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Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

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Messagepar Uttini » Jeu 05 Aoû 2021 - 19:37   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Superbe travail ! Ça fait rêver ! :love:
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Messagepar Vexod14 » Mer 18 Mai 2022 - 16:30   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Hello la compagnie =)

Je viens vous donner quelques news du projet. Le développement se poursuit depuis l'an dernier, et a pour principal objectif d'amener ce qui manquait initialement (comme le combat par exemple). Les mois de mars, avril, et la bonne première moitié de mai auront été les mois les plus intensifs que j'ai eu jusque-là sur SWR, je suis passé d'un side-project à un projet à templs plein+heures sups, pour ceux qui se demandent si oui ou non ça prends du temps de faire tout ça. J'ai par ailleurs pas mal progressé en blueprint, et ai donc pu amener de nouvelles fonctionnalités un peu partout pour affiner un peu + le gameplay.

Bref. Quoi de neuf alors ? Eh ben plein de trucs. Des niveaux déjà : Les Archives (celles de l'épisode II), Les serveurs du temple (qu'on apperçoit dans l'épisode III et dans le vieux battlefront II), les couloirs du LucreHulk (qu'on voit dans l'épisode I).
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Un des gros points qui m'a permis de tomber les décors beaucoup + rapidement : l'utilisation d'une dirtmap. J'exagère un peu, mais avant, les décors je les pensais asset par asset avec un bake spécifique systématiquement. En fait je composais mes environnement avec des props et non des modèles taillés pour faire les parois des salles et des couloirs. Et la différence est énorme du point de vue temps de travail. Vous ne passez pas autant de temps sur un vase que sur un mur, déjà. Il faut que le vase soit intéressant, car c'est un opbjet qu'on connaît bien, aussi on peut passer un certain temps à le créer, mais on ne peut pas être aussi patient pour un mur, et surtout on ne peut pas utiliser les mêmes techniques car on saturerait très vite la mémoire du jeu. C'est là qu'on passe par un mix entrer un atlas de "matières" qui tilent (rebouclent) comme du marbre, du bois, du métal...etc, et une dirtmap, qui, une fois appliquée sur le modèle via un second UVSet, permet de casser la répétitivité des matières et de rendre le tout + cohérent (genre + de saleté à proximité des départs de tuyaux ou dans les interstices, ce genre de chose aide à rendre l'asset + crédible très rapidement). Le temple étant quelque chose de généralement calme et propre, je n'ai pas utilisé cette méthode partout. Mais elle a aidé en revanche pour la salle des serveurs. Je vous laisse voir par vous-même la différence entre avec/sans la dirtmap :
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Et comme toujours, j'ai eu envie de rajouter ma petite touche perso (vous en avez aussi dans les archives, il a bien fallu imaginer des morceaux et je n'étais pas particulièrement fan de ce qui avait été posé dans the Clone Wars adventures ou la série, car ça restait très monotone et poussiéreux comme ambiance. J'aimais bien les idées du vieux Battlefront II et du beat'em all "La Revanche des Sith", et je voulais rendre le niveau encore plus vaste
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D'autres améliorations plus ou moins importantes sont en cours sur les autres niveaux. La TrainingRoom permet de se battre (son nom prends tout son sens), Lumberia Temple va avoir son fameux Temple, et Géonosis aura quelques tas de ferraille à déboulonner.

Mais c'est pas tout ! Que serait star wars sans un bon vieux R2 ? C'est chose faite =)
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Et pour aller à fond dans le délire je l'ai décliné en plusieurs variantes, donc l'unité R7-D3 de Mevenn.
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Ces petits droïdes ont bien sur des animations, et sont posés à droite à gauche pour habiller les niveaux.

Ils ont aussi marqué un tournant dans ma façon d'approcher le texturing, suite à la série Arcane que j'espère vous avez vue (sinon allez la voir, même si comme moi LoL n'est pas votre tasse de thé, cette série est simplement parfaite à tout point de vue. Et c'est du pur made-in-France). Bref, cette série m'a mis une claque particulièrement côté travail des textures "handpaint", j'avais jamais vu cette discipline poussée à un tel niveau d'excellence. Du coup, je me suis dit qu'il y avait des choses à améliorer sans que ça dénote avec les autres textures déjà présentes, et j'ai entrepris de bosser dans cette nouvelle direction. Le but est de ne plus laisser la main à l'ordi pour générer les textures, on peut utiliser du smartmaterial mais ça ne doit rester qu'une base qu'il faut retravailler, être + agressif dans les changements de teintes et les coups de brosse, il faut qu'on sente qu'un humain a peint ça. Au départ ça demande + d'efforts, mais au final c'est une façon de faire assez libératrice, on détruit la surface du modèle mais ça rends bien =)

J'en ai aussi profité pour refaire un peu de posing et de rendu sur Mevenn, pour présenter sur le portfolio. L'ancienne version n'avait pas son sabre actuel et je trouvais ça dommage.
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Suite à ce petit droïde, j'ai voulu créer des statues (pour le temple Jedi). Je me suis dit que j'aurais + de variantes si je sculptais un perso puis que je le mettais en pose avec akeytsu. Et de fil en aiguille, je me suis carrément mis à faire de nouveaux personnages pour la démo. Voici donc comment j'en suis venu à faire les Jedi pour SWR, ci-après les évolutions du personnage dans les différents softs (ZBrush pour le sculpt+lowpoly, 3dsmax pour les UVs, MarmosetToolbag4 pour le bake des NormalMap/AmbienOcclusion, 3DCoat pour le texturing et akeytsu pour les rig/skin/posing et animation. Le rendu c'est MarmosetToolbag4 ou UnrealEngine4)
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Ceux d'entre vous qui connaissent le skinning sur maya/3dsmax/blender, la suite est pour vous ^^ C'est vraiment excellent ce que permet akeytsu, n'hésitez pas à y jeter un oeil à l'occasion ;)
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Bon l'animation est très très simple, ça m'a pris 30min à tout casser
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Mais c'est aussi ça qui est génial avec akeytsu : c'est que c'est simple, rapide, et efficace.
Et pour un truc tout bête en + ! Le soft est pensé pour animer à l'ancienne (en 2D, en dessin). Et on n'avait pas moyen de mettre de la désynchronisation de keyframe à tout va comme c'est le cas dans la plupart des softs d'anim 3D. Akeytsu vous force plutôt à penser en posing. Dès lors, il ne s'agit plus d'animer d'abord le bassin, puis les jambes et les bras sans vraiment de raccord de l'un à l'autre mais bien de penser ça comme un tout. C'est un peu comme animer en stop-motion, on passe + de temps sur moins de clés à faire des posings entiers et cohérents, tout en gérant les timings entre les clés pour rythmer le mouvement comme une musique. Franchement depuis que je bosse comme ça, l'anim c'est devenu un truc chouette pour moi ^^ Et rien ne vous empêche d'affiner l'anim jusqu'à avoir une pose par image pour contrôler absolument tout le mouvement (on a pas mal fait ça pour la trailer de l'an dernier ;))

