Critique faite par Avangion
Pourtant le ramage ne semble pas non plus valoir bien plus que le plumage : voici un petit socle très résistant avec 6 points de coque et 3 boucliers et malhabile avec son unique point d'agilité. En quelque sorte l'Auzituck ressemble au B Wing qui eut les faveurs des Rebelles, plusieurs vagues de cela, mais qu'il a en fait largement remplacé dans le méta-jeu actuel. Pourquoi cela ? Pourquoi troquer le vaisseau iconique de ROTJ pour un autre d'une série télévisée ?
Un vaisseau « renforcé »
Ce n'est pas à première vue pour la barre d'action de l'Auzituck : elle est minimaliste au possible avec l'inévitable concentration… et l'action de « renforcement » jadis monopole des vaisseaux épiques (lien à mettre vers ma chronique du transport de troupes rebelles. Disons-le franchement : cette action est extrêmement forte. Car il s'agit d'un jeton d'évasion permanent jusqu'à la fin du tour en quelque sorte. Elle réduit très fortement une tactique élémentaire de X Wing : la concentration de feu sur une cible afin qu'elle sorte de la table avant de pouvoir tirer. En réduisant chaque dégât de 1 point tout en jetant un dé vert (voire plus en cas de portée 3 ou d'obstacle), votre canonnière se montrera très résistante et pourra très bien supporter le premier round de combat voire même les alpha strikes portés par les missiles ou les torpilles. On dira bien que l'action de renforcement de l'Auzituck est un peu plus restrictive que celle octroyée aux vaisseaux épiques car il faut choisir de renforcer l'avant ou l'arrière de la canonnière, mais d'expérience, il est rare d'échouer sur ce point.
Un arc de tir élargi

La contrepartie d'un arc aussi important ne réside pas que dans l'absence de demi-tour, mais aussi dans le fait que la canonnière n'a pas accès à l'action d'acquisition de cible. Mine de rien cela apparait comme un handicap dans un méta-jeu où tirer à 3 dés d'attaque avec une concentration de tir et une acquisition de cible semble être la norme. Par ailleurs votre canonnière hésitera souvent entre se renforcer pour mieux encaisser les attaques ou se concentrer pour être un tant soit peu efficace en attaque. Cela restera un challenge intéressant même s'il y a plusieurs manière de l'éviter : utiliser Rey comme équipage ou, si votre budget est plus « serré », prendre les nouveaux venus que sont les Commandos Wookies. Pour 1 point et 2 slots d'équipage, ils permettent de relancer les résultats « concentration » sur les dés d'attaque. On peut difficilement demander mieux. Les pilotes dotés d'un talent de pilote d'élite pourront se tourner, eux, vers « Expertise » ou, à la limite, « Prédateur ».
Le nouveau Biggs est poilu et non moustachu

Lowhhrick a quelque peu éclipsé Wullffwarro. À la différence du premier, le second est un cogneur, augmentant d'un dé d'attaque ses jets s'il a encaissé une carte de dégâts. Mais il est plutôt cher et son pouvoir risque d'être peu effectif si le combat tourne mal. Lui mettre une « coque améliorée » semble être indispensable donc ce qui le rend d'autant plus coûteux. Malgré tous ces travers, il reste un pilote intéressant avec certains résultats non négligeables. L'essayer au moins une fois s'impose.
La canonnière wookie est donc une belle réussite en terme de jouabilité mais aussi de mécanique ludique. C'est un des rares vaisseaux dont tous les pilotes sont jouables, qui pose un problème à la plupart des listes ennemis mais qui ne soit pas trop déséquilibré. Il est juste un peu triste qu'il ait remplacé le B Wing, quand même bien plus iconique, dans les listes Rebelles.
