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KOTOR II: Interview et nouveaux screenshots
 
Vivement le Nouvel an !
13/07/2004
Le site IGN a publié une interview des principaux responsables de Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, le jeu de rôle TRES TRES attendu prévu pour cet hiver. Version french et semi-expurgée:


Jonric (IGN): Quel genre de jeu sera Sith Lords et quel type de gameplay souhaitez-vous développer ?

Mike Gallo (producteur délégué de LucasArts): Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords est la suite du jeu très récompensé en 2003, proposant une toute nouvelle histoire, de nouveaux personnages, classes, lieux et pouvoirs de la Force. A peu près cinq ans après KOTOR, les Jedi sont proches de se faire exterminer par les Sith. La Galaxie est à feu et à sang, la République n'a plus la force de protéger ses systèmes. Les Assassins Sith pourchassent celui qu'ils estiment être le dernier des Jedi, celui qui détient la clé du destin de la Galaxie: vous.
En plus d'une histoire complètement nouvelle, The Sith Lords proposera une foule de personnages et de sinistres nouveaux méchants. Avec 30 nouveaux pouvoirs de Force à leur disposition, les joueurs pourront faire se retourner leurs ennemis faibles d'esprit les uns contre les autres en combat, avec le pouvoir de Confusion, voir à travers les portes, ou deviner l'alignement d'un personnage. Vous pourrez explorer et combattre dans sept mondes différents incluant la colonie minière de Peragus et Telos, une friche en reconstruction après sa destruction dans le jeu original.
Vous vous créez un Jedi dès le début, accédant à des capacités de Jedi spécifiques, et vous séparerez votre partie pour diriger plusieurs personnages dans des quêtes différentes. En charge de protéger l'Ancienne République et l'Ordre Jedi de sa destruction finale, les joueurs devront choisir entre suivre le Côté Clair ou succomber au Côté Obscur. Quoi qu'il en sera, le destin de la Galaxie est en jeu...



Jonric: Qu'est-ce qui a fait de KOTOR un jeu hors de l'ordinaire ? Comment ferez-vous pour que The Sith Lords ait sa propre personnalité et ne soit pas une suite bâclée ?

Mike Gallo: D'abord, nous estimons que la raison principale de l'excellent accueil de KOTOR a été son scénario. Ensuite, le système de combat a permis de fournir une expérience de type cinématographique. Nous avons également pu recréer toute la magie de la fantasy Star Wars, ce qui est toujours un défi. Quand le développement de The Sith Lords a commencé, nous avons passé beaucoup de temps sur l'histoire et à déterminer comment réaliser une expérience Star Wars.



Jonric: Globalement, quelle sera l'histoire ? Dans quelle mesure a-t-elle été écrite avant que Obsidian ne commence le développement ? Et qui en est principalement le responsable ?

Chris Avellone (chef designer): The Sith Lords prend place cinq ans après la fin du premier jeu; ce qui s'est passé pendant ce temps dépendra en grande partie des choix que le joueur aura faits dans la première partie de The Sith Lords, qui explique les événements déroulés après KOTOR. Je ne veux pas donner de spoilers pour l'instant, mais il n'y a pas une histoire unique: tout dépend de ce qui s'est passé dans KOTOR 1.
L'histoire est l'affrontement classique du Bien et du Mal, de l'Humanité contre la Force, ponctué par pas mal de fusillades au blaster. Peu de l'histoire était en place avant que Obsidian ne se mette à travailler sur le projet - quelques brouillons avaient été jetés, mais nous sommes partis de zéro pour arriver à la version actuelle. LucasArts avait un certain nombre d'éléments narratifs qu'ils voulaient voir (et ne voulaient pas voir dans le jeu) auxquels nous avons adhéré: le joueur doit commencer dans la peau d'un Jedi, les Sith doivent être une force majeure dans le jeu...
Mises à part ces requêtes, je suis premier responsable de la totalité de l'histoire, de certains des lieux, des compagnons, puis de la répartition de tout le reste entre les différents designers.



Jonric: Quels sont vos principaux objectifs par rapport au type d'expérience de jeu que vous souhaitez offrir aux joueurs ? Combien y'aura-t-il de lieux différents, à quel point seront-ils variés...

