Critique rédigée par AuCroiseurInterstellaire:
Présentation du contenu de l'extension :
Avant de lire l’article, quelques points importants :
- Cette analyse ne reflète que mon point de vue personnel. Il ne s’agit donc pas de la vérité révélée, mais simplement d’un regard situé sur le jeu.
- Quand les cartes d’amélioration sont traduites en français, il faut passer la souris sur le nom anglais pour avoir apparaitre la traduction apparaître : version anglaise.
Le Destroyer Stellaire de classe Victory compte parmi les mastodontes de la Flotte Impériale. Sa puissance de feu et sa robustesse compensent largement sa lenteur. Chacun de ces bâtiments de guerre possède dix turbolasers quadruples et quarante turbolasers doubles à longue portée...
La miniature
Cette miniature est l’une des plus belle du jeu à mon sens. Son aspect rappelle fortement le Destroyer Stellaire de classe Impérial, même si la figurine est plus petite. Dès le début du jeu, c’est donc très satisfaisant de pouvoir poser sur la table une figurine similaire au vaisseau qui fait une apparition si emblématique lors du premier film de la licence. Seul bémol, son antenne reste très fragile et il n’est pas rare qu’elle casse avec le temps. C’est dommage, mais heureusement que ce genre d’erreurs ne se répète plus dans les extensions suivantes. Elle représente le vaisseau au 1/64ème (environ).
Le vaisseau :
- Nom : Destroyer de classe Victory
- Affiliation : Grande Armée de la République, Empire Galactique
- Longueur réelle : 900 mètres
- Taille du socle : Moyen
- Valeur en points : 73 / 85
- Vitesse maximale : 2 (c’est lent)
- Nombre total de clic : 2 (ça tourne très mal)
- Valeur d’ordre : 3
- Valeur d’escadron : 3
- Valeur de mécanique : 4
- Valeur de coque : 8
- Nombre total de bouclier : 10 (dont 3 sur l’arc avant, et 1 sur l’arc arrière)
- Nombre de dé maximal en double arc : 9
- Angle d’attaque privilégié : arc avant de 104° avec 6 dés (un des plus large du jeu)
- Attaque antiaérienne : un dé
- Améliorations communes aux deux versions : Équipe d’armement, Modification Offensive, Turbolasers.
- Vaisseaux similaires : Destroyer Stellaire de classe Impérial (Empire), Acclamator (République)
- Autres cartes d’intérêt (Extension concernée) : Harrow et Expert Shield Tech (Campagne Rebellion in the Rim), Moff Jerjerrod (Croiseur léger impérial).
On a donc affaire avec le Victory à un vaisseau lourd, capable de détruire un petit socle assez facilement si celui-ci arrive à portée complète de l’arc avant. Le problème est que le reste du vaisseau n’est pas vraiment conçu pour cela. Sa vitesse et sa manoeuvrabilité sont à chaque fois l’une des plus mauvaise du jeu. Vaisseau peu rapide et donc assez prévisible, il aura du mal à constituer la principale menace de la liste et servira plutôt d’appui au reste de la flotte. Il faut ajouter à cela l’absence de modification défensive qui relativise sa résistance brute aux tirs. Sa valeur d’escadron peut néanmoins en faire un porte-avion polyvalent, servant à la fois d’activation à la chasse tout en pouvant lui-même infliger d’importants dégâts. Cependant cette stratégie amène directement un problème de gestion : alors qu’un vaisseau aussi peu maniable se doit de faire des ordres navigation, l’utilsation comme porte avion implique de faire des ordres escadrons. On voit donc que dès la conception même ce vaisseau pose plusieurs problèmes.
Si le Victory était un animal de légende... Oui là aussi il a des antennes !
Une bonne manière de le jouer, quelle que soit sa version, est de le garder le moins chère possible. Pas de « sapin de noël » pour ce vaisseau (le fait d’utiliser toutes ses emplacements d’amélioration), dans le sens où même en mettant beaucoup d’améliorations cela ne compensera jamais totalement ses défauts inhérents.
