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1. ARC-170 Expansion Pack
 
05/06/2016, mis à jour le 17/03/2017
Date de sortie : septembre 2016
ISBN : 841333101350
Code produit : SWX53
Prix éditeur : $19.95

Contenu :
- 1 miniature
- 4 cartes ‘pilotes’
- 9 cartes ‘amélioration’ 
- 1 cadran
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres
ARC-170

Les Rebelles ont réussi à mettre la main sur plusieurs chasseurs ARC-170 datant de la Guerre des Clones.
Parmi les pilotes, on retrouve la môman de Poe Dameron qui a participé à la Bataille d'Endor.

Les cartes 'améliorations' permettent de booster la connexion entre le pilote et son droïde astromécano.
On peut aussi augmenter la puissance de tir de l'attaque principale.
.

 

Date de sortie : septembre 2016
ISBN : 8435407610156
Code produit : UBISWX53
Prix éditeur : 19.95 €

Contenu :
- 1 miniature X-Wing
- 4 cartes ‘pilotes’
- 10 cartes ‘amélioration’ 
- 18 marqueurs
- 1 cadran

ARC-170

EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.

 




Critique faite par Avangion

 
La sortie d'une boite ARC-170 pour X Wing a d'emblée lancé les discussions parmi les joueurs s'exprimant sur les forums. D'abord car l'ARC-170 clairement vu dans La Revanche des Sith est un vaisseau appartenant surtout à la prélogie de Star Wars. FFG allait-il rediriger son jeu en l'orientant vers la prélogie ? Jusque là seuls l'ère de la trilogie originelle et celle de le postlogie étaient prises en compte. Mais en regardant les pilotes proposés aux commandes de l'ARC-170, qui relèvent de la période de la Guerre intergalactique, l'on put conclure que les choses n'en étaient pas encore là.


Des a priori négatifs

Le deuxième sujet de discussion était la viabilité du vaisseau, très vite qualifié de « DOA » (dead on arrival pour les anglo-saxons). À une époque où les Jumpmasters faisaient la loi et où les As impériaux soutenus par l'empereur Palpatine sillonnaient l'espace intergalactique, l'ARC-170 apparaissait comme une vieillerie digne des vagues 1 ou 2 de X Wing. Voyons ça : des caractéristiques proches d'un B Wing avec une grosse carlingue, des boucliers et une agilité misérable de 1 ; la manœuvrabilité d'un Y Wing avec des virages serrés rouges à vitesse 3 et une grande difficulté à se projeter en avant ; une barre d'actions minimaliste… il n'y avait pas de quoi rêver, et ce d'autant plus que le vaisseau n'a pas de pilote générique. En effet, voulant refléter le fait que le chasseur soit délaissé lors de la Guerre intergalactique, FFG a choisi de ne pas donner de pilotes génériques à ce vaisseau : le piloter est une anomalie. Le pilote le plus accessible est donc un nommé et s'avère plus cher qu'un générique : il s'agit de Braylen Stramm qui coûte 25 points.
Malgré cependant les médisances à son endroit et les prophéties catastrophistes, l'ARC-170 a finalement plus ou moins réussi à creuser son trou et plusieurs de ses pilotes apparaissent en tournoi. On peut même dire qu'il s'agit d'un des rares vaisseaux dont les pilotes sont à peu près tous joués régulièrement. À quoi cela est-il dû ?



