Critique faite par Avangion
Après avoir commencé à exploiter le background de Star Wars Rebels avec le TIE Advanced de l'Inquisiteur ou le Ghost dès la huitième vague de X Wing, FFG a poursuivi le filon et en est venu à mettre en valeur le chasseur TIE repeint et volé par Sabine Wren dans un épisode de la série télévisée. Personnellement cet épisode ne fut en rien pour moi impérissable et j'imagine que ce fut le cas pour beaucoup de joueurs de X Wing. Qui pourrait apprécier les couleurs criardes de l'« artiste » Sabine Wren sur un vaisseau iconique aussi bien designé par Sienar ? Il y avait là une forme de profanation…
Pourtant beaucoup de joueurs de X Wing ont franchi le pas d'acquérir la boite du Chasseur TIE de Sabine et ont passé outre la nouvelle peinture suivie fidèlement sur ce point par FFG. Serait-ce l'ivresse de pouvoir utiliser un chasseur TIE du côté rebelle ? On peut en douter : vaisseau de base du jeu, le chasseur TIE n'a en rien des capacités époustouflantes. Et comme ici, il n'y a que des pilotes nommés proposés, il semble peu évident de jouer les fameuses nuées de TIE version rebelle.
Dans les faits, le TIE dans sa version rebelle est surtout un vaisseau de soutien, assez souple et adaptable grâce à son titre unique « Chef d'œuvre de Sabine ». Au prix d'1 point d'escadron, on peut dorénavant emmener un membre d'équipage ou une carte d'amélioration « illégale ». Cela vaut le coup de franchir le pas : on peut transformer son TIE en bombardier peu onéreux avec Sabine elle-même en équipage ou embarquer Jan Ors pour soutenir la défense des alliés… il y a des choses à faire.
Combiné avec la modification « TIE capturé », on ne pourra vous attaquer tant que vous ne tirez pas et que votre valeur de pilotage restera supérieure à celle de vos adversaires. C'est dire que ce titre est pensé évidemment pour un des pilotes proposés ici : Ahsoka Tano, dont la présence est justifiée par son rôle dans la saison 2 de la série.
Montée avec « Instinct de vétéran » à 9 de valeur de pilotage, et dotée de bombes avec Sabine et/ou d'un « Système IEM » pour ioniser les adversaires, Ahsoka Tano sera d'autant plus une plaie pour les adversaires que son pouvoir soutient parfaitement ses alliés en leur octroyant une action au détriment d'un jeton de concentration. L'ex padawan d'Anakin Skywalker s'est ainsi très rapidement fait une forte réputation. Bien plus que les nouvelles version de Sabine et de Zeb dont les pouvoirs ne transcendent pas un vaisseau aux caractéristiques somme toute limitées.
Ce que fait par contre l'ancien soldat clone Captain Rex. Grâce à son pouvoir et à son coût modique de 14 points d'escadron, Rex s'est très vite imposé comme un pilote très utile dans beaucoup de compositions rebelles. Le pouvoir de Rex ouvre le bal d'une nouvelle mécanique de jeu pour X Wing qui complexifie ce dernier mais le rend plus intéressant : le principe des cartes de condition. Quand Rex tire – sans faire nécessairement des dégâts donc – sur un adversaire, ce dernier écope de la condition « Tir de suppression » qu'il conservera jusqu'à la prochaine opportunité de tir de Rex. Durant ce temps, il perdra un dé d'attaque à moins de tirer sur Rex. Et si Biggs se ballade dans le secteur cela sera particulièrement impossible. Transformer un Fenn Rau ou un Quickraw en un vaisseau tirant à deux dés d'attaque est toujours une très bonne aubaine.
Pour conclure, le TIE de Sabine est d'une conception plutôt réussie car sa dynamique de jeu est spécifique et ne copie pas platement celle de l'original impérial. Il ouvre en plus à la mécanique des conditions qui va se généraliser dans le jeu lors des sorties ultérieures.
