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Star Wars Armada
Autres extensions
1. Rapide Reinforcement I
1. Rapide Reinforcement I
 
24/04/2022, mis à jour le 12/05/2022

 

 


Date de sortie : Avril 2022

ISBN : Non publié en français
Code produit : 
Prix éditeur : Gratuit

Contenu :

- 4 cartes "vaisseau"

- 3 cartes "escadron"


Rapide Reinforcement I

We’re happy to announce Rapid Reinforcements I, a new print and play expansion that adds three new squadrons and four new ship options across all factions of Star Wars Armada !

Download the documents here: https://www.atomicmassgames.com/star-wars-armada

Présentation du contenu de l’extension

 

Avant de lire l’article, quelques points importants :

  • Cette analyse ne reflète que mon point de vue personnel. Il ne s’agit donc pas de la vérité révélée, mais simplement d’un regard situé sur le jeu.
  • Quand les cartes d’amélioration sont traduites en français, il faut passer la souris sur le nom anglais pour voir la traduction apparaître : version anglaise.
  • Pour plus de simplicité, on présentera les nouveaux vaisseaux en format tarot, non officiel.
  • Les listes sont réalisées sur le site https://armada.ryankingston.com/ et les vues de dessus sur le module Star Wars Armada du logiciel Vassal.

Où étiez-vous quand vous avez vu cette image ?

Enfin une nouvelle extension ! Celle-ci aura surpris tous les joueurs, Asmodée ayant assuré qu’il n’y avait rien en développement. Celle-ci est en « print & play », sans doute pour éviter les coûts de production et de distribution dans le contexte actuel du COVID. C’est tant mieux, car elle devient immédiatement jouable. Nous verrons donc dans cet article ce que cette nouvelle vague apporte à notre jeu favori.

Les nouvelles cartes

Venator II-class Star Destroyer

L’Empire accueille officiellement le Venator. Sorti à l’origine pour la République, ce vaisseau sera dorénavant pleinement opérationnel pour dégommer du rebelle. Voyons déjà les points communs et les différences :

On reconnaît le Venator comme étant impérial vu qu’il a adopté la carrosserie « gris moche » de série, si populaire à l’époque.

On peut déjà noter que les arcs restent les mêmes, aussi bien en terme de valeur d’angle que de composition de dés (l’anti-chasse notamment ne varie pas), ce qui sera une constante pour ces « nouveaux » vaisseaux. Les valeurs de coque, de boucliers, d’ordre et de réparation sont également identiques. Les pions de défense sont les mêmes, tout comme les vitesses disponibles et la manœuvrabilité de chacune. Enfin les deux valent exactement 100 points.

Les différences ensuite : tout d’abord, et c’est sans doute là le plus important, il s’agit d’un vaisseau unique, comme l’indique le point à côté du titre du vaisseau. Deuxième différence et non des moindres, sa valeur d’escadron passe de 5 à 3. Enfin, les améliorations varient légèrement, l’amélioration offensive est remplacée par une amélioration d’Artillerie. Enfin le vaisseau perd le trait Clone.

Il ne s’agit donc pas de remplacer le Star Destroyer Impérial 1, le Victory 1 ou le Quasar comme porte-avion dans la faction (la suppression de l’emplacement d’amélioration Offensive étant assez claire), ce qui paraît logique vu que l’offre impérial est déjà suffisamment abondante pour ce type de rôle. Le Venator Impérial se glisse plutôt ici entre un Victory et un Star Destroyer Impérial en tant que cannonnière, proposant pour un prix intermédiaire un vaisseau pouvant réaliser un montant assez important de dégâts (il a en quelque sorte l’avant d’un Kuat et les flancs d’un ISD 2). L’existence d’un pion Salvo natif lui permet ainsi de produire ces dégâts en continu, ce qui n’était avant possible pour les précédents vaisseaux qu’au prix du sacrifice des emplacements d’amélioration d’Équipe d’Armement ou Défensif, tous deux très concurrentiels. L’existence d’un double emplacement d’amélioration d’Artillerie permet de le faire monter en espérance de dégâts réalisés, même si pour cela il faut qu’il s’approche à portée courte. Ce qui n’est pas sans poser problème, vu que ses pions de défense le rendent très fragile, beaucoup plus que les autres options, ce qui équilibre finalement le choix à faire. Sa valeur de coque reste également relativement faible, avec seulement un point de plus que le Victory.