Des atouts malgré tout
Du fait tout d'abord que l'ARC-170 profite d'une barre d'améliorations stimulante : des torpilles, un équipage et un astromech sont accessibles. La combinaison « Équipage » et « Astromech » était jusqu'alors inédite et s'est révélée pleine de richesses comme celle, par exemple, d'un« Kyle Katarn » associé à » BB8 » ou à « R5P9 ». La torpille sert moins mais est envisageable, notamment sur Thane. Par ailleurs, la roue de manœuvre du vaisseau n'est pas si mauvaise qu'on pourrait le croire à première vue. Certes le vaisseau tourne mal et avance peu mais destresse facilement avec ses 6 manœuvres vertes. Ce qui signifie que des astromechs comme R2D2 ou BB8 sont particulièrement recommandés sur ce vaisseau. Voilà le X Wing et le E Wing quelque peu dépassés, ce qui est un peu étrange car ils sont censés être des chasseurs d'élite. Mais passons…
En outre, grâce au titre « Révision de l'Alliance » qui est impératif, l'ARC-170, dans le sillage d'un Firespray, est doté d'un arc arrière. Certes cet arc est plus faible que l'arc avant puisqu'il ne permet de tirer qu'à deux dés, mais cela lui permet de ne pas devoir se retourner pour un oui ou un non.
Et pour finir, le vaisseau a des bons pilotes avec des capacités intéressantes. C'est évidemment la mère de Snap Wexley, Norra Wexley, qui remporte la palme. Tiré du roman Aftermath, Norra a une bonne valeur de pilotage de 7 mais surtout un pouvoir terrible qui lui permet d'atteindre les 4 touches facilement, de fiabiliser ses tirs mais aussi d'améliorer sa défense si une acquisition de cible est détenue contre le vaisseau adverse. Son pouvoir relève d'une mécanique un peu sinueuse, qui implique de prendre « Repousser les limites » ou à la limite « Expertise » pour qu'il puisse être utilisable. Mais au moins, cela dissuade-t-il de mettre sur Norra un « Instinct de vétéran » : la course à la haute VP se trouve enrayée, comme l'annonçait déjà la boite Vétérans impériaux. La mère de Poe Dameron, Shara Bey est elle, par contre, un semi ratage. Quand on voit ses exploits dans le comic Les Ruines de l'Empire, on comprend mal pourquoi FFG ne lui a attribué que 6 en valeur de pilotage et un pouvoir de soutien et pas du tout celui d'un as de la flotte. Par ailleurs, pour être intéressant, ce pouvoir implique de prendre nécessairement un « Ingénieur en armement ». Cette rigidité n'aide pas Shara, même si elle est parfois jouée en soutien de Norra par exemple. Au moins Thane Kyrell est-il très convenable et joue le rôle de pseudo Biggs puisque si on ne lui tire pas dessus, il obtient une action gratuite à chaque attaque. Braylen Stramm est plutôt lui un stresseur de haut vol puisqu'il destresse assez bien. Lui mettre « R3A2 » ou un « Tacticien » semble de bon sens.



Oublier R3
Les cartes d'améliorations finiront sans doute de convaincre les plus hésitants. Passons d'abord sur la catastrophe que représente le malheureux astromech R3 qui a dû sans doute être conçu par un stagiaire passablement éméché. Du haut de ses deux points de coût et de son pouvoir très contraignant et fréquemment pénalisant, R3 est une des pires cartes du jeu. La chose est d'autant plus injustifiable que les bons astromechs génériques manquaient alors chez les Rebelles et que nous étions quatre ans après la sortie du jeu. Heureusement que l'« Artilleur de poupe » redresse le tir et permet de valoriser l'arc arrière sur lequel il fonctionne exclusivement en enlevant un dé d'agilité à l'adversaire. Les « Torpilles sismiques » proposent du neuf : activées durant la phase action, ces torpilles détruisent les astéroïdes et les débris et endommagent potentiellement les vaisseaux proches. Voici une dynamique très sympathique qui permet de modifier la surface de jeu. Par contre, il n'est pas sûr que l'ARC-170 en ait tant besoin. Les « Propulseurs vectoriels » offrent l'action de tonneau aux vaisseaux à petit socle qui en seraient dépourvus. C'est un must sur Norra, mais on peut tout à fait aussi les imaginer sur un Kihraxz ou sur un X Wing T70 comme un Snap Wexley.
Voilà au final, pourquoi l'ARC-170 a été assez vite réhabilité. Certes, il n'est pas le vaisseau le plus puissant du jeu, mais il apparait comme bien plus efficace qu'on ne l'aurait cru. Même s'il faut souvent l'accompagner du Biggs, pour lui permettre de survivre aux premiers tours, il joue bien son rôle de mini-forteresse ambulante, surtout quand c'est Norra Wexley secondée par R2D2 qui est aux commandes. En fin de partie sa résilience dégouterait plus d'un TIE Defender. La boite serait donc sans doute une totale réussite s'il n'y avait l'ineffable R3. Soupirs…
2. Special Forces TIE Expansion Pack
 