Il faut faire aussi attention à l’endroit où on le déploie, le Victory pouvant se retrouver inutile uniquement parce qu’il a été posé trop loin du combat. Généralement il sera déployé dans les derniers pour être le plus proche possible ou, par défaut, au centre, là où le risque d’éloignement est le plus faible.
Versions et configuration possibles :
Les deux versions disponibles.
Victory 1
Il s’agit ici de la version la moins chère et de fait la plus joué. Dans cette version le Victory possède des dés noirs en plus de ses dés rouges, ce qui en fait donc un vaisseau qui doit aller à la portée courte pour rentabiliser son coût. Logiquement, il gagne une amélioration d’Ordnance, propre aux dés noirs. Comme il n’est toujours pas plus maniable, on comprend que cette version pose malgré elle plus de questions qu’elle n’apporte de réponse vu qu’il sera dans tous les cas compliqué pour le Victory de s’approcher. Dès lors on peut choisir deux orientations : une qui cherche à aller au contact, et une qui servira plus de porte-avion.
Victory I (73)
- Expert Shield Tech (5)
- Ordnance Expert (4)
- Linked Turbolaser Towers (7)
- External Racks (4)
- Harrow (3)
- Engine Techs (8)
= 104 Points
Dans cette configuration, on utilise le titre Harrow pour équiper Engine Techs et avoir une vitesse maximale potentielle de 3 (vitesse 2 + vitesse 1 avec Engine Techs). Le titre Harrow permet à la fois de compenser le problème de lenteur et de maniabilité du vaisseau (vu qu’il permet aussi de faire 2 clics à vitesse 1), mais nécessite de rajouter pour cela 11 points d’amélioration. Expert Shield Tech valorise les deux redirections en augmentant sensiblement la résistance du Victory. Experts en Artillerie, Linked Turbolaser Towers (LTT plus loin) et External Racks viennent quant à eux augmenter et fiabiliser les dégâts face aux vaisseaux et chasseurs adverses.
Victory I (73)
- Flight Commander (3)
- Flight Controllers (6)
- Boosted Comms (4)
- Linked Turbolaser Towers (7)
= 93 Points
La configuration porte-avion du Victory pose le souci de devoir gérer le problème d’écart de vitesse entre les chasseurs impériaux, très mobiles, et le Victory, très lent. La solution avec Harrow et Engine Techs peut être une solution mais coûte plus cher que le duo Flight Commander / Boosted Comms (11 points contre 7). Du reste on peut même préférer Expanded Hangar Bay pour acitver 4 escadrons au lieu de 3, mais il faudra alors veiller à ne pas trop lancer sa chasse en avant sous peine de voir celle-ci sortir de la zone d’activation du Victory pour le prochain tour. LTT permet à la fois de fiabiliser a minima les tirs rouges (les plus fréquents) et de soutenir la chasse au cas où.
Une version républicaine par Carey.
Victory 2
Avec un écart de 12 points, le Victory 2 est une des secondes versions relativement à la première les plus chères de la faction (+ 12 points !). Cet écart a pour conséquence de remplacer tous les dés noirs par des dés bleux et l’amélioration d’ordonance par une amélioration à ion (logique). L’attaque du vaisseau gagne en portée et en fiabilité mais perd en puissance, les dés bleu ayant une espérance plus faible que les noirs (même s’ils n’ont aucune face vierge). La hausse en point fait que cette version est moins jouée, étant donné qu’elle coute sensiblement plus chère. Cependant ce changement permet au Victory de changer de rôle, devenant plutôt un vaisseau de soutien plutôt qu’un premier frappeur. Il devient alors un bon emplacement pour le commandant de la flotte. Sa maniabilité le pèse moins dans cette version, étant donné qu’il n’a plus besoin de foncer sur la flotte adverse. Il est par contre toujours aussi vulnérable face à un petit vaisseau maniable, qui peut facilement le contourner. A noter que comme le Victory est un vaisseau qui avance souvent à faible vitesse (surtout dans cette version), il se combine aussi très bien avec Quad Battery Turrets à la place de LTT.
