Le Tireur d'élite spé Distance 2.0Je joue un tireur d'élite Distance (équivalent du Franc-Tireur Précision) depuis le lancement du jeu, et j'ai envie de partager un peu de mon expérience de jeu avec ce personnage. Je suis loin de l'exploiter à son maximum sur mannequin d'entraînement, ayant un déficit d'environ 400 DPS par rapport aux meilleurs, mais je rattrape généralement le coup en conditions d'opération.Après deux tests sur mannequin, j'ai fait du 2160 DPS. Je pense qu'avec un peu de prise en main, et en gommant mes mauvais réflexes dû au gameplay pré-2.0, il y a moyen d'atteindre 100 DPS supplémentaires ; à confirmer. De plus, mon équipement correspond à du campagne/garde d'effroi, ce qui est loin d'être la norme pour les opérations de niveau 55 : il y a moyen de faire bien mieux !
Conditions JcE (quêtes journalières, zones litigieuses, opérations)L'arbre JcE Distance est relativement simple : il faut écarter toute compétence JcJ et garder le reste. Deux arbres sont généralement proposés : soit 31/7/3, permettant d'augmenter les dégâts de la Frappe Orbitale si celle-ci peut être lancée régulièrement, soit 31/5/5 si les conditions rendent le lancement de la Frappe Orbitale difficile ou peu intéressant (c'est notamment le cas lorsqu'un boss se déplace beaucoup). Le second arbre est cependant un peu plus compliqué niveau gestion d'énergie, car l'augmentation de l'alacrité, même légère, permet de lancer les sorts plus rapidement, laissant moins de temps à votre barre d'énergie pour remonter.L'arbre JcE reste globalement le même qu'avant. On notera l'ajout de compétences JcJ, inutiles pour nous, et donc l'obligation de sélectionner Bunker de siège : ce n'est pas pour me déplaire car ce talent est vraiment pratique en JcE, notamment dans la dernière phase de Kephess sur Asation, ou encore sur ce même Kephess dans Denova (au cas où on se retrouverait malencontreusement dans la zone de tir du Walker).
On se retrouve encore avec 2 arbes possibles :
l'arbre "alacrité" 36/5/5 et
l'arbre "dégâts de zone" 36/7/3. Personnellement, étant donné la modification de l'alacrité, je recommande le premier arbre, de toute façon facile à manier.
Voyons déjà les modifications apportées au tireur d'élite :
- La Continuité peut être lancée après une Série de tirs complète.
- Le délai de réutilisation de la Continuité est achevé après chaque Embuscade, Série de Tirs ou Mise à terre, ou après deux Tirs embusqués consécutifs.
- Le buff réduisant d'1 seconde le temps d'activation de l'Embuscade en cas de critique du Tir embusqué ou de la Série de tirs est remplacé : à la place, le Tir Focalisé, que l'on peut accumuler 2 fois, est obtenu après chaque Tir embusqué et réduit de 0,5 seconde par charge le temps d'activation de l'Embuscade.
- La Continuité réduit le coût des deux prochains Tirs embusqués.
- Le temps de canalisation et le coût en énergie de la Série de tirs sont réduits.
- (modification pour tous les personnages) L'alacrité augmente la récupération d'énergie et diminue le délai de réutilisation général (en plus de diminuer le temps d'activation/canalisation des pouvoirs).
- Le bouclier balistique, une fois lancé, reste sur place, même si le tireur d'élite qui l'a activé sort de couverture et se déplace.
- Un nouveau pouvoir, la Fuite à couvert, permet d'effectuer une roulade avant. Lors de cette roulade, le joueur est immunisé contre les dégâts et les contrôles de foule (immobilisation, étourdissement...). A la fin de la roulade, il se retrouve automatiquement à couvert et bénéficie d'un Retranchement pendant quelques secondes.
Le comportement en JcE est relativement binaire. Il y a grosso modo deux comportements pour le tireur d'élite : les phases où il n'a pas besoin de se déplacer, que j'appelerai "mode tourelle", et les phases de déplacement (AOE à éviter, boss qui s'éloigne). Il faut absolument minimiser les phases de déplacement, car c'est là que votre DPS chutera. En mode "tourelle", veillez donc à vous placer de manière à ne pas avoir besoin de sortir de couverture à chaque mouvement du boss (le mieux est encore d'être au milieu du terrain, à voir selon la stratégie du boss).Mode tourelle : Alors là, on touche au gameplay qui change. Voici grosso modo la priorité à observer parmi vos pouvoirs principaux :
1. Continuité
2. Mise à Terre
3. Embuscade (avec les 2 charges de Tir focalisé)
4. Série de tirs
5. Volée de sniper (après une Série de tirs, pour pouvoir en lancer une 2e)
6. Tir Embusqué (à lancer deux fois pour le Tir Focalisé et pouvoir lancer une Continuité)
À côté de ça, comme avant, il faut que le Tir de brisure soit présent en permanence sur la cible, et que la Frappe Orbitale soit lancée dès qu'elle est disponible (elle n'a pas le DPS le plus important de tous vos pouvoirs, mais puisqu'elle fait du dégât pendant que vous lancez vos autres sorts, elle est particulièrement intéressante). De plus, la modification de l'alacrité, alliée à la réduction du coût de la Série de Tirs et des Tirs embusqués, a pour conséquence une gestion de l'énergie bien plus tranquille qu'avant. Du coup, je préconise de placer en permanence une fléchette corrosive sur la cible (si vous avez choisi l'arbre 36/7/3, donnez la priorité à la Sonde explosive).
