- Date d'origine
- Fabricant(s)
- Type(s) de produit Miniatures, Répliques de vaisseaux et véhicules, Extension (jeux de plateau)
- Echelle 1/270
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- Encyclopédie
Il s'agit du vaisseau personnel des chasseurs de primes Zuckuss et 4-LOM.
Ce chasseur de type G-1A possède des modifications qui parfois sortent de la légalité avec comme par exemple un rayon tracteur et un bouclier d'invisibilé.
CONTENU :
- 1 miniature
- 4 cartes ‘pilotes’
- 9 cartes ‘amélioration’
- 6 cartes sur les règles de jeu
- des marqueurs ‘déplacement’ et cadran
Image | Fabricant(s) | Collection | Vague / Série | Date de sortie | Pays | Prix d'origine |
Nb d'exemplaires |
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Le Mist Hunter, chasseur de type G1-A, a été un vaisseau d’emblée éclipsé à sa parution dans le vague 8 de X Wing. La faute non pas à ses caractéristiques intrinsèques, mais à l’autre vaisseau des racailles de cette même vague, le JumpMaster.
Il faut le dire franchement : les joueurs cherchant absolument à être compétitifs ont préféré acheter trois JumpMasters malgré le prix plus significatif, que donner franchement sa chance au G–1A Starfighter.
Cela s’explique notamment par un certain état du méta-jeu qu’a imposé le JumpMaster très vite. Ce dernier a mis sur la touche une foule de vaisseaux : le X Wing T70, le B Wing et le G-1A Starfighter qui n’eut ainsi pas franchement le temps de décoller.
Et pour cause : le G–1A est assez proche du B Wing donc il est un peu l’équivalent chez les racailles et scélérats. Assez costaud bien que malhabile du fait de son 1 en agilité, le G–1A est à l’aise lorsque sa vitesse est basse mais à le plus grand mal à se propulser vers l’avant : sa roue le manœuvre le prive du virage serré à vitesse 3 alors que ses virages sur l’aile sont rouges.
Toutefois sa roue est peut-être légèrement supérieure à celle du B Wing du fait de la présence de deux demi-tours bien que ceux-ci soit plus banals que celui à vitesse 2 du B Wing.
La barre d’améliorations est elle aussi assez proche ; on remarquera juste que les torpilles ont disparu au profit d’une amélioration illicite et que l’accès à un équipage est natif à la différence du B Wing qui devait lui prendre un titre pour obtenir cet accès. Comme pour le B Wing, l’accès du G-1A à une amélioration « système » est un gros atout tant les bonnes cartes y abondent, certaines étant d’ailleurs gratuites.
La barre d’action troque le tonneau du B Wing au profit de l’action d’évasion ce qui fait à priori du G–1A un bloqueur moins efficace, mais un peu plus résistant car un jeton d’évasion pour un vaisseau n’ayant que 1 d’agilité est un atout pour survivre plus longtemps.
Au final, les statistiques du G–1A sont peut-être légèrement supérieures à celles du B Wing, ce qui justifie le fait que le premier pilote générique, le Free-lance impitoyable, soit placé à 23 points d’escadron et non à 22. La chose n’est pas négligeable tant on tient, pour les petits socles, à conserver des génériques à prix abordable.
On conseillera donc plutôt le Trouveur Gand comme pilote générique : pour 25 points d’escadron, sa bonne valeur de pilotage de 5 et son talent de pilote d’élite en font plutôt une bonne affaire.Les deux compères 4-LOM et Zuckuss
À la différence du B Wing, ce sont toutefois les pilotes nommés qui sont les plus intéressants. Ceux du B Wing étaient potentiellement puissants, mais chers pour un vaisseau n’ayant qu’un point d’agilité et pouvant donc être vite détruit par une concentration de tirs.
Pour respectivement 27 et 28 points, nous avons dans la boite du Mist Hunter les deux chasseurs de prime de L’Empire contre attaque, le droïd 4-LOM et le gand Zuckuss : c’est abordable. Leur prix est d’autant plus mesuré que leurs deux pouvoirs sont très intéressants.
Celui de 4–LOM permet de se débarrasser de son stress sur un autre vaisseau situé à portée 1. Comme le G–1A est un vaisseau qui apprécie la portée courte et que le stress peut venir vite chez lui, c’est une bonne possibilité. Zuckuss peut augmenter lui son pool de dés d’attaque de 1 en augmentant celui du défenseur d’autant.
Cela peut ressembler à une opération blanche mais ce n’est pas tout à fait le cas : dans X Wing il y a plus de chance de toucher avec un dé d’attaque que de réussir une évasion avec un dé de défense. Son pouvoir prend toutefois toute son envergure si Zuckuss peut modifier son dé d’attaque par une acquisition de cible et/ou une concentration alors que le défenseur doit se contenter de ses résultats bruts. Mais comment être sûr de la chose ?