Victory II (85)
- Gunnery Team (7)
- Disposable Capacitors (3)
- Linked Turbolaser Towers (7)
= 102 Points
Cette configuration permet de tirer parti un maximum de son attaque frontale, disponible à pleine puissance à longue portée pendant un tour grâce à Disposable Capacitors. Gunnery Team est optionnelle mais lui permet d’utiliser deux fois l’effet si l’occasion se présente, sous réserve de pouvoir réaliser un ordre Tir nourri sur la première attaque. LTT Permet de fiabiliser les dés rouges. On peut lui préférer la combinaison H9 Turbolasers ou Quad Battery Turrets avec Leading shot pour assurer la cible sur les dés bleus et par extension la destruction des petits socles ayant peu de pions de défenses efficaces.
La configuration précédente en porte avion est théoriquement toujours possible, mais coûte de fait 12 points de plus (ce qui correspond au passage de la version Victory I à Victory II) et donc moins intéressante.
Le Victory des étoiles par Darth Totoro
Le Commandant :
Admiral Motti est un commandant facile à utiliser et qui va améliorer la valeur de coque des vaisseaux : il donne 1 point de plus aux petits socles, 2 points aux socles moyens (et donc le Victory passe à 10 points de coque) et 3 points aux socles larges. Il n’a pas d’effet sur les socles immenses.
Motti est un peu l’amiral par défaut de l’Empire : quelle que soit la liste, il aura un effet. Il peut renforcer des vaisseaux qui vont affronter des attaques adverses pour aller au contact, des petits socles un peu trop fragiles, ou permettre à un porte avion de tenir un tour de plus. Il semble surtout indiqué dans les listes avec peu ou pas d’escadrons, vu qu’il n’a aucun effet sur eux. Par exemple, dans cette liste réalisée par Paul :
Faction: Empire
Commandant : Amiral Motti
Assaut : Ennemi public ou Surprise Attack
Defense : Avant-poste contesté
Navigation : Infested fields ou Doomed station
Destroyer Stellaire de classe Imperial II (120)
- Amiral Motti (24)
- Director Krennic (8)
- Equipe d'artilleurs (7)
- Porte anti-explosions renforcées (5)
- Point Defense Ion Cannons (4)
- Armement dorsal (9)
- Relentless (3)
= 180 points
Destroyer de classe Victory II (85)
- Commander Beck (3)
- Equipe d'artilleurs (7)
- Condensateurs Provisoires (3)
- Tourelles Quadritubes (5)
- Point Defense Ion Cannons (4)
- Harrow (3)
- Techniciens Moteurs (8)
= 118 points
Corvette de classe Raider I (44)
- Amiral Titus (2)
- Racks Externes (4)
= 50 points
Gozanti-class Cruisers (23)
- Réseau de communications (2)
= 25 points
Gozanti-class Cruisers (23)
- Darth Vader (1)
- Munitions Resupply (3)
= 27 points
Escadrons :
= 0 Points
Total : 400 points
Cette liste repose sur deux gros frappeurs (il s’agit donc d’une liste « gros et lourd ») possédant chacun un arc avant assez large et assez dangeureux dès la portée longue. Cette stratégie permet de contrer certaines cartes, comme abbr title="Contre-mesure électroniques">Electronic countermeasures ou Thermal Shields qui assurent l’utilisation des pions défenses, mais deviennent moins efficaces quand les tires se multiplient.
De fait, le but de cette liste est de maximiser les dommages infligés à distance longue en essayant d’éviter au maximum le combat à la distance courte et moyenne. Cela conduit à la configuration de l’ISD 2 avec des cartes comme Director Krennic, Armement dorsal et Relentless.
- Director Krennic permet d’assurer la fiabilisation des dés rouges, aussi bien dans les premiers engagements que dans la fin de partie.
- Spinal Armament permet de rendre l’arc avant encore plus mortel tout en rendant l’arc arrrière moins attractif pour les vaisseaux ennemis.
- Relentless permet enfin d’avoir plus de souplesse dans l’assignation des cadrans d’ordres vu que les ordres Tir nourri, Navigation et Mécanique peuvent selon le contexte être également importants.