05/06/2016, mis à jour le 13/04/2017
Date de sortie : septembre 2016
ISBN : 841333101367
Code produit : SWX54
Prix éditeur : $14.95

Contenu :
- 1 miniature
- 4 cartes ‘pilotes’
- 6 cartes ‘amélioration’ 
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres
Special Force TIE

Bien que son apparence soit identique au chasseur  TIE/fo vu dans le Réveil de la Force, ce chasseur est complètement différent avec une puissance de feu plus importante ou des boucliers plus performants. La maniabilité de l'appareil est également différente.

Les 4 pilotes fournis sont évidemment des as.
Avec la carte "Special Ops Training", on peut ajouter un dé d'attaque pendant la phase d'attaque au niveau de l'arc de tir primaire ou auxiliaire.

 

Date de sortie : septembre 2016
ISBN : 8435407610170
Code produit : UBISWX54
Prix éditeur : 14.95 €

Contenu :
- 1 miniature X-Wing
- 4 cartes ‘pilotes’
- 6 cartes ‘amélioration’ 
- 17 marqueurs
- 1 cadran

TIE des Forces Spéciales

EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.



 



Critique faite par Avangion

Le chasseur TIE des Forces spéciales du Premier Ordre joue un rôle important dans Le Réveil de la Force : c'est grâce à un exemplaire de ce chasseur que Poe Dameron et Finn effectuent leur fuite impromtue au début du film. Et Poe Dameron ne tarit pas d'éloge sur son compte alors ; le chasseur est manifestement un vaisseau d'élite extrêmement rapide et capable de détruire plusieurs turbo-lasers grâce à ses missiles. Malheureusement dans X Wing, nous sommes plutôt loin du compte : le TIE des Forces Spéciales ressemble beaucoup à un X Wing T70 et si Poe avait piloté le modèle conçu par FFG et non par Lucasfilm, il y a tout lieu de parier qu'il se serait moins extasié.

En effet, les caractéristiques des deux vaisseaux sont assez proches : 3 points de coque et 3 points de bouclier des deux côtés ; 3 d'attaque et 2 d'agilité ; trois acions dans la barre d'action ; l'accès à l'amélioration « Tech »… Poe Dameron n'aurait pas dû se sentir trop dépaysé.
On remarquera toutefois quelques variantes : le chasseur TIE des Forces spéciales n'a évidemment pas accès au slot « astromech » mais à l'amélioration « système » et l'on ne peut dire qu'il perde au change. De même il ne profite pas de l'accélération mais du tonneau dans sa barre d'actions. En outre, ce n'est pas aux torpilles, mais aux missiles que le vaisseau du Premier Ordre a accès. Pour finir sa roue de manœuvre est légèrement différente : la Boucle de Segnor remplace le Tonneau de Talon et le virage serré rouge à 1 de vitesse est accessible – la contrepartie c'est que le virage serré à 3 de vitesse est rouge et non plus blanc. On remarquera que la mimétisme est si poussé que les 5 manœuvres vertes sont identiques.