NB : ne lancez pas d'Embuscade si vous avez moins de 2 charges de Tir focalisé : le DPS y est alors assez bas et n'en vaut pas la peine.
là, c'est le mode "DPS no brain". Lancez vos pouvoirs selon la priorité suivante :
1. Continuité (si disponible)
2. Mise à Terre (si disponible)
3. Embuscade
4. Tir Embusqué (pour rendre la Continuité disponible)
5. Frappe Orbitale
6. Série de Tirs
7. Tir Embusqué (si la Continuité est déjà disponible)
Et c'est tout ! Quelques conseils supplémentaires :
- N'oubliez pas d'appliquer en permanence la réduction d'armure de Tir de Brisure.
- Activez Cible Amorphe dès qu'elle est disponible, même si vous ne lancez pas un Tir Embusqué dans la foulée, ça vous évitera d'oublier.
- Activez la Volée de Sniper, si disponible, juste après une Série de Tirs, même si vous ne lancez pas une Série de Tirs dans la foulée (en général, vous avez le temps de lancer un Tir Embusqué + Continuité, par exemple), car cela donnera un bonus d'alacrité + récupération d'énergie à vos autres pouvoirs, et n'oubliez pas que Série de Tirs n'est pas au sommet de votre liste de priorité 
- La Frappe Orbitale consomme énormément d'énergie d'un coup (30 points), veillez donc à avoir une barre d'énergie pleine lorsque vous la lancez.
- Pour lancer plus rapidement la Frappe Orbitale, je préconise d'y associer une touche de raccourci facilement accessible. Pendant que votre sort précédent, quel qu'il soit, se lance, vous pouvez donc placer votre souris à l'endroit où sera lancée la frappe, puis cliquer sur votre raccourci dès que possible et lancer directement le sort, sans perdre du temps en faisant l'aller-retour entre votre barre de raccourcis et le lieu ciblé. Un moment bien pratique pour avoir le temps de placer sa frappe est lors de la canalisation de la Série de Tirs (vous pouvez alors placer votre frappe sans même utiliser de raccourci, vous avez le temps !).
- Si le CD de Continuité vient de commencer, pas de panique : lancez un Tir Embusqué (ou une Embuscade si dispo) pour activer quand même la Continuité, et enchaînez tout de suite par une Série de Tirs : normalement, le CD de Continuité devrait se terminer en même temps que la Série de tirs, vous permettant de la lancer immédiatement après.Déplacements :Rien de neuf de ce point de vue-là, les conseils précédents restent valables.
- Attention à l'utilisation de Tirs Surchargés : puisqu'il est instantané, il consomme énormément d'énergie par rapport aux dégâts qu'il inflige, à lancer donc avec parcimonie. Il vaut mieux profiter des déplacements pour remonter sa barre d'énergie.
- Lancez une fléchette corrosive histoire de garder un peu de DPS, profitez-en également pour renouveler votre Tir de Brisure.
- Si la Continuité ou la Mise à Terre sont disponibles, elles peuvent être lancées lors de ces déplacements.
- Si vous pouvez vous arrêter de bouger pendant quelques instants, profitez-en pour lancer le combo Accroupissement + Tir Embusqué instantané (possible toutes les 6 secondes) + Continuité. Si vous avez un peu plus de temps, lancez une Embuscade si sa réduction de temps d'invocation est active.
- La Série de Tirs a de grandes chances d'être interrompue avant terme ; d'un autre côté, cela fera toujours plus de dégâts qu'une Embuscade ou qu'un Tir Embusqué interrompus avant de pouvoir être lancés.
- Vous pouvez aussi placer une Sonde Explosive : avec l'arbre 31/7/3, cela peut permettre de garder un bon DPS.
