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1. Introduction
 
Voici la première des quatre parties de l’histoire de LucasArts. Celle-ci se concentre sur les origines de la compagnie, commençant en 1982 alors que les jeux vidéo étaient encore un phénomène nouveau. Les informations présentes dans ce dossier sont basées sur des documents, des publications historiques d’autres développeurs et éditeurs, ainsi que sur les souvenirs d’employés passés et présents.
2. Vue d'ensemble
 
En 1982, les jeux d’ordinateur étaient relativement primitifs, consistant habituellement en des blocs de plastiques que les joueurs manipulaient devant un écran noir.

Mais George Lucas y vit quelque chose de plus.

De la même façon qu’il avait su tiré son épingle du jeu et créé une riche et complexe aventure spatiale avec Star Wars, il vit qu’un jour il pourrait changer le noir des écrans d’ordinateurs en un jeu épique centré sur des personnages forts.

Games Group designers : Charlie Kellner, David Levine, Peter Langston, David Fox, <a href='/personnage-3848-loren.html' class='qtip_motcle' tt_type='personnage' tt_id=3848>Loren</a> Carpenter et Gary WinnickAinsi, il arriva par hasard que la division de Jeux-vidéo de Lucasfilm vint au monde dans un complexe de bureaux, adjacent à deux autres groupes : l’un sera plus tard connu sous le nom de Pixar et l’autre était ILM (Industrial Light and Magic), la compagnie à l’origine des effets visuels de Star Wars. Alors qu'ILM devait élever les effets spéciaux à un niveau supérieur, Lucas demanda à un petit groupe de concepteurs de jeux, de programmeurs et d’artistes de mener les jeux à l’étape suivante. Cette mission était clairement soulignée dans le rapport annuel de LucasFilm en 1983 : « L’objectif immédiat est de trouver le meilleur moyen d’apporter la ‘touche LucasFilm’ aux jeux-vidéo et d’aider cet art à se développer. »

Peu après son lancement, le Groupe de Jeux commença la recherche et le travail de développement afin de connaître les capacités des Atari 2600 et 5200 – c'est-à-dire chaque fois qu'ils pouvaient s'arracher à la tentation d'essayer de casser la barrière des 400 000 points au Millipede.

Avant longtemps, ce qui commença comme une petite recherche devint les deux premiers jeux de la compagnie, Ballblazer et Rescue on Fractalus !. Créés en partenariat avec Atari et publiés plus tard par Epyx, les deux jeux furent officiellement annoncés en janvier 1984 lors d’une conférence de presse dans laquelle le Groupe de Jeux fut officiellement appelé LucasFilm Games. En juin de la même année, les deux jeux furent dévoilés publiquement au Summer Consumer Electronics Show [ancien festival de jeux et produits informatiques, ndlr].
3. Premiers titres
 
  • Ballblazer (Mars 1984, Atari 5200, Atari 800, par la suite: Commodore 64, Apple II, PC, Amstrad, Sinclair Spectrum, Atari 7800)
  • Rescue on Fractalus! (Mars 1984, Atari 5200, Atari 800, par la suite: Commodore 64, Apple II, PC, Amstrad, Sinclair Spectrum, Atari 7800)
  • Koronis Rift™ (Décembre 1985, Commodore 64, Atari 800)
  • The Eidolon™ (Décembre 1985, Commodore 64, Atari 800)
  • Labyrinth™: Le Jeu-vidéo (1986, Commodore 64, Apple II)

Ballblazer : Modèle de Rotofoil réalisé Lucasfilm LtdBallblazer était une sorte de version futuriste de ping-pong mixée avec du football. Attachés dans un “Rotofoil” similaire à un aéroglisseur, les joueurs combattaient l’ennemi afin de piéger une balle volante appelée Plasmorb, qui pouvait ensuite être utilisée comme arme ou lancée dans les buts de l’adversaire. L’action était accompagnée de la toute première bande originale pour un jeu-vidéo, qui changeait en temps réel selon les performances du joueur. A l’origine connu sous le nom de BallBlaster puis plus tard renommé, le jeu resta fidèle à la volonté de George Lucas : créer des expériences interactives uniques.

