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Les débuts d'un MJ (D6)

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Messagepar Yomin Carr » Ven 01 Mar 2002 - 21:49   Sujet: Les débuts d'un MJ (D6)

Je me suis mis en tête de diriger une partie de JDR (D6) SW [img]smilies/fou.gif[/img] et j'ai rencontré qq pbs dans ma première partie.
Tt d'abord comment déterminer si un PJ sombre ds le Côté Obscur de la Force ?
Ensuite quel jet de compétence dois-je faire tirer lorsqu'un PJ souhaite s'enfuir/échapper à des aggresseurs lorsqu'il est dans un endroit "clos" (ex: PJ ds une p'tite pièce, une seule issue, les aggresseurs sont au niveau de la porte [img]smilies/mort.gif[/img] ) ?
Combien de tps dure une partie avec un scénario relativement court ?
J'attends vos réponses Oh illustres Maîtres du Jeu (et Jedi [img]smilies/biggrin.gif[/img] ).
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Messagepar SamaJon » Sam 02 Mar 2002 - 4:39   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

Moi je m'attaquerai au pb autrement:
éviter de mettre mon PJ dans cette situation pour que j'ai pas à me poser la question. Mais si ta question est comment frapper l'abruti qui est devant la porte ben! C'est une des lourdeur du JdR WEG D6 c'est on attaque avec la compétence de l'arme utilisé (Armes blanche (Dextérité), Blaster (Dextérité) et Combat à Mains Nues (Vigueur)) contre la compétence d'esquive ou de parade d'opposition (Tous en Dextérité)!

Si c'est comment il crochète la porte ben c'est Force, Démolition ou Sécurité selon le choix qu'il prend Enfoncer la porte, la Démolir ou crocheter la serrure!

En claire essaye de pas mettre tes PJ dans ce style de situation si t'est pas sur de t'en tirer et sinon laisse leur le choix ou la possibilité de décider par Eux-même (Je crois que c'est le but du Jeu!)!
"Bonne fin de journée à vous tous, Gentes Êtres!
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Messagepar SamaJon » Sam 02 Mar 2002 - 5:00   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

J'oubliais:
La règle pour le coté obscur dicté par Zil est la bonne!

Et sinon je suis MJ mais pas Jedi!
Cf ma signature!
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Messagepar Yomin Carr » Sam 02 Mar 2002 - 5:11   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

SamaJon dans la situation que j'ai décrite le perso et dans une petite pièce (sanitaire public) et une brute est dans "l'encadrure" (désolé je ne sais pas sis ça se dit mais bon).
Le joueur peut-il tenter d'échapper à la brute en passant par la porte (où et la brute), quel jet de compétence le joueur et la brute doivent-ils faire ?? Telle est la question.

Merci Zilturn en ce qui concerne le Côté Obscur mais pour la situation, Dodge c'est du D6 ou de D20 [img]smilies/confused.gif[/img]
J'attends vos réponses Maîtres du Jeu [img]smilies/biggrin.gif[/img]
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Messagepar SamaJon » Dim 03 Mar 2002 - 22:19   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