Critique faite par Avangion
Critique faite par Avangion
Critique faite par Avangion
Ajouté in extremis à la vague 10 tout comme le très réussi TIE Striker, l'U Wing a d'emblée fait les yeux doux à de nombreux fans de X Wing. Le vaisseau avait tout pour lui : une belle présence dans Rogue One, une apparence irréprochable parfaitement reproduite par la figurine et aussi ces fameux ailerons amovibles selon qu'il se mette en position d'atterrissage ou de vol. FFG a eu le bon goût de reproduire ces fameux ailerons mobiles sur sa figurine, ailerons d'autant plus importants que leur position impacte la mécanique de jeu du U Wing. Voilà une très bonne idée qui est matérialisée en outre par une titre dont nous reparlerons plus bas.
Plein de fausses bonnes idées
A première vue le U Wing semble un vaisseau bien pensé. Pour le prix d'un B Wing on obtient un vaisseau à la barre d'améliorations bien fournie – deux équipage, une torpille et un système – ainsi que des caractéristiques correctes – 3 d'attaque, 1 d'agilité, 4 points de coque et 4 boucliers. Mais les problèmes apparaissent vite. Tout d'abord car, à la différence du B Wing, le U Wing est un gros socle ce qui signifie que le décompte en terme de points lui est plus défavorable : s'il perd la moitié ses point de vie (coque plus boucliers), il accorde déjà la moitié de ses points à l'adversaire. C'est sans doute pour cela que FFG a introduit dans la boite des cartes pour soutenir ses capacités défensives comme « Système d'occultation » ou « Brouilleurs de senseurs ». Or, la première ne se justifie qu'avec une bonne agilité et est hors sujet donc ici. Et la deuxième trop chère pour un tel vaisseau. Le U Wing apparait donc comme un B Wing moins intéressant en fait et ce d'autant plus que sa barre d'actions et – comme trop souvent chez les Rebelles – minimaliste. Si le vaisseau avait pu avoir accès à une action de replacement ou à l'évasion, voire à la coordination, cela lui aurait été très profitable. Las, il n'en est rien et nous n'avons que le duo tristement célèbre « Acquisition de cible » et « Concentration ».
Manifestement FFG pensait contrebalancer tout cela avec le titre « Aile pivot », pièce maitresse et challenge ludique pour l'U Wing. A première vue, ce titre semble alléchant : en position d'attauqe le U Wing peut gagner 1 en agilité ou en position d'atterrissage, il peut effectuer un demi-tour sur place selon la face de la carte retournée. Ces deux possibilités alternatives ne se comprennent que par rapport aux caractéristiques du vaisseau. En passant de 1 à 2 en agilité, le U Wing y gagne sensiblement en résistance: c'est indéniable. En restant à 1 d'agilité et en se mettant en position d'atterrissage le U Wing a tout simplement accès au demi-tour : en être privé est une limitation énorme dans le jeu à éviter absolument.
On rentre au cœur du problème : la roue du U Wing. Si elle semble correcte, notamment car elle jouit de l'action de surplace chichement distribuée par FFG, elle est cependant bridée par l'absence de demi-tour natif. Si l'on veut pouvoir se retourner il faut être en position « atterrissage ». Sinon votre gros vaisseau sera très rapidement hors du champ de bataille et il faudra le repositionner lentement et poussivement. Il faut donc choisir : être vulnérable et relativement mobile ou être plutôt résistant et souvent hors du jeu et ce d'autant plus que le U Wing n'a pas de tourelle comme un Decimator ou un arc auxiliaire élargi comme le YV–666.
