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Dans les coulisses de Star Wars : The Old Republic
  • Titre original The Art and Making of Star Wars : The Old Republic
  • Genre Art of... Making of...
  • Auteur(s) Frank Parisi & Daniel Erickson
  • Synopsis :

    The art and Making of Star Wars : The Old Republic présente, en plus d’avoir un titre à rallonge, le travail effectué en pré-production par de nombreuses personnes pour créer l’Univers de ce jeu massivement multijoueurs. Et cela a pris plusieurs années pour arriver à un résultat plus qu’impressionnant.
    On nous explique donc les lignes directrices choisies pour donner vie aux différentes planètes connues et nouvelles, les créations des classes de personnages jouables, des vaisseaux pilotés, de la mise en place des batailles et combats, de l’enregistrement des dialogues et de la musique, le choix du serveur qui va contenir toutes ces données et du moteur pour faire tourner le jeu.
    Bref, tout ça pour dire que c’est du jamais vu.

  • Note du staff SWU
     (75 % - 1 commentaire)
  • Note des internautes
     (100 % - 1 commentaire)
     (75 %)



    Apparemment, le projet commence aux alentours de 2007. Et très vite, les designers vont se rendre compte du travail phenomenal qui les attend. Car Star Wars est un Univers à part, le jeu ne doit donc ressembler à rien de ce qui a déjà été fait dans le MMORPG.

    Les chapitres du livre correspondent à des thèmes comme les planètes, les personnages, les vaisseaux et autres codages informatiques.

    On commence par nous expliquer comment l’ossature du jeu a été mise en place selon les directions choisies, les visuels à dessiner, l’histoire, partie la plus importante pour garder l’intérêt du joueur. Les responsables voulaient a tout prix que le style soit reconnaissable et qu’on puisse se dire : "Ca c’es Star Wars !" car Star Wars, ce n’est pas de la fantasy, ou que de la science fiction, c’est un mélange de tout. Et la période choisie ne devait pas réfréner le joueur potentiel, fan de Star Wars ou fan de MMORPG.

    On fait un tour d’horizon des différentes classes de personnages qui sont nombreuses avec pour chacune des spécificités particulières. Les accessoires ont été bien étudiés pour s’identifier à son personnage, de même pour le vaisseau personnel et les compagnons de route. Que l’on soit du coté des Sith ou de la République, Chaque classe possède sa propre histoire et son évolution ne dépend que des décisions du joueur.



    Certaines planètes originales ont vu le jour comme Typhon où l’Ordre Jedi a été créée ou Voss qui contient bine des secrets. Mettre en place une atmosphère à partir de rien, car les informations à leur sujet étaient très minces, a été plus que difficile et a pris beaucoup de temps. Mais cela n’a pas été plus facile pour les planètes connues comme Tatooine, Coruscant, ou Taris, car il a fallu tenir compte des événements antérieurs (bombardement de Taris par Darth Malak) et de l’aspect déjà décrit dans les base de données. Coruscant a été compliqué à faire car présenter une planète avec des immeubles partout n’est pas aisé en terme de codage.


    Quelques pages nous expliquent la difficulté de mettre au point un jeu aussi ambitieux que TOR en tant que programmes informatiques, en tant que quantité de données à gérer, en tant que matériel utilisé pour supporter le flux des actions des joueurs du monde entier. Surtout plusieurs départements s’occupaient de parties bien précises et qu’il faut regrouper le tout sans bugs.


    Voici un livre intéressant car il n’est pas trop technique et les non informaticiens peuvent découvrir l’envers du décor de ce jeu imposant. Personnellement, j’aurai bien aimé plus de dessins préparatoires et d’images montrant l’évolution d’un lieu du script vers le résultat final avec différentes étapes de résolutions de la zone.