On trouvera donc naturellement des configurations s’insérant dans cet archétype, avec par exemple :

Depuis que Vador avait étranglé le type chargé de choisir les nouvelles formes de vaisseaux, le triangle devenait de plus en plus tendance sans que personne ne comprenne pourquoi.

Venator II (100)

  • Reeva Demesne (4)
  • Ordnance Experts (4)
  • Electronic Countermeasures (7)
  • Assault Concussion Missiles(5)
  • External Racks (4)
  • Linked Turbolaser Towers (7)

= 131 Points

On a un vaisseau qui peux facilement proposer un volume de dégâts tout à fait honorable, notamment grâce aux relances proposées par Linked Turbolaser Towers et OE. ACM et External Racks assurent un volume de dommage assez important (on peut également jouer Expanded Launchers !). Reeva Demesne et ECM permettent de mieux défendre. On peut aussi remplacer Reeva Demesne par Captain Needa pour remplacer le pion de défense Contain par celui, plus utile, d’Evade. Sa valeur après amélioration reste cependant bien inférieure au Star Destroyer Impérial, qui monte traditionnellement vers 150 pts mais est bien supérieur à un Victory 1 qui vaut généralement une centaine de points.

Il existe également une autre manière de configurer ce vaisseau,    afin de lui donner un rôle d’anti-chasse. Il s’agit ici d’une variante beaucoup moins compétitive et plus tourné vers les parties amicales, vu qu’elle se base sur la carte Flechette Torpedoes qui fonctionne sur l’idée d’annuler des dégâts pour empêcher les chasseurs ennemis d’attaquer. Sans compter que cela nécessite de remplir plusieurs conditions (être à portée de tir de la chasse, celle-ci n’a pas été déjà activé) qui rend cette version de fait bien moins attractive.

Venator II (100)

  • Agent Kallus (3)
  • Ordnance Experts (4)
  • Reinforced Blast Doors (5)
  • Flechette Torpedoes (3)
  • Ordnance Pods (3)
  • Linked Turbolaser Towers (7)

= 125 Points

Ordnance Pods permet d’effectuer une autre séquence de tir et donc de retenter sa chance sur certains chasseurs réfractaires lors du premier jet. Agent Kallus permet là aussi de garantir un taux de réussite plus élevé face aux escadrons les plus dangereux. Enfin RBD permet de moins subir les attaques des chasseurs.

Par summer.does.things (compte Instagram)

Darth Vader – Tie Defender Squadron

D’abord publié avec une erreur de taille (il y avait un pion Scatter à la place du pion Evade), cette version corrigée de Vador dans un Tie Defender reste néanmoins assez forte.

Vador semble extrêmement heureux de son nouveau chasseur !

Commencons donc par comparer le nouveau Vador avec l’ancien. Pour 4 points supplémentaires, Vador obtient une meilleure vitesse, une plus haute valeur de coque, une moyenne de dégâts plus importantes (grâce à Adept 2) aussi bien contre les chasseurs (uniques ou non) que contre les vaisseaux, et de meilleures mots-clés (bye bye à l’escorte, regrettée par personne). Sa défense diminue légèrement par contre (le pion Evade étant moins efficace que le pion Brace) et sa capacité spéciale est plus restreinte. Le joueur y gagne évidemment au change, l’ancien Vador n’étant jamais joué.

Mais en passant sur un autre châssis, Vador se rapproche de fait de Maarek Stele, et là la concurrence est plus rude. Il s’agit sans doute de l’escadron le plus joué actuellement, toute faction confondue. Et la comparaison devient de fait moins avantageuse. Certes les dés d’attaques ont un palier de dégât un peu plus faible chez le second (surtout qu’il n’a pas la capacité spécial de Vador), mais l’absence d’Adept ne le pénalise pas tant que cela : les dés bleux donne toujours quelque chose, et les dés noirs n’ont pas vraiment de gros problème de résultat. La capacité de Maarek Stele est en plus bien plus fiable qu’Adept. Pour 4 points de moins, le choix est donc beaucoup moins évident. Dans une liste Sloane, la question ne se pose pas : le mot-clé Rogue empêche de toute façon Vador d’être utile à Sloane.