Un gros panneau de direction au dessus du vaisseau
On se dira : « Voilà un challenge ludique très stimulant ! Voilà un vaisseau qui ne rend pas paresseux ! ». Peut-être que le U Wing ne rend pas paresseux le joueur qui l'adopte mais pour son adversaire le challenge n'est pas là. Le moment où l'on choisit de tourner la carte duale dans un sens, à savoir après sa manœuvre, rend extrêmement prévisible le comportement du U Wing au tour prochain. Et comme les U Wing ont plutôt de basses valeurs de pilotage, votre adversaire, au moment où il dévoile sa propre roue de manœuvre, saura si vous envisagez de faire un demi tour ou non au tour prochain. On comprend que dans une telle configuration, l'U Wing ne s'est pas particulièrement imposé.
Des vaisseaux moyens sont parfois sauvés par leurs pilotes. Hélas, ce ne sera pas le cas ici. Les pilotes ne pas pas mauvais mais plafonnent avec des valeur de pilotage bien moyennes ou basses. Seul Cassian Andor profite d'une valeur de pilotage correcte et, au moins, d'un talent de pilote d'élite, mais il le paie au prix d'un renchérissement de son coût non négligeable, que ne justifie pas son pouvoir. Ce dernier est sympathique car Cassian enlève les jetons de stress aux alliés à portée 1-2… mais l'on sait que la faction de la Rébellion ne fonctionne que peu au stress donc son intérêt est somme toute limité . Heff Tobber est, lui, un bloqueur honnête qu'on associera à Zeb en équipage. Bodhi Rook est intéressant en fait dans un format épique du fait de son apport à l'acquisition de cible pour les alliés.
Mais son profil fait bien apparaitre un défaut de cette boite d'extension : les concepteurs de FFG n'ont manifestement pas visionné le film avant de mettre au point cette extension ! D'où des pouvoirs inadaptés et l'absence de pilotes emblématiques comme le droïde K-S2O. Voire la présence de cartes pour des figures extrêmement secondaires comme Bistan.
Un naufrage ?
Que sauvera-t-on au milieu du naufrage ? Quelques cartes d'équipage bonnes ou au moins correctes en fait : Jyn Erso, Cassian Andor, la Recrue enthousiamante et à la limite Bistan. Les plus perspicaces lorgneront surtout sur « Expertise », la première carte de talent de pilote d'élite au coût de 4 qui soit justifié. Le fait qu'on y voit Chirrut est plutôt de bonne augure d'ailleurs. En transformant tous les résultats « œil » en « touche » lors de l'attaque, on dégage une action pour autre chose que la concentration offensive. Voilà une carte d'amélioration comme on les attend ! Elle a vite trouvé une place sur les gros vaisseaux comme le Faucon notamment, ou sur un Quickdraw ou sur une canonnière Auzituck.
Si l'on joue dans une perspective très compétitive, c'est avant tout « Expertise » qui justifie l'achat de la boîte. Si votre rapport au jeu est plus large, vous pouvez acquérir le U Wing pour l'afficher en vitrine, le sortir en partie épique ou même lors d'une partie amicale. Cependant FFG ne semble pas s'être résolu à une telle situation et a décidé de ressortir le U Wing pour le pack Saw’s Renegades Expansion de la vague 14. Sera t-il l'occasion d'une mise à jour du vaisseau ? On ne peut que le souhaiter.
Critique faite par Avangion
Tout comme le U Wing fut intégré par FFG dans la vague 10, le TIE Striker, qui s'est illustré lors de la bataille de Scarif, a vu aussi son adaptation pour X Wing effectuée très vite. La question de la présence de ce vaisseau dans X Wing a été débattue par les joueurs toutefois. En effet, le TIE Striker est avant tout un airspeed et non un vaisseau s'aventurant dans l'espace dans le film. Avait-il donc sa place dans X Wing ? On peut en douter. FFG n'a pas eu tant d'hésitation, surfant sans vergogne sur l'« effet film ». À la différence du U Wing, le TIE Striker s'est avéré tout à fait jouable, voire engageant. Et ce du fait d'un bon travail de game-design qu'il faut signaler.
