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Bon la campagne Darkstryder pour starwars D6 est assez longue. Elle est composée du livre de base (publié en vf), et de 3 suppléments (uniquement en VO) : "The kathol Outback", "The Kathol Rift" et "Endgame".
Sans compter le dernier qui est une sorte d'apothéose composée de scènes et d'épisodes où le MJ est libre, à condition de lui laisser un petit WE de jeu de rôles, les 3 premiers bouquins constituent déjà 16 scénarii.
Pour mon avis sur les bouquins, je vais copier l'avis que j'ai donné de ceux-ci sur
web page l'encyclopédie gratuite et française du jeu de rôles.
Le prochain message traitera de l'expérience "plusieurs personnages pour un seul joueur".
LIVRE DE BASE :
"Darkstryder" est tout simplement l'équivalent de "la campagne impériale" de Warhammer: Une 20aine d'aventure, se déroulant après le Retour du Jedi, vécues par un croiseur rebelle parti découvrir un secret terrifiant aux confins de la galaxie et arrêter un redoutable seigneur de l'Empire.
Ce premier volume est suivi de 3 volumes publiés seulement en VO et introuvables en neuf. Je les ai trouvé pour une somme modique sur E-Bay (5 dollars le tome), que cela ne freine personne.
Le premier volume commence par une nouvelle de Timothy Zahn lui-même, auteur plus que respecté de l'univers étendu. Il s'est aussi attelé à la création d'une 40aine de PJs pré-tirés qui ont tous plus de personnalité les uns que les autres. On pourrait les classer comme suit : persos de commandement, pilotes de chasseurs, troupes d'assauts et pilotes de véhicules, mécaniciens, cannoniers. En tant que MJ, j'ai pris 5 joueurs et chacun d'eux dispose d'un type de personnage. Imaginez le challenge en terme de roleplay ! D'autant plus que je me suis amusé à tous leur imposer au moins un personnage avec un accent et que je leur ai aussi conseillé (fortement) de faire des efforts d'expression pour qu'on puisse les distinguer sans avoir à toujours dire quel personnage s'exprime... Plusieurs personnages par joueur permettent d'alterner scènes au sol, salle de tactiques et combats spatiaux en simultané comme on le voit dans les films de la Saga. Simplement Génial.
Les scénarii du premier volume sont de bonne facture et permettent aux personnages de tous avoir leur place. Mais il faut reconnaître que la plupart ne vont pas chercher loin et le MJ devra sûrement les retravailler si son style de partie est assez élaboré.
Dernier point : la campagne concerne des Joueurs expérimentés et impliqués. Avec 5 persos chacun, pas question de sortir du roleplay toutes les 5 minutes, ou alors il faut jouer toutes les nuits...
KATHOL OUTBACK
nfos préalables pour pouvoir jouer ces scénarii : si vous voulez jouez LA campagne du JDR star wars, Darkstryder, seule le premier volume est en français et peut se trouver d'occasion. Pour les autres tomes, je n'ai vu qu'une solution : e-bay.com et une bonne compréhension de la VO, seule édition existente de la suite de la campagne. Rappel : selon moi, Darkstryder implique tous les personnages disponibles dans les parties, à raison de 5 par Joueur à la table répartis selon leur talent : tout le monde a un pilote, un cannonier, un agent de terrain, un personnage de la passerelle de commandement...
Kathol Outback, "les confins de Kathol", mène le vaisseau surpeuplé des joueurs, le Far Star ou "l'Etoile Lointaine", aux bords d'une frontière physique de la galaxie, "la faille de Kathol", ou Kathol Rift, titre du volume 3. Pour y parvenir, il leur faudra faire face aux scénarii que je vais rapidement critiquer :
- Plant Food : L'Etoile Lointaine n'a plus de nourriture à bord. De très diverse séquences permettent à tous les types de personnages que jouent les joueurs de s'exprimer pour recharger le vaisseau et explorer une jungle pleine de sombres secrets pour certains personnages. Un scénario d'une grande qualité qui ne nécessite pas trop de travail du MJ pour être jouable.
- Little Empire : le Moff Sarne, grand méchant de la campagne, envoie un vaisseau similaire semer le chaos dans un système que rejoignent les Joueurs. Ils sont accusés à tord... et emprisonnés. L'idée intéressante du scénario s'est confronté pour moi à la progression des histoires entre les joueurs au niveau des trahisons internes prévues dans la campagne. Beaucoup de travail pour une aventure peu développée qui s'avère un des meilleurs souvenirs des 5 joueurs.
- Wild Fire : Scénario d'enquête sur un vaisseau attaqué par une mystérieuse arme. Le temps joue contre les joueurs contaminé par un virus mortel alors qu'ils ont ensuite foulé le pas d'une planète pacifique ! L'histoire est dynamique et la Confédération Qektoth, des E.T. scientifiques dangereux entrent en jeu et la simple confrontation Empire / Nouvelle République s'enrichit d'un nouvel acteur intéressé par la technologie Darkstryder.
