Coucou tout le monde !
J'espère que vous allez super bien, j'ai du nouveau !
Au menu : peaufinnage de la végétation de Lumberia, amélioration de divers shaders, un nouvel enviro, un nouveau skin et un peu d'anim !
Pour commencer, ça faisait un moment que ça me démangeait de comprendre ça, mais vous savez, les meshes d'enviro d'overwatch là, eh ben ils ont un look qui défonce et franchement pas simple à décortiquer juste en les regardant, je dis pas que j'y suis arrivé loin de là, mais j'ai ma petite idée sur comment c'est techniquement orchestré un mur ou une poutre dans ce jeu désormais...
Pour faire simple, le problème c'est : comment avoir des angles de mur qui ont l'air sculptés sous ZBrush avec sur ledit mur une ou plusieurs textures qui tilent, autrement dit faudrait avoir un tile par-dessus un bake de normalmaps, et c'est de base la guerre ce genre de mix.
Solution : Decalmesh avec un shader de decals qui ne blend que de la normalmap. En principe on a juste à modéliser sans se soucier des angles durs ( ou hardedges ), on peut et il faut avoir de base une modé tranchée au couteau, nette comme seule la 3D le permet. Puis on duplique simplement ce modèle et on n'extrait que les angles. On les re-déplie sur de nouvelles coordonnées UVWs qui correspondront alors à des "trim", des bouts de texture qui tilent dans un atlas de plusieurs textures. On sépare en deux material ID le decalmesh ainsi extrait du mesh principal, le decalmesh devra être 100% en softedges ( 1 seul smoothgroop )
Et ça permet de faire ça après un peu de création de shader dans unreal :
Notez la liaison des deux meshes, on dirait vraiment qu'il y a un bevel hein ? Et bien non, c'est plat de chez plat !
La texture a été créée par mes soins comme d'hab, et sous 3DCoat uniquement ^^
Une fois ce tricks en main, j'ai entrepris de créer un autre shader qui me permet de mélanger plusieurs textures en fonction du vertexcolor, ici donc pour mon test, un plan avec un vertex rouge, un vert, un bleu, et un noir qui du coup n'est ni rouge ni vert ni bleu
Une fois le matos réglé, j'ai testé ça en dur sur un asset qui avait aussi le decalmesh
Cool hein ? "L'intérêt ?" me direz-vous, c'est de pouvoir aligner 10 fois le même mesh et planquer le côté "c'est le même mesh à chauqe fois les gars !" en peignant à l'envi chaque modèle. J'ai fait la même chose avec l'émissive sur les trois quarts des autres shaders du jeu pour changer la couleur de tous les néons qui composent mes assets, et c'est diablement utile pour ajouter rapidement de la vie, genre des néons cassés qui éclairent moins, ou tout simplement pour atténuer les lights là où on ne veut pas conduire le regard du joueur =)
Bref, le rework de Lumberia maintenant !
Petit rework de la colorimétrie aussi dans les levels, en gros j'utilise la ZDepth ( qui est une passe de rendu en noir et blanc pour rendre compte de la profondeur de chaque élément dans la scène ) pour dé-saturer progressivement le rendu, plus c'est loin, moins c'est saturé. De cette façon je concentre un petit peu plus l'attention du joueur sur ce qui se passe sous son nez ^^ Essayez de comparer ça avec les rendus des précédents posts, vous verrez, c'est + fin maintenant
Pour ceux qui l'auraient remarqué, Mevenn a un peu changé de tenue sur les screenshots de Lumberia, c'est son tout nouveau skin, baptisé "Phoenix", qui reprends donc une partie du langage visuel de cet oiseau magique. Autre fait important, désormais Mevenn use de la Force pour dégainer son flingue et pour se battre au sabre, ça nous permet une liberté de mouvement beaucoup plus intéressante en animation ainsi que des possibiltés ed gameplay à creuser, et ça démarque encore un peu + Mevenn des autres persos.
Et franchement, la pose est super cool ou pas ? ^^
Un ptit GIF pour la peine
( je suis allé un peu plus loin après l'avoir créé, vous pouvez voir et tourner autour de ça ici :
https://www.artstation.com/artwork/Q9gDZCi-contre, un turn de ce nouveau skin :
En comparaison de l'ancien ( rassurez-vous je le garde en jeu, on fera un menu pour changer de skin à volonté
)
Le rig facial fignolé à 100%, ça donne ceci :
Enfin, le nouvel enviro. Pas si nouveau que ça dans l'idée, puisqu'il s'agit de la refonte en PBR et avec le pipeline de texturing actuel du projet d'une salle d'entraînement fait en 2013, pour Mevenn ( ça commence à dater un peu ^^ )
Donc ça c'est le vieux bidule, rendu sous 3dsmax avec Vray, composité sous Photoshop, on va dire une image rendue en quelques heures seulement aha :
J'ai donc repris ce mesh enfin, les bouts de mesh qui composent le tout, ça se répète une bonne douzaine de fois de mémoire, et j'ai redéplié leurs UVs sur cette texture ( faite à la base pour la chambre de Mevenn, là où on pourra changer de tenue, de coiffure, dormir, manger, jouer aux cartes tout çaaaa ^^" )
Rien qu'avec ce vieux mesh, un coup d'unwrapp bien recalé et un peu de correction de vertex normals et on a ça dans Unreal...En temps réel, à 75 images SECONDES, j'aime le temps réel pinaise ^^
Puis j'optimise le tout, je récupère mes textures PBR en les bakant depuis ces assets sur les nouveaux plus low, plus propres, et qui génèreront des collision en accord avec les projections des ombres au sol ( pas de pieds qui volent, avant c'était le cas et si on voulait que ça fasse "réaliste", ben le perso butait tout le temps dans une fichue collision magique, pas pratique et énervant visuellement )
Le bake des textures sur les UVs des meshs low donne ça, c'est même réutilisable pour d'autres assets qui n'auraient rien à voir !
...Une fois l'optimisation terminée :
Ensuite, quelques rendus des rework des textures d'herbe, qui me faisait penser à un sol de pokémon ou mario kart...la tristesse artistique du machin jvous dis pas
Un parterre de treffles qui me sert + à faire de la mousse ou du lichen sur mes tronc d'arbres et mes roches qu'à texturer mon terrain ^^"
Et des alcoves géonosiennes, dont je vous avoue ne pas encore être très satisfait mais bon
Et pour finir, du screenshot des enviros à leur état actuel :
(Oui oui c'est bien des sphères de contrôle Lucrehulk qui pètent au loin ^^ FX rigolo à faire au passage !)
Le ptit gars rouge en hologramme servira bientôt de spawner à ennemis ^^
Voilà ! C'est tout les gars ! On se dit à dans trois mois =P
Sinon, je tenais à vous remercier pour tous vos chaleureux retours, au nom de l'équipe, parce-que ça nous aide à continuer et que ça nous touche vraiment, on vous aime très fort les amis ♥