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1. L'intrigue principale
 
L’intrigue principale est l’élément le plus important pour l’intérêt porté par les PJ. En effet, si à chaque aventure ils doivent trouver un agent de la Rébellion emprisonné et le ramener à la base… ben c’est un peu limite quand même…

L’Univers Etendu dans son ensemble vous offre une multitude de possibilité d’aventures, de planètes à visiter, etc (s’ils sont accrocs à l’UE, vous pouvez les faire rêver en leur rappelant une situation d’un roman, d'un film, etc). Sans même parler d’UE, j’aime beaucoup une scène de l’épisode IV : la récompense offerte à Luke et Han Solo au retour de la bataille. Mes joueurs sont toujours émus quand je leur raconte la place qu’ils y tiennent.

Pour faire simple, l’intrigue doit être bien définie dans votre esprit avant que vous ne vous perdiez dans les péripéties.
2. Les rebondissements
 
Les péripéties vous offrent la possibilité de rendre l’intrigue plus floue et moins accessible aux PJ, elles rajoutent encore de l’intérêt à votre intrigue. Pensez encore à varier, car un stormtrooper qui entre dans la mauvaise pièce au mauvais moment ou qui se retourne quand il ne faut pas, ça va deux trois fois, après ils jouent les blasés et le descendent avant qu’il ne se retourne…

Pensez aux jeux d’argent, aux chasseurs de primes, à une belle femme, au vol de votre vaisseau… Enfin, vous comprenez bien que tout est possible.
3. Les descriptions de lieux et de situations
 
C’est personnellement une partie de la préparation que je trouvais fastidieuse au commencement, mais avec un peu d’habitude, on parvient facilement à créer un ambiance rien que par des descriptions de personnages, de lieu, d’impression, de rêves, etc..
Par exemple, trouvez la description qui donne le plus envie de lancer des discussions.

Vous entrez dans un bar « standard » avec seulement des humains tous en bleu de travail…

Vous découvrez une cantina obscure de forme ovoïde avec des sortes de niches plongées dans la pénombre. La cantina est peuplée d’une majorité de Gotals d’un air patibulaire et visiblement membres d’un gang arborant des vestes affublées d’un rancor dégoulinant de sang. Vous voyez plusieurs tables de Sabacc dans ce que vous pensez être la pointe Nord de la salle…

Personnellement, je trouve la seconde proposition plus alléchante que la première !!! Je pense que vous comprenez le principe des descriptions et de leurs influences sur les joueurs.
4. Les personnages non joueurs (PNJ)
 
La théorie est la même que pour les descriptions de lieux et situations : soyez le plus précis possible. Cela peut vous permettre d’enrichir encore votre aventure : le PNJ principal peut avoir une dette ou un grief envers l’un des PJ, certains PNJ peuvent avoir travaillé entre eux et avoir été doublés par les PJ.
Mes joueurs aiment beaucoup avoir un ennemi récurrent auquel ils s’attachent, être dénoncés par un ancien ennemi en pleine mission d’infiltration, etc... Evidemment, cela reste optionnel mais c'est, je pense, quand même constitutif d’une aventure réussie.


Faites donc des fiches aussi précises que possible et pensez à donner une histoire à toutes et tous, vos PJ vous le rendront et joueront encore davantage le jeu. Veillez toujours à ne pas faire des ennemis trop forts ou trop faibles (à moins de prévoir une solution de secours ou une complication).

Pour cela, servez-vous des fiches de référence fournies dans les manuels, et agrémentées de variations selon l’histoire du personnage. Pour l’équipement, ne lui mettez que le nécessaire ou faites semblant de faire un jet pendant le combat pour pouvoir dire ensuite : tout son matériel a été ionisé par le tir de blaster, donc il est inutilisable.
Rappelez-vous que vous êtes tout puissant.
5. Les planètes
 
Pour la création de planètes, deux cas sont possibles :

- la planète n’est et ne restera qu’un monde passage et ne servira qu’une ou deux fois. Dans ce cas, prenez une planète déjà existante ou ne compliquez pas trop la description, quitte à la développer dans une autre aventure.

- la planète est ou sera un centre névralgique pour vos PJ et ils sont susceptibles de s’y promener. Dans ce cas, il est assez important de bien développer son histoire pour que les PJ puissent s’y aventurer. (Prévoir 3-4 cantinas, un marché officiel d’armes, des logements, mais aussi le type de gouvernement planétaire.)

Dans ces deux cas, ce que l’on retient d’une planète est son nom, son type (terrestre, océanique, etc .), sa population. Peu de joueurs retiennent la température, les importations, etc...donc limitez-vous à des détails simples quand les précisions ne sont pas indispensables. Ces informations font partie des données facilement établies et qui ne sont pas absolument vitales. En étant assez vague à propos d’une planète « étape », cela vous permet de pouvoir la réutiliser dans d’autres aventures.

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