Chris Avellone: Nous voulons d'abord permettre au joueur de s'amuser, de se faire une super partie de RPG, et enfin nous voulons qu'il puisse ressentir quelque chose (de positif, nous l'espérons).
En ce qui concerne l'exploration actuelle de l'univers, nous avons six ou sept planètes, mais c'est un terme imprécis car certaines planètes ont des sous-lieux qui ne sont pas les planètes elles-mêmes. Nous avons fait cela pour dérouter intentionnellement les auteurs de guides stratégiques. Les niveaux sont plus grands que la plupart des lieux du premier film (merci aux programmeurs d'avoir boosté leur moteur). L'un des lieux que vous visiterez sera la colonie minière de Peragus, qui se trouve dans un champ d'astéroïdes en orbite autour de la planète ravagée de Peragus II - le champ d'astéroïdes est constitué de morceaux de la planète pulvérisés par les anciens mineurs pour en extraire du carburant.
Le joueur pourra aussi visiter Telos, le monde d'origine de Carth dévasté dans le premier jeu, et voir ce qu'il en est advenu.



Jonric: Que pouvez-vous nous dire sur le personnage incarné par le joueur, son environnement et les options de personnalisation qui seront à sa disposition ?

Chris Parker (producteur interne d'Obsidian): Votre personnage dans The Sith Lords est un Jedi qui a suivi Revan dans la guerre mandalorienne, mais qui a perdu la connection avec la Force. Au début du jeu, vous quittez les Territoires Extérieurs et revenez dans la République. Lors de la création de son perso, le joueur pourra choisir son sexe, son apparence, sa classe et son nom. Il sera aussi possible mais facultatif de personnaliser la fiche d'attributs en répartissant des points entre les compétences, et de choisir celles-ci. La création d'un personnage sera est très similaire à KOTOR, mais il y a de nouvelles options en matière de compétences, de classes et de visages.



Jonric: Quelles seront les nouvelles classes de The Sith Lords et comment influeront-elles sur le gameplay ?

Chris Parker: Nous n'avons pas encore discuté de toutes les classes, mais six d'entre elles sont des classes spécialisées de Jedi, par exemple le Maître d'armes Jedi et le Maraudeur Sith. En gros, ces classes vous permettront de déterminer la progression et les capacités spéciales de vos personnages plus avant dans le jeu dès lors qu'elles s'offrent à vous.



Jonric: Le système de progression du perso a-t-il changé ? Combien de nouveaux pouvoirs de la Force y'aura-t-il ?

Mike Gallo: Le système de progression est similaire à KOTOR, mais certaines choses ont changé. You pouvez commencer le jeu comme Jedi et customiser votre personnage. Nous ne supprimerons pas la limite de niveau, mais on pourra aller au-delà du niveau 20.
Nous avons rajouté une soixantaine de nouvelles capacités et pouvoirs de la Force. Le pouvoir de "Force Sight" permettra de deviner l'alignements des personnages qui l'entourent. Il sera particulièrement utile par exemple dans une cantina, pour savoir à l'avance à qui s'adresser et qui éviter. Un autre nouveau pouvoir est Rage, un pouvoir du Côté Obscur qui donne des bonus de combat au personnage.



Jonric: Quel système de combat utilise The Sith Lords, et quels sont les modifications éventuelles de celui-ci par rapport au premier jeu ?

Chris Parker: The Sith Lords utilise un mix de temps réel et de tour par tour. A la base, le combat est joué en temps réel, mais vous pouvez vous mettre en pause à tout moment pour donner des instructions à vos compagnons. L'un des aspects sur lequel nous travaillons est l'équilibrage des combats qui donnera plus d'intérêt aux classes non-Jedi.



Jonric: Comment relativiserez-vous la place du combat par rapport à d'autres formes d'interaction comme la furtivité, la diplomacie ou les énigmes ? Dans quelle mesure pourra-t-on éviter les combats si on le souhaite ?

Chris Parker: La plupart des mini-jeux et des puzzles se situent en dehors de la trame principale du jeu. C'est-à-dire qu'ils sont disponibles aux joueurs qui souhaitent les faire, et ils offrent leurs propres récompenses spéciales, mais ils n'est pas obligatoire de les faire pour progresser dans l'intrigue.
Dans une optique similaire, les joueurs auront toujours la possibilité de se battre pour franchir un obstacle, mais chaque fois que c'est possible (et logique), nous avons inclus la possibilité de s'infiltrer, de négocier, d'employer des ordinateurs, etc., pour que les joueurs aient de nombreuses options quant à la résolution d'un point particulier du jeu ou d'une quête.



Jonric: Quelles seront les nouvelles armes, armures ou habits ? Quelles modifications apportez-vous au système d'upgrades ?