Petite anecdote aussi; au départ je ne voulais pas rentrer dans le délire des différentes espèces (il y en a trop, je rappelle que je suis tout seul à faire ça ^^" Les gens oublient ce détail ou ne sont pas toujours au courant haha).
Et en soi je suis resté plutôt soft, on a globalement humain ou Zabrak...homme ou femme, et rien qu'avec ça j'avais de quoi peupler le temple ! Sauf que j'ai vu pile à ce moment-là une vidéo de Yann de la chaîne 12 Parsecs (un gars plein de talent), il y décrivait ce qui est beau et bleu et fatalement a glissé une image d'Aayla Secura, une des Jedi qui me fascine. Je vous assure qu'avant ça, les Twi'lek étaient vaguement prévus en mode "si j'ai le temps à la toute fin". Je l'ai faite dans la foulée. Et c'est la version que je préfère !
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Les Jedi s'accompagnent forcément de sabre-lasers, j'en ai designé 5 (4 simples et 1 double), histoire d'en avoir assez pour qu'on ne repère pas de redondance trop rapidement.
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Mixez ça aux couleurs de lames (jaune/lime/vert/bleu pale/bleu classique/bleu sombre) et vous avez une foultitude de variantes possibles. Ah et c'est sans compter les tenues ! On a manches longues ou courtes, avec ou sans les deux grandes bandes de tissu, trois types de bottes (1 inspirée de Qui-Gon parce-que c'est le plus classe et une autre inspirée d'Anakin parce-que j'adore le design de base et une autre + en mode guerrier avec quelques plaques de protection), le tout saupoudré de trois variantes de textures (dont la version "archiviste" ;)). De quoi en faire, des cocktails héhé
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Oh et puis, détail intéressant : j'ai traduit le jeu pour qu'on ait une vf (juste le texte hein ^^" ;))
La v2 devrait être cool et même en l'état je vous assure qu'on s'amuse bien avec =P

La bise à tous ♥
Modifié en dernier par Vexod14 le Mer 19 Oct 2022 - 14:30, modifié 1 fois.
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Messagepar Niobi » Mer 18 Mai 2022 - 17:10   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Wowwwwwwwwwwwiiiiiiiiiiiiiiie ! Le travail abattu ! BRAVO !

C'est super agréable à parcourir, avec toutes ces images à se mettre sous la dent ! C'est magnifique ! :love:
Ca me rend tellement nostalgique de TCW quand je vois tout ça.
Brave is the man who has no fears. Braver is the man who faces his fears...

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Messagepar Mandoad » Mer 18 Mai 2022 - 17:47   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Je voudrais écrire des paragraphes et des paragraphes pour dire à quel point c'est magnifique, stupéfiant et un véritable plaisir pour les yeux. On sent le travail, mais surtout, on sent la PASSION. Je l'écris en majuscule, parce que chacun des commentaires et explications, chacune des images irradient de l'amour apporté à ce projet.

C'est juste si dingue et splendide que je n'ai pas les mots en fait ! :jap:
"Un grand guerrier? Personne par la guerre ne devient grand." -Yoda
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Messagepar Flocon de Lune » Mer 18 Mai 2022 - 21:42   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Voilà un projet titanesque et impressionnant, je n'ai pas les mots pour décrire l'admiration qu'il suscite.
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Messagepar LL-8 » Mer 18 Mai 2022 - 23:49   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

C'est MAGNIFIQUE :jap:
"Mind tricks don't work on me."
Nouvelle fic' ! L'Héritage
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Messagepar sev » Jeu 19 Mai 2022 - 5:34   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Ton œuvre est impressionnante.

Je parlerai de ton projet autour de moi.
Aux imbéciles les petites victoires

RIP CARRIE
sev
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Messagepar Uttini » Jeu 19 Mai 2022 - 8:56   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Je ne peux que redire ce qu'on dit les autres : excellent travail ! Magnifique ! C'est du grand art digne d'une production commerciale.
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Messagepar Vexod14 » Jeu 19 Mai 2022 - 23:05   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Oooooh les gars fallait pas, mais merci ♥ merci beaucoup ! C'est toujours un plaisir de voir que ça plaît ce qu'on fait avec nos p'tites mains =')

Et je me rends compte que j'ai zappé un morceau, le making of du trailer de l'an dernier (enfin surtout la partie animation en fait. Un vrai making of serait long à tomber, j'ai tellement pas le temps haha). D'ailleurs, akeytsu est devenu gratuit depuis peu, avec un peu de temps vous pouvez aussi faire vos trailers ! Et je déconne qu'à moitié en vrai...bref, place au spectacle ;)

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Messagepar Xendor » Ven 20 Mai 2022 - 12:48   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Énorme ! Quel boulot de dingue ! Quelle qualité ! Respect :jap: :jap: :jap:
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Messagepar Goran Skarr » Ven 20 Mai 2022 - 15:16   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Coucou,

Bravo pour le boulot, les images et même la musique collent parfaitement à l''univers star wars. Vous avez fait un superbe boulot toi et ton équipe, félicitation !
"Dans chaque vieux, il y a un jeune qui se demande ce qui s'est passé" Terry Pratchett
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Messagepar Niobi » Ven 20 Mai 2022 - 16:15   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

C'est incroyable, incroyablement bien fait ! Je suis fan <3 !
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Messagepar Dark Stratis 23 » Sam 21 Mai 2022 - 19:35   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Toujours aussi énorme ! Magnifique ! Superbe travail ! :jap:
"Tant qu'il restera des Jedi en vie, je n'en aurai jamais assez!"- Aurra Sing
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Messagepar Den » Sam 28 Mai 2022 - 13:38   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

C'est magnifique! On ressent un réel amour pour Star Wars dans ton travail! De l'amour et du respect! Chapeau! :shock:
"Vergere m'a appris à embrasser la douleur et à m'y soumettre. J'en ai fait une partie de moi-même, une partie que je ne pourrai ni combattre, ni nier." Jacen Solo
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Messagepar JediLord » Mar 12 Juil 2022 - 19:06   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Vraiment un énorme haut de forme tiré. C'est dingue ce que vous avez fait! :jap:

https://www.youtube.com/watch?v=qD0j9L6ntXs

Vraiment chapeau. :jap: :jap: :jap:
Avec une bonne réserve de ce truc à proximité! Par la lumière, c'est fameux!| Elzar Mann
Les Jedi n'ont pas triomphé aujourd'hui et tu apprendras un jour qu'ils ont perdu!| Freedon Nadd
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Messagepar Death Star Bricks » Mer 13 Juil 2022 - 0:10   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

J'ai pas les mots, c'est vraiment incroyable.

J'avais déjà entendu parler de ce projet via des chaînes anglophones, mais je ne savais même pas que c'était des Français derrière ! :shock:

Franchement chapeau, c'est un travail de maître :jap:
...Un exemple de passion et de créativité dont on devrait tous s'inspirer.

Bon courage pour la suite du développement, j'ai hâte de pouvoir tester tout ça dès que possible :oui:
Fan-fics : RibajoCapitale Fatale War Scars
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Messagepar Vexod14 » Mer 20 Juil 2022 - 22:08   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Haha merci à vous ! Pour ce qui est de le tester, attendez encore quelques jours... ;)
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Messagepar Vexod14 » Sam 30 Juil 2022 - 17:50   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Salut à tous ! Petite mise à jour de la progression de la démo.

Pour commencer, je suis heureux de vous présenter la "version SWR" du chasseur Naboo N-1, pour les besoins de la démo je n'ai pas fait tous les détails du cockpit ce qui simplifie pas mal de choses à commencer par le rendu (pas de transparence=pas besoin d'animer/modéliser le reste).
Vous pourrez l'admirer sous toutes les coutures dans un nouveau hangar du Venator ;)

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Je n'exclus pas de faire le cockpit plus tard, notamment pour la version marketplace du modèle car c'est un peu un must-have quand on veut filmer du dogfight un minimum sérieux.

Ce vaisseau a probablement le design le plus léché de la saga, et a donc été un des plus compliqués à cerner. Il y a énormément de lignes de force, de courbes, et de simplicité qu'on peut difficilement le rater, ça demande toutefois pas mal d'observation et c'est une autre paire de manches que de foncer tête baissée dans la création d'un décor.