Toutefois à la différence du T70 qui a du mal à s'imposer dans les tournois – s'il l'on met de côté Poe Dameron et Jess Pava –, le chasseur TIE/FS fait un peu plus florès. Peut-être parce qu'à caractéristiques à peu près égales, le TIE/FS est un point moins cher que le X Wing T70 : le Spécialiste Zeta et le Spécialiste Omega ne coûtent respectivement que 23 et 25 points, ce qui est très correct. Et la valeur de pilotage de ces pilotes est légèrement supérieure à celle de leurs rivaux de la Résistance ce qui les rend plus attractifs. En outre, le chasseur profite d'un titre gratuit « Formation Opérations spéciales » qui élargit ses capacités offensives : il détient ainsi un arc de tir arrière, certes à la puissance limitée, mais toujours intéressant. Par ailleurs, grâce à ce titre, le pilote peut tirer avec son arc avant et son arc arrière simultanément. La chose semble très puissante au premier abord mais dans ce cas on ne tire qu'à 2 dés d'attaque ce qui limite la létalité du titre. Par ailleurs, il faut se placer en position pour avoir un ennemi dans l'arc avant et un autre dans l'arc arrière : ce n'est pas si simple.
En fait le titre se bonifie surtout avec les deux pilotes nommés et ce sont ces derniers qui font le succès relatif du vaisseau en tournoi : Quickdraw et Backdraft.

Quickdraw est une excellente pilote avec sa valeur de pilotage de 9 et son pouvoir très dangereux. Grâce à son pouvoir, lorsqu'elle perd un point de bouclier, elle peut aussitôt retirer ce qui fait, qu'avec son titre, elle peut tirer 4 fois par tour ! Des combinaisons avec « Rage » et « Déflecteur électronique » pour déclencher sciemment la perte de points de bouclier existent… et elles fonctionnent assez bien même si personnellement, j'ai du mal à envisager Quickdraw comme à moitié suicidaire. Je préfère au contraire, limiter les pertes de bouclier pour qu'elles se fassent l'une après l'autre et ainsi profiter au maximum du pouvoir de Quickraw. L'amélioration « Tech » nommée « Blocs Senseurs » permet de réduire dans ce sens la masse de dégâts subie en évitant 1 dégât par tour si l'on peut se concentrer.
Backdraft est presque aussi populaire que Quickdraw notamment car l'arc arrière de cette pilote est clairement dangereux : lancer deux dés d'attaque et leur additionner un critique automatique est extrêmement intéressant, même s'il faut savoir se placer pour le mieux.

Au final, on peut dire que si le chasseur TIE/FS est assez loin de ce que l'on voit et entend à son sujet dans TFA, FFG a choisi plutôt avec bonheur d'en faire un vaisseau assez performant et équilibré aux performances tout à fait honnêtes. L'infidélité au fluff se justifie pleinement parfois.

3. Protectorate Starfighter Expansion Pack
 
05/06/2016, mis à jour le 17/05/2016
Date de sortie : septembre 2016
ISBN : 841333101374
Code produit : SWX55
Prix éditeur : $19.95

Contenu :
- 1 miniature
- 6 cartes ‘pilotes’
- 2 cartes ‘amélioration’ 
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres
Protectorate Starfighter

Protectorate Starfighter est aussi appelé Chasseur Fang.
Ce chasseur mandalorien est issu de la série animé Star Wars Rebels.
Son armement est assez imposant et permet des approches agressives.
Il est simple à utiliser surtout quand il s'agit de foncer dans le tas.
Ce qui est confirmé par le fait que pas mal de cartes sont notifiées "range 1" donc vraiment proches de l'ennemi.

 

Date de sortie : septembre 2016
ISBN : 8435407610194
Code produit : UBISWX55
Prix éditeur : 14.95 €

Contenu :
- 1 miniature X-Wing
- 6 cartes ‘pilotes’
- 2 cartes ‘amélioration’ 
- 1 cadran

Chasseur Stellaire du Protectorat

EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.

 

 



Critique faite par Avangion

 

Les Racailles avaient déjà un « équivalent » au X Wing T65, sous la forme du peu enthousiasmant Kihraxz : il n'a pas déclenché la passion chez les foules. Le Chasseur stellaire du Protectorat tiré du comic Kanan et de Star Wars Rebels, est, lui, un peu l'équivalent de l'Intercepteur TIE impérial. À la différence du poussif Kihraxz, il a eu par contre beaucoup plus de succès. En l'espace de quelques mois, plusieurs de ses pilotes se sont hissés dans le carré de tête des tournois. À l'heure où j'écris ces lignes, alors que l'Intercepteur TIE a du mal à subsister dans un cadre compétitif, puisqu'il n'y a que Carnor Jax et Soontir Fel qui vivotent plutôt difficilement, le Chasseur stellaire du Protectorat, pourtant très proche, se porte excellemment bien. Nous allons chercher à élucider ce paradoxe, puisque les deux vaisseaux semblent presque identiques.