C'est bien ce que je dit: Il doivent se battre ou négocier.
Si ils se battent c'est à mains nue donc Jet de Combat à Mains-Nues contre esquive à mains-nues. (T'as droit selon une règles // de leur faire faire à tes 2 opposants un jet de Dextérité avant pour déterminer qui joueras avant l'autre (Le plus au score d'abord)! Le Principe pour celui qui veut sortir et de mettre la "Porte de Prison" (si je puis dire) à Terre! Et à l'autre! Ben! Tout dépend des Intentions que tu lui donnes ("Beuha! Tapez!" ou "Euh! Excusez-moi! C'est précès!" [img]smilies/biggrin.gif[/img] Perso! Je serais tendance de la seconde version! Car être MJ c'est pas nécessairement mettre le PJ dans une mauvaise passe (Il y arrives déjà assez souvent tout seul pour qu'on l'y aide ou qu'on l'y mette:
Véridique! Bon t'as un Destroyer Class Victoire proche! Que fais-tu?
J'accélères!
Hum! Je te laisse deviner la suite!
Euh! Bon! vous êtes arriver dans le vaisseaux que faites vous!
Euh! Je décoles directe!
Euh! Tu fais rien avant?
Non! Je décoles! Ah! ben! t'as la tour de controle qui te bip!
Je te laisse devinez la suite!)
Je te dit soit souple! Ne soit pas nécessairement gros boeuf!
Sinon le personnage peut tenter de causer Gentiment ou brutallement:
Gentiment:
"Heu! Excusez-moi! J'ai finit! Je vous en pris je vous laisse la place!" (Tu peux lui faire faire un Jet d'Escroquerie si tu veux pour savoir si son bluff passe ou Persuasion pour savoir si la grosse brute ce laisse ammadouer par ces manières!)
Brutallement:
"Hé! Connard! Casses-toi de MON Chemin!" (Là! t'as le choix de faire intervenir Commandement ou Intimidation!)
Mais comme précédement ça dépendra de l'humeur ou intention de "ta Porte!" (Tu lui donneras en conséquence des bonus ou des malus à c'est jet d'opposition!) et de ces Jet d'opposition tu tireras ça réaction faire valoir le hazards dans le jeu même de tes PNJ pas tout cloisonner d'avance sinon ça sert à rien de faire jouer tes PJ.
Ensuite si il réussit pas à sortir gentiment car l'armoire à glace est là pour lui en mettre une! Si il a négocié il se prendra la prmeière Mandale si il réussit à mettre la première ne te prends pas la tête avec des modificateur quelconque du à l'aspect réduit de la pièce car si elle sont à appliquer à ton PJ qui veux sortir le PNJ qui veux lui casser la gueule devra pour cela s'ébattre dans le même espace il aura peut-être un peut plus de recule donc une possibilité d'esquive plus grande mais is il en use, ton PJ pourra alors tenter de se faufiler par l'ouverture proposer (Perte de la possibilité d'attaque + esquive, appel à la capacité de sauter ou d'esquive totale (Bizarre il me semblé qu'il y avait la solution Accrobatie! M'enfin!) Il ne pourras donc pas attaquer mais sera encore moins attaquable car plus en mouvement!

Sinon il y a la solution comique: Il se prend le premier coups pleine face qui l'envois valser sur le mur du fond des WC qui s'écroule sous le choc et il se retrouve dans les chiottes des filles, Un Jet de Résistance pour savoir si il et pas assomé sous le choc et un de Dextérité pour savoir si il est affalé par terre ou il s'est remis sur ces pieds! Si oui tu lui en mets une de la part d'une dame qui traine dans les dites toilette et si il fuis, tu bloque l'armoire à glace qui tente de le suivre par trois filles que ton PJ à laisser sur place déjà bien émoussé!

Ou la solution classique (à faire quand ton PJ à pris 2 trois coups "dure"): "T'entends le bruit d'un pistolet laser en mode assomant! Tu vois les yeux de l'armoire à glace se révulsé dans ces orbites et s'écrouler sur toi! Après t'entends la vois d'un jeunes qui est habiller en Technicien du service de Maintenance et qui te dit: "Agent des Service Secret de l'Alliance! Dépéchez-vous! De sortir de là! je m'occupes de cette montagne!"

Ou l'armoire n'est pas un Opposant mais un adjuvant et propose son aide!

Pk voir des grosse brute partout!
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Messagepar Yomin Carr » Dim 03 Mar 2002 - 22:42   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

Merci !!
Je pense que d'autres questions viendront [img]smilies/biggrin.gif[/img]
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Messagepar SamaJon » Lun 04 Mar 2002 - 5:10   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

Cool!
J'adores les questions!
Et j'adores pouvoir y répondre mais je détestes pas pouvoir (RW)!