Ensuite, viennent les Commandants Clones ARC Troopers Phase 2. J'en ai créé un par armée intégrée à la démo. On a donc ceux de Kamino (les "blancs", pas vraiment de gros marquage sur l'armure, ils sortent quasiment de l'usine)

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Puis ceux de Coruscant, les "Shock troopers". Ce seront aussi eux qui vous embêteront dans Lumberia. Parce-que le rouge se détache bien du vert avant tout ! Cohérence graphique oblige, on adapte le scénario après (ça va pour le coup rien de compliqué : on est post Ordre66 et les Jedis sont traqués. L'armée Clone est démantelée et ne subsistent un temps que ceux vraiment proches du pouvoir, des postes clés ou des missions importante, donc en toute logique on croiserait soit des Shock troopers, soit des Kamino troopers, avant de passer à du Stormtrooper =) Que je ne suis pas prêt de faire, j'aime pas des masses ces armures retro, vous savez mon amour pour la prélogie et ses designs ;))


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Ensuite on a la 414ème (ceux de Mevenn, notez que je n'ai pas fait Maxonn/Axe'L/Crusher et RedJaws. Je me réserve la liberté scénaristique de les faire évoluer plus tard. RedJaws notamment, passera outre l'ordre 66 et son histoire se poursuivra sur un arc relativement indépendamment des rebelles/empire)

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Et enfin la 501ème (qu'on verra bien évidemment dans les Archives). Je vous avoue que la tentation de faire un des clones bien connus de la série était très, très grande. Mais ça collait pas, j'essaie d'être raccord autant que possible avec ce qui se passe dans l'univers canon, et l'une des grandes astuces est de tout simplement mettre en place l'histoire dans de nouveaux décors (comme par exemple Lumberia). En revanche dès qu'on plonge dans des lieux connus il faut faire gaffe (et je suis presque sûr que malgré toutes les précautions que j'ai prises il y aura des incohérences...bref). Le tout c'est de pas passer 15 ans à vérifier trop dans le détail mais tenter plutôt de capturer l'essence du lieu, l'ambiance, qu'on s'y sente un peu comme dans les films et les séries, rapidement (et puis bon, je vous rapelle que je suis seul à faire tout ça haha, j'ai pas le temps de niaiser comme on dit !)

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Ces clones ont pour but de servir d'ennemis + coriaces, mais également d'habiller certains décors. Il s'agissait aussi de compléter la base de chaque armée, il manque encore pas mal de spécialisations comme les pilotes, mais ils sont moins importants pour le gamedesign.

Ils sont à la fois une mise à niveau côté modélisation (+ d'équipement) mais j'ai également revu l'ensemble pour créer les peintures de guerre, histoire de conserver un maximum de cohérence. L'ARC Trooper de la 414ème a un peu + de détails que les autres, je voulais faire un mix entre l'armure de Mevenn et celle des Clones Troopers réguliers de la 414ème, en accentuant les clins d'œils jeux de formes qu'on lit sur l'armure Phoenix et en ajoutant + de couleurs (Mevenn garde le violet sombre pour elle, histoire de la garder démarquée)


Ces ARC troopers sont modulaires, comme les Jedis. On peut donc créer plusieurs variantes facilement =)

Viennent ensuite de l'amélioration de niveaux (enfin...disons que j'ai pété des murs pour voir + grand =D)

Geonosis

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Probablement le niveau le + barbant (bah oui, y a pas un pèt de véget, c'est tout plein de sable, ça manque de vie...) bref, fallait améliorer ça !
Et comme l'été dernier j'avais posé vite fait un potit bout de concept pour une sorte de gouffre avec des tuyaux et tout et tout, je me suis mis à plancher là-dessus...quasiment depuis le mois d'août 2021. Je sais. Un an, c'est long. Mais je ne suis pas resté bloqué sur le syndrome de la page blanche, non, je l'ai habillement laissé de côté pendant des mois (haha, astuce du chef !), le temps que ça infuse dans ma tête, que je trouve quelque chose de cohérent, un angle d'attaque. Et ça s'est résolu en deux trois soirées (le + long a été de s'y mettre, j'ai enlevé des morceaux que je pensais vitaux, de bonnes idées mais impossibles à faire pour le moment faute de temps...et c'est rentré nickel !) L'extension n'est pas géante mais elle offre un petit supplément plutôt sympa à explorer, ça reste une "petite" map ^^



Le plus gros morceau étant...le Temple de Lumberia. Enfin !

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Pour la petite histoire, je fais des recherches graphiques sur ce temple depuis 2018, je suis même passé par une construction à base de Kappla haha ^^" Mais assez tôt, je voyais un Temple dans Lumberia, un peu comme dans un Indiana Jones ou un Tomb Raider/Uncharted. Mais dans l'univers Star Wars. C'était dès le départ un casse-tête sur le plan technique. Comment j'allais pouvoir texturer un décor aussi gros ? Sans qu'on ne distingue la répétition des textures ou de gros pixels ? Faire des décors de cette taille pour un jeu demande de la patience, et beaucoup de recherche. Si je ne l'ai pas fait à l'époque, c'est que je manquais de connaissances sur la façon dont créer des décors pour du jeu-vidéo. Alors oui, j'en avais fait pour divers projets, et ça tournait très bien, mais jamais je n'avais envisagé de faire un bloc aussi colossal, et pendant longtemps eh bien, j'ai laissé ça de côté. J'avais le temple au loin, enfin, une ébauche, un test. Mais je ne savais pas par où commencer. Et au final, ça a été le déclic juste après avec tombé la salle des serveurs dans les archives. Pas besoin de faire des tonnes de textures, juste viser les couleurs qui fonctionnent bien, rester subtil aussi. Car de loin il ne fallait pas que ce soit un pâté de pixels. J'ai aussi eu une idée qui m'a motivé l'an dernier ; des piliers "fleurs". Même si quelque part on est pas tout-à-fait dans ce que j'avais en tête, ce point m'a permis de donner une âme à ces lieux et je pense que c'était ce qui manquait pour savoir comment dérouler le reste du temple.
Autre point important : l'architecture. Je voulais que ça fasse cathédrale, mais sans connotation catholique ou autre, juste cathédrale avec de longs piliers et une voute impressionnants. Et quitte à faire, de partir sur un mix avec une pyramide triangulaire. J'aime bien, parce qu'un triangle est une forme élémentaire et quand on s'y promène, chaotique. C'est moins évident qu'avec une base carrée ou rectangulaire, et ce chaos apporte du mystère au décor. Pourquoi les Lumbériens ont-ils fait ça ? Comment s'y repérer ? Quel était leur culture dans ce coin reculé de la galaxie ? Qui a allumé tous ces cierges ? (haha. Bon, c'est moi. Je trouvais déjà ça étrange dans Diablo, mais ça reste excellent pour l'ambiance !)

Lumberia a été un terrain de jeu fantastique pour créer des coins féériques, et je pense que je pourrais pousser le délire beaucoup plus loin si jamais je bossais à nouveau dessus plus tard. C'est un peu une planète magique où on peut se permettre des écarts temporels assez profonds, et où la nature omniprésente est empreinte de magie, de rêve. Et puis y a des champignons qui sautillent ^^


Bon, et le tout devrait être dispo very, very bientôt. Des Bisous, et que la Force soit avec vous ♥ (genre cette nuit en fait. Même endroit que pour la v1.0 ;))
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Messagepar Flocon de Lune » Mar 02 Aoû 2022 - 12:36   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Les dernières images ne s'affichent pas, mais même sans je trouve le projet de plus en plus impressionnant.
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Messagepar Xendor » Jeu 04 Aoû 2022 - 9:56   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Toujours aussi beau et fidèle à l'univers de SW en plus :love:
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Messagepar Vexod14 » Dim 07 Aoû 2022 - 18:53   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Oui effectivement, les images de la fin ont du mal à passer (je ne comprends pas pourquoi). Si un webmaster passe dans le coin pour dépanner, je prends !

Je me rends compte que j'ai oublié de vous partager l'info, la v2 est lancée !



