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Au Coeur de l'Inconnu (Manuel des Explorateurs)
  • Titre original Enter The Unknown (Sourcebook for Explorers)
  • Genre Guides de référence
  • Série Aux confins de l'Empire
  • Synopsis :

    Ce supplément aux règles, destiné autant aux joueurs qu'aux maîtres du jeu, se focalise sur les personnages dont la spécialisation est l'exploration, comme les archéologues par exemple.

    De nouveaux équipements sont présentés, ainsi que de nouvelles habiletés. Bref, de nouveaux outils sont là pour diversifier au mieux cette classe de personnage.
    Les Maîtres du jeu trouveront des conseils pour mieux préparer des aventures ou des quêtes adaptées aux "explorateurs".

  • Note du staff SWU
     (35 % - 1 commentaire)
  • Note des internautes
     (aucun commentaire disponible)
     (35 %)

    Critique faite par Avangion



    Lorsqu’on lance une gamme de jeu de rôle qui se veut ambitieuse, il faut rapidement mettre sur pied une ligne de parution pour la gamme en question. Le livre des règles est évidemment le point de départ d’une série tout comme son complément naturel, l’écran du maître de jeu. Puis vient le temps des premiers suppléments et scénarios. La gamme de Star Wars. Aux Confins de l’Empire contient plusieurs excellents scénarios et une suite de suppléments de deux types.
    Des suppléments de contexte présentant des secteurs de la galaxie comme Étoiles de la Providence et des manuels couvrant toutes les carrières proposées dans le livre de base. À mon avis, ce type de manuel – à la manière des Livres de clan pour Vampire la Mascarade ou des Manuel de classes pour AD&D 2e édition – risque très souvent de sombrer dans la médiocrité. Il est très dur de proposer quelque chose d’un temps soit peu satisfaisant. Et avec ce premier manuel consacré aux explorateurs, Au cœur de l’inconnu, je ne changerai assurément pas d’avis.

    L’explorateur constitue incontestablement une des carrières les plus intéressantes du jeu, mais la structure même du manuel, structure que va par la suite malheureusement reproduire FFG, ne peut être satisfaisante. Elle est à la fois rigide, puisque le même type de chapitre apparaît à chaque fois dans chaque supplément, et hétéroclite, puisque la qualité varie beaucoup au fil des pages. Comme le fil directeur de l’ensemble est très lâche, nous allons parcourir chapitre après chapitre.

    Après avoir introduit le manuel par une courte nouvelle plutôt plaisante, le premier chapitre commence mal. Il s’agit d’un patchwork de bavardages plus ou moins creux sur les types d’explorateurs et des pistes d’historique assez banales, saupoudrées de quelques éléments plus intéressants. On trouve ici trois nouvelles espèces liées à l’exploration, comme les Chiss charismatiques, les Durros ayant inventé le voyage dans l’hyperespace et les Toydorians. Reconnaissons que ces espèces sont plutôt adaptées à un supplément sur l’exploration, bien que je doute que les Toydarians suscitent beaucoup de vocation.
    Histoire de diversifier la carrière d’explorateur on trouve aussi trois autres spécialités : l’Archéologue est une sorte d’Indiana Jones de la galaxie, le Prédateur est un chasseur de monstres et le Fonceur un spécialiste des véhicules planétaires. Sauf peut-être l’archéologue, ces spécialités sont surtout pensées pour être choisies au cours du développement de la carrière d’un explorateur plutôt qu’à sa création. Elles s’accompagnent de quelques nouveaux talents dispensables. On sera bien plus perplexe sur la notion de « Capacités emblématiques », sorte de « super-talents » que l’on peut acquérir lorsqu’un arbre de talents s’avère à peu près achevé. Disons-le tout de go : c’est puissant et déséquilibré. Le pouvoir de « Découverte soudaine » peut d’ailleurs plomber totalement une intrigue au point que l’auteur s’est senti obligé de produire un encadré pour limiter l’utilisation de cette capacité.

    Le chapitre II est consacré à l’équipement. Comme si une telle entrée manquait dans le livre de base ! Certes, elle est pensée pour profiter à des explorateurs et un certain matériel peut-être intéressant comme le scanner de terrain longue portée Cryoncorp enhancescan ou les nouveaux droïdes d’exploration, mais l’ensemble est quand même trop long. Était-il si essentiel de produire sur une demi-page l’historique du fusil à précision Czerka arms modèle 38 ? Il est par ailleurs dommage que les illustrations soient si schématiques et que certaines manquent.
    Le constat sera le même pour la fin de chapitre consacrée au vaisseaux et speeders à une nuance près : les illustrations sont cette fois très réussies… lorsqu’elles sont là et qu’on arrive à les relier à la masse d’appareils plus ou moins inconnus au bataillon. Au moins, les fans de l’UE se feront-ils un plaisir de retrouver l’ancêtre du Faucon l’YT-1000. Mais les descriptions sont plutôt barbantes et l’on se dit vite que les vaisseaux n’ont pas tant que ça à voir avec le thème de l’exploration.

    Le dernier chapitre, « Sur la route », est lui franchement réussi. Il s’agit de conseils donnés pour créer un scénario sur le thème de l’exploration. Certains passages comme « Histoire à dormir debout » (p. 74) seront clairement utiles au cours des parties pour improviser une figure d’explorateur. Et celui sur la mise en scène aurait sans doute mérité d’être dans le livre de base tant il est de bon conseil pour créer une ambiance à la Star Wars, avec le cocktail d’humour et de tension propre à une partie réussie. Le principal problème de ce chapitre est qu’il est exclusivement réservé aux maîtres du jeu, alors que le principe de ce type de manuel est de s’adresser avant tout aux joueurs incarnant un personnage relevant de la carrière en question.

    Cette incohérence est un des nombreux défauts d’un supplément et de ses successeurs disparates et mal structurés. Il ne s’avère en rien indispensable en fait et intéressera surtout les collectionneurs amateurs de beaux produits et inconditionnels de la gamme.

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