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ARC-170 Paquet d'Extension
- Date d'origine
- Fabricant(s)
- Type(s) de produit Miniatures, Répliques de vaisseaux et véhicules, Extension (jeux de plateau)
- Echelle 1/270
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Note du staff SWU
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Note des internautes
Pack contenant le chasseur ARC-170.
- Description
- Galerie
- Editions
- Avis du staff
- Avis des internautes
- Encyclopédie
Les Rebelles ont réussi à mettre la main sur plusieurs chasseurs ARC-170 datant de la Guerre des Clones.
Parmi les pilotes, on retrouve la môman de Poe Dameron qui a participé à la Bataille d'Endor.
Les cartes 'améliorations' permettent de booster la connexion entre le pilote et son droïde astromécano.
On peut aussi augmenter la puissance de tir de l'attaque principale.
CONTENU :
- 1 miniature
- 4 cartes ‘pilotes’
- 9 cartes ‘amélioration’
- 1 cadran
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres
Image | Fabricant(s) | Collection | Vague / Série | Date de sortie | Pays | Prix d'origine |
Nb d'exemplaires |
Liens web |
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La sortie d'une boite ARC-170 pour X Wing a d'emblée lancé les discussions parmi les joueurs s'exprimant sur les forums. D'abord car l'ARC-170 clairement vu dans La Revanche des Sith est un vaisseau appartenant surtout à la prélogie de Star Wars. FFG allait-il rediriger son jeu en l'orientant vers la prélogie ? Jusque là seuls l'ère de la trilogie originelle et celle de le postlogie étaient prises en compte. Mais en regardant les pilotes proposés aux commandes de l'ARC-170, qui relèvent de la période de la Guerre intergalactique, l'on put conclure que les choses n'en étaient pas encore là.
Des a priori négatifs
Le deuxième sujet de discussion était la viabilité du vaisseau, très vite qualifié de « DOA » (dead on arrival pour les anglo-saxons). À une époque où les Jumpmasters faisaient la loi et où les As impériaux soutenus par l'empereur Palpatine sillonnaient l'espace intergalactique, l'ARC-170 apparaissait comme une vieillerie digne des vagues 1 ou 2 de X Wing. Voyons ça : des caractéristiques proches d'un B Wing avec une grosse carlingue, des boucliers et une agilité misérable de 1 ; la manœuvrabilité d'un Y Wing avec des virages serrés rouges à vitesse 3 et une grande difficulté à se projeter en avant ; une barre d'actions minimaliste… il n'y avait pas de quoi rêver, et ce d'autant plus que le vaisseau n'a pas de pilote générique. En effet, voulant refléter le fait que le chasseur soit délaissé lors de la Guerre intergalactique, FFG a choisi de ne pas donner de pilotes génériques à ce vaisseau : le piloter est une anomalie. Le pilote le plus accessible est donc un nommé et s'avère plus cher qu'un générique : il s'agit de Braylen Stramm qui coûte 25 points.
Malgré cependant les médisances à son endroit et les prophéties catastrophistes, l'ARC-170 a finalement plus ou moins réussi à creuser son trou et plusieurs de ses pilotes apparaissent en tournoi. On peut même dire qu'il s'agit d'un des rares vaisseaux dont les pilotes sont à peu près tous joués régulièrement. À quoi cela est-il dû ?Des atouts malgré tout
Du fait tout d'abord que l'ARC-170 profite d'une barre d'améliorations stimulante : des torpilles, un équipage et un astromech sont accessibles. La combinaison « Équipage » et « Astromech » était jusqu'alors inédite et s'est révélée pleine de richesses comme celle, par exemple, d'un« Kyle Katarn » associé à » BB8 » ou à « R5P9 ». La torpille sert moins mais est envisageable, notamment sur Thane. Par ailleurs, la roue de manœuvre du vaisseau n'est pas si mauvaise qu'on pourrait le croire à première vue. Certes le vaisseau tourne mal et avance peu mais destresse facilement avec ses 6 manœuvres vertes. Ce qui signifie que des astromechs comme R2D2 ou BB8 sont particulièrement recommandés sur ce vaisseau. Voilà le X Wing et le E Wing quelque peu dépassés, ce qui est un peu étrange car ils sont censés être des chasseurs d'élite. Mais passons…
En outre, grâce au titre « Révision de l'Alliance » qui est impératif, l'ARC-170, dans le sillage d'un Firespray, est doté d'un arc arrière. Certes cet arc est plus faible que l'arc avant puisqu'il ne permet de tirer qu'à deux dés, mais cela lui permet de ne pas devoir se retourner pour un oui ou un non.