Le Victory II suit la même philosophie de jeu. Commander Beck donne au vaisseau plus de souplesse dans ses ordres et le rend imprévisible. Cela devient plus facile de cumuler un ordre de réparation et un ordre de navigation, ce qui permet au Victory de se retrouver à chaque tour entre la vitesse 0 et 2+1 (avec Engine Techs) et donc de fuir aussi plus facilement une situation dangereuse. Quad Battery Turrets enfin est un placement relativement fiable vu que le vaisseau risque de rester longtemps à vitesse 1 en début de partie. Pour finir sous cette configuration le Victory est autonome, et n’a pas besoin de support pour fonctionner correctement.
Le Raider a un rôle de finisseur dans cette liste, notamment en chevauchant les vaisseaux à qui ils ne resteraient pas beaucoup de vie (ce qui plus facile à faire avec sa vitesse 4) ou en traquant ceux qui échapperaient aux arcs avant des deux gros frappeurs. Les officiers sont aussi là pour être offerts en sacrifice à Dark Vador en cas de besoin de relance de dés. La carte Munitions Resupply vient nourrir les Équipes d’artilleur.
Au final cette liste est assez efficace aussi bien en tant que premier et second joueur, notamment en forçant l’adversaire à s’aventurer dans la « kill zone » des deux gros drappeurs. Dans le second cas, les objectifs visent soit à diminuer la faible valeur de déploiement (Avant-poste contesté ou Doomed station permet de connaître en avance où aura lieu le combat), soit à se protéger contre les escadrons (Infested fields, comme la carte Point Defense Ion Cannons) soit sont juste dangereux en tant que tel (Ennemi public ou Surprise attack).
Victory endommagé réalisé par Lee Grand Moff Dalton.
Les cartes d'amélioration du paquet d'extension :
Les officiers et équipage d’armement
Director Isard :
Un officier à mon sens inutile, étant donné que l’information est souvent largement prévisibile.
Defense Liaison :
Carte peu jouée car l’emplacement d’amélioration Officier, quand il est utilisé, est assez prisé. Les débutants préfèrent les officiers qui n’utilisent pas de pion pour modifier le prochain cadran d’ordre, plus simple d’utilisation. Les joueurs avec plus d’expérience s’en passe généralement.
Veteran Captain :
Cet officier souffre beaucoup de la concurrence de Comms Netou d’Hondo Ohnaka (2 points tous les deux), sans compter le Commander Beck pour le même coût. On peut aussi se contenter de transformer le cadran d’ordre du tour 1 en pion pour éviter d’équiper cette carte.
Intel Officer :
Un des officiers du jeu les plus joué, tout simplement. Il est très utile pour amplifier le dilemme posé à l’adversaire sur l’usage de ses pions de défense. Son résultat est toujours satisfaisant : soit l’adversaire renonce à utiliser son pion et prend plus de dégâts, soit il l’utilise et il le perd. Son déclenchement est un peu technique : il faut l’activer après le lancement de la réserve des dés, et avant l’ajouet et la modification du résultat obtenu.
Flight Controllers :
Une des meilleures cartes pour les listes escadrons. Son effet permet généralement de balayer assez rapidement une chasse adverse. Elle ne fonctionnent qu’avec les chasseurs activés par un ordre Escadron cependant.
Gunnery Team :
Une autre très bonne carte, même si la 1.5 a légèrement modifié son fonctionnement par rapport à la version vendu dans l’extension, en obligeant maintenant les joueurs à réaliser un ordre Feu nourri sur la première attaque pour l’activer. Se joue quasi automatiquement sur tous les vaisseaux qui ont intérêt à réaliser deux attaques sur le même arc (comme le Victory).
Les améliorations d’armement et offensive
Assault Concussion Missiles :
Une très bonne amélioration d’ordonnance, ACM de son petit nom permet de rajouter 2 dégâts sur un volume généralement déjà élevé, et ce en dehors des effets d’un pion Brace. Le changement du pion Evade avec la 1.5, qui fonctionne maintenant à portée courte, à rendu les effets de cette carte plus hasardeux. Pas sûr que sa réduction de points (de 7 pts à 5 pts) permette de complètement compenser cela.
Ion Cannon Batteries :
Un des rares critiques basé sur du dé bleu plutôt correct, vu qu’il permet au mieux de supprimer un pion d’ordre du vaisseau adverse et au pire il enlève un bouclier supplémentaire. Et s’il n’y a plus de bouclier on peut aussi choisir de ne pas l’utiliser pour réaliser un effet critique standard.