Les concepteurs de FFG ont évité l'écueil de faire de ce vaisseau un nouvelle déclinaison du TIE Fighter. De facto, l'expérience de jeu n'est pas tout à fait la même. Le TIE Striker est plus solide que le chasseur TIE classique avec ses quatre points de coque et surtout plus agressif avec ses 3 dés d'attaque. Il perd toutefois un dé en agilité mais cette perte est d'un impact limité. On sait que les dés verts sont peu fiables et qu'il vaut sans doute mieux troquer un dé vert contre un dé rouge. Le coût du vaisseau s'en ressent d'ailleurs clairement : le pilote le moins cher est à 17 points contre 12 pour le fameux Pilote de l'Académie. Soit 5 points de plus si l'on souhaite investir dans un Élève impérial à la maigre valeur de pilotage de 1.
Plus généralement les pilotes génériques du TIE Striker sont peut-être surévalués en terme de coût et ont ainsi recueilli peu de succès. Ce sont les pilotes nommés qui permettent une plus-value ludique justifiant qu'on bascule vers ces derniers. D'abord car, du fait de leur valeur de pilotage plus élevée, les pilotes nommés profitent plus clairement du titre « Ailerons adaptables ». Pour simplifier, disons que ce titre contraint à effectuer une accélération de vitesse 1 avant de se déplacer. Certes, cette accélération est impérative et n'a pas la souplesse de l'action d'accélération classique. Mais elle est quand même gratuite, ce qui est un atout non négligeable. Par ailleurs, comme elle est traitée comme une manœuvre, elle n'entraine pas de conséquences négatives en cas de bump sur un autre vaisseau.
Sur Duchess elle devient même optionnelle ce qui est très attrayant, surtout lorsqu'on prend en compte sa bonne valeur de pilotage de 8. Mais Countdown et Pure Sabbac ne bouderont pas le titre eux aussi. En outre, Countdown s'avère assez increvable et donc surmonte un des soucis principaux des TIE : la fragilité et le caractère éphémère de ces vaisseaux. Pure Sabbac est lui très prisé en tournoi car sa capacité lui fait commencer la partie avec quatre dés d'attaque ; le dé d'attaque supplémentaire n'est perdu qu'en cas d'encaissement de deux dégâts ou plus. Il constitue donc un challenge important pour son adversaire : il faut l'éliminer au plus vite. Sa durabilité peut-être d'ailleurs être améliorée par une carte de modification proposée ici et au succès évident : « Châssis léger ». Utilisable sur tous les chasseurs TIE de valeur d'agilité 2 ou moins, et notamment le TIE FO S/f, le « Châssis léger » augmente de 1 la réserve de dés de défense si l'on est amené à jeter moins de dés que ne le fait l'attaquant. Le tout pour deux points ! Dans un métajeu où les attaques puissantes fourmillent, il est rare que la carte n'applique pas son effet.
Elle a eu plus de succès que le nouveau talent de pilote d'élite proposé dans l'extension : le « Chef de nuée » ouvre la perspective alléchante de jeter plus de dés d'attaque lors d'un assaut, mais les contreparties sont si rigides qu'il faut construire toute une escouade de plusieurs vaisseaux autour de cette carte. La plupart des joueurs n'ont pas franchi le pas et ce d'autant plus qu'il est tout à fait possible de perdre le vaisseau porteur de l'amélioration très tôt.
L'autre réserve qu'on formulera envers cette extension est la roue du TIE Striker : elle est bonne et l'on pouvait s'y attendre car les TIE sont généralement très mobiles. Toutefois, était-il nécessaire d'intégrer une boucle de Segnor dans cette roue ? Alors que la manœuvre était jusqu'alors réservée aux vaisseaux d'élite comme le Starviper ou aux vaisseaux de la postlogie, censés être plus perfectionnés. On peut en douter… Cette réserve mise à part, on ne peut qu'approuver ce beau travail de conception qui allie équilibre et potentialités ludiques.