Rescue on Fractalus : Cartouche sur AtariSi les dangers causés en volant tout en essayant de bloquer une balle volante, les joueurs pouvaient aussi tenter leur chance avec Rescue on Fractalus ! qui sortit en même temps que Ballblazer. Prenant place sur la rude planète alien Fractalus, les joueurs pilotaient un chasseur Valkyrie, qui était utilisé afin de locasliser des pilotes spatiaux naufragés. La mission de sauvetage se compliquait une fois que les aliens, connus sous le nom de Jaggies, venaient protéger leur planète. A cette époque la Division Informatique expérimentait les récentes innovations d’anti-aliasing, servant aujourd’hui à lisser les contours des personnages à l’écran. La Division de Jeux savait que les systèmes de jeux de l’époque n’arriveraient pas à afficher ce niveau de qualité graphique, alors ils décidèrent de tirer parti avec humour de la qualité graphique déplorable et nommèrent les aliens Jaggies (ndHalpheus : en langage informatique, photographie obtenue de façon pas très claire, avec des courbes en escalier). L’équipe pensa même appeler le jeu « Derrière les lignes Jaggies », calembour se référant aux lignes très voyantes lorsque l’on regardait le jeu en dehors du cockpit d’arcade. La planète du jeu, Fractalus, tenait aussi son nom d’une nouvelle technologie : l’image générée en fractal-temps réel qui faisait une percée à l’époque. Elle créait des paysages aléatoires et permettait une fréquence graphique honorable de six à 8 frames à la seconde sur Atari.

Screenshot de Koronis RiftSuivant le lancement de ces premiers jeux, ainsi que la nouvelle appellation de Division de Jeux en LucasFilm Games, la compagnie avança rapidement sur le développement d’une autre liste de jeux révcolutionnaires. Koronis Rift, qui se déroule en 2049, utilisait une version avancée du moteur fractal 3D créé pour Rescue on Fractalus !. Dans cette aventure futuriste, les joueurs voyagaient vers une planète lointaine dans l’espoir de récupérer des technologies d’armement supérieures sur des vaisseaux spatiaux abandonnés. Tout en combattant des aliens et des soucoupes volantes, les joueurs envoyaient des droides acquérir toute technologie encore en état dans le ventre de ces vaisseaux.

La technologie joua également un rôle-clé dans The Eidolon, un jeu dont le nom vient d'un globe sphérique, de la taille d'une tête d'homme, qui permet à son utilisateur de pénétrer son propre esprit. Une fois plongés dans la machine Eidolon, les joueurs faisaient l'expérience d'un jeu de rôle fantastique à la première personne, les plongeant dans dix niveaux de sombres tunnels de l'inconscient. Ces méandres tortueux de l'esprit du joueur étaient peuplés de créatures telles que trolls et dragons. Si le joueur ne pouvait détruire ces gardiens du Ça, l'Eidolon s'éteignait, le forçant à recommencer le niveau.

Screenshot de The EidolonLes programmeurs de The Eidolon écrivirent un code révolutionnaire permettant aux personnages de changer de taille graduellement selon qu'ils marchaient vers l'avant ou vers l'arrière de l'écran. Cette fonction de perspective du personnage permit à l'équipe de développement de simuler la profondeur à l'écran et d'utiliser un même tableau pour plusieurs scènes. Ce code fut par la suite amélioré et finalement utilisé dans le système SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion).

Jusqu'alors, tous les titres LucasFilm Games étaient issus de concepts originaux. Cette tendance changea en 1986, quand le groupe commença à travailler sur Labyrinth, jeu inspiré du film éponyme de Jim Henson. George Lucas, qui en était le producteur, commanda la sortie d'un jeu parallèlement au film. Le résultat fut une aventure labyrinthique où le défi du joueur consistait à atteindre l'antre de Jareth, le diabolique Roi Gobelin. Technologiquement, Labyrinth était en avance sur son temps. Une interface textuelle à choix multiples, sorte de SCUMM avant l'heure, unique, fut développée pour diriger le jeu. Au lieu de taper les commandes comme dans la plupart des jeux d'aventure de l'époque, le joueur choisissait un nom et un verbe dans des fenêtres verticales de mots afin de progresser dans le jeu.
4. Premières simulations
 
  • PHM Pegasus™ (1986, Commodore 64, PC, Apple II)
  • Strike Fleet™ (Decembre 1987, PC, Commodore 64, Apple II)
  • Battlehawks 1942® (Octobre 1988, PC, Amiga, Atari ST)
  • Their Finest Hour: The Battle of Britain® (Octobre 1989, PC, Amiga, Atari ST)