Overload Pulse :
Un critique bleu assez moyen, vu que l’effet critique se résout toujours après que le défenseur a dépensé ses pions de défense. Du coup elle aura surtout comme effet de retourner tous les pions de défense du vaisseau ciblé sur la face « épuisée ». Cette amélioration peut donc être utilisé sur un petit vaisseau en préparation d’une seconde frappe par un vaisseau plus important. Son usage reste cependant compliqué à mettre en place car assez prévisible.
XX-9 Turbolasers :
J’aimerai aimer XX-9, car il s’agit d’un des rares effets critiques spéciaux qui ne s’épuise pas (on peut donc théoriquement l’utiliser lors des deux tirs du vaisseau qui en est équipé) et marche avec n’importe quel couleur de dé. Pourtant on comprend rapidement que son effet est surtout intéressant sur les vaisseaux larges ou moyens, les petits ayant tendance à évader les critiques et/ou à être détruit trop rapidement pour que la carte ait pu avoir un véritable impact. L’emplacement des améliorations Turbolasers étant assez disputé, malgré son coût relativement faible elle reste encore peu joué.
Expanded Hangar Bay :
Une très bonne carte, assez simple dans son usage. Elle s’utilise surtout sur des porte-avions comme le Quasar en combinaison avec Boosted comms.
Les titres
Corrupter :
Une carte dont l’intérêt pourrait se justifier pour faire passer des Firespray à vitesse 4, si ceux-ci n’avaient pas le mot-clé Rogue et donc auraient besoin une activation par un vaisseau pour se déplacer et tirer. Du coup comme les Tie Bomberset les Tie Defenders sont déjà respectivement à vitesse 4 et 5 et que cela est largement suffisant, cette carte semble sans intérêt. Sa combinaison avec l’Admiral Chiraneau est cependant intéressante pour dégager des bombardiers d’une zone d’engagement avec la chasse adverse et aller attaquer un vaisseau adverse.
Warlord :
Impossible de ne pas mentionner la combinaison Turbolasers H9/Warlord, faisant du Victory le seul vaisseau du jeu à pouvoir garantir de faire un dégât à tous les chasseurs adverses à porté. En effet en cas de tir manqué sur un dé bleu, soit celui-ci est une cible et donc Warlord permet de le transformer en touche, soit celui-ci est un critique et Turbolasers H9 permet de le transformer en cible pour le transformer à nouveau en touche avec Warlord. Seulement pour 16 points cela reste très cher payé. On peut même augmenter encore plus le coût de cette combinaison en ajoutant la carte Local fire control, qui permet d'ajouter un pion de défense Salvo. Ainsi sauf en cas de face vierge, on pourra systématiquement changer la fac d'un des deux dés rouges en face ayant un double dégât
Un Victory sous leds par Jeff Bizzak
Le fluff :
Le Destroyer de classe Victory a servit sous la République, avant d’être à nouveau utilisé sous l’Empire galactique. Il provient des chantiers de Kuat, et faisait 900 mètres de long. C’est un vaisseau peu connu, dont les apparitions dans le nouveau canon sont assez réduites.
Pour l’amiral par contre c’est déjà beaucoup plus fourni, Conan Antonio Motti de son vrai nom (une dédicace de Georges Lucas à l’acteur qui le joue) avait le grade d’Amiral durant la domination de l’Empire. « Votre manque de foi me consterne » Motti apparaît dans Un Nouvel Espoir lors de la réunion qui a lieu dans l’Étoile Noire. Face à Vador il se comporte comme un officier arrogant et méprisant, si bien qu’il faut l’intervention de Tarkin pour s'en tirer. Il meurt avec l’explosion de l’Étoile Noire.
Comme beaucoup d’officiers impériaux, Motti avait le cou qui grattait à cette époque lors des réunions professionnelles
Compétitif ou casual ?
Bien que cette extension possède plusieurs améliorations intéressantes, la sortie du pack d’amélioration permet de s’en passer complètement pour les joueurs compétitifs. Le Victory de la boite de base suffit largement de ce point de vue là, ce vaisseau n’étant pas trop à l’honneur dans les listes de tournoi. Dès lors, il faut voir cette extension comme s’adressant avant tout aux joueurs qui veulent faire des parties sans enjeux. C’est donc une extension complètement casual.