Et pour finir, le vaisseau a des bons pilotes avec des capacités intéressantes. C'est évidemment la mère de Snap Wexley, Norra Wexley, qui remporte la palme. Tiré du roman Aftermath, Norra a une bonne valeur de pilotage de 7 mais surtout un pouvoir terrible qui lui permet d'atteindre les 4 touches facilement, de fiabiliser ses tirs mais aussi d'améliorer sa défense si une acquisition de cible est détenue contre le vaisseau adverse. Son pouvoir relève d'une mécanique un peu sinueuse, qui implique de prendre « Repousser les limites » ou à la limite « Expertise » pour qu'il puisse être utilisable. Mais au moins, cela dissuade-t-il de mettre sur Norra un « Instinct de vétéran » : la course à la haute VP se trouve enrayée, comme l'annonçait déjà la boite Vétérans impériaux. La mère de Poe Dameron, Shara Bey est elle, par contre, un semi ratage. Quand on voit ses exploits dans le comic Les Ruines de l'Empire, on comprend mal pourquoi FFG ne lui a attribué que 6 en valeur de pilotage et un pouvoir de soutien et pas du tout celui d'un as de la flotte. Par ailleurs, pour être intéressant, ce pouvoir implique de prendre nécessairement un « Ingénieur en armement ». Cette rigidité n'aide pas Shara, même si elle est parfois jouée en soutien de Norra par exemple. Au moins Thane Kyrell est-il très convenable et joue le rôle de pseudo Biggs puisque si on ne lui tire pas dessus, il obtient une action gratuite à chaque attaque. Braylen Stramm est plutôt lui un stresseur de haut vol puisqu'il destresse assez bien. Lui mettre « R3A2 » ou un « Tacticien » semble de bon sens.Oublier R3
Les cartes d'améliorations finiront sans doute de convaincre les plus hésitants. Passons d'abord sur la catastrophe que représente le malheureux astromech R3 qui a dû sans doute être conçu par un stagiaire passablement éméché. Du haut de ses deux points de coût et de son pouvoir très contraignant et fréquemment pénalisant, R3 est une des pires cartes du jeu. La chose est d'autant plus injustifiable que les bons astromechs génériques manquaient alors chez les Rebelles et que nous étions quatre ans après la sortie du jeu. Heureusement que l'« Artilleur de poupe » redresse le tir et permet de valoriser l'arc arrière sur lequel il fonctionne exclusivement en enlevant un dé d'agilité à l'adversaire. Les « Torpilles sismiques » proposent du neuf : activées durant la phase action, ces torpilles détruisent les astéroïdes et les débris et endommagent potentiellement les vaisseaux proches. Voici une dynamique très sympathique qui permet de modifier la surface de jeu. Par contre, il n'est pas sûr que l'ARC-170 en ait tant besoin. Les « Propulseurs vectoriels » offrent l'action de tonneau aux vaisseaux à petit socle qui en seraient dépourvus. C'est un must sur Norra, mais on peut tout à fait aussi les imaginer sur un Kihraxz ou sur un X Wing T70 comme un Snap Wexley.
Voilà au final, pourquoi l'ARC-170 a été assez vite réhabilité. Certes, il n'est pas le vaisseau le plus puissant du jeu, mais il apparait comme bien plus efficace qu'on ne l'aurait cru. Même s'il faut souvent l'accompagner du Biggs, pour lui permettre de survivre aux premiers tours, il joue bien son rôle de mini-forteresse ambulante, surtout quand c'est Norra Wexley secondée par R2D2 qui est aux commandes. En fin de partie sa résilience dégouterait plus d'un TIE Defender. La boite serait donc sans doute une totale réussite s'il n'y avait l'ineffable R3. Soupirs…
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