Critique faite par Avangion
Je ferai vite pour parler du Scurrg H-6 : je n'aime en rien ce vaisseau. Laid et mal fagoté, il s'est taillé très (trop) vite une place de choix sur les tapis de jeu de X Wing à mon grand dam. Et ce pas par goût de son esthétique lourdingue mais tout simplement car il est très efficace. Pourtant sa conception antérieure à la bataille de Naboo devrait nous indiquer un vieux coucou maladroit… Que nenni ! Le Scurrg renvoie à la casse le B Wing ou le TIE Punisher en deux temps trois mouvements. Avec beaucoup de points de vie (5 points de coque et de 5 points de bouclier), une barre d'action tout à fait honorable grâce au tonneau natif et surtout une roue de manœuvre intégrant le Tonneau de Talon (un « truc » réservé au T70 conçu 50 ans plus tard), le joueur Racailles aurait tord de se gêner avec ce vaisseau.
En outre, il profitera pour l'équiper d'une palanquée d'améliorations : tourelle, missiles, torpilles, équipage, bombe… n'en jetez plus ! Et si vous trouvez ces possibilités trop restrictives, il est tout à fait possible d'embarquer le titre « Havoc » gratuit et de troquer l'équipage contre une amélioration système et un astromech récupéré. Pourquoi se gêner ?
Un coût très modéré pour une palanquée de possibilités
Et comme toutes ces améliorations coûtent cher, le prix du Scurrg est très raisonnable : 24 points le pilote de Karthakkh pour monter jusqu'à 30 points pour le fameux Nym, le bombardier ultime et croque-mitaine des vaisseaux fragiles. Avec sa valeur de pilotage de 8 systématiquement montée à 10 grâce à « Instinct de vétéran », les « senseurs avancés », « Genius » comme astromech récupéré et le fameux « Générateur de sous-munitions » c'est une vraie terreur. « Générateur de sous-munitions » est sans doute la bombe la plus efficace qu'ait créé FFG, efficace au point de constituer au fond une énorme bévue ludique qu'on espère ne plus voir sur un tapis de jeu d'X Wing. Certes, elle a un coût qui n'est pas totalement négligeable : deux slots de bombe et 3 points d'escadron. Mais la contrepartie est si intéressante qu'on ne peut que se jeter dessus : il s'agit d'un générateur de bombe inépuisable occasionnant deux dés de dégâts aux vaisseaux à portée 1 de la zone d'explosion. Heureusement qu'elle unique ! Mais unique c'est déjà trop car cette bombe enlève une contrainte essentielle au jeu : faire des choix. Si on on associe le « Générateur de Sous-munitions » au pouvoir de Nym qui lui permet de ne pas souffrir des dommages des bombes alliées (donc des siennes), on arrive à une situation de jeu à la tactique proche du néant : poser une bombe après tout le monde s'en souffrir des conséquences et ceci ad libidum.
Associé à une tourelle facile d'usage d'accès comme une « Tourelle laser jumelée », Nym est très peu contraignant en terme de jeu et une terreur pour toute une foule de vaisseaux qui devront éviter ses bombes et esquiver ses tirs de tourelle. De facto l'invasion des Nym a entrainé le retour des gros socles à tourelles comme le Ghost par exemple. Comme une version de Nym jouant Rebelle est proposé ici – au pouvoir à peine moins intéressant que son alter ego racailles –, sa présence dans la liste des tournois est devenue assez envahissante. Le néologisme « Nymranda » a même été créé à cette occasion !
Quelques nuances pour un bilan négatif
Pour ne pas finir sur un note trop négative à propos du Scurrg, on dira toutefois que le deuxième pilote nommé, Sol Sixxa, est plus équilibré et constitue une expérience de jeune intéressante. Par ailleurs, les « missiles de croisières » – qu'affectionneront particulièrement les chasseurs rapides notamment impériaux – constituent assurément un ajout intéressant à la catégorie des missiles. Cad Bane fiabilisera les bombes opportunément les bombes des Racailles. Il n'a pas séduit outre mesure toutefois, car Nym prend généralement le titre « Havoc » pour embarquer « Genius » ce qui exclut la possibilité d'un équipage. « Encore heureux » me dira-t-on.
Le bombardier Scurrg H-6 symbolise bien le powercreep rampant au sein d'X Wing remisant à la casse non seulement les vaisseaux de la vague 1 et 2 mais aussi les as classiques. Avec en premiers coupables les bombes et les tourelles.