Chris Avellone: Toutes les armes et armures seront très importantes dans le jeu, nous avons fait un effort pour augmenter l'efficience et les dommages des armes lourdes qui sont toujours à la mesure des sabres laser.
Nous avons aussi créé un système de "déconstruction" et d'upgrade qui permet de démonter les objets en différents composants et d'en fabriquer de nouveaux grpace à vos compétences (Réparation, Informatique, Soin...) - et il a un effet bonus en vous permettant de nettoyer votre inventaire d'objets indésirables, et de les remplacer par des objets qui correspondent à votre style de jeu: des médipacs pour les personnages orientés Côté Obscur dont les pouvoirs de soin sont faibles, des mines supplémentaires pour les persos artificiers, des boucliers, etc. On ne peut parler de chaque nouvel objet pour le moment, mais il suffit de dire que vous aurez plus de couleurs de sabre et une jolie garde-robe de Jedi... et de Sith... pour accomoder votre personnage aux tendances Côté clair ou Côté obscur.



Jonric: Quels ennemis affronteront les joueurs dans The Sith Lords, et useront-ils de stratégies différentes ?

Chris Parker: Il y a aura un grand nombre d'adversaires auxquels les joueurs seront confrontés, depuis les bêtes monstrueuses type Cannoks et Boma jusqu'aux Jedi Noirs. Chaque type de créature a bien entendu un comportement différent. Les simples animaux vous courront dessus pour vous attaquer tandis que les ennemis intelligents combineront des combattants au corps à corps en avant avec des combattants à distance. Et bien sûr, les adversaires en phase avec la Force utiliseront toute une panoplie de pouvoirs de Force.
Notre objectif concernant l'Intelligence Artificielle est de se montrer agressive et de présenter différents problèmes aux joueurs au cours du jeu. C'est toujours une tâche très difficile et nous travaillons dessus autant que possible.



Jonric: En ce qui concerne les PNJ que le joueur peut recruter comme compagnons, comment fonctionnera ce système cette fois ? Ceux du premier jeu reviendront-ils ?

Chris Parker: Le nombre de personnages jouables simultanément est de trois, comme dans KOTOR. Il y a un certain nombre de personnages qui pourront rejoindre votre équipe, mais tous ne seront pas disponibles pour chaque joueur. En fait, certains personnages ne pourront rejoindre qu'un perso du Côté clair, et certains un perso du Côté obscur. Le nombre de joueurs maximum dans votre équipe est de 10, sous réserve de changements.
Plusieurs personnages seront de retour dans des rôles de tailles variables. Certains ne feront qu'une apparition tandis que d'autres rejoindront une nouvelle fois votre équipe. Quelques-uns ne reviendront pas car nous ne pensons pas qu'ils puissent jouer un rôle significatif dans l'histoire, nous les avons donc remplacés par de nouveaux personnages qui peuvent se charger de ces rôles importants.



Jonric: Quels sont vos objectifs pour les quêtes et les missions, et pouvez-vous nous en révélez quelques-uns, combien y'en aura-t-il ?

Mike Gallo: Nous ne pouvons en discuter de manière détaillée pour des raisons évidentes. Le but est toujours de réaliser des quêtes et des missions aussi intéressantes que possibles pour le joueur grâce à des personnages et des dialogues charismatiques. Nous voulons aussi rendre chaque quête unique, et récompenser le joueur à chaque fois de manière appropriée. Nous ne pouvons pas révéler le nombre exact de quêtes car il peut changer lors du bêta-test.



Jonric: Pensez-vous à intégrer un mode multijoueur ?

Mike Gallo: Le Multijoueur était sur la liste des caractéristiques du premier jeu; nous en avons reparlé au début du développement de KOTOR 2. Le style de jeu que nous créons convient mal au multijoueur. Il s'agit d'une expérience solo, et nous souhaitons rendre cette expérience aussi bonne que possible. Essayer de caler un multi dans le jeu ne nous aiderait pas à le terminer. Comme je l'ai dit, nous en avons discuté très tôt, mais ça n'a jamais dépassé le stade du concept initial.



Jonric: Quels sont les avantages et les inconvénients de reprendre le moteur de jeu de KOTOR ? Quels changements et améliorations avez-vous apporté, quelle sera la configuration recommandée ?

Chris Parker: Il y a des tas d'avantages. D'abord et avant tout, nous avons un moteur et des outils qui ont été créés uniquement pour ce jeu, et ils ont tous été utilisés depuis le premier jour. Cela signifie que nous pouvons commencer le jeu immédiatement sans passer plusieurs mois à d'abord engager le projet. Et le moteur utilise des techniques incroyables, ce qui nous permet de créerdes effets graphiques magnifiques et des lieux très vivants. Ajoutez d'excellents outils de dialogues et de scriptage, et vous avez vraiment la possiblité de faire quelque chose de fantastique.
Je ne crois pas qu'il y ait de vrais inconvénients. Nous avons découvert quelques petites choses dans les outils que nous voulions - et avons - changer, mais nous nous étions concentrés principalement sur l'ajout de nouvelles choses, les pouvoirs de la Force, les capacités, les classes de personnages. Nous avons ajouté des effets graphiques pour les pouvoirs de la Force et la météorologie, mais ne pensons pas que la configuration recommandée sera plus élevée.