La meilleure façon de la garantir c’est d’embarquer 4–LOM comme équipage.
Pour bien simuler la complémentarité des deux larrons (dans l’Univers légende, 4–LOM a été modifié par Zuckuss), chaque pilote existe aussi sous la forme d’un équipier et une forte synergie entre pilote et équipier pourra être mise en place.
Le pouvoir de l’équipier 4–LOM garantira que la cible du pilote ne pourra modifier ses dés… au prix d’un jeton de ion que des « Déflecteurs ioniques » pourront éliminer en échange d’un dégât.
Le pouvoir de l’équipier Zuckuss combotera très bien avec le pilote 4–LOM qui pourra évacuer le stress en phase de dénouement. Et comme les équipiers sont très peu chers – 1 point chacun, ce qui est risible eut égard à la puissance de leurs pouvoirs –, ils n’exploseront en rien le prix global du G–1A. Tout ceci en théorie, cependant.Car cela n’a pas fonctionné comme FFG le souhaitait.
Un jeu échappe souvent à ses concepteurs et ce fut encore le cas. Les joueurs se sont emparés des équipiers Zuckuss et 4–LOM, profitant de leur prix dérisoire, mais pour les mettre sur d’autres vaisseaux scums plus alléchants.
Ce sont donc le JumpMaster ou le YV-666 qui accueillent ces équipiers et la boite du Mist Hunter a surtout intéressé pour ses cartes d’améliorations plus que pour le vaisseau même. Nous avons cité les deux redoutables compères, mais d’autres cartes sont devenues très vite populaires. « Adaptabilité » ouvre le bal des talent de pilote d’élite à 0 point, ce qui la rend évidemment très courue puisqu’il est possible avec elle de baisser ou de monter sa valeur de pilotage sans renchérir le coût d’un vaisseau.
Il s’agit d’une bonne affaire en quelque sorte. « Appareil d’occultation » ouvre pour les racailles la possibilité de s’occulter à la manière des TIE Phantom, même si la fiabilité de la carte n’est pas optimum.
On la conseillera sur un vaisseau au pouvoir puissant qui ne nécessite pas de tirer comme Palob Godalhi ou Torkil Mux. La carte de canon « Rayon tracteur » n’est, elle, pas une resucée de mécaniques antérieures mais une vraie nouveauté. Elle s’associe ici au titre « Mist Hunter », le vaisseau de Zuckuss, pour bien retranscrire sa personnalisation par le chasseur des primes.
Pour 1 point prendre le titre qui donne accès à l’action de tonneau et le rayon tracteur vaut le détour et, personnellement, je ne joue pas de G–1A sans ce titre et donc sans le rayon tracteur… dont je ne me sers que peu cependant.La mécanique du rayon tracteur
Ce n’est pas le prix du rayon tracteur qui pose problème : 1 point c’est quasiment symbolique. Ce ne sont pas non plus ses effets qui sont extrêmement intéressants. Présentons-les. Tout d’abord, si l’adversaire est touché il peut être déplacé par l’attaquant par un tonneau ou une accélération qui permet exceptionnellement de chevaucher un obstacle.
On peut ainsi placer un adversaire sur un astéroïde (ce qui l’empêchera de tirer notamment) ou sur un débris. L’effet est si potentiellement puissant que FFG l’a restreint aux petits socles. En outre, si le tir réussit, on attribue un jeton de rayon tracteur au défenseur et jusqu’à la phase de dénouement, le vaisseau voit sa valeur d’agilité baisser de 1 par jeton. On voit les potentialités offensives apparaître aussitôt et un vaisseau tracté peut se retrouver en grand danger.
Pourtant la mécanique du rayon tracteur est peu employée. D’abord car on sacrifie des dégâts éventuels puisque le rayon tracteur ne fait directement aucun dommage.
Cela ne plait jamais. Mais aussi car pour maximiser le rayon tracteur, il faut pouvoir tirer sur le vaisseau cible après qu’il a subi un tir de rayon. Il faut donc que le manieur du rayon tracteur tire en premier puis que ses vaisseaux alliés lui succèdent et cela implique donc des contraintes en terme de construction de la composition : le « tracteur » doit forcément avoir une valeur de pilotage supérieure ou égale à celles des autres vaisseaux.
Et les compositions avec un très faible nombre de vaisseaux ne peuvent vraiment profiter du jeton de traction. On voit donc que la mécanique est stimulante et potentiellement puissante, mais malaisée à mettre en place. Avec les extensions suivantes, elle s’installera plus nettement dans le paysage ludique.
Sur le fond, le rayon tracteur symbolise bien ce qui est arrivé au vaisseau : il a un potentiel certain mais n’a pas encore trouvé totalement son public. Dans le méta-jeu actuel, alors que le JumpMaster a été quelque peu affaibli, on peut espérer qu’il s’impose enfin. Ce ne serait que lui rendre justice.
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