Ayant créé, avec succès, un intéressant mélange de jeux originaux, LucasFilm Games s'intéressa à l'exploration de nouveaux thèmes. Comme les graphismes évoluaient rapidement, une partie de la compagnie se tourna vers le développement de PHM Pegasus, un jeu de simulation navale réaliste. Le jeu se concentrait sur les combats impliquant l'unique hydroptère construit par l'US Navy dans les années 70. Distribué par Electronic Arts, PHM Pegasus fut le premier produit LucasFilm Games à dépasser les 100 000 copies vendues. Sans surprise, une suite intitulée Strike Fleet fut rapidement mise en chantier. Strike Fleet était davantage un jeu tactique, réclamant du joueur le contrôle de jusqu'à huit vaisseaux de guerre, des hydroptères aux croiseurs, sur des théâtres comme le Golfe Persique ou les Îles Falkland. Certains le qualifièrent de premier jeu de stratégie en temps réel.

Screenshot de Battlehawks 1942Grâce au succès de ces simulations navales, LucasFilm Games tourna son intérêt de la mer vers les cieux. Battlehawks 1942 fut le premier volet d'une célèbre trilogie de simulateurs de combat de la Seconde Guerre mondiale. Dans Battlehawks, les joueurs pilotaient six appareils classiques américains et japonais dans quatre batailles aériennes décisives de la Guerre du Pacifique. Le jeu fut remarqué des critiques et des fans pour son exactitude historique. Le manuel du jeu faisait plus de 150 pages et était enrichi de photos d'archives et d'informations détaillées sur chaque avion. Les historiens apprécièrent également que le jeu permit de jouer pour l'un ou l'autre des deux camps. Battlehawks était le premier simulateur de vol à permettre aux joueurs de rejouer les missions et d'y intervenir à n'importe quel moment. Il fut suivi de Their Finest Hour: The Battle of Britain, le deuxième simulateur de la Seconde Guerre Mondiale à mettre en scène les flottes aériennes Britanniques et Allemandes s'affrontant au-dessus des côtes anglaises.

Ces simulations devinrent rapidement les titres préférés des fans, posant les bases des jeux LucasArts du début des années 90 comme Secret Weapons of the Luftwaffe et Star Wars: X-Wing.
5. Aventures originales
 
  • Maniac Mansion® (Octobre 1987, IBM, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Apple II, NES)
  • Zak McKracken and the Alien Mindbenders® (Octobre 1988, Commodore 64, PC, Amiga, Atari ST, Fujitsu FM Towns, Apple II)

Screenshot de Maniac MansionLes créatifs de LucasFilm Games auraient bientôt largement l'occasion de faire étalage de leur loufoquerie. En effet, la sortie de Maniac Mansion, en octobre 1987, fut déterminante pour la compagnie, en ce qu'elle traduisit fidèlement le sens de l'humour intelligent du groupe et montra la voie de leurs jeux d'aventure futurs. 

Réalisé en à peine une année, Maniac Mansion raconte l'histoire de Dave, un élève de lycée qui entreprend, avec ses amis, de sauver son amie Sandy des griffes du Dr. Fred, un savant fou vivant dans un manoir victorien. Bourré à craquer d'énigmes irrévérencieuses et de vannes assassines, Maniac Mansion incluait de multiples fins et permettait aux joueurs de contrôler plusieurs personnages. Ce fut également le premier jeu d'aventure à présenter des scènes cinématiques, des séquences de l'histoire non interactives qui devinrent rapidement un moyen courant de faire progresser l'intrigue.

L'une des contributions les plus durables de Maniac Mansion vint sous la forme de son système narratif, du nom de SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). SCUMM introduisit une nouvelle sorte d'interface d'aventure graphique. Auparavant, les joueurs devaient généralement entrer des commandes -- telles que ALLER NORD ou OUVRIR PORTE – afin de progresser dans l'aventure. SCUMM supprima ce besoin. A la place, les joueurs sélectionnent un verbe à l'écran et accomplissent des actions en cliquant ce verbe sur les objets du jeu. La nouvelle interface, saluée à la fois par les joueurs et la critique, devint la base de tous les futurs jeux d'aventure LucasArts.

