaisseau n'a que deux en attaque, ce qui est plutôt médiocre dans le contexte du jeu, mais cette médiocrité est contrebalancée par l'avantage d'une tourelle native. Et puis un des JumpMasters présent dans une composition pourra se doter du titre « Punishing One » et monter à 3 d'attaque, au prix de 12 points d'escadron.
La somme peut sembler élevée mais elle est régulièrement payée : et pour cause, le vaisseau étant peu cher, on peut bien en faire un simili-Faucon en payant le titre. Et ce d'autant plus que ses autres caractéristiques sont largement du niveau d'un Faucon : avoir moins de points de coque et de bouclier mais une agilité de deux c'est un énorme atout pour un gros socle.
Par ailleurs comme il a accès au tonneau sur sa barre d'action, le JumpMaster s'avère sacrément mobile et ce d'autant plus que sa roue de manœuvre est assez invraisemblable : la boucle de Segnor à vitesse 2, le virage serré à vitesse 1, six manœuvres vertes... il y a de quoi renvoyer beaucoup de vaisseaux au rang de vieilleries.
Le pompon est sans doute atteint quand on voit que le JumpMaster intègre une boucle de Segnor blanche et non rouge. Soit une joyeuseté jusqu'ici réservée à ce vaisseau d'élite qu'est le TIE Defender.
Voici donc un vaisseau à gros socle piloté par un chasseur de prime et non un as de l'Empire ou de la Rébellion et qui s'avère plus mobile qu'un X Wing ou un TIE Advanced. Soupir...
Feu les triples scouts
Mais il n'y a pas que cela : il y aussi l'accès à des améliorations qui permettent des optimisations de folie. Listons-les : un talent d'élite pour tout le monde dont le pilote générique ; un équipage ; deux torpilles ; un astromech déglingué et l'amélioration illégale.
Soit une foule d'opportunités aperçues d'emblée sur les forums par les joueurs.
Ainsi avec la modification « Puce de guidage », le JumpMaster est devenu le meilleur lanceur de pièces d'artillerie du jeu. Il suffit de mettre « Tireur d'élite », « Torpilles à Protons », « Munitions supplémentaires », « R4 surcadencé » et une « Puce de Guidage » et votre vaisseau embarque deux torpilles qu'il tirera sans problème grâce à « Tireur d'élite » et qui feront quasiment toujours quatre touches grâce à la « Puce de Guidage » et à « R4 surcadencé ». C'est déjà fort car le JumpMaster, avec son gros socle, a un arc de tir important ; il est difficile de lui échapper.
Mais surtout, ainsi équipé son prix de 33 points est si dérisoirement bas, qu'on peut mettre trois pilotes génériques sur la table : les fameux triples scouts qui ont mis au placard la moitié des vaisseaux rebelles. Avec trois scouts on couvre un espace de jeu extrêmement important et il est quasiment impossible d'éviter une ou deux torpilles... des torpilles occasionnant presque toujours 3 à 4 touches.
Les B Wings ont commencé à disparaître très vite des plateaux de jeu, tout comme les Y Wings et leurs Tourelles laser jumelées. Les as rebelles qui avaient recours à la régénération comme Corran Horn ou Poe Dameron ont commencé à raser les murs. Et pour survivre aux triples scouts il fallait des as impériaux saturés de modificateurs de défense ou jouer un Ghost blindé de points de coque. La chose fut si radicale que FFG a dû réagir par une FAQ. Dorénavant « Tireur d'élite » est réservé aux petits socles et la mécanique des triples scouts s'est passablement enrayée : avec une valeur de pilotage de 3, sans « Tireur d'élite », il est difficile de tirer sa torpille d'entrée de jeu. La combinaison a donc été assez vite délaissée ce qui franchement a fait du bien au méta-jeu.
Mais le vaisseau reste acheté et joué. Pourquoi ?
D'abord car il contient une suite de cartes excellentes qui intéressent tout particulièrement les Racailles et scélérats. Le « Lien mental Attani », « Dengar », « Gonk », « R5P8 » sont des cartes excellentes et au prix très très mesuré.
Pour les joueurs désirant s'essayer aux pièces d'artillerie les deux « Puces de guidage » sont très attractives aussi.
Et puis le JumpMaster a de la ressource malgré la FAQ. L'Eclaireur sous contrat, avec son coût très bas, son gros socle et son tonneau peut être un bloqueur extrêmement efficace qui pourra embarquer un « Laser anti-poursuite » ou un « Dispositif de retour » pour semer la zizanie chez l'ennemi.
Le chasseur de primes et sa danseuse
Et puis il reste les pilotes nommés. Tel Trevura est le plus faible... c'est dire tant il s'avère costaud doté d'une « Coque Améliorée » : il atteint alors les 7 points de coque. Mais les stars sont en fait Dengar et Manaroo. Sur le papier Dengar est le plus effrayant : si on l'attaque de front, il peut riposter gratuitement après avoir défendu.
Et avec sa valeur de pilotage de 9, il y a toutes raisons pour qu'il soit positionné de manière optimum pour dissuader de lui tirer dessus.
Si on lui rajoute un Zuckuss ou un 4 LOM, il devient d'une létalité extrême en combat. Il déploie le maximum de ses capacités associées avec Manaroo. Ainsi le stress occasionné par Zuckuss ne le dérangera pas puisque les jetons de concentration seront fournis par Manaroo.