Victor, ri un peu sur les photos
Merci à Goran Skarr pour le travail de mise en page et mise en ligne !
Présentation du contenu de l’extension
Avant de lire l’article, quelques points importants :
- Cette analyse ne reflète que mon point de vue personnel. Il ne s’agit donc pas de la vérité révélée, mais simplement d’un regard situé sur le jeu.
- Quand les cartes d’amélioration sont traduites en français, il faut passer la souris sur le nom anglais pour avoir apparaître la traduction apparaître : version anglaise.
La miniature
Celle-ci est plutôt décevante, même si le schéma de couleur et l’aspect général est respecté, plusieurs parties de la figurine sont insuffisamment peints. Dommage pour un vaisseau iconique.
Le Nébulon en pleine bataille.
Le vaisseau
- Nom : EF76 Nebulon-B escort frigate
- Affiliation : Empire Galactique mais surtout Alliance Rebelle
- Longueur réelle : 300 mètres
- Taille du socle : Petit
- Valeur en points : 51 / 57
- Vitesse maximale : 3
- Nombre total de clics : 6
- Valeur d’ordre : 2
- Valeur d’escadron : 1 / 2
- Valeur de mécanique : 3
- Valeur de coque : 5
- Nombre de pions de défense différents (total) : 2 (3)
- Nombre total de bouclier : 7 (donc 1 sur les côtés, là où ses arcs sont les plus grands)
- Nombre de dé maximal en double arc : 5
- Angle d’attaque privilégié : arc avant de 57° avec 3 dés
- Attaque antiaérienne : un ou deux dés
- Améliorations communes aux deux versions : Officiers, Équipe de support et Turbolasers.
- Vaisseaux similaires : -
- Autres cartes d’intérêt : Vanguard et Auxiliary Shields Team, Commandant Sato.
La Nébulon fait partie de ces vaisseaux beaucoup joué pour son apparence iconique, mais peu pour ses capacités en terme de jeu. Le vaisseau, tout comme le Victory, souffre d’avoir été un des premiers vaisseaux sorties avec la boite de base. Si pour le Victory le problème se pose en terme de manoeuvrabilité, pour la Nébulon il s’agit plutôt d’un problème de défense. Avec d’immense arcs latéraux protégé par un seul bouclier, et sans pion redirection, ce vaisseau peut très vite tomber.
"Comment exploser une Nébulon ?", tiré du Petit Impérial Illustré
Comme tous les vaisseaux avec des problèmes de conception, il faut ici éviter de charger celui-ci avec trop d’améliorations, et préférer plutôt une spécialisation à moindre coût. Autrement dit, entre pousseur d’escadrons ou canonière, il faudra choisir. Voyons déjà les différentes versions :
Deux version disponibles
D’une manière générale, ce vaisseau se jouera pour aller face à l’ennemi, mais lentement. De face pour privilégier les attaques sur l’arc avant, mieux protégé, mais lentement pour éviter d’exposer trop rapidement les arcs latéraux. Une fois dans la mêlée, le vaisseau pourra utilement basculer en vitesse 3, pour une fois de plus ne pas trop exposer ses arcs latéraux (plus facile à dire qu’à faire) et faire basculer les attaques sur l’arrière, un peu mieux protégé.
Version et configurations possibles
Nébulon-B Support Refit
C’est la version la moins chère et, contre toute attente, sans doute encore la moins joué (même si cela évolue). En terme de prix elle se situe en plus entre la Covertte CR90 A (44 pts) et la Pelta Assault Ship (56 pts), deux vaisseaux qui ont un solide gameplay. Cette Nébulon avec juste une valeur de 1 pour l’activation d’escadron et un seul dé en antichasse est clairement orienté pour être une cannonière. Comme il s’agit du vaisseau rebelle donnant le plus facilement et directement de dés rouges, cette version généralement trouvera son bonheur dans les listes meutes de vaisseaux, avec par exemple cette configuration :
Nebulon-B Support Refit (51)
- Linked Turbolaser Towers (7)
= 58 Points
Dans cette configuration, on équipe uniquement Linked Turbolaser Towers (LTT plus loin) pour assurer la relance à chaque tir. Cela permet d’avoir un vaisseau relativement peu cher, qui va pouvoir soutenir le reste de la flotte sans qu’on le regrette trop lorsqu’il explosera. On peut remplacer LTT par Spinal Armament pour améliorer les bons arcs du vaisseaux, pour un prix assez similaire. On peut avoir alors une Pelta équipée d’Intensify Firepower ! pour fiabiliser les tirs.