Et que la force du MJ soit avec toi!
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Messagepar gytr » Lun 04 Mar 2002 - 21:34   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

a mon avis il faut essayer de la jouer facon roleplay et voir ce que le joueur propose pour s'echapper apres tout c + gratifiant comme ca , c a toi de juger si c realisable ,si l'idee est bonne ....
a mùon avis le jdr ne se resume pas a des jets de dés...
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Messagepar MRHA » Lun 04 Mar 2002 - 22:19   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

ouaip, déjà basarde tout ce qui est combat spacial [img]smilies/biggrin.gif[/img] c'est l'enfer pour un MJ débutant (j'ai pas d'épasser ce stade)
fait toi un truc plus cool

aussi pour le D6 (du moins la premiere version que j'ai), le systeme des blessures est assez daubique, tu verras tes persos tomber tous un à un si tu leur file un scenar un peu péchu, donc je te conseille d'adapter d'autres regles au WEG pour ce point (celles de mega3 sont pas mal mais complexes), enfin peut etre que le WEG a modifier ce point apres...

ah vi aussi, les lancés de dé des PNJ, fait les derriere l'écran, ce qui compte c'est que tout le monde s'amuse, pas de faire un massacre en regle des PJ ou des PNJ d'ailleurs [img]smilies/biggrin.gif[/img]
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Messagepar SamaJon » Mar 05 Mar 2002 - 1:52   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

Les règles de dégats WEG, Pff! N'importe quoi tu jouer un PJ à 2D de Vigueur c'est pour ça!

Jouer le wookiee à 5D ou minimum un mec à 3D avec une dextérité équivalente. Mais c'est claire qu'un perso avec 2D en Vigueur et même pas 3D en dextérité et une cible vivante!

Ensuite pour réduire les dommages de tes PJ réduits au départs la puissance des armes de tes PNJ(Va pas les massacré à la grenade Thermique dès la première partie!

Ensuite pour les Dégats fais attention de dire il te touche et fait ton jet de vigueur pour voir finalement qu'il n'a rien car les dommage sont inférieur (et dire ben le laser de brule ta veste ou les poils pour les Wookiee à tous les coups).

Ensuite je dirais pour les différentes info qui ont été dites que:
Oui, il faut laisser le joueur choisir ou faire preuve de décision de comment il veut s'en sortir mais il faut penser à ce qu'il pourrait faire pour un peu si attendre (On est jamais assès préparé)!
Oui, il ne faut pas trop faire parleer les dès il est vrai mais il faut pas non plus que l'aventure ne soit qu'un roman ou on ne fait que décider du jeu par la parole ou les actes dictés!
Il faut faire un juste milieu!
Je dirais que l'intérêt du jet de dès est selon 3 cas:
- le résultat d'affrontement ou de combat (c'est pas les capacité de base d'une personnes qui décide uniquement des résultat d'un affrontement c'est aussi la chance! ex: Plouf! un Boba dans le Sarlacc!)
- le résultat d'une action est importante pour la suite ou en plein milieu d'un moment de tension (Et un 1 peut faire basculer la suite de l'action)! ex: Han marche sur une branche (Fait un 1 dans sont superbe Jet de Bouger Silencieusement) alors qu'il s'approche d'un soldat des troupes de Reconnaissance Impériales.
- le résultat peut donner une valeur de difficulté ou de qualité pour la suite (Dissimulation d'un objet, création d'un code de sécurité, programmation d'un droïd ou Mise en place d'une modification sur un YT 1300 [img]smilies/biggrin.gif[/img])

Après c'est vrai qu'il n'est pas necessaire de faire un jet toutes les 10 s pour savoir si tes PJ vont se crouter sur le pavé d'un trotoir (sauf si il est verglacé et encore un jet de Dex et suffisant pour un parcourt!)
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Messagepar gytr » Mar 05 Mar 2002 - 3:34   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

en fait au final ca depend :
de tes joueurs : si ils aiment tire svt les de alors fait plein de jets ,si ils ont envie de faire du roleplay alors oubli les dés ( la pb c que des fois les jets cassent trop le rythme)
et de toi, moi perso je pense que faire un jdr c un peu comme raconter une histoire et ce n'est pas un jeu comme la roulette (perdre ton perso a cause d'un 1 au de libre a un mauvais moment ca la fou male) enfin ca depends vraiment des gens et il en faut pr tout les gouts
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Messagepar Yomin Carr » Mar 05 Mar 2002 - 5:13   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

en tout cas j'utilise des dés électroniques pour pas perdre de temps et pour pas que le PJ soit alertés par le roulement des dé
Sinon je ne les ais pas beaucoup em.....és avec les jets de dé pour ma (et leur) première partie car on étaient bien dans l'action [img]smilies/biggrin.gif[/img] [img]smilies/biggrin.gif[/img]
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Messagepar Ehtaniel » Ven 08 Mar 2002 - 22:52   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

Je vois qu'on t'as donné de bons conseils et je vais moi-même en rajouter quelques uns de mon cru. J'ai pas mal mastérisé du D6 et je continue en parallèle avec le D20 (D6 pour Alliance/Empire, D20 pour NOJ).