- Une autre possibilité pour garder un bon DPS, si vous avez 3 secondes pour souffler, est de placer une frappe orbitale sur le boss : elle continuera de lui tomber dessus ensuite, même si vous vous déplacez.Entrée en combat :L'entrée en combat change légèrement. En effet, il faut deux Tirs embusqués avant de tirer une Embuscade. À titre personnel, je pense qu'il vaut mieux lancer d'abord une Série de Tirs. Cela donne la liste suivante :
1. Frappe orbitale
2. Tir de brisure
3. Fléchette corrosive
4. Accroupissement
5. Série de Tirs
6. Continuité
7. Cible Amorphe
8. Tir embusqué instantané
9. Tir embusqué
10. Continuité
11. Embuscade
12. Continuité
Je ne suis pas certain d'avoir une entrée en combat optimisée, mais voilà celle que j'utilise généralement :
1. Frappe Orbitale
2. Tir de brisure
3. Accroupissement
4. Cible Amorphe
5. Tir Embusqué instantané
6. Continuité
7. Embuscade (avec temps d'activation réduit grâce à la Cible Amorphe)
8. Série de Tirs
9. ContinuitéPhase de burst :Aucun changement.
- S'il est possible d'anticiper une phase de burst, placez votre Frappe Orbitale quelques secondes avant le début afin de l'optimiser au maximum.
- Si on excepte les bursts dûs au stuff (dopant et relique), le seul véritable sort de burst du Tireur d'Elite est Cible Acquise. (Si vous avez le bonus 4 pièces, il peut être utilisé pour récupérer de l'énergie, voir la partie équipement)
- Cible Amorphe peut aussi être gardé pour le burst, mais il s'agit d'un burst vraiment très réduit, comme Volée de Sniper.
- Au besoin, lancez votre sonde d'adrénaline pendant le burst ou à la fin (mais dans ce cas, attendez que votre énergie soit assez basse, typiquement en-dessous de 50/40%, afin d'optimiser son utilisation). N'oubliez pas que la sonde n'est disponible que toutes les deux minutes, donc pas à chaque phase de burst si celles-ci sont assez resserrées dans le temps (à l'instar de Kephess dans Denova).Gestion de l'énergie :Gros changement : la baisse du coût en énergie de la Série de Tirs et du Tir embusqué va vous simplifier la vie. Du coup, placez en permanence une Fléchette corrosive sur la cible. Pour le reste, cela change relativement peu : la gamme optimale d'énergie reste entre 60 et 80%.
La gestion de l'énergie n'est difficile que si vous lancez une Frappe Orbitale dès qu'elle est disponible, soit toutes les 45 secondes : il faut alors réussir à l'amortir efficacement. Sinon, vous pourrez presque jouer sans regarder votre barre d'énergie, vous n'arriverez jamais à court. Néanmoins, si vous voulez optimiser votre énergie, alors sa gestion est assez pointilleuse.
- Votre gamme d'énergie optimale se situe entre 60% et 80%. Ne dépassez les 80% que pour lancer une Frappe Orbitale, sinon vous vous retrouverez avec trop d'énergie. Ne descendez jamais sous 60% (en-dessous de ce seuil, l'énergie se régénère moins rapidement) ; si cela arrive, lancez quelques tirs de fusil pour remonter. En-dessous de 50%, activez votre Sonde d'adrénaline.
- Les deux sorts les plus coûteux en énergie sont la Frappe Orbitale et la Série de Tirs. La Frappe Orbitale coûte 30 points d'énergie, ce qui est assez monstrueux, mais elle n'est (heureusement) lancée que toutes les 45 secondes. Quant à la série de tirs, elle coûte 20 points d'énergie (soit autant que le Tir Embusqué) mais son problème est que ces points sont consommés dès l'activation. Il faut donc veiller à avoir 20 points en réserve (par rapport aux 60% d'énergie) avant de la lancer.
- Si votre énergie est au-dessus de 80% et que vous allez lancer un sort à incantation (Tir Embusqué/Embuscade), alors vous avez trop d'énergie (en effet, le temps d'incanter, elle sera montée à 100%, ce qui théoriquement ne doit pas arriver). Profitez-en pour lancer une fléchette corrosive sur la cible ou une sonde explosive, voire un tir surchargé en dernier recours.Equipement :Je n'ai pas encore creusé la question de l'équipement : les calculs semblent avoir changé, je vous en dirai plus lorsque je me serai penché dessus.
- Il est inutile de monter plus haut que 35% de critique, 75% d'afflux et 100% de précision (il paraîtrait qu'au-delà de 100%, cela permet de réduire l'armure adverse, mais je n'en ai jamais eu la moindre preuve). Une fois ces valeurs atteintes, les deux caractéristiques à favoriser sont, dans l'ordre, Astuce puis Puissance. L'astuce augmente à la foix les dommages et les chances de critique. Elle augmente un peu moins les dommages que la Puissance, mais l'augmentation est quasiment similaire ; du coup, son augmentation du critique, certes faible comparée à l'index critique, la rend plus intéressante que la Puissance. Attention : le gain apporté par ces deux caractéristiques est presque similaire. Par conséquent, une pièce augmentant l'Astuce de 30 et la Puissance de 10, par exemple, est moins intéressante qu'une pièce augmentant l'Astuce de 20 et la Puissance de 30. Pour savoir rapidement si une pièce est intéressante, le mieux est encore de faire la somme de l'augmentation Puissance/Astuce et de prendre la plus élevée.