Nebulon-B Support Refit (51)
- Linked Turbolaser Towers (7)
- Salvation (7)
= 65 Points
Cette Nébulon se joue généralement avec Commandant Sato, qui va pouvoir changer deux dés rouges en deux dés noirs. Dès lors Salvation permet de passer les critiques noirs de 2 à 3 dégâts par dé. Le principal souci étant que rien ne permet ici de relancer les dés noirs. On peut alors vouloir remplacer LTT par Turbolaser Reroute Circuits, mais avec un seul pion Evade cela fragilisera encore plus un vaisseau déjà bien fragile. Auxiliary Shields Team peut venir compenser cette fragilité inhérente mais sans que ce soit très satisfaisant. Là encore Spinal Armament peut également être une solution alternative à LTT. De manière générale, cette configuration en cannonière d’un vaisseau relativement fragile en fera plus un finisseur qu’autre chose, lui permettant de jouer ainsi à l’abri du gros de la flotte adverse.
Une Nébulon impériale par @_gaderian
Nebulon-B Escort Frigate
Pour un surplus de 6 pts, la Nébulon passe à 2 en escadron et gagne un dé bleu supplémentaire en antichasse. C’est une bonne affaire. Celle-ci était du coup généralement plus joué, et surtout en tant que porte-avion.
Nebulon-B Escort Frigate (57)
- Ray Antilles (7)
- Auxiliary Shields Team (3)
- Yavaris (5)
= 72 Points
Dans la série "que sont-ils devenus", Yavaris, 6 ans après, et un gros coup de vieux.
Cette configuration cherche à valoriser le titre Yavaris, qui va pouvoir activer 3 escadrons en leur donnant un bon boost d’attaque. Cette composition peut se jouer alternativement sans Ray Antilles (en récupérant un pion avec une flotille équipée de Comms Net ou juste en activant deux escadrons), avec <abbr="Techniciens Moteurs">Engine Techs (pour améliorer sa survie en la rendant plus mobile) et éventuellement avec LTT pour la relance en rouge et l’appuie anti-aérienne. Cette composition, bien qu’assez puissante (elle double l’attaque des Y-Wing !), n’est pas équivalente à l’ancienne version de la carte. Si avant celle-ci était un « must play » pour les listes escadrons rebelles, aujourd’hui cette configuration tend à être de moins en moins jouée (ce qui tend à faire disparaître la Nébulon des tables de jeu).
Cette configuration appréciera particulièrement les chasseurs qui profiteront d’un dé supplémentaire : face aux vaisseaux les bombardiers sont ainsi les candidats idéaux, surtout quand ils profitent d’une relance avec <abbr="Centre de Commandement de Bombardement">Bomber command center. On pensera aussi aux as qui peuvent déclencher des effets avec leurs attaques, comme Luke Skywalker, Kanan Jarrus, Keyan Farlander, Nym, Ten Numb ou Wedge Antilles (qui peut monter jusqu’à 7 dés !).
La flotte de Saw Gerrera, faite par AuCroiseurInterstellaire !
Le commandant
Pas de commandant pour cette extension.
Les cartes d’amélioration du paquet d’extension
Les officiers, équipage d’armement et équipage de support
Defense Liaison :
Carte peu jouée car l’emplacement d’amélioration Officier, quand il est utilisé, est assez prisé. Les débutants préfèrent les officiers qui n’utilisent pas de pion pour modifier le prochain cadran d’ordre, plus simple d’utilisation. Les joueurs avec plus d’expérience s’en passe généralement.