Screenshot de <a href='/personnage-1548-zak.html' class='qtip_motcle' tt_type='personnage' tt_id=1548>Zak</a> McKracken and the Alien MindbendersLa seconde incursion de LucasFilm Games dans les jeux d'aventure à caractère original tint à un autre concept innovant. L'intrigue de Zak McKracken and the Alien Mindbenders était résumée sur la boîte du jeu: "Can One Hack Writer, Two Yale Coeds, and a Stale Loaf of French Bread Save the World from a Galactic Conspiracy?" Le joueur incarnait un journaliste de tabloïd qui découvrait un complot extraterrestre visant à rendre les humains totalement idiots. Et oui, à un moment du jeu l'on découvre qu'Elvis vit parmi les aliens. Utilisant le système SCUMM, Zak McKracken proposait aussi la librairie audio et musicale la plus étendue de son époque, en grande partie car l'un des co-designers du jeu était musicien.
6. Le signe de choses à venir...
 
  • Pipe Dream® (a.k.a. Pipe Mania) (Juin 1989, PC, Macintosh, Apple II, Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Indiana Jones® et la Dernière Croisade™ - L’aventure graphique (Juillet 1989, PC, Amiga, Atari ST, Macintosh, FM Towns, CDTV)
  • Indiana Jones et la Dernière Croisade – Le jeu d’action (1989 - PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Spectrum, GameBoy, NES, Genesis, SMS)

Screenshot de Pipe DreamLa fin des années 80 apporta un grand nombre d’étapes importantes pour LucasFilm Games. Alors que la compagnie avait été grandement prospère dans le domaine des jeux d’aventure et de simulation, cela demandait toujours du temps d’explorer l’inhabituel. Un de ces titres fut Pipe Dream, un jeu de stratégie et de puzzle spatial rapidement développé dans lequel les joueurs essayaient de construire un pipeline avec des morceaux de tuyauterie assortis. Le processus de construction était compliqué par les eaux d’égout toxiques qui trouvaient rapidement leur chemin à travers le pipeline. Si le pipeline fuyait, la partie était perdue.

Cela montrait que LucasFilm, dans les années 80, faisait ses premiers pas dans la grande industrie du jeu-vidéo, et la compagnie commença à travailler de façon intensive avec l’adaptation d’un film produit par George Lucas. Indiana Jones et la Dernière Croisade (l’aventure graphique) était destinée à sortir simultanément avec le film du même nom. Bien sûr, vouloir qu’un jeu sorte à la même date que le film dont il était inspiré était plus facile à dire qu’à faire, particulièrement si l’on comptait avec le fait que les développeurs n’avaient que neuf mois pour terminer le produit. Le jeu fut disponible dans les rayons en juillet 1989 alors que le film était toujours sur les écrans.

Page du jour de Indiana Jones et la dernière croisadeLe moteur du jeu fut utile alors que l’équipe tentait de concevoir le jeu Indiana Jones dans un laps de temps si court. La trame du jeu suivait celle du film, la quête d’Indy pour le Saint Graal, et s’étalait dans des lieux tels que Venise et Berlin. Le gameplay combinait des jeux de puzzles avec des séquences de combat, de l’aventure et des labyrinthes. L’équipe de conception, toutefois, ne s’accordait pas sur la façon dont le jeu devait finir. Cette dispute amicale eut pour résultat l’écriture de deux fins alternatives au jeu, l’une sérieuse et l’autre plus humoristique. Un générateur de nombres aléatoires assurait que chaque fin ait lieu grossièrement 50 % du temps.

LucasArts s’associa aussi avec plusieurs autres compagnies afin de produire un jeu d’action basé sur Indiana Jones et la Dernière Croisade, qui sortit sur beaucoup de plateformes sur plusieurs années.

L’équilibre entre les jeux originaux, tels que Maniac Mansion, et les titres sous licence, tels qu’Indiana Jones et la Dernière Croisade, furent un exemple brillant du futur de LucasFilm Games. Avec le temps, la compagnie continua à développer de nouveaux titres inventifs, tout en commençant à explorer davantage les univers du film riche de George Lucas. Au début des années 1990 cette approche allait conduire à des séries de produits classiques, parmi lesquels les premiers titres Star Wars développés entièrement par LucasFilm Games.
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