Même lien qu'avant, même dossier! J'ai juste rajouté la v2 et mis à jour quelques fichiers pour que le tout soit plus clair. Vous y retrouverez la liste des ajouts de cette version par rapport à celle publiée l'an dernier :

GENERAL
- Suppression des triggerbox en fin de niveau, vous pouvez changer quand vous le voulez ça conservera votre avancement au niveau de la recherche des ForceGhosts
- Ajout de KillZVolumes dans certains levels (en cas de chute, vous mourrez)
- Ajout du support du gamepad
- Ajout du support de versions antérieures à DirectX12 (ne fonctionnait pas sur les vieux PC). Notez qu'il est parfois possible qu'un message d'erreur s'affiche au lancement, c'est souvent la lecture de la vidéo d'intro qui plante, le jeu démarre malgré tout (soyez patients). Si le jeu ne démarre pas toutefois, inutile d'insister !
- Ajout d'interaction basique avec la végétation
- Mises à jour de certains paramètres des shaders, comme notamment la gestion de la passe de flou de profondeur de champ désormais comprise dans la passe globale
- Ajout de certaines fonctions à certains shaders
- Léger affinage du lighting pour correspondre mieux aux scènes d'intérieur
- Fix d'un bug qui forçait le jeu à repasser en fenêtré lors du changement de niveaux
- Remplacement des Clones phase 1 par des clones phase 2 dans le niveau "Coruscant - Space", c'était pas raccord avec l'épisode 3 (mais vous n'avez rien vu donc je m'en sors bien ;))
- Ajout d'une version Anglaise de l'artbook, la traduction peut parfois être imparfaite (ce n'est pas ma langue maternelle et je ne suis pas un grand littéraire. Ne vous attendez pas à du Shakespeare !). L'original de l'artbook reste bien évidemment la VF, aussi en cas de doute, ne le traduisez pas depuis l'Anglais
- Optimisation des shaders, notamment au niveau de la gestion de la transparence
- Amélioration légère du rendu, notamment au niveau du bloom/glow (le sabre laser brille +)
- Fix d'un crash causé par les landscapes au démarrage et empêchant certains niveaux de démarrer
- Optimisation de tous les assets avec notamment des LOD (niveaux de détail) systématiques, à la fois pour le décor mais également les personnages
- Optimisation des VFX, pour notamment les effacer du rendu lorsqu'ils sont au-delà d'une certaine distance par-rapport au joueur
- Affinage des shaders de végétation et d'environnement, pour réduire le bruit visuel et renforcer l'aspect peinture/aquarelle à partir d'une certaine distance par rapport au joueur
- Ajout d'Orbes & sources de soin. Ces globes verts vous rendront quelques points de vie si vous les attrapez après avoir vaincu un ennemi, les sources de soin sont bien plus puissantes et vous rendent la totalité de vos points de vies, elle réaparaîtront une fois consommées après un délai de 30 secondes et sont disponibles directement dans certaines zones du niveau (souvent proche d'une zone de négociation musclée)

MEVENN
- Ajout d'une nouvelle tenue "Jedi Master"
- Ajout d'une nouvelle coiffure assortie à cette nouvelle tenue
- Intégration de nouvelles animations d'idles qui se déclenchent si le joueur ne fait rien pendant un certain temps
- Ajout d'une fonction IK sur les pieds permettant de mieux ancrer Mevenn dans le décor. Cette fonction n'est pas 100% parfaite, mais améliore pas mal l'immersion
- Ajout d'un dash (permet le déplacement et l'attaque rapide). Fonctionne au sol/en l'air dans la direction du déplacement. Combiné au saut, le dash permet de s'éelever dans les airs furieusement, à la manière d'un certain Palpatine ;) (Pour la petite histoire, il s'agit d'un bug bienvenu, en fait ça ajoutait tellement au gamefeel qu'on l'a gardé !)
- Ajout d'un mode parade active permettant de renvoyer les tirs ennemis venant de face. La parade n'est cependant pas à utiliser n'importe quand, car au-delà d'une seconde, elle devient aléatoire et coûte + d'énergie. Un délai est nécessaire à la recharge de la barre d'énergie et une fois à zéro, toute parade devient aléatoire même avec un bon timing. Utilisez-la donc avec parcimonie ! Vous pouvez la combiner au dash et au saut
- Affinage des deux animations d'attaque existantes et ajout d'une troisième
- Affinage des animations existantes, notamment au niveau du visage et des mains
- Ajout de la mort (si vous vous faites trop tirer dessus ou que vous sautez dans le vide, c'en est fini de vous!)
- Ajustement des ombres générées par les lames des sabre-lasers
- Fix du saut qui fonctionnait mal en cas de saut écourté
- Ajustement de l'animation de Saut pour qu'on ressente mieux l'impulsion
- Ajustement de l'animation de chute
- Ajout de la nage. Vous pouvez désormais explorer sous l'eau (ça reste assez moyen, on est d'accord, mais c'est mieux que marcher sous l'eau. Mevenn est puissante, mais pas à ce point !)
- Ajout de retours visuels & sonores sur les pas de Mevenn en fonction des matières sur lesquelles elle évolue et de sa vitesse de déplacement
- Ajout du ronronnement caractéristique des sabres-laser, dépendant de son état de fonctionnement (allumé/éteint)

FORCEGHOSTS
- Fix d'un bug qui déplaçait légèrement la position de l'actor dans le jeu, le rendant parfois inaccessible
- Ajout d'une anim/mode stationnaire pour des placements + précis sur les petites plateformes
- Ajustement des VFX de capture et de coeur des libellules
- Ajustement de la hitbox permettant de les capturer
- Ajout de Libellules "volantes", avec hitbox + conséquentes car il faut les récupérer pendant certains sauts
- Ajout d'une fonction permettant de garder en mémoire le nombre total de libellules capturées tout au long du jeu
- Il n'est plus nécessaire de toutes les capturer pour déclencher la fin d'un niveau. C'est désormais au joueur de décider quand changer de lieu
- Ajout de randomisation dans le mouvement des libellules, ce qui leur donne un côté plus naturel
- En fonction du nombre capturé, augmente les chances de coups critiques. Un coup critique inflige + de dégâts, mais ne tue pas nécessairement un un coup
- Une fois toutes capturées, elles débloquent un niveau bonus
- Ajout d'un raccourci pour révéler la position des Forceghosts restants via un halo bleu (un peu comme le "tu chauffes/tu refroidis" lors de la châsse aux oeufs de pâques). Celà dit, ce n'est pas tout-terrain et ça reste relativement discret, il faut donc rester attentif à la Force, jeunes padawans ;)

UNITES RX-DX
- Ajout de ces mignons petits astromécanos, dont celui de Mevenn "R7-D3". RX-DX signifie qu'on peut techniquement développer n'importe lequel de ces matricules (R2-D5, R3-D1, R4-D6...etc), et à part R2-D2 ce sont tous des "inpirations de...", donc pas à 100% exacts mais ils ont à 100% leur touche artistique "SWR" ;)

CHEVALIERS JEDIS
- Ajout des Jedis avec variations de visuel aléatoire (Homme/Femme, Twilek/Zabrak/Humain, Couleur de peau, couleur de tenue, types de bottes, différentes poignées de sabre-lasers (il y en a 5 au total, et toutes sont inédites ! Inspirées des designs de la Prélogie), couleurs des lames...etc)