Mes joueurs aimant bien les lancés de dés, il arrive que je leur fasse lancer pour rien (entendez que la réussite ou l'echec de l'action est déjà déterminé. De même il m'arrive de lancer les dés derrière l'écran juste pour donner l'impression qu'il se passe quelque chose (surtout dans les cantinas, il y a beaucoup à écrire sur les cantinas).

Si tu crées tes propres scénarii, ne pas faire trop compliqué. Tu prends un point de départ, un point d'arrivée espéré, un ou deux points de passage entre les deux et roulez jeunesse. Les joueurs sont en général suffisamment doué pour créer des problèmes en cours de route. Ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas développer des intrigues parlant de complots, d'agents triples, de mystères etc. C'est tout à fait possible, mais il ne faut pas trop détaillé son scénario avant la partie, les joueurs ayant souvent des idées qu'on ne voyait pas venir et prenant parfois des directions interressantes.

Créer des ennemis récurrents. Des méchants qui parviennent à échapper aux PJ in extremis un bon nombre de fois. Ça leur fait des ennemis personnels et quand ils parviennent enfin à s'en débarasser, ils sont en général très contents. En plus ce sont des personnages que j'ai beaucoup de plaisir à créer et à faire vivre.

Personnellement je n'ai jamais tué de PJ et je ne le ferais probablement pas, sauf grosses bourdes (-tu vois Vador au coin de la rue -je dégaine et je tire -...). J'ai pour principe que c'est un jeu héroïque et donc les PJ doivent s'en sortir. Mais ça ne veut pas dire que c'est facile pour autant. Ils peuvent être blessés, dans les vapes, capturés, torturés, etc. J'accompagne souvent les PJs de PNJ de l'Alliance, ce qui est utile pour combler des manques dans les compétences ou résoudre certains problèmes, et ça leur fait de la compagnie et ils finissent par en apprécier certains. Lors d'une des dernières parties, la situation a tourné au vinaigre. Tous les PJ s'en sont tiré, mais la lieutenant de l'Alliance qui les accompagnait est resté sur le carreau, je peux te dire que ça leur à fait plus de mal que si j'avais tué un de leur persos à eux.

Si toi et tes joueurs connaissez bien l'univers (films et/ou livres) tu peux faire faire quelques apparitions à des lieux ou des personnages qui en sont issus. Wedge Antilles et son X-Wing leur ont sauvé une fois la vie. Le général Rieekan leur a fait un briefing. Ils ont croisés Boba Fett (et ils ont su se tenir à carreau). L'un d'eux à assisté à une réunion secrète avec Mon Mothma et Ackbar. Moi-même, j'ai joué quelques fois, j'ai assisté à une réunion top-secrète présidée par Thrawn en personne, en tant que joueur j'étais bien content, en tant que PJ (un jedi travaillant pour l'Alliance, déguisé en officier impérial) je n'osais pas broncher.

D'une manière générale, ce qui est important dans le jeu, c'est le plaisir, et le système de points d'expérience le montre bien. Pas PX pour abattage de monstre ou découverte de trésor, non ce sont des PX parce l'ambiance était bonne, parce que les joueurs ont bien interprétés leurs personnage, parce que le mj s'est bien amusés. C'est ça qui est important.
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Messagepar Yomin Carr » Jeu 18 Avr 2002 - 20:31   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

V'la du neuf :
- comment fonctionnent les dommages paralysants ???
- si 1 personnage est infecté d'un poison kes kis pass ???
- mon scénario amène les joueurs dans un Destroyer Impérial (classe victoire peut-être je ne sait pas encore), j'ai déjà fais le plan (global) que me conseillez vous de faire d'autre (pour les joueurs, comment les tenir ...). Au fait le DI à été capturé, il n'est plus impérial ....
Merci d'avance de vos réponses