Jonric: Pour la version PC, quels seront les changements (ou non) de l'interface ?

Chris Parker: En gros, l'interface sera très semblable à celle de KOTOR, mais il y a certain nombre de petites choses énervantes dans l'ancienne interface que nous essayons de corriger, ou de refaire entièrement dans quelques cas afin de rendre les choses plus lisses ou plus accessibles.
L'interface a été compètement refaite du point de vue du design. Nous avons aussi fait en sorte que l'interface PC s'adapte à toutes les résolutions d'écran - finies les fenêtres taille timbre-poste.



Jonric: La musique du premier jeu [NdT: de Jeremy Soule] était excellente, comme la bande sonore en général. Qui est le nouveau compositeur, et que pouvons-nous attendre de lui ? Et pour les voix ?

Mike Gallo: Sons et musiques ont représenté une grande part de KOTOR et continueront d'être très importants dans l'histoire de The Sith Lords. En terme d'ampleur, ils seront similaires au premier jeu. Cependant, grâce aux améliorations apportées, nous pourrons mettre davantage de son aux moments appropriés. Le changement le plus important concernant la musique est qu'une grande partie a cette fois été enregistrée par un orchestre complet - à peu près 60 minutes de nouvelle musique. Ce sera principalement la musique interne au jeu et certains des thèmes spécifiques aux personnages. C'est Mark Griskey qui fera toute la nouvelle musique du jeu, en s'inspirant de celle du premier titre et de toute la musique de John Williams.
Chaque personnage du jeu aura une voix, et chaque ligne de dialogue sera enregistrée. LucasArts a la charge de cette partie du jeu, et nous sommes en ce moment en train d'enregistrer un premier gros morceau du script.


Jonric: Où en est le développement ? Quelles chances y'a-t-il que les versions PC et XBox sortent en même temps ? Comptez-vous sortir une démo ?

Mike Gallo: Nous en sommes bientôt au stade "alpha", ce qui signifie que tous les éléments du jeu seront créés. Puis suivront des mois d'ajustements, de débuggage et de réglages; ce sera le principal travail de l'équipe cet été et cet automne.
Nous aurons une idée plus précise de la date de sortie une fois que nous aurons terminé la version alpha, mais nous comptons toujours sur cet hiver. Les versions PC et XBox en sont exactement au même stade pour le moment, à part quelques bugs spécifiques au PC, nous pourrons donc peut-être les sortir simultanément. Nous ne projetons pas en ce moment de réaliser une démo.



Jonric: Qui est Obsidian Entertainement, combien de personnes y travaillent, où est-il situé ?

Chris Parker: Obsidian Entertainment a été fondé l'an dernier par des anciens de Black Isle, installé en Californie. Il y a 25 employés en ce moment travaillant sur The Sith Lords.



Jonric: Comment se montrer digne d'un prédecesseur aussi condiéré que Knight of the Old Republic ? Quel public ciblez-vous, et inclut-il ceux qui n'ont pas joué au premier jeu ?

Mike Gallo: KOTOR a reçu une tonne de récompenses pour son scénario fort, ses personnages et la qualité de son gameplay. Notre but pour The Sith Lords est de procurer le même genre d'expérience. Nous espérons procurer le même degré de magie et délivrer une véritable expérience Star Wars. C'est difficile de se montrer digne de tant d'éloges, mais l'une des raisons qui nous ont fait choisir Obsidian était son expérience en matière de grands RPG (NdT: Black Isle a développé Baldur's Gate et Planescape Torment), et nous pensons qu'ils apporteront leur touche personnelle au monde de KOTOR.
Nous visons les fans de KOTOR plus tous ceux qui ont entendu parler du jeu et le possèdent ! Les joueurs de la première heure auront un avantage à avoir joué au premier jeu, mais nous sommes prêts à parier que les nouveaux joueurs ne seront pas limités dans leur expérience ou leur appréciation propre du jeu.



Jonric: Y'a-t-il autre chose que vous souhaitez dire à nos lecteurs, ou peut-être des questions à leur poser ?

Chris Parker: Nous invitons tout intéressé à consulter le site officiel et à venir sur les forums du site d'Obsidian.
Lorsque la version alpha de KOTOR II sera terminée, il devrait y avoir davantage d'informations sur les différents aspects du jeu dans les mois à venir.

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KOTOR II
Parution : 13/07/2004
Source : www.ign.com
Validé par : Alcatel
Section : Jeux > Jeux Vidéo
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