ENNEMIS
- Ajout du Battledroid B1, du Clone Trooper/ARC Trooper Phase 2 en tant qu'ennemis dans les différents niveaux
- Ajout de spawn points, permettant de générer des ennemis à abattre pour se défouler un peu dans la salle d'entraînement.
- Les ennemis font leur vie au loin, dès que le joueur approche, ils ouvrent le feu. Le nombre de munitions de départ est variable, un ennemi peut éventuellement recharger avant de tirer mais c'est très rare. Attention, chaque ennemi dispose de temps de recharge, de munitions et de cadences de tir variables
- Tuer un ennemi génère parfois un globe de vie. Plus il est gros et plus il rend de points de vie. Si votre barre de vie est pleine, alors vous pourrez simplement le bousculer dans le niveau, mais il disparaîtra au-delà de 5 secondes. On ne joue pas avec la nourriture :)
- Les ennemis réapparaissent au bout d'un certain temps. Plus l'ennemi est facile à vaincre, plus vite il reviendra. Comptez une à deux minutes pour les plus faibles et jusqu'à 6 minutes pour les plus coriaces
- Certains ennemis sont à prendre particulièrement au sérieux, il s'agit d'élites et sont plus robustes/dangereux que les autres. Vous en trouverez fréquemment à la tête d'une escouade. Concernant les ARC Troopers Phase 2, il existe de nombreuses variantes de skin et 3 variantes d'attaquants ; double blasters (tir très rapide, combat rapproché, pas mal de PV), blaster classique (tir moyen, distance de tir moyenne), et fusil d'assaut (tir longue distance, gros chargeur, bonne cadence de tir, moins de PV que les autres ARC troopers, mais + que les clones de base)
- Les ennemis ont plusieurs règles de réaparition, et ne feront que tendre à renforcer la présence de toujours + d'élites sur la carte. Les Clones peuvent réaparaître sous leur forme de base opposée (s'ils sont en classe Blaster, ils peuvent revenir en BlasterRifle et inversement) ainsi qu'en l'un des 3 types d'ARC troopers (Blaster, BlasterRifle et Handblasters), ce qui donne 75% de chances de passer en ARC trooper. Les ARC Troopers peuvent réaparaître en n'importe quelle classe sur les 5 disponibles (60% de chances de rester en ARC trooper). Les droïdes ont 20% de chances de réaparaître en commandant droïde, lequel ne peut réaparaître que dans sa propre classe (100% de chances donc)

UI
- Ajout de la cinématique du Trailer en intro
- Ajout de vidéos skippables et d'une fonction de lecture auto au bout de quelques secondes passées à ne rien faire dans le menu
- Ajout de la section BONUS, avec des artworks sympas à l'intérieur (que vous pouvez retrouver dans le dossier "Wallpapers")
- Affinage des CREDITS, avec notamment ceux dédiés au Trailer mais également à Thibaut Hunckler et Laurent Dessart, qui ont prêté main-forte sur la partie blueprint et gamedesign du projet
- Ajout de shortcuts pour afficher/cacher l'UI et activer un cadrage plus étiré, plus cinématographique
- Mise à jour des raccourcis, indiqués dans le menu des contrôles
- Ajout de traductions du jeu en Français, Anglais. On peut changer la langue dans les options n'importe quand et le jeu enregistre le choix pour les sessions suivantes
- Affinage du menu des niveaux, notamment pour avoir des animations stables des prévisualisations
- Résolution d'un bug empêchant l'affichage au delà de 100 ForceGhosts de se comporter normalement
- Ajout de 3 niveaux de difficulté : Padawan (quasi-intuable et 25% de chances de coups critiques d'emblée), Chevalier Jedi (équilibré, vous démarrez à 10% de chances de coups critiques, vous avez suffisamment de points de vie pour tenir bon, mais assez peu pour devoir être vigilant au combat), et Maître Jedi (Vous démarrez à 1% de chances de coups critiques, vous avez peu de points de vie, les ennemis encaissent + de dommages et tirent + rapidement, ils ont enfin moins de chances de vous offrir un orbe de soin à leur mort)
- Ajout d'un curseur pour ajuster le gamma (de 1 à 4 et réglé à 2,2 par défaut)
- Fix d'un bug empêchant le curseur de l'échelle de rendu de fonctionner correctement (réglé à 100% par défaut, minimum 25% et maximum 150%. Attention aux petites configs, ne pas mettre au-delà de 100%. Réduire la valeur permet en revanche de gagner quelques fps au prix d'un rendu + flou)
- Fix d'un bug faisant disparaître l'UI lié au chargement des sous-menus contrôles/options pendant la partie
- Fix des boutons de paramètres graphiques globaux, maintenant le rendu change dès que vous cliquez dessus. Attention aux petites configs, ne sélectionnez pas le mode Ultra si votre machine n'est pas solide. Le jeu se lancera de toute façon dans le mode le + adéquat
- Ajout de contrôles permettant de faire de jolis screenshots (position de camera, flou de distance focale, angle de vision, Affichage des règles de composition de base (Tiers, diagonales et spirale du Nombre d'or))
- Ajustements pour permettre l'affichage sur les résolutions +larges (21/9)



SALLE D'ENTRAINEMENT
- Ajout d'un spawner (et donc d'ennemis). Vous pouvez rester autant de temps que vous le souhaitez dans ce niveau, le but est juste de se défouler sur des tas de ferraille ;)

TEMPLE LUMBERIEN
- Fix de bugs de collisions
- Ajout d'un timer pour régénérer les plateformes instables (environ 15s de temps de réaparition)
- Ajout du fameux Temple des Anciens
- Ajout de nouvelles zones à explorer
- changement du point de départ, avec un peu + de narration (mais rien de bien fou) et de verticalité
- Ajout de Champiduses, des champignons-méduses volants. Certains font du vol stationnaire, d'autres montent et descendent, et certains permettent de faire un peu de trampoline !
- Ajout d'ennemis. Le niveau se situe quelques temps juste après l'ordre 66 ;)
- Ajustement du level design pour mieux guider le joueur et éviter au mieux les petits fourbes qui passent là où ils ne devraient pas ;)
- Révision de la texture de falaise pour un look handpaint et non plus procédural
- Ajout d'une météo variable

RUINNES LUMBERIENNES
- Fix de bugs de collision
- Ajustement du level design pour mieux guider le joueur
- Ajout d'une nouvelle zone


GEONOSIS
- Fix de bugs de collision
- Ajout d'une nouvelle zone
- Ajout d'ennemis

ESPACE CORUSCANT
- Fix des emissives qui apparaissaient parfois blanches sans raison
- Ajout d'une nouvelle zone correspondant à celle utilisée pour la vidéo "Overwatch Highlight Intro" (animée par Thomas Chaumel. Vous pouvez la voir ici : https://youtu.be/IX3CnJAnh_M), mais en mieux (car la zone utilisée alors était un peu vide)
- Ce niveau est aussi le point de l'histoire de Mevenn où elle subit le retournement de ses clones lors de l'Ordre 66, si l'histoire exacte diffère légèrement, vous aurez tout de même l'occasion de vivre cet évènement aux premières loges. Il en va de même pour la training room. Notez enfin que l'Ordre 66 peut se déclencher à tout moment aux alentours de 5 minutes dans le niveau (et environ vers 3 minutes pour la training room)

ARCHIVES JEDI
- Ajout du niveau
- Ajout de zones inédites, c'est de l'invention inspirée/basée sur le design des Archives, ce n'est pas canon ni legend, le but est qu'on ressente l'atmosphère de ces lieux
- Ajout de nouveaux types de lights permettant une plus belle immersion au-travers des différents points de passage du niveau

LUCREHULK
- Ajout du niveau
- Création d'un couloir de maintenance souterrain pour varier un peu les ambiances

NIVEAUX BONUS
- Ajout de plusieurs niveaux en + de ceux de base
- Se débloque une fois que toutes les libellules ont été collectées dans les autres niveaux ;)


Des bisous les zouzous :)
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Messagepar Flocon de Lune » Ven 12 Aoû 2022 - 14:35   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Pardonne moi ce commentaire peu constructif, mais à part témoigner de mon ebahissement, je ne sais quoi dire de plus.
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Messagepar LL-8 » Sam 13 Aoû 2022 - 12:45   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

C'est toujours aussi beau !
Le soin apporté au design est incroyable, on sent ton amour pour Star Wars derrière, ça fait plaisir !