Deux siamois ?
A première vue, il y a bien peu qui les sépare : des caractéristiques d'attaque et d'agilité identiques, pas de boucliers, des roues de manœuvres quasiment similiaires et donc très bonnes, un barre d'actions généreuse et faisant la part belle aux actions de repositionnement… Voilà qui n'est pas trop dépaysant. Cependant, Le vaisseau racaille profite de petits coups de pouce non négligeable qui justifient son coût un poil plus élevé (le chasseur de base, la Recrue zélée, est deux points plus chers que sa contrepartie impériale). Il y a tout d'abord accès au Tonneau de Talon sur la roue de manœuvre, une manœuvre apparue avec le T70 dont on ne peut dire que le plus grand bien. Mais il a surtout aussi un point de coque en plus. Certes, cela ne fait que quatre points de coque, ce qui est peu, et ce d'autant plus que le vaisseau n'a pas l'action d'esquive dans sa barre d'action. Mais cela le rend beaucoup moins vulnérable aux bombes et mines, dont les dégâts ne peuvent être évités par un jet d'esquive. Alors que Sabine Wren envoie ses bombes partout, c'est très profitable et fonde sa supériorité sur l'Intercepteur TIE. Pour finir, le titre « Protecteur du Concord Dawn » garantit une esquive gratuite lors d'une situation d'attaque frontale à portée 1. Pour un point, prendre ce titre s'impose car il protège réellement le vaisseau. Et comme le Chasseur stellaire du Protectorat a accès aux « Autopropulseurs », sa durabilité est dans l'ensemble très correcte.



Les deux pilotes qui triomphent
Il y a toutefois une ombre à ce tableau a priori heureux : le vaisseau n'existe dans un contexte compétitif que grace à deux pilotes, que l'on voit par contre beaucoup. À savoir Fenn Rau et le Vieux Teroch. Non que Kad Solus ou que le générique As du Concord Dawn soient mauvais, loin de là. Avec le « Lien mental Attani », jouer plusieurs As du Concord Dawn est tout à fait envisageable : pour 24 points, on aurait tort de s'en priver. Mais rien de vaudra Fenn Rau et le Vieux Teroch, ne serait-ce que parce qu'ils font parfaitement la paire. Voyons cela : le Vieux Teroch défausse tous les jetons évasion ou concentration d'un ennemi dans son arc de tir et à portée 1. C'est déjà une fort mauvaise nouvelle pour l'adversaire. Puis va arriver Fenn Rau qui va attaquer en premier avec sa valeur de pilotage de 9 et qui va activer son pouvoir. Soit lancer un dé d'attaque en plus à portée 1. Le résultat des cinq dés d'attaque va être très très cuisant. Et la riposte sera bien pâlichonne puisque le même pouvoir de Fenn Rau lui donnera quatre dés de défense. Le titre « Protecteur du Concord Dawn » pourra aussi s'appliquer. Ni l'Inquisiteur ni Soontir n'ont intérêt à chercher la joute face à Fenn Rau et on comprend pourquoi il les a éclipsés.
Associé à Assaj Ventress sur son Shadowcaster, à un Jumpmaster ou à moult autres vaisseaux racailles, Fenn Rau fait un malheur. Et ce d'autant plus si chacun d'eux est doté d'un « Lien mental attani » : ainsi il aura au moins une concentration par tour et pourra utiliser l'action qui lui reste pour se repositionner pour le mieux. À la différence du Soontir Fel utilisant exclusivement « Repousser les limites » et contraint de se destresser tous les tours, Fenn Rau verra sa roue de manœuvres généreusement ouverte et sera donc beaucoup plus mobile.
Le Chasseur stellaire du Protectorat est donc un vaisseau très puissant et très plaisant à jouer par ailleurs. Profitant du « Lien mental attani » au coût très (trop ?) bas, il est devenu la terreur de la galaxie en deux temps trois mouvements. Il est toutefois un peu dommage que les joueurs ne se limitent qu'aux deux plus célèbres pilotes. Un peu de variation fait vivre le jeu, c'est connu.