Intel Officer :
Un des officiers du jeu les plus joué, tout simplement. Il est très utile pour amplifier le dilemme posé à l’adversaire sur l’usage de ses pions de défense. Son résultat est toujours satisfaisant : soit l’adversaire renonce à utiliser son pion et prend plus de dégâts, soit il l’utilise et il le perd. Son déclenchement est un peu technique : il faut l’activer après le lancement de la réserve des dés, et avant l’ajouet et la modification du résultat obtenu.
Engineering Team :
Une amélioration peut utilisée, car en concurrence de fait avec abbr. Trop cher pour les petits socles qui souhaitent passer à 3 en valeur de mécanique (et qui préféront éventuellement abbr pour sortir des arcs de tir plutôt que de mieux se réparer), pas assez intéressant pour les vaisseaux qui auraient une grosse valeur de mécanique et qui lui préféreront abbr pour soutenir le reste de la flotte.
Engine Techs :
L’amélioration qui domine sa catégorie. En autorisant le vaisseau qui en est équipé de faire une manœuvre supplémentaire, abbr permet de rendre celui-ci généralement plus maniable ET plus rapide.
Les améliorations d’armement
Enhanced Armament :
Une amélioration très chère. Rare sont les vaisseaux qui tirent en même temps avec leurs deux arcs latéraux. Souvent des améliorations de relance ou à effet sont préférées à celles qui ajoutent un dé, car même si le seuil de dégâts est plus haut, le résultat reste incertain au vue de l’investissement effectué.
XI7 Turbolasers :
Xi7 reste une amélioration efficace, car son effet reste relativement stable. La carte est sans doute plus rentable quand elle soutien de gros tirs (et donc elle sera souvent présente sur des socles larges), qui justement nécessitent d’être redirigé pour éviter de toucher la coque du défenseur. Elle combotte aussi bien avec tout ce qui gêne l’utilisation des autres pions de défense adverse.
Les titres
Salvation :
Un titre fait pour améliorer la configuration « canonière » de la Nébulon. Reste que la carte coûte chère pour un titre et pour un effet qu’il est difficile de fiabiliser facilement. Cependant il s’agit du titre qui permet d’obtenir un des seuils les plus hauts pour un petit socle dans tout le jeu (jusqu’à 10 dégâts avec beaucoup de chance et la bonne configuration).
Yavaris :
Le titre classique de la Nébulon. Celui-ci en 2020 a été fortement nerfé avec la sortie de la 1.5, ce qui l’a éloigné des tables. Aujourd’hui, le titre n’est plus que l’ombre de lui-même.
Le fluff
De son vrai nom EF76 Nebulon-B est une frégate polyvalente, qui pouvait aussi bien servir de vaisseau de soutien, de frégate médicale ou de canonière. Sa faiblesse est – sans surprise – le tube qui reli l’avant à l’arrière, qui lorsqu’il était brisé provoquait une fuite important d’air des deux côtés. On a vu plus pratique.
Le saviez-vous ? Quand une Nébulon se brise, elle le fait toujours comme un spaghetti, en au moins 3 morceaux !
En tant que vaisseau rebelle iconique, il apparaît dans plusieurs batailles plus ou moins connues, comme celle d’Atollon, qui voit la destruction de Vanguard, le vaisseau amiral de Dodonna, par Thrawn, ou encore dans la bataille de Scarif. Redemption est le nom de la Nébulon visible lors de la bataille d’Endor. La nébulon Yavaris appartient quant à elle à l’univers Légende, et n’est de fait plus canon. Elle était alors le vaisseau amiral de… Wedge, devenu alors général sous la Nouvelle République. Elle apparaît également dans le jeu Star Wars : Empire at War et dans son extension.
J'ai tapé "space spaghetti" pour chercher une illustration digne de ce vaisseau. J’ai faim maintenant.
Compétitif ou casual ?
Bien que cette extension possède plusieurs améliorations intéressantes, la sortie du pack d’amélioration permet de s’en passer complètement pour les joueurs compétitifs. La Nébulon-B apparaît de fait plus souvent dans les listes des parties « casual », car son apparence reste assez iconique de l’univers Star Wars.
Merci à Goran Skarr pour le travail de mise en page et mise en ligne !