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Niobi a écrit:Quand on parle de modélisation (ce type de modélisation que tu nous présente ici), s'agit-il du même travail effectué lors de la création d'épisodes animés 3D tel TCW ? Est-il (toujours ?) effectué en premier ?
Niobi a écrit: Car, quand je vois tes modèles, ils m'apparaissent différents par rapport aux animatiques des séries animés : ils sont plus détaillés, déjà très réalistes. Qaund je repense aux TCW Legacy par exemple, il y a du "vide" dans le modèle lorsqu'il y a du mouvement/pliure du corps ou de l'objet (articulations des personnages etc...).
Niobi a écrit: Est-ce la même chose, y a-t-il plusieurs étapes de fabrication, ou est-ce que je confond tout ? (Et déjà, est-ce que j'ai été claire dans mon interrogation ?)
CRL a écrit:Personnellement j'ai toujours modélisé mes modèles en Quadrangle plutôt qu'en triangle,
Darth Erytram a écrit:Ahah comme on m'as toujours appris en cours, les triangles , c'est le malllllll mdr
sourceLes polygones sont classés par le nombre d'arêtes ou de sommets. Les triangles et les quadrilatères (ou quads) sont les plus utilisés pour la modélisation. Les triangles ont l'avantage de toujours être planaires, tandis que les quads donnent de meilleurs résultats lorsqu'ils sont utilisés comme base de surfaces de subdivision. Certains moteurs de jeu exigent que les objets soient entièrement composés de triangles ou de quads.
Les polygones qui sont très longs et minces, ou qui ont des angles extrêmement pointu, peuvent donner de mauvais résultats lors de la déformation ou de l'ombrage. Les polygones qui sont régulièrement formés, avec tous les bords et les angles étant presque égaux, donnent généralement les meilleurs résultats.
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