Dès que j'ai PC digne de ce nom, je teste la démo.
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Messagepar Uttini » Sam 13 Aoû 2022 - 12:53   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Oui, c'est vraiment superbe ! Un travail de passionné, aucun doute.
7H3 M345UR3 OF 1N73LL163NC3 15 7H3 481L17Y 70 CH4N63 — 4L83R7 31N5731N
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Messagepar Vexod14 » Sam 13 Aoû 2022 - 16:28   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Merci à vous =) J'espère que cette v2 vous plaira au moins autant que la première ! Je prévoyais de stopper le développement après cette version, et c'est ce que je compte faire. Néanmoins, je n'exclut pas de résoudre les quelques bugs rencontrés par la communauté, qu'ils soient graphiques ou liés au code, mais ce ne sera plus une priorité et je passerait + de temps soit sur des missions freelance classiques, soit sur de la création de personnages (idéalement non-liés à SWR, l'idée serait que si je me lance dans un nouveau cycle de développement, ça puisse être étendu à volonté au sein d'une toute nouvelle IP, mais bon, on n'en est pas encore là, c'est juste une bonne grosse piste haha)

Je vous souhaite à tous bon courage par cette forte chaleur où que vous soyez, c'est fou ce temps (36° en Bretagne...du jamais vu !)
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Messagepar CRL » Dim 21 Aoû 2022 - 15:09   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Vexod14 a écrit:Oui effectivement, les images de la fin ont du mal à passer (je ne comprends pas pourquoi). Si un webmaster passe dans le coin pour dépanner, je prends !


C'est corrigé ;)
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Messagepar Vexod14 » Sam 27 Aoû 2022 - 21:01   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Merci pour le coup de main :ange:
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Messagepar Vexod14 » Mer 28 Sep 2022 - 16:46   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Salut à tous !

Suite à la sortie de la v2, il y a eu comme promis quelques ajustements de ma part (et quelques rajouts : j'ai pas pu m'en empêcher ;))



Voici ce qui change !

- Ajout du niveau bonus "Purge Jedi", accessible uniquement via le menu des niveaux en cas de mort (dans la section des niveaux bonus hein)
- Ajout de paramètres audio (pour ajuster le volume sonore de la musique, des voix même s'il n'y en a pas des masses, de l'ambiance et des effets spéciaux)
- Ajout d'un menu pause>contrôles lorsque vous êtes dans un niveau starfighter, afin que vous puissiez apprendre à piloter ce bazar !
- l'affichage de l'interface utilisateur On/Off est désormais persistante (par session de jeu. Si vous rebootez vous aurez l'UI affichée par défaut). Utile si vous voulez jouer sans avoir à enlever l'interface avant de faire des superbes captures d'écran chaque fois que vous changez de niveau.
- Correction d'une porte "rouge" qui pouvait s'ouvrir alors qu'elle devait rester fermée dans le niveau Lucrehulk
- Correction du Vertexcolor, trop noire sur certains modèles mis à jour des murs des deux salles d'entraînement
- Correction des escaliers et des modèles proches qui n'étaient pas correctement soudés dans les deux salles d'entraînement.
- Correction des Jedi qui pouvaient recevoir des textures de decal de la part de l'environnement.
- Correction de quelques problèmes de traduction de l'interface utilisateur (FR)
- Correction de quelques murs qui n'avaient pas de collision dans le donjon Lumberien (niveau bonus)
- Dans le donjon Lumberien, certaines zones du plafond étaient ouvertes et cela a également été corrigé.
- Vous pouviez encore tomber dans l'espace si vous marchiez près du champ de force du hangar Venator et restiez statique pendant la chute. Maintenant, si vous sautez dans l'espace, vous mourrez.
- Modification du nombre de Jedi dans les niveaux (généralement augmenté), afin que vous puissiez les voir plus souvent et combattre à leurs côtés.
- Modification du navmesh dans certaines zones, afin que l'IA puisse naviguer plus facilement dans les niveaux.
- Modification des clones de la 501e afin qu'ils puissent apparaître dans les sections intermédiaires des tunnels de ventilation (Archives Jedi).
- Optimisation des lumières dans le niveau du hangar Venator (ce problème provoquait une énorme baisse de fps).
- Les tirs de blaster n'entrent plus en collision les uns avec les autres (cela pouvait empêcher la parade de renvoyer un tir bien bloqué mais annulé par un tir opposé)
- Les ennemis peuvent désormais vous tirer dessus de haut en bas. Chaque niveau est donc devenu assez dangereux, car vous ne pouvez plus vous échapper par des sauts (c'était la technique du petit malin. Mais ça c'était avant)
- lorsqu'ils meurent, les ennemis/chevaliers Jedi ne laissent plus une capsule cachée sur le sol. Cela empêchait l'IA de trouver son chemin de navigation
- Les chevaliers Jedi ont ++ de vie qu'auparavant (+33%)
- Lorsque vous ou un chevalier Jedi frappez ou parez un tir sur un ennemi, la cible joue désormais un retour visuel de l'impact (animé et non simulé, pas de ragdoll quoi).
- Ajout d'un nouveau menu principal (voir vidéo en début de post) avec une musique super cool que je voulais initialement sur le trailer de la V2 ^^ En passant, si vous voulez connaître le titre d'une des musiques du le jeu, j'ai tout listé dans la section crédits, vous pourrez alors les retrouver sur des applications populaires de streaming musical, je vous recommande audio network (si vous ne connaissiez pas déjà), c'est un site fantastique pour trouver la musique aux p'tits oignons pour un projet =)
- Amélioration de l'animation statique par défaut de Mevenn (pour que la répétition soit moins visible dans le menu)
- Amélioration des arrière-plans de Géonosis, des hangars Venator et du niveau bonus Venator 66 par l'ajout de quelques chasseurs s'amusant au loin + corrections mineures dans les trous du ciel de la galaxie.
- Ajout de points de départ aléatoires si et seulement si vous avez atteint la fin du jeu (sinon ça aurait cassé la partie expérience d'exploration du joueur ;)). Ce mode random ne vous garantit pas de démarrer d'un point tranquille, soyez sur vos gardes !

Toutes ces modifications prennent effet dès maintenant, pour les appliquer, téléchargez de nouveau la démo (toutes mes excuses pour celles et ceux qui n'ont pas une connexion stable !)



Voilà voilà, et suite à ce joli petit patch je réduis pour de bon la voilure sur ce projet, je pense avoir atteint la plupart de mes objectifs sur cette démo, je n'exclut pas d'y revenir de temps à autre, mais ce n'est plus ma priorité. Le scénario reste néanmoins un bloc qui m'amusera encore pas mal je pense, et ça se travaille sans pression ça, haha ^^

Je vous envoie des Bisous une fois encore, mais, des Bisous de Force et çaaaaa, c'est pas la même ;) Amusez-vous bien !
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Messagepar Xendor » Mer 28 Sep 2022 - 20:07   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Toujours aussi impressionnant :love: :jap:
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Messagepar Vexod14 » Mar 11 Oct 2022 - 20:38   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Xendor a écrit:Toujours aussi impressionnant :love: :jap:

Mille mercis messire =D

Salut salut salut !