[ 19-04-2002: Message édité par : Yomin Carr ]
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Messagepar Yomin Carr » Sam 20 Avr 2002 - 4:39   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

Bin ya personne qui veux m'aider ??? [img]smilies/oops.gif[/img] [img]smilies/frown.gif[/img]
(il me faudrait quand même des réponses avant vendredi prochain ...).
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Messagepar Yomin Carr » Dim 21 Avr 2002 - 21:58   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

Le vaisseau a été capturé par un gars très riche qui se prends pour un seigneur, il y aura, je pense, en majorité des pirates et des mercenaires qu'il aurait engagés, dans le vaisseau.
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Messagepar Ehtaniel » Ven 26 Avr 2002 - 22:38   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

Pour le poison :
Je choisis un niveau de difficulté, la personne touchée fait un jet de vigueur. Si c'est bien réussi, il résiste, si ça réussi moyennement ou foire moyennement, il a des malus, si ça loupe complètement il meurt (ou autre, ça dépend du poison, il y en a qui paralyse en laissant conscient, d'autre qui "endorme", etc.)

Pour le Destroyer : Si le type qui a les commandes n'a pas assez d'hommes par rapport à un équipage standard, tes PJ peuvent jouer à cache-cache dans le vaisseau. Sinon faut voir ce que le type représentent pour eux et comment ils sont arrivés à bord du destroyer : Capturés ? Montés clandestinement ? et donc si les autres sont au courant de leur présence, bref un petit tableau de la situation expliquant qui est qui et pourquoi.

Si tu as d'autres questions, n'hésite pas.
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Messagepar Yomin Carr » Sam 27 Avr 2002 - 19:03   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

Merci pour vos réponses, je me suis débrouillé.
Suite à ma partie de JDR, des situations m’ont posé des pb :

- 1 joueur, 1 ennemie :
Le joueur attaque son adversaire avec son DL-44, il réussit son jet de Blaster, il fait son jet de dommage et inflige 5D+1 (soit par ex : 22 [avec un 6 donc il relance > 3])
Ma question est : l’ennemie souhaitant effectuer une esquive, quand est-il censé faire son jet d’Esquive ?
- 4 joueurs avec une action à faire :
Les joueurs décident de coordonner leurs efforts, aucuns n’a augmenté son « Commandement » mais une joueur a 3D+2 en PERCEPTION,
Première question : A quoi servent les jets de « Commandement », que se passe-t-il si le jet est raté, ou si le dé libre fait "1" ?
Deuxième question : Si le jet de « Commandement » est réussit, ils arrivent à coordonner leur efforts mais par quoi cela se traduit-il en termes de jeu (jet, résultats &#8230 [img]smilies/wink.gif[/img] ?

Question + générale : Pourriez-vous me donner plusieurs idées de "complications" qui arriveraient aux joueurs dues à des dé libre = 1 (à part celles proposées dans les règles) ?
P.S. : La complication de la grenade qui se décroche d’un ennemie abattu et qui se dégoupille est super, je l’ai utilisée et les joueurs ont appréciés cette "pimentation" de la vie de leur personnages [img]smilies/biggrin.gif[/img](euh ils ont mis quand même 15 min pour régler ce problème qui correspondait à un round [img]smilies/biggrin.gif[/img]).
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Messagepar Ehtaniel » Sam 27 Avr 2002 - 23:43   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Arial">quote:</font><HR>Ma question est : l’ennemie souhaitant effectuer une esquive, quand est-il censé faire son jet d’Esquive ?
<HR></BLOCKQUOTE>

En même temps que le jet de blaster, et on met les deux en opposition, sauf si l'esquive est totale, auquel cas l'esquive s'ajoute à la difficulté du tir.

<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Arial">quote:</font><HR>
Première question : A quoi servent les jets de « Commandement », que se passe-t-il si le jet est raté, ou si le dé libre fait "1" ?
Deuxième question : Si le jet de « Commandement » est réussit, ils arrivent à coordonner leur efforts mais par quoi cela se traduit-il en termes de jeu (jet, résultats … [img]smilies/wink.gif[/img] ?
<HR></BLOCKQUOTE>

1) ça dépend de ce qu'ils faisaient.
2) Il y a un exemple page 82-83 du bouquins de base (français), même si j'ai pas bien compris. Personnellement c'est une compétence à la quelle on a rarement eu recours, lorsque ça arrive je file un bonus à la louche.