Critique faite par Avangion
ll y a a priori peu à dire sur le TIE Aggressor, un vaisseau issu de l'Univers étendu classé « Legends » que semblait avoir abandonné FFG jusque là pour concevoir ses extensions pour X Wing. Il n'est pas particulièrement beau pour un TIE, pas particulièrement efficace, pas particulièrement catastrophique. « Waterloo morne plaine… » en fait. Ainsi les caractéristiques et la roue du manœuvre nous indiquent un vaisseau assez proche d'un Z95 en un peu plus costaud du fait de ses quatre points de coque et de son bouclier, mais par ailleurs assez moyen, n'attaquant pas bien et ne défendant pas mieux. Son prix est toutefois nettement supérieur à Pilote de l'escadron Bandit car le Spécialiste Sienar est à 17 points : c'est un peu cher et et ce surcoût n'est sans doute pas justifié par la résistance légèrement supérieure du chasseur par rapport à un Z95 ou par la présence du tonneau dans la barre d'action du TIE Aggressor.
Rien de bien engageant
Les origines de ce surcoût sont à chercher ailleurs. En effet la barre d'améliorations du TIE Aggressor détient deux slots de missile et surtout l'accès aux tourelles. En connaissant la dangerosité de certaines d'entre elles, FFG a sans doute voulu se montrer prudent en imposant un prix de départ élevé. Ainsi l'on ne peut mettre sur la table 5 TIE Aggressor doté chacun d'une « Tourelle laser jumelée ». Ouf… Avec une tourelle, les TIE Aggressor sont donc efficaces mais ne perturbent pas le jeu et jusqu'ici l'on a évité l'invasion de ses derniers. Et comme l'un des deux génériques – le Pilote de l'escadron Onyx – n'est pas très intéressant car dénué de talent de pilote d'élite, le vaisseau ne relève pas franchement du « Powercreep ». Les deux pilotes nommés sont eux plutôt stimulants et le Lieutenant Kestal peut causer quelques soucis à des pilotes comme l'Inquisiteur ou Soontir Fe,l mais rien ne menace vraiment la mécanique de jeu de X Wing ici.
Du côté des cartes améliorations
Ce sont en fait les cartes d'améliorations qui font la force du pack TIE Aggressor : rarement dans une boite de petit format, il y en eut autant d'utiles. « Intensité » est sans doute un des meilleurs talents de pilote d'élite dans la catégorie des deux points avec « Loup Solitaire ». En permettant d'obtenir un jeton de concentration ou d'évasion à la suite d'un tonneau ou d'une accélération, elle permet de cumuler les actions sans se voir attribuer du stress et donne surtout accès au précieux jeton d'évasion. Le fait qu'il faille la recharger avec un jeton d'évasion ou de concentration limite sa puissance cependant. Les « Roquettes non guidées » permettent pour deux points de rapprocher le potentiel offensif d'un TIE Bomber, un TIE Punisher ou justement d'un TIE Aggressor de celui d'un X Wing. Le fait que les « Roquettes non guidées » excluent l'acquisition de cible, ne fonctionnant qu'avec la concentration, évite cependant un bête amalgame entre les différents vaisseaux.
La « Tourelle synchronisée » est une belle réussite en terme de construction ludique : nécessitant une acquisition de cible qui n'est pas consommée pour être utilisée, elle implique un certain effort d'utilisation et ce d'autant plus qu'elle ne tire pas à portée 3. Elle incite à faire attention aux arcs de tir par un mécanisme de relance bien agencé. Il est dommage que les joueurs d'X Wing préfèrent trop souvent la « Tourelle laser jumelée » plus chère et beaucoup moins exigeante… et que l'on retrouve par ailleurs dans la boite.
La boîte d'extension du TIE Aggressor est d'une certaine manière assez bien construite car elle compense par l'abondance des cartes d'améliorations – pour une fois toute de qualité ! – la fadeur de ce vaisseau qu'est le TIE Aggressor. Par ailleurs, l'accès aux tourelles fourni ici pour la première fois sur des chasseurs impériaux n'a pas non plus déséquilibré le méta-jeu, ce qui est toujours ça de pris. Mais peu de joueurs diront s'amuser comme des fous avec un ou deux TIE Aggressor sur la table…