The Old Republic est développé par Bioware Austin et pas à la maison mère à Edmonton. Pourquoi ? Qui sont Bioware Austin ? Et qu'ont-ils fait avant TOR ?Le studio a été ouvert en 2006, et l'équipe a repris le developpement de Star Wars : The Old Republic. BioWare s'est intéressé à la création d'un MMO depuis une dizaine d'année, et nous attendions simplement la meilleur opportunité pour le faire. La ville d'Austin a toujours été au devant de la scène MMO, depuis qu'Origin a créé Ultima Online à la fin des années 90. Il y a de nombreux talents ici et la coût de la vie est raisonnable : un endroit parfait pour monter un nouveau studio. L'équipe d'Austin est composée de développeurs de MMO expérimentés comme de vétérans du RPG de Edmonton.
Il y a eu une coopération active entre LucasArts et Industrial Light & Magic sur Le Pouvoir de la Force, ILM apportant sa technologie au jeu. Est-ce qu'ILM intervient dans la production de SW:TOR ? Et si oui, comment ?Star Wars : The Old Republic est développé presque exclusivement par BioWare Austin Studios. Nos partenaires à LucasArts interviennent à tous les niveaux du projet, mais il n'y aucun projet concernant l'utilisation de la technologie d'ILM.
Star Trek est connu pour son processus de validation très stricte, où tout doit être signé par Paramount. Qu'en est-il de TOR ? Est-ce que Georges Lucas ou Lucasfilm doit approuver les détails de l'histoire ?Star Wars est un des environnements fantastique les plus populaire du monde, et Lucas a de bonne raison de garder les rennes de la licence ; Et nous, à BioWare sommes probablement les plus gros fans de Star Wars de tous, donc nous respectons le besoin de protéger la franchise. Donc oui, il y une collaboration étroite et une validation mutuelle entre BioWare et LucasArts sur tout ce qui entre dans le jeu. Nous voulons que le plaisir du jeu soit le même que celui éprouvé à la vision des films.
A quel point Georges Lucas est-il impliqué dans la production de SW:TOR ? Donne-t-il des conseil ? A-t-il joué au jeu ? Suggère-t-il des bouts de scénario ?Georges Lucas a vu le jeu et a fourni un feedback important.
Combien de personnes travaillent sur le jeu ?Nous ne donnons pas de chiffres spécifiques, mais disons que nous avons plus de 100 personnes travaillant à temps plein à BioWare Austin, et qu'il y a de toute évidence d'autre sous traitants à inclure, plus les gens chez LucasArts.
Allons-nous retrouver des personnages des deux premiers Knights of the Old Republic ?SW:
TOR est situé 300 ans après les évènements de
KoTOR, et si vous êtes familier avec l'univers de Star Wars, vous saurez que certaines races aliens peuvent vivre autant de temps. Et bien sûr, ça ne représente rien pour un Droïde. Donc vous pourriez voir quelques visages familiers dans The Old Republic. Pour les gros fans, il y aussi de nombreuses références aux quêtes de
KoTOR elles-même. Et vous entendrez probablement parler de l'héritage de certains personnage de
KoTOR.
Jusqu'ici, vous n'avez annoncé que les classes de Jedi et Sith, mais il est aussi mentionné les nouvelles troupes d'élite de la République. Si c'est une classe, comment sera-t-elle ? Un genre de Jango Fett ?
En fait nous n'avons pas annoncé de classe spécifique encore. Nous avons dis qu'il y aurait des classes Jedi et Sith, mais sans donner de détails. Notre travail sur les classes est de les rendre représentative des héros des films. Nous voulons que vous rentriez dans votre univers Star Wars. Votre souhait n'est peut être pas de devenir un Jedi ou un Sith, mais il y aura un rôle pour vous dans notre jeu, que votre idole soit Han Solo ou Boba Fett. Ce que nous avons dit en terme de forces militaires élites, c'est que vu le retrait des Jedi de Coruscant, une nouvelle Force Special à pris la tête en tant que défenseurs de la république. Que ces soldats soient une classe jouable ou pas... il faudra attendre pour le savoir.