<BLOCKQUOTE><font size="1" face="Verdana, Arial">quote:</font><HR>
Question + générale : Pourriez-vous me donner plusieurs idées de "complications" qui arriveraient aux joueurs dues à des dé libre = 1 (à part celles proposées dans les règles) ?
P.S. : La complication de la grenade qui se décroche d’un ennemie abattu et qui se dégoupille est super, je l’ai utilisée et les joueurs ont appréciés cette "pimentation" de la vie de leur personnages [img]smilies/biggrin.gif[/img](euh ils ont mis quand même 15 min pour régler ce problème qui correspondait à un round [img]smilies/biggrin.gif[/img]).
<HR></BLOCKQUOTE>

Je ne file pas de complications dans tous les cas de dés libres = 1 (sinon on ne sen sortirait jamais).
J'ai le souvenir d'avoir fait exploser une carabine blaster dans les mains d'un joueur. Sur un lancer de grenade la grenade n'est pas dégoupillé. En général et surtout si l'ensemble du jet est très bon, on a une réussite dans laquel vient se glisser un détail un peu génant. Dans les jets de pilotage, la peinture à tendance à morfler. Sur un jet de senseur, on peut lire beaucoup de choses qui sont totalement inexistante. Une fois un de mes joueurs a lu qu'il n'y avait strictement rien à proximité alors qu'un planète prenait toute la vision du cockpit. Sur un jet de tir, il peut toucher une autre cible. Astrogation : Il confond avec une autre planète au nom proche mais qui se trouve à l'autre bout de la galaxie.

Autre conseil et bien utile pour la grenade, si les joueurs prennent trop de temps pour se décider (surtout en plein combat), égrène le temps restant avant que la grenade ne saute (10... 9... 8...) en général ils trouvent tous une solution avant que l'on arrive à zéro, surtout que dans une telle situation les joueurs ne peuvent pas palabrer pendant 3 heures, il faut insuffler un minimum de réalité dans le jeu (on ne fait pas une pause d'une demi-heure en plein combat pour redéfinir la stratégie).
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Messagepar Yomin Carr » Dim 28 Avr 2002 - 6:27   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

Ehtaniel en ce qui concerne le 1) les joueurs voulaient se coordonner pour soulever une charge importante.
Euh sinon, si un joueur décide de tirer sur un stormtrooper, est-ce que le storm peux choisir d'esquiver ? (et ds ce cas là dois-je procéder comme tu m'as dit ??)
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Messagepar Ehtaniel » Lun 29 Avr 2002 - 0:03   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

Je répondrais comme Jar Jar à propos du stormtrooper, ce n'est qu'un bête stormtrooper, donc il n'esquive pas. C'est un peu comme à Feng Shui les méchants sans nom ne sont pas solides.
Maintenant si c'est un stormtrooper un peu particulier (l'équivalent du type qui a une réplique dans le film) il peut tenter une petite esquive. Dans ce cas tu lui fais faire un jet qui remplace la difficulté du tir du joueur et tu vois si le joueur le touche.
Personnellement mes stormtroopers n'esquivent pas, seuls les méchants avec un nom le font. Soit dit-en passant, ça ne les empêche pas de faire des surprises. Je reconnais parfois truquer mes jets, mais il m'arrive aussi régulièrement qu'un stormtrooper face un super jet de vigueur et encaisse sans broncher un coup de blaster lourd. Ce genre de chose met un peu de piment dans l'histoire, car il est bon aussi que parfois les méchants insignifiants mettent des batons dans les roues des joueurs.
Par contre les gros méchants font rarement de grosses gaffes (autrement dit si le jeurs jets sont merdiques, je les "booste" un peu).
Je précise que je fais tous mes jets derrière écran, mais il m'arrive d'en montrer quelques uns aux joueurs (genre 5 fois 1).