- Ainsi, pour l'équipement du Tireur d'Elite, je favorise les pièces augmentant la Puissance d'une quarantaine de points plutôt que d'une dizaine de points, quitte à ne pas prendre les pièces augmentant le plus l'Astuce, car le gain total est plus intéressant.
- Le bonus 4 pièces du Technicien de Terrain est intéressant, car il permet de mieux gérer son énergie. La baisse du coût en énergie de la Mise à Terre est utile puisqu'il s'agit d'un pouvoir instantané (donc potentiellement énergivore). Mais l'autre bonus d'équipement est bien mieux : le lancement de Cible Acquise vous restitue 10 points d'énergie. Du coup, Cible Acquise, en plus d'être un burst, permet également de remonter l'énergie. Je conseille, du coup, de la lancer juste après une Frappe Orbitale afin d'armortir son coût.Protections :Peu de changements ici :
- L'obligation de mettre des points dans Bunker de siège augmente largement l'utilité du Retranchement en JcE.
- Le bouclier balistique, une fois posé, reste en place même si le joueur sort de couverture et se déplace, ce qui est un énorme avantage : en phase finale de Kephess dans Asation (oui, je sais, je prends toujours le même exemple), ce sera particulièrement utile car vous pourrez protéger votre groupe tout en évitant vous-même les AOE.
- Le pouvoir de protection de base du Tireur d'Elite est la Sonde Bouclier, disponible toutes les 45 secondes et absorbant "une quantité intermédiaire de dégâts". Les développeurs n'ayant pas jugé bon de nous communiquer la quantité de dégâts absorbés (ce que je trouve particulièrement idiot), difficile de juger de son efficacité par rapport au Bouclier balistique, mais je peux confirmer, en tous cas, qu'elle n'est pas inutile du tout. À lancer immédiatement si vous prenez l'aggro du boss ou subissez des dégâts importants (phase d'AOE, adds, etc).
- Evasion n'est pas ultime en JcE : elle immunise pendant 3 secondes contre les attaques au contact et à distance, mais n'a a priori aucun effet sur les attaques techno, de Force, élémentaires et internes (donc ne le lancez pas si vous avez un DoT, ça ne changera rien). Du coup, ça peut vous sauver la vie contre certains boss, et être complètement inutile contre d'autres, selon le type de dégâts qu'ils infligent.
- Retranchement est utile uniquement dans des cas bien particulier où des ennemis lancent des bump/stun/grip sur les joueurs. Il peut servir aussi dans les phases d'AOE si vous avez investi 2 points dans Bunker de Siège, ce que je ne recommande pas car vous perdrez alors forcément un peu de DPS (il faut bien que ces 2 points viennent de quelque part).
- Bouclier Balistique sera très apprécié par vos coéquipiers ! Utilisez-le si les joueurs sont regroupés près de vous et que leur vie est basse ou ne vas pas tarder à baisser (typiquement, phase finale de Kephess sur Asation, phase de missiles du Droïde d'Annihilation, ou encore Dresseur des Drouks sur Denova car le groupe est généralement mal en point lorsqu'il arrive). Si plusieurs tireurs d'élite sont dans le groupe, essayez de vous coordonner pour ne pas lancer deux boucliers balistiques en même temps.
- Ecran de couverture : mine de rien, cet écran vous confère une défense de 20%, donc il ne faut pas le négliger. Néanmoins, si vous en avez l'occasion (ce qui est de plus en plus rare à haut niveau), préférez vous cacher à couvert derrière un objet du décor, qui absorbera plus efficacement les dégâts. ATTENTION : parfois, voire même souvent, la mise à couvert automatique vous place là où le jeu l'a décidé, même si c'est à deux centimètres du boss. Je recommande donc de remplacer le pouvoir "mise à couvert" par "accroupissement" (disponible dans les pouvoirs du Tireur d'élite), qui vous placera toujours sur place, et de mettre "Mise à couvert" dans une autre barre de raccourci, à portée de clic, au cas où vous trouveriez un bon "spot" de couverture. Personnellement, je ne l'utilise plus du tout depuis que je suis niveau 50, sauf à l'occasion en JcJ.
- Amortisseurs balistiques : se déclenche tout seul lorsque vous vous mettez à couvert. Protection passive toujours bonne à prendre.