J'ai encore un petit peu avancé sur le projet (je vous rappelle que bon, je suis censé avoir arrêté pour de bon. On y est à l'heure actuelle, ça va faire plusieurs jours que je n'ai pas touché le projet sous unreal ^^ Aussi ce patch sera probablement l'un des derniers, si ce n'est le dernier sur la démo)

Voici un résumé en vidéo de la nouvelle grosse fonctionnalité : les tourelles :) (pour les curieux, je détaille tout juste après ;))



Dans le détail :

- Des tourelles ont été ajoutées sur les destroyers stellaires, elles visent principalement les cuirassés ennemis les plus proches. Le joueur ne peut détruire que les tourelles lucrehulk, et comme c'est purement visuel, il n'y a pas d'explosion de gros destroyer (pourtant vous aurez l'impression qu'il y a des gros booms partout ;))

- Le code a été partiellement optimisé, afin d'éviter les surcharges CPU, beaucoup de logique du code tourne désormais via des boucles indépendantes lorsque des objets apparaissent (principalement pour les acteurs des niveaux de vol spatial).

- Ajout de meilleurs sons d'autodestruction afin que vous puissiez entendre les explosions de plasma mourir gentiment près de vous lorsque vous volez sous les salves de tirs nourris

- Ajout de lumières aux plus grosses explosions dans les combats spatiaux (explosions des destroyers et des missiles du joueur), afin de rendre les surfaces plus immersives. Ces lumières restent assez basiques (pas d'ombres pour éviter de flinguer les perfs)

- Optimisation de quelques VFX utilisés pour les explosions, afin d'en avoir plus en même temps et à moindre coût.

- Ajout de la fonction de spawn aléatoire aux niveaux spatiaux. Pour atteindre un nouveau point plus rapidement qu'en volant dessus pendant plusieurs minutes, il suffit de redémarrer le niveau et vous aurez une chance de spawn + près de votre destination...ou carrément ailleurs. J'attire votre attention sur le fait que ce spawn random existe aussi pour les maps terrestres et les rends sacrément chouettes à redécouvrir (j'ai un gros faible pour les archives jedi perso ;))

- Correction de la forte baisse de FPS de Purge Jedi (était due à des nuages volumétriques dans le ciel, ce sont maintenant de simples nuages en 2D, l'effet reste le même mais coûte beaucoup moins cher à traiter).

- Ajustement de tous les niveaux de vol pour ce qui est des "placements stratégiques de bataille" des destroyers stellaires. Principalement pour que vous puissiez les voir s'envoyer toute leur puissance de feu sur leurs flancs, y a rien de plus chouette à regarder comme spectacle ^^ J'ai également ajusté les points de spawn de l'IA des starfighters.

- Enfin, j'ai retravaillé la logique des projectiles des starfighters du joueur, afin qu'ils ne continuent plus à exister après une collision. Le code étant maintenant optimisé par des boucles au lieu de passer par de l'event tick, on gagne aussi quelques perfs



Il y a encore quelques bugs et des comportements étranges bien sûr, mais tel quel, c'est plutôt satisfaisant à jouer des heures durant ^^ (vraiment, je ne compte pas le temps perdu à "tester" ces niveaux bonus, tout marche nickel au point qu'à chaque fois je me laissais porter et en oubliais de revenir au dev ^^")

Voilà, c'est tout ce qu'il y a de neuf et c'est dispo pour tous à l'emplacement habituel. Des Bisous ! ♥
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Messagepar Vexod14 » Ven 11 Nov 2022 - 22:41   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Salut à tous !

Petite news, la démo passe en 2.5 et j'y apporte quelques modifications relatives aux sensations de jeu. Mevenn est beaucoup plus mobile et réponds mieux aux commandes du joueur, ça a demandé de rebosser un peu le code ça et là, la màj est moins importante que les précédentes et servira de version pour d'éventuels futurs ajouts. Je précise que je poursuis sur ma lancée de "je laisse reposer le projet", ces ajouts, je les fais de façon vraiment ponctuelle et quand j'ai la curiosité de creuser pour voir si je suis capable d'intégrer telle ou telle fonctionnalité (je reste curieux héhé ^^)

Voici donc la liste des ajouts de la 2.5 ainsi qu'une vidéo (en anglais) détaillant un peu + chaque ajout :

- Ajout d'animations d'atterrissage de Mevenn, en fonction de sa vitesse de déplacement. Si elle est statique ou presque, ce sera un rattrapage tout simple, si elle avance alors elle se rattrapera en effectuant une p'tite roulade
- Correction d'un bug empêchant l'anim de saut de démarrer correctement depuis le début en cas de répétition trop fréquente du saut
- Remaniement de la logique de code derrière les dashes, pour qu'ils puissent notamment coexister correctement avec les atterrissages mais également mieux suivre les courbures du terrain, et les commandes du joueur. On peut se balader un peu comme un mange-mort maintenant (et c'est rigolo ^^)
- Ajout d'une attaque air-sol, déclenchée au clic gauche (comme une attaque classique en soi). Il suffit juste d'être dans les airs. L'attaque est sacrément dévastatrice
- Ajustement du dézoom max (de 8m à 10m)
- Ajout d'une option permettant de Forcer l'Ordre 66 dans les niveaux de la salle d'entraînement et de l'espace coruscant, activer cette option vous permet de passer outre le délai aléatoire de déclenchement de l'Ordre 66 et de foncer dans le combat d'entrée de jeu. Vous pouvez activer l'option dans le menu "Option" du menu principal, du menu pause, et du menu Game Over. Notez que si vous êtes en plein jeu, activer cette option ne forcera pas subitement les clones à vous attaquer, il faut redémarrer le niveau pour que l'option soit bien prise en compte ;)



Des Bisous ♥
Modifié en dernier par Vexod14 le Dim 08 Jan 2023 - 13:07, modifié 2 fois.
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Messagepar Goran Skarr » Ven 18 Nov 2022 - 10:07   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Afin d'approfondir le sujet, une petite interview du créateur de ce jeu, que je remercie par la même occasion ; autant pour sa disponibilité que pour le jeu qu'il a créé qui est super cool, je vous el recommande chaudement !

https://www.starwars-universe.com/actu- ... ption.html
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Messagepar Vexod14 » Ven 18 Nov 2022 - 13:17   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Merci pour cette belle interview messieurs =) C'était très sympathique !
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Messagepar Vexod14 » Dim 08 Jan 2023 - 13:05   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Coucou les gens !

Je viens de publier une nouvelle mise à jour avec pas mal de fixes et d'améliorations, dont voici une vidéo (ça retrace surtout les tout derniers ajouts), pour le détail complet, comme d'hab, lisez la suite si vous aimez les listes =P





Ajouts de la MàJ :


- Correction d'une pose foireuse de Mevenn sur le siège pilote de l'ARC-170.

- Ajustement de l'apparence de la v3 de l'ARC Trooper phase 2.

- Ajustement du rig des ARC Troopers phase 2 pour qu'ils puissent utiliser les systèmes de LOD, puis Génération des LOD, afin qu'ils soient moins gourmands en performances (le mode Full-élites est plus sympa à jouer. Mais il reste +compliqué que le mode par défaut hein ;))

- Ajout d'une transition entre l'attaque "air-sol" et le mode de déplacement "natation"

- [Temple de Lumberia] Ajustement de la stabilité visuelle de la "table de pierre" de la sortie de la grotte aux "deux lacs".

- [Temple de Lumberia] Ajustement de tous les buissons, afin qu'ils puissent bloquer le joueur et les projectiles, puis ajustement de certains d'entre eux pour que les plateformes restent agréables à explorer.

- [Temple de Lumberia] Amélioration du "chemin de retour au niveau" au tout début du niveau (près du premier groupe de clones, si vous tombez à côté des passerelles ou que vous décidez de faire le tour par en bas).

- [Temple de Lumberia] Ajout d'un système d'heure aléatoire au lancement du niveau (sur cette carte uniquement, ça pourrait changer plus tard, mais je pense que ça ne profitera pas aux autres environnements comme c'est le cas pour ce niveau) et ajustement de l'éclairage/du post-process pour qu'il reste cohérent tout au long du jour et de la nuit.