Bref tout ça pour dire qu'il ne faut pas se poser de règles définitives concernant ce genre de problèmes sur les petits personnages, le tout est de faire un peu au jugé, eux aussi ont le droit d'être héroïques le temps d'un round. L'important est que la partie soit animée.
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Messagepar simen3 » Lun 29 Avr 2002 - 1:56   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

L armure rigide des ST ne sont pas fait pour l esquive sinon il tombe comme de merde comme quand il meurs et tombe dans des precipisse
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Messagepar simen3 » Lun 29 Avr 2002 - 4:35   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

de toute façon tu rajoute des strom pour compenser le faite qu ils "hypotetiquement"
reussirai a esquiver
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Messagepar Ehtaniel » Lun 29 Avr 2002 - 5:18   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

Ça c'est la bonne vieille technique de MJ. Hmmm c'est un peu trop facile ce combat, hop une escouade de stormtrooper supplémentaire surgit du couloir (et oui ils ont eu le temps d'appeler des renforts) [img]smilies/coucou.gif[/img]

Pour ce qui était des histoires de commandement pour soulever des charges, l'exemple est dans le bouquin de base je crois.
D'une manière générale, quand on ne connait pas trop un point de règle dont on a besoin, on sort sa louche et on règle ça rapidement [img]smilies/wink.gif[/img]
Faudra que je retrouve les bouts de feuille sur lesquels j'ai noté quelques jolies répliques de parties de jdr SW.
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Messagepar Yomin Carr » Jeu 02 Mai 2002 - 4:48   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

j'avais dis un stormtrooper comme j'aurais pus dire un pirate ou un quelconque ennemie ...

[ 10-05-2002: Message édité par : Yomin Carr ]
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Messagepar Yomin Carr » Ven 10 Mai 2002 - 20:25   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

salut ! j'aurais besoin des caractéristiques de jeu des Trandoshans le plus tôt possible merci d'avance !
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Messagepar Yomin Carr » Jeu 16 Mai 2002 - 1:50   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

merci quand même, j'en ais trouvé mais je sais pas si elles sont officielles :

Trandoshans

Attribute Dice: 12D
Dexterity: 1D+1/4D+1
Knowledge: 1D/3D+1
Mechanical: 1D+1/3D
Perception: 2D/3D+2
Strength: 3D/4D+2
Technical: 1D/2D+2
Special Abilities:
Vision: Trandoshans' vision includes the ability to see in the infrared spectrum. They can see in darkness with no penalty, provided there is a heat source.
Clumsy: Trandoshans have poor manual dexterity. They have considerable difficulty performing actions which reuire precise finger movement and they suffer a penalty of -2D whenever they attempt an action of this kind. In addition, they also have some difficulty using weaponry that requires a substantially smaller finger such as blasters and blaster rifles; most weapons used by Trandoshans have had their finger guards removed or redesigned to allow for the Trandoshan's use.
Regeneration: Younger Trandoshans can regenerate lost limbs (fingers, arms, legs, ans feet). This ability disapears as the Trandoshan ages. Once per day, the Trandoshan must make a Moderate Strength or stamina roll. Success means that the limb regenerates by ten percent. Failure indicates that the regeneration does not occur.
Story Factors:
Wookie Hate: The long-lasting feud between the Wookies af Kashyyk and the Trandoshans is deeply ingrained in both species. Wjen encountering Wookies or known Wookie assosiates, Trandoshans must make a Moderate willpower check to keep from attacking.
Hostility: The Trandoshans are known as belligerent species. They gain +1D to all intimidation rolls against non-Trandoshans.
Move: 8/10
Size: 1.9-2.4 meters tall
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Messagepar Yomin Carr » Sam 18 Mai 2002 - 18:37   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

Oyé Oyé !!! Oh grand maîtres des jeux !! Vl'a une question qu'elle est bonne ...

P.S.: sky pour ce qui est de savoir si tu peut participer à mes parties, c'est sans problèmes sauf que je suis en Dordogne ... [img]smilies/frown.gif[/img]
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Messagepar simen3 » Mer 22 Mai 2002 - 3:10   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

faut dirre aussi que certain MD font des scenard assez stricte et que leur joueur font tout pour faire n importe quoi
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Messagepar Yomin Carr » Jeu 30 Mai 2002 - 3:35   Sujet: Re: Les débuts d'un MJ (D6)

moi je suis pas un MJ strict mais mes joueurs ont tendance à faire un peu n'importe quoi alors bin faut les calmer lol
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