- Master Of Exocron : ce scénario ne sert pas à grand chose dans la campagne. Exocron est une planète secrète déjà vu dans les romans Star Wars de Timothy Zahn. L'armée utilise encore des avions et des balles. Négociation et enlèvement en perspective. Idéal pour introduire de vieux appareil (notamment de la nouvelle trilogie)
- Galaxie's Edge : Les Joueurs piétinent depuis 5 scénarii devant la faille de Kathol. Au MJ de leur expliquer qu'un humain ne peut y naviguer. Il leur faut trouver un moine Aing-Tii pour s'y rendre et pour cela collaborer avec un dirigeant de planète pas si honnête... entrée en scène du mystérieux Chasseur de Prime (à la solde du Moff Sarne) qui sauve la vie des PJ.
Dans l'ensemble la qualité des scénarii n'est pas toujours au rdv mais tout est prêt pour un MJ audacieux pour faire monter la sauce d'autant que le supplément présente d'autres factions : pirates de l'espace (que j'ai raccroché aux bandits hutts du premier volume), confédération de Qektoth (concurrent à la poursuite de Sarne), Aing-Tii (race mystérieuse qui vit dans la Faille) pour lesquels il faut laisser planer le doute question alignement... Il ne faut pas non plus hésiter à ajouter de nouveaux personnages pour les Joueurs (impériaux contre sarne, rescapés d'assauts des bandits, spécimens gungan sujets d'expérimentations abandonnés... ewok génétiquement modifié pilotant des ailes-x avec des bras cybernétiques amovibles...)
Voilà, c'était long mais cela traduit le fait qu'une campagne implique beaucoup de réflexion et doit, de toute manière avant tout s'adapter aux évolutions des personnages qui les joue. Tout est possible, c'est Star wars D6 !
KATHOL RIFT
Cela fait un dizaine de scénarii que les Joueurs angoissent à l'idée d'entrée dans la Faille de Kathol (Kathol Rift), maintenant c'est au Maître de Jeu d'angoisser en découvrant que les scénarii linéaires (c'est le navigateur PNJ qui décide où on va selon les fluctuations de la Faille que le scénario contrôle en fait) ne sont pas à la hauteur de leurs attentes. Par contre les histoires individuelles vont se résoudre et les traitres émerger avec succès ou fuir pour que l'équipe soit forte pendant le tome 4. Il faut vraiment beaucoup travailler le tout pour que la sauce prenne et que les Joueurs ne se sentent pas contraints. D'où ma note alors que je vénère cette campagne. Ce volume vit sur les acquis des précédents et dans l'attente de sa conclusion avec le Volume 4 : EndGame. LesMJ gèreront en outre les tensions internes (portées à leur paroxysme ici) de l'équipage inhérentes aux histoires des personnages de la campagne.
- Harm's Way : on leur a déjà fait le coup... les soutes de nourritures sont vides, cette fois elles ont muté en passant dans la Faille. Une base scientifique de l'empire est en vue et le pire est à venir. Bonne nouvelle, des PNJ perdus reviennent et certains perso voient leurs objectifs remplis. le chasseur de prime impérial est pas loin.
- Rogue Element : pffffffff.... rébellion interne dans le vaisseau. Super idée très difficile à traiter pour un MJ. J'ai fait croire à une partie sans scénario pour que les Joueurs fassent le point (notamment sur les mesures de sécurités et les responsables internes...). Je crois qu'ils m'en veulent encore de les avoir roublé...
- WayStation : une mystérieuse base organique en lien avec Darkstryder à explorer. Scénario de base qui fait du bien aux Joueurs : action, impériaux et chasseurs de prime au menu. Un artefact Darkstryder leur revient.
- Home : un des PJ retrouve son foyer et l'équipage découvre sa race et son intelligence collective. La flotte Qektoth est là pour dominer cet espèce au même moment... quel hasard...
- Shodown : lutte pour l'artefact dans une bataille au sol digne de l'Episode II si le MJ se donne du mal. Ca peut être marrant. Et c'est l'ultime occasion de finir les histoires internes de l'équipage pour ammener au volume 4 : Endgame.
ENDGAME
Ce dernier supplément a l'avantage d'être beaucoup moins directif que les autres, ce qui permet d'adapter le long scénario découpé en épisodes à l'évolution des nombreux personnages de la campagne. Je rappelle qu'un joueur peut et devrait jouer plusieurs personnages simultanément afin de permettre des transitions entre scènes comme on en voit dans les films de la saga. Le côté directif était le plus gros défaut du supplément précédent : The Kathol Rift.
On nous présente beaucoup de mystères mais il y a quand un soupçon de déception quand on découvre le fameux secret de toute la campagne : Darkstryder.
En tout cas, Darkstryder reste une grande expérience rôlistique tant pour les joueurs : 5 persos pré-tirés dont les backgrounds interragissent pas toujours dans la bonne entente, huis clos permanent dans un vaisseau surexploité et surchargé, peur et trahison, action et exploration, exotisme et science.
"Le Côté Obscur frappe à l'aveugle, et il aveugle ceux qu'il frappe". (Iffet Doth, Jedi Zabrak)
RebelStorm 60/60 CloneStrike 60/60 Revenge 60/60 Universe 60/60 ATAT 1/1