Pour ce qui est donc du choix de Jedi ou Sith on doit être à:
Sans oppinion: 5
On va aller loin comme ça heureusement que Rukh semble et Gwadj on l'air d'être plus intéressait à faire Jedi... Donc je propose qu'on parte sur cette idée...
Sinon on sera encore à choisir le 15...
Pour le MJ... L'histoire de avec ou sans dé: Je dirais qu'il faut quand même laissé une part du hazard ou de la "chance/malchance" visible par les dés et à l'improvisation sinon autant jouer par le forum...
Je dirais personnellement j'ai 2 méthodes de préparation:
Pour les 2 méthodes, je travailles l'idées générales du scénario genre:
Idées Général de la Mission / Opposant et Adjuvant existant
Planète / Lieu / Personnage rencontrable / Action possible / Sous intrigue // pour les endroit qui seront ou auront à être visité.
Je n'y mets aucune données de Jeu purement et simplement que des réf de niveau de difficulté par rapport au joueur (Facile/Dure/Tres Dure/ Impossible) voir indiqué des difficulté en plus si certaine condition son accompli (ex: DC Spot +5 si Nuit etc...).
J'essaye de détaillé certain point et d'autre moins pour avoir beaucoup de contenu si on fait un combat ou une demande de Spot non-prévu ou non-souhaitable.
Je ne me réfère pas forcément à ces notes lors du jeux mais c'est toujours une aide utile.
Pour la première version de jeu je m'arrête là et pour la seconde j'approfondi les profils de certain personnage... Voir les stats, et cherche des touches d'exotisme starwars ou autre... (Ex: Notre partie "RDV à Sullust" avec Réf. à Tarkin et au SWOO Squadron).
Pour ma première version de préparation, comment je fais pour les stat, c'est simple quand c'est un personnage ou événement Facile DC 5 ou +0 au Skills si cela touche une capacité non spécifique à son métiers de base (Battre au Pilotage de Vaiseau pour le premier primitif venu), Et DC10 ou +5 au skill concerné par son métier (Battre au pilotage de Vaisseau d'un Simple Chauffeur de Barge d'un monde sans importance). Et quand on monte de ni de difficulté je monte de 5 (Dure DC10/+5 ou DC15/+10, Très Dure DC15/+10 ou DC20/+15, Impossible DC20/+15 ou DC25/+20) mais si on tombe parfois dans des cas encore plus absurde prévoir difficulté Impossible pour un super marchand chez qui finalement tes joueurs viennent simplement demander du feu pour allumer une lampe anti tempête dans un monde primitif, tu ne vas pas forcément leur faire un DC 20 ou 25 pour ça...
Enfin il y a variable Inconnu. Introduire de l'inconnu, (Pour un événement données ex: l'explosion d'un Destroyer Impérial dans lequel ce trouves les personnage de tes joueurs) c'est genre combien de chance que cela peut arriver à ce moment-là... Et pas là, c'est le coups des double dès (qu'a fait Cédric): tu supposes les chance et tu lance 2 dés identique et si il tombe tous les 2 sur 1 alors (Boom!) l'Inconnu se produit (Sur scène).
Donc pour moi la seul chose qu'on a besoin pour faire un peu de jeu, c'est une connaissance du monde
SW, de la feuille de Caractéristique pour savoir à quoi correspond quoi, enfin une idée de Scénario.
Les stat peuvent avoir de l'intérêt si tu veux faire dans l'Exotique.
Mais bon construire un scénario sans avoir l'idée des personnages de chaque joueur, ben ouais faire une mission de combat pure pour un Techos, un diplomat, une pilote et un pirate informatique ce n'est pas trop conseillé... ça peut couper court.
Enfin pour ce qui est de l'époque: "Ancienne République" C'est pour moi un peu vague... Car ça fait plus de 20000 ans quasiment si je me souvient bien... Donc plus Guerre des Sith, l'extinction Sith..... Entre Temps ... ou plus près de Rise of Empire même car c'est encore un peu l'ancienne république jusqu'à l'EIII voir EIV si on prend le Sénat comme référence de la dispartion de la "République".
Enfin Ok pour le Lundi 15 Août 2005 au nouveau domicile de Zil.