Vous décrivez SW:TOR comme un MMO à scénario. On dit que si les MMO ne se basent pas trop sur l'histoire, c'est parce que la narration interrompt le gameplay. Comment allez vous gérer cela ?Nous n'adoptons pas spécialement cette position. Nous croyons qu'il y a quatre piliers fondamentaux à une bonne expérience de jeu : l'exploration, la customization de personnage, le combat et l'histoire. Pour nous, l'histoire est une part essentielle du jeu, et sur certains aspects, la plus importante. C'est ce qui donne une motivation au joueur. L'histoire créé un contexte qui justifie l'existence de votre personnage et immerse le joueur dans une experience crédible, emotionelle et excitante. Nous admettons que l'histoire reste secondaire pour certaines personnes, donc nous passons du temps à jouer pour nous assurer que les quêtes sont funs et que le rythme histoire/exploration/combat est correct. Il y en a pour tout le monde.
Quand il s'agit de concevoir des planètes, la philosophie Star Wars consiste à aller dans les extrême (tout désert, mer, forêt, etc). Est-ce que vous coller à cette méthode et dans ce cas, est-ce difficile de créer de nouveaux environnements ?La variété des mondes dans la galaxie Star Wars est l'un des principaux atouts de la franchise, et nous allons étendre ce qui a déjà été établi. Quand on signe pour un jeu Star Wars, on veut l'expérience Star Wars, on apprécie ce genre de chose autant que les autres. Ce qui est intéressant avec les Star Wars, c'est que c'est totalement alien et totalement familier à la fois. Dans The Old Republic, vous allez retrouver quelques mondes connus, et des planètes que vous n'aurez jamais vues auparavant. Nous voulons qu'elles soient nouvelles et originales, mais aussi qu'elles aient cette patte Star Wars. C'est un sacré challenge de faire vivre cet idéal, mais notre équipe y travaille.
Que peut on savoir de plus sur l'interaction entre joueur et compagnons ? Est-ce que les dialogues évoluerons fréquemment ? Que va-t-on gagner à connaître l'histoire de chacun ? Et si on groupe avec un autre joueur, est-ce que les deux compagnons se parleront ?Si vous avez joué aux jeux BioWare, vous savez à peu près à quoi vous attendre. Les compagnons seront impliqués dans votre histoire personnelle et vous pouvez choisir d'être impliqué dans la leur. Ils ont leurs propres identités et leurs propres opinions et ils n'hésiteront pas à s'opposer à vous. En gros, vous pouvez vous lier d'amitié avec un compagnons, vous rapprocher d'eux, et même faire naitre une histoire d'amour. Alternativement, vous pouvez vous en occuper plus violemment : être grossier, agressif, les exploiter... Bien sûr certains d'entre eux pourrait apprécier cela... Mais les autres pourraient être poussé à vous abandonner ou vous trahir. Vous impliquer dans les histoires de vos compagnons débloquera de nouvelles opportunité pour interagir avec eux, donc que vous soyez amical ou cruel, c'est définitivement une part importante du gameplay à explorer. En ce qui concerne l'interaction entre compagnons dans un même groupe, nous en avons discuté, mais nous ne sommes pas encore prêt à rentrer dans les détails sur ce sujet.
Si on regarde le système de combat, serait-il correct de dire qu'il fonctionne comme dans Matrix Online, où le jeu vous montre le résultat de vos actions ?Nous n'avons pas beaucoup parlé du système de combat pour l'instant, et il n'y a pas de système auquel je le comparerais, mais nous avons focalisé sur une expérience visuelle et dynamique. Nous attendons de chaque bataille qu'elle soit fun, et même si je pense que l'on tient déjà un système vraiment impressionnant, nous n'avons pas fini de le peaufiner. Ce que je peux dire tout de suite, c'est que les combats on l'air très « Star Warsien ». Quand vous frapper un adversaire avec votre sabre laser, il va soit le bloquer, l'éviter ou prendre le coup, et l'effet capturera votre attention. Nous ne voulons pas de combat où vous ne regardez qu'une série de chiffres : les animations et les effets vous montrera ce qui se passe. Quand vous verrez la vidéo de gameplay, vous comprendrez que les combats ne sont pas seulement excitant à jouer, mais aussi à regarder.
Nous sommes vraiment emballés par Star Wars ; The Old Republic et nous apprécions votre intérêt. Nous aurons largement de quoi discuter dans les prochains mois, donc on espère que nous serons à nouveau en contact bientôt !
James Ohlen, Studio Creative Director and Lead Designer.
Merci à Gamona pour leur interview.