- [Temple de Lumberia] J'ai aussi affiné les points d'éclairage (pour que la carte ait l'air aussi cool la nuit).

- [Temple de Lumberia] Ajout de plus d'effets visuels de bulbes de lumière volants lorsqu'il y a des paquets d'herbe avec des graines lumineuses.

- [Temple de Lumberia] Ajout de zones où les pas de Mevenn déclenchent ces bulbes lumineux (surtout visibles dans les grottes, les zones sombres qui pourraient renfermer de la "magie").

- [Temple de Lumberia] Correction d'un mesh de falaise qui dépassait étrangement sur le premier escalier près du départ par défaut du joueur.

- [Temple de Lumberia] Correction d'un trou restant près du départ du joueur dans la démo v1 et sur la faille près de la première rivière qu'on traverse (et la seule en fait).

- [Temple de Lumberia] Correction d'une énorme chute de FPS lorsque l'on fait face au Temple en désactivant temporairement le mode graphique cinématique (donc pour le moment le mode Ultra=Epique). Je verrai si/comment je peux surmonter le problème plus tard et pour les curieux, ça a à voir avec le distance-culling sur les systèmes de particules qui ont juste zéro limite pour le mode cinématique (excepté le view-frustum heureusement). En gros si la caméra a le malheur de regarder dans la mauvaise direction, ça déclenche les effets de particules et ça pique très vite côté perfs.

- [Archives Jedi] : correction de la logique d'apparition des Chevaliers Jedi (ils n'étaient jamais déchargés, ce qui pouvait provoquer un déséquilibre dans le placement des factions), correction également de la logique d'apparition des Clones dans les "égouts", afin qu'ils puissent apparaître de manière plus régulière dans les tuyaux.

- Ajout du support DLSS (cartes nVidia RTX uniquement). Vous pouvez le désactiver dans les options si vous le souhaitez. Il est activé par défaut

- Ajout de VFX sur les animations de fin de saut (particulièrement visible sur les environnements Geonosis/Lumberia)

- Correction d'un problème de sphère curieusement visible dans le menu principal. Il s'agissait en fait du joueur par défaut qui spawnait comme ça dans le niveau sans crier gare, pour corriger ça, il suffisait juste de placer un player start en hors-champ, la sphère est alors générée mais on ne la voit plus. Bug invisible, bug corrigé héhéhé ;)

- Correction de certains problèmes de surdécimation sur le Starfighter Detla-E, afin que le tableau de commande intérieur soit moins défoncé.

- Ajout des potions de Diablo 1 dans le niveau du donjon de Lumberia (en mode clin d'oeil. Diablo 1 ayant été le premier jeu vidéo que j'aie connu ;)).

- Modification des Orbes de soin dans le niveau du donjon de Lumberia, afin qu'ils représentent plus clairement le clin d'oeil à Diablo 1.

- Ajout de plus de mouvements aux Orbes de soin

- Correction du problème de décalage de collision des Orbes de soin (ça pouvait vous empêcher de la capturer, la frustration tout çaaaaa...)

- Amélioration du shader de verre transparent

- Amélioration du feedback des coups sur les ennemis avec une poussée réelle lorsqu'ils sont touchés en plus de l'animation.

- Correction de la logique de l'animation sur le feedback d'un coup, qui démarre en random mais depuis la première clé d'une nouvelle animation à chaque coup au lieu de reprendre un peu au pif dans une séquence random globale

- Modification des feuilles des arbres et des buissons, pour qu'elles aient l'air plus "fluffy-esques".

- Révision du modèle et des textures du tronc et des branches de chênes, pour qu'ils aient l'air plus stylisés.

- Correction d'un bug de l'animation de fin de saut qui continuait à jouer la récupération statique lorsque vous recommenciez à courir trop rapidement après le saut.

- Correction de la logique de fin de saut qui empêchait le joueur d'attaquer pendant l'animation (et pinaise que c'était frustrant de pas pouvoir attaquer pendant ce moment-là !).

- Correction d'un bug où plusieurs modèles de Mevenn étaient visibles sur les speederbikes (c'était la boulette !)

- Amélioration de l'interaction du monde avec la trajectoire de la caméra afin de réduire les "zooms sautés" (les piliers et les arbres notamment ne vous bloquent plus la caméra pour la plupart, ça rend l'expérience plus douce et la douceur, c'est couette (c'est pas une faute de frappe ;))

- Correction de la collision de la caméra lors de la mort d'un ennemi (la caméra pouvait parfois zoomer puis dézoomer très fortement juste au moment d'un kill, c'était un effet de bord non-désiré et assez relou à corriger, mais ça en vallait la peine car l'experience est plus douce, une fois de plus ^^)

- Correction d'un problème avec les collisions sur les buissons qui déclenchaient trop de décals et de systèmes de particules (du coup ça ramait sévère. Mais là c'est bon ça rame plus =)).

- Ajout de plus de paramètres persistants à travers les sessions de jeu (en utilisant le fichier SWRSaveGame.sav), comme par exemple : le mode de difficulté, l'activation du DLSS, le Forcage de l'Ordre 66, le Full Elite, la Résolution (nécessite que le DLSS soit désactivé pour fonctionner), le Gamma, les effets de traces de sabres, les Paramètres audio et le mode UI ON/OFF. Comme ça vous n'avez plus besoin de régler le jeu à chaque fois que vous le lancez.

- Ajustement de l'Emissive pour mieux réagir avec l'adaptation de l'exposition en fonction de l'intensité lumineuse.

- Correction d'un bug où Mevenn pouvait capturer plusieurs fois le même ForceGhosts

- Ajout de lumières volumétriques sur les ForceGhosts, avec des ombres pour une meilleure immersion.

- Ajustement de l'apparence des ForceGhosts pour qu'elles aient l'air plus squelettiques.

- Ajout d'effets lors de la collecte d'une ForceGhost et atténuation de l'effet de lueur lors de la collecte d'un Orbes de soin ou d'une ForceGhost.

- Ajout d'effets visuels et d'éclairage à tous les réacteurs des StarDestroyers.

- Ajustement des effets visuels des traînées et de l'autodestruction des missiles du Starfighter Delta-E.

- Ajustement de l'éclairage d'Aeten II

- Amélioration du shader de planètes afin d'obtenir un meilleur résultat de la transition lumière/ombre.

- Ajout de quelques options pour la prise en charge des déficiences de la vision des couleurs (Normal (par défaut, utilisez-le si votre vision est correcte), Deuteranope (vert faible/aveugle), Protanope (rouge faible/aveugle), Tritanope (bleu faible/aveugle)).

- Correction de problèmes de raccords sur les textures/matériaux de l'arrière-plan de Geonosis.

- Correction d'un bug qui empêchait les ForceGhosts de suivre Mevenn pendant l'animation de capture.

- Amélioration des effets visuels de l'impact du projectile des tourelles de Destroyers pour qu'ils aient l'air plus volumétriques.

- Ajout d'un bouton de réinitialisation près des paramètres Gamma, Résolution, et chaque cannal Audio, afin que vous puissiez rapidement revenir aux valeurs par défaut

- Ajout de la parade automatique à 360° sur l'attaque air-sol, tous les projectiles seront parés dans des directions aléatoires, sauf si le joueur active volontairement la parade (seuls les projectiles arrivant de face seront renvoyés à l'adversaire).

- Ajout d'une parade automatique aux deux modes de Dash, les projectiles arrivant en face seront parés dans des directions aléatoires, sauf si le joueur active volontairement la parade (seuls les projectiles arrivant de face seront renvoyés à l'adversaire).

Voilà voilà ! J'espère que cette nouvelle mouture vous plaira ^^

Des Bisous ♥
Vexod14
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