Au moins l'esprit de l'Univers étendu est-il respecté puisque Manaroo y joue le rôle de la femme du célèbre chasseur de primes.
Manaroo est à première vue moins puissante que son mari car elle n'est pas une attaquante mais une fournisseuse de jetons de concentration, d'acquisition de cible ou d'évasion. Mais elle est sans doute supérieure à Dengar et on la retrouve ainsi dans d'autres compos.
Car il n'y a pas de contrainte de portée à l'utilisation de son pouvoir. Avec un « Officier de reconnaissance » ou un « Lien mental attani », elle peut abonder ses alliés en jetons tout en se cachant bien loin de la zone de combat.
Et avec des « Moteurs améliorés », il sera extrêmement fastidieux de lui courir après. Donc lorsque l'on affrontera une composition l'intégrant, il faudra se poser la question : vaut-il mieux tenter d'éliminer ses alliés menaçants ou plutôt partir en chasse de Manaroo au risque de s'épuiser ?
L'équation est si peu facile à résoudre qu'une composition Dengar plus Manaroo a remporté les championnats du monde 2016.
Que dire pour conclure ? Qu'effectivement la boite du Punishing One est un incontournable pour tous les joueurs de Racailles dans X Wing.
Que la plupart des cartes regorgent de bonnes idées et de mécaniques intéressantes. Mais aussi que manifestement FFG a un problème pour chiffrer la valeur de ses vaisseaux au point que cela devient problématique.
Cela devait arriver. Le monstrueux Jumpmaster a subi une suite d'errata impressionnantes pour essayer d'en faire un vaisseau un tant soit peu normal. La faute à une roue de manœuvre indécente, un prix trop bas et l'accès à une accumulation d'améliorations presque farfelue. Après avoir nerfé Manaroo et réduit son pouvoir à la portée 1, après avoir nerfé Zuckuss pour qu'il ne puisse être utilisé que si le vaisseau l'utilisant n'est pas stressé, les développeurs ont finalement dû se résoudre à tire à boulet rouge sur le Jumpmaster lui-même. « Aux grands maux, les grands remèdes » dit le dicton. Depuis la FAQ 4.4 donc, le Jumpmaster a perdu ses deux torpilles et l'accès à l'astromech déglingué. Le tarif est valable pour tous les Jumpmasters, nommés ou non nommés. Une telle chose n'était jamais arrivée dans X Wing, à savoir retoucher une barre d'amélioration. C'est dire les problèmes que posait le vaisseau.
D'un point de vue ludique, on y gagne car si Dengar reste incontestablement fort et qu'un scout de base peut toujours s'avérer un bon bloqueur/gêneur, les choses sont plus équilibrées. On remarquera cependant qu'une partie des cartes d'amélioration vendues avec le vaisseau, comme les fameuses « torpilles à plasma », ne sont plus directement utilisables avec le vaisseau livré. C'est un peu étrange.
Par ailleurs, la carte « Lien attani » qui offrait la voie à beaucoup d'abus, étant donné son prix risible, a été limitée à deux exemplaires par escouade. C'est sans doute aussi une bonne chose, mais l'acheteur devra se tenir absolument au courant des modifications apportées a posterio à toutes ces cartes. Espérons que FFG apprenne de ses erreurs et ne produise pas de nouveau un vaisseau et des améliorations aussi déséquilibrés.
Date de sortie : décembre 2015 ISBN : 841333100162 Code produit : SWX37 Prix éditeur : $14.95 Contenu : - 1 miniature - 4 cartes ‘pilotes’ - 5 cartes ‘amélioration’ - des marqueurs ‘déplacement’ et autres | T-70 X-Wing Les premiers vaisseaux de l'Episode VII font leur apparition avec le X-Wing T-70 qui est le descendant du T-65. Quand il est piloté par les meilleurs, il devient difficile à abattre. Dans les cartes 'amélioration', on retrouve notre bon vieux R2-D2 qui augmente les boucliers du chasseur. |
Date de sortie : février 2016 ISBN : 8435407607729 Code produit : UBISWX37 Prix éditeur : 14.95 € Contenu : - 1 miniature X-Wing - 4 cartes ‘pilotes’ - 5 cartes ‘amélioration’ - 19 marqueurs - 1 cadran | X-Wing T-70 EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français. |
Date de sortie : décembre 2015 ISBN : 841333100179 Code produit : SWX38 Prix éditeur : $14.95 Contenu : - 1 miniature - 6 cartes ‘pilotes’ - 2 cartes ‘amélioration’ - des marqueurs ‘déplacement’ et autres | Tie/fo Fighter Les premiers vaisseaux de l'Episode VII font leur apparition avec également un nouveau modèle de chasseur Tie : le Tie/fo aux ailes grises. Ces chasseurs font partie de l'armada du Premier Ordre. Certaines cartes 'amélioration' permettent quand on attaque de modifier le résultat des dés du défendeur. A son avantage évidemment. |
Date de sortie : février 2016 ISBN : 8435407607743 Code produit : UBISWX38 Prix éditeur : 14.95 € Contenu : - 1 miniature chasseur TIE - 6 cartes ‘pilotes’ - 2 cartes ‘amélioration’ - 17 marqueurs - 1 cadran | Chasseur TIE/fo EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français. |