Cette discussion serait incomplète si on ne rajoutait pas une quatrième carte (SUUUUURPRISE !!!) qui est la version Officier de Dark Vador. En effet si en tant qu’escadron Vador entre déjà en concurrence avec d’autres escadrons, en tant que personnage unique possédant 5 versions alternatives, il entre aussi en concurrence avec lui-même ! Or Vador en version Officier est là aussi fréquemment joué. Son très faible coût (1 point !) et ses deux conditions faciles à remplir l’a rendu quasiment auto-inclus dans toutes les listes impériales compétitives. Or jouer sans Vador en tant qu’officier (afin de pouvoir l’utiliser en tant qu’escadron) risque de refroidir toutes les listes qui ont besoin de relance à certains moments clés du jeu.

"Et là c'est bon avec celui-ci ?" Vador commençait à avoir des crampes à la main à force d'étrangler des officiers par paquets de 10.

Que reste-t-il de tout cela ? Pour ma part je ne pense pas que l’escadron Vador soit si puissant. Certes son profil est impressionnant mais le choix qu’il impose de faire en terme de coût et de stratégie n’en fait pas un « must have » de toutes les listes impérial (et c’est normal). Vador trouvera sans doute plus sa place dans les listes hybrides, c’est-à-dire celle comptant à la fois sur les vaisseaux et les escadrons. Les listes full escadrons étant généralement dominées par Sloane, il sera sans doute délaissé par celles-ci. Inversement, les listes possédant peu d’escadrons ayant généralement besoin de relance, elle lui préféreront la version officier. Ils s’insèrent donc généralement bien avec d’autres rogues, afin de former un essaim de chasse assez impressionnant. Par exemple :

  • Colonel Jendon (20)
  • Darth Vader (TIE Defender) (25)
  • Maarek Stele (21)
  • Morna Kee (27)
  • 2 x Firespray-31 (36)

= 129 Points

On retrouve la combinaison Maarek Stele et Jendon, mais cette fois-ci accompagné de 4 rogues, dont Vador. Comme on le voit, ce type de chasse coûte très cher et n’est donc pas sans sacrifice sur la configuration des vaisseaux.

Par Nerf_Herder2187

 

Providence-class Carrier

Les rebelles ont accès au Providence ? Comment cela est-ce possible ? Attendez, laissez-moi consulter mes notes (bruits d’astromecs)… Ok il s’agit en fait du Rebel One, utilisé par l’Alliance Rebelle durant la guerre civile contre l’Empire. Le vaisseau est modifié et n’est donc pas à proprement parler un Providence. Il possède des ailettes sur le côté et son moteur arrière ressemble à celui d’un Recusant.

Vu le design du vaisseau on imagine sans trop de soucis pourquoi il n’y a pas eu de Rebel Two.

Du coup arrêtons-nous un peu sur l’ancienne version afin de mieux comprendre la nouvelle :

Entre la guerre des Clones et la guerre civile galactique, les rayures étaient passées de mode pour laisser place aux ailettes.

Commençons par les points communs : le vaisseau rebelle a la même valeur de coque et dés d’attaque que son cousin séparatiste. Et c’est tout. La nouvelle version change drastiquement de l’ancienne. Déjà, tout comme le Venator impérial, le Providence rebelle est unique. Ensuite, sa valeur d’escadron diminue, passant de 4 à 2. Le pion Contain est de son côté remplacé par un pion Evade. De plus, sa vitesse maximale diminue de 3 à 2 et les crans disponibles pour les vitesses restantes diminuent aussi. Enfin, la barre des améliorations disponibles change drastiquement, passant d’une barre plutôt classique à la barre la plus étrange du jeu. En effet, au lieu d’avoir les traditionnels emplacement Officier, Équipe d’armement, améliorations d’Armement et améliorations Défensives et Offensives, il a juste 2 fois des améliorations d’Officiers, d’Armement, Offensive et d’Équipe de support. On comprend dès lors que ce vaisseau aura également un rôle atypique. Il faut cependant noter que Engin Techs sera sans doute un grand classique sur ce vaisseau, lui donnant une vitesse trois théorique.

Une première configuration possible est sans doute la plus évidente, celle qui permet de profiter des doubles emplacements offensifs en faisant du Providence un porte-avion, et généralement en utilisant Agate. Cela donne cette configuration par exemple :

Providence Carrier (95)

  • Kyrsta Agate (20)
  • Ray Antilles (7)
  • Walex Blissex (5)
  • Flight Controllers (6)
  • Boosted Comms (4)
  • Expanded Hangar Bay (5)
  • Engine Techs (8)
  • Fighter Coordination Team (3)

= 153 Points

Cela donne un vaisseau polyvalent, pouvant à la fois activer jusqu’à 4 escadrons, mais aussi pouvant tenir en respect la plupart des socles à portée courte, grâce à son double arc dévastateur. Il est à noter qu’il s’agit du seul porte avion rebelle ayant ce profil-là, si l’on met de côté le Starhawk. C’est en cela que le Providence est un porte-avion unique.