4. Shadow Caster Expansion Pack
 
05/06/2016, mis à jour le 26/05/2017
Date de sortie : septembre 2016
ISBN : 841333101381
Code produit : SWX56
Prix éditeur : $39.95

Contenu :
- 1 miniature
- 4 cartes ‘pilotes’
- 14 cartes ‘amélioration’ 
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres
Shadow Caster

C'est le vaisseau de Ketsu Onyo, la copine de Sabine Wren dans Star Wars Rebels.
Il est puissant, agile mais pas très bien protégé par ses boucliers. Par contre, il est équipé de rayons tracteur efficaces.
On a 12 cartes 'amélioration', ce qui permet de tester pas mal de combinaisons entre les pilotes et les améliorations illicites. En parlant de pilotes, Ce qui est cool, c'est qu'on peut choisir Sabine justement pour piloter l'engin.
.

 

Date de sortie : septembre 2016
ISBN : 8435407610217
Code produit : UBISWX56
Prix éditeur : 39.95 €

Contenu :
- 1 miniature
- 4 cartes ‘pilotes’
- 14 cartes ‘amélioration’ 
- 29 marqueurs
- 1 cadran
- Règles

Shadow Caster 

EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.

 

 



Critique faite par Avangion

Lorsque FFG a annoncé la sortie dans X Wing du Shadow Caster de Ketsu Onyo tiré de Star Wars Rebels, je n'étais pas d'emblée très enthousiaste. Certes, il est toujours plaisant de jouer avec un vaisseau ayant eu une vraie apparition à l'écran avec un propriétaire intéressant comme l'ex-amie de Sabine Wren. Mais d'autres aspects du Shadow Caster annoncés très tôt m'inquiétaient aussi. Il y a d'abord la question de la surpuissance des gros socles dans X Wing, un spectre qui hante toujours le jeu depuis la sortie du Faucon Millenium. La sortie récente du Jumpmaster que les game designers ont dû « nerfer » et « renerfer » n'avait pas apaisé les passions. Or, le Shadow Caster montre bien encore une fois les dangers d'un vaisseau à gros socle pas très bien calibré en terme de caractéristiques de jeu. On conviendra que dans Star Wars Rebels le vaisseau apparait effectivement comme puissant et véloce. Mais est-ce judicieux de retranscrire la chose si clairement dans X Wing pour en faire un vaisseau aussi fort ?
Car le Shadow Caster s'avère d'emblée plus maniable qu'un X Wing T65 ou qu'un TIE Advanced avec une roue arborant quasiment toutes les manœuvres, dont sept vertes et une seule rouge : le demi-tour. Si certains grinçaient déjà des dents sur la roue du Decimator ou celle du Jumpmaster, ils n'ont pas fini d'user leur émail dentaire. Mais s'il n'y avait que ça…



Un vaisseau increvable ?

Avec ses 7 points de coque et ses 3 boucliers, il n'apparait pas du tout facile à abattre. Et ce d'autant plus qu'il a droit à une valeur de 2 en agilité et surtout à l'action d'évasion dans la barre d'action. Sa solidité est donc clairement haute et ce d'autant qu'il n'est pas très difficile aux deux principaux pilotes nommés, Asajj Ventress et Ketsu Onyo, d'avoir accès à « Repousser les limltes » et de tourner à deux actions par tour. Les joueurs préfèrent toutefois plutôt le fameux « Lien mental attani » qui s'avère moins cher et évite la question délicate de la gestion du stress. Et avec une évasion et une concentration on a un potentiel probable de trois dégâts esquivés à chaque tour. La liste Parattani avec Fenn Rau, Manaroo et un Asajj Ventress est devenue ainsi très vite la terreur des tournois. Asajj Ventress y apparait juste dotée du « Lien mental attani » et de Latts Razi en équipage… et c'est bien suffisant, malgré la présence sur le vaisseau de 2 slots « illégal » pourtant potentiellement intéressants.
En effet Asajj Ventress profite d'un pouvoir combotant très efficacement avec Latts Razi : elle attribue un point de stress au début du combat à un adversaire dans son arc mobile à portée 1 et 2. C'est déjà fort intéressant comme effet et pas très dur à obtenir. Mais avec Latts Razzi, ce point de stress peut être converti en un résultat d'évasion gratuit qui se surajoutera aux deux dés d'agilité et à la concentration d'Asajj. C'est dire que le vaisseau est quasiment increvable et peut-être extrêmement frustrant à affronter. Asajj Ventress n'a pas eclipsé totalement Ketsu Onyo car le pouvoir très puissant de cette dernière vaut le détour, même s'il est plus compliqué à utiliser, car il ne s'active qu'à la portée 1 et lorsque les deux arcs du vaisseau sont pointés dans la bonne direction. Elle a par contre dissuadé de jouer le pilote générique – le Chasseur des ports fantômes – et Sabine Wren même s'il aurait pu a priori être plaisant de jouer cette dernière dans la faction des Racailles avec un nouveau pouvoir. Mais comme Sabine Wren est privée de talent pilote d'élite, cette restriction la rend malaisée à jouer. Un des autres défauts de conception du Shadow Caster, outre sa puissance, est le fait que seuls deux pilotes sont intéressants, l'un surclassant d'ailleurs nettement l'autre.

De nombreuses options de jeu intéressantes

Tout n'est pas pourtant à rejeter dans la boîte du Shadow Caster, loin de là. Ainsi, les concepteurs de X Wing ont introduit l'idée d'un arc mobile : le Shadow Caster a deux options de tir, à savoir son arc de devant classique et un arc que l'on peut déplacer au prix d'une action. Voici une idée qui évitait le défaut des gros socles à tourelle : le peu d'enjeu du positionnement quand l'arc de tir ne joue pas de rôle. Mais dans les faits, avec le « Lien mental attani », « Repousser les limites » ou la nouvelle modification « Visée gyroscopique » présente dans la boite, ajuster l'arc mobile n'est pas un problème significatif. Retenons toutefois que l'idée est bonne à l'origine.
De même on appréciera les nouvelles cartes d'améliorations proposées : le titre « Shadow Caster » est assez puissant sur le vaisseau mais permet au moins de développer la mécanique du rayon tracteur, que « Ketsu Onyo » en équipage permet de prolonger. Si « IG-88 D » n'a pas encore réussi à donner grand chose, les « Outils de slicer illicites » ont beaucoup plus fait parler d'eux. Ils permettent de tenter de faire un dégât à un vaisseau ennemi stressé au prix d'une action. La communauté des joueurs y a vu l'arme ultime contre les as fonctionnant au stress comme Tycho Celsu, l'Inquisiteur ou Soontir Fel : ces vaisseaux « marchent » au stress et sont très difficiles à toucher. Si effectivement Tycho Celsu a disparu des écrans radars à la suite de l'apparition des fameux « outils », ce ne sont pas eux qui ont chassé l'Inquisiteur ou Soontir Fel mais les bombes de Sabine Wren et la concurrence des TIE Defender. Quoi qu'il en soit la carte est assez bien pensée, tout comme le « Largage de cargaison » qui permet de déposer un énorme débris sur le tapis de jeu. Une option stimulante mais pas décisive.

Peut-être que FFG aurait été plus inspiré de s'en tenir à cette ligne de conduite : créer des options stimulantes, plutôt qu'un nouveau gros socle écrasant tout sur son passage à la manière des quadripodes impériaux foulant la surfance de Hoth.



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