 

A quoi reconnait-on un bon porte-avion rebelle ? Il est aussi lent que les chasseurs qu’il active.

Une seconde configuration voit le Providence assumer un rôle de canonnière, en cherchant à cette fois-ci compenser plus fortement son manque de mobilité et de résistance. On obtient par exemple ceci :

Providence Carrier (95)

  • Ray Antilles (7)
  • Ahsoka Tano (2)
  • Caitken and Shollan (6)
  • Flak Guns (3)
  • Ordnance Experts (4)
  • Engine Techs (8)
  • Auxiliary Shields Team (3)

= 128 Points

Le combo Raymus Antilles/Ahsoka Tano permet ici de générer un pion au besoin (une navigation pour activer Engine Techs, une réparation pour déplacer des boucliers, un tir nourri pour gagner une relance supplémentaire).  Malgré l’absence d’Agate, AST permet de rendre celui-ci relativement résistance, lui donnant une valeur de bouclier assez proche d’un Starhawk. Flak Guns permet de rendre le pion Salve plus menaçant, et donc d’augmenter le volume de dégâts que pourra produire ce vaisseau. Caitken and Shollan et Ordnance Experts permettent d’assurer la relance. Et offre une mobilité convenable à un vaisseau qui voudra de toute façon foncer dans le tas.

On peut enfin noter l’existence d’une version jouée avec Raddus, profitant des doubles emplacements d’Équipe d’armement et Offensif. Dans ce cas, une de ces paires peut être équipée avec une amélioration d’abordage :

La bande de voyous chez les rebelles : tu les croises, ils te dépouillent de quelque chose.

On pourrait en mettre deux (avec Raymus Antilles en officier pour défausser le cadran et le pion Escadron) mais dans ce cas cela reviendrait à se priver de relance sur un vaisseau qui lance 11 dés en double arc, ce qui est dommage.

Par Elred

 

Hera Syndulla – X-Wing Squadron

Après Hera dans le Ghost, la voici qui revient dans un X-Wing ! Il s’agit d’un clin d’oeil à l’épisode 9 de la saison 4, dans laquelle Hera guide une charge à travers un blocus impérial tout en réalisant un multikill oklm (les victimes : un Tie Defender, un Arquitens et un ISD).

Pourquoi les meilleurs pilotes rebelles vont tous à vitesse 3 ?

Hera a récemment connu une modification, ce qui me vaut la peine de devoir réécrire une partie de cet article. Celle-ci améliore nettement la carte, tant du côté de la clareté des règles que de son efficacité. Hera était avant un interrupteur on/off qu’il fallait déclencher au bon moment (ce qui occasionnait pas mal de maux de tête), alors que maintenant c’est une capacité passive qui est juste conditionné à une distance (agrandie pour l’occasion).

Quelques remarques :

  • sa capacité fonctionne aussi en cas d’obstruction ;
  • Hera n’ayant toujours pas le mot-clé Escort, elle ne gagne pas Adept 1 ;
  • Il n’est du coup plus possible de donner Adept 1 à un chasseur avec Escort pour ensuite l’envoyer loin d’Hera, étant donné que dès qu’il sort de la distance 1-2 il perd Adept 1.

Si vous jouez à 1251 points vous pouvez activer 31 X-Wing dont 30 avec Adept 1.

Comme on peut le voir, la distance 1 est assez généreuse. La contrainte Escorte pose donc la question de quoi jouer avec elle. Heureusement, il n’y a pas 10 000 possibilités :

XY ? C’est un mâle !

Dès lors il faut comprendre quelque chose : si Hera demande de jouer des escadrons avec Escort, alors votre chasse sera principalement basée sur des X Wing. Cela signifie que vous serez très sensible à la carte PDIC qui constituera un « hard counter » (un contre puissant contre votre stratégie). Mise à part cela, la relance sur l’anti-vaisseau ou l’anti-chasse sont extrêment appréciable. Cela rend les X-Wing encore plus menaçant que dans leur configuration habituelle. Concernant le YT-1300, celui-ci pourra profiter d’Adept 1 pour son contre, à condition que Hera ait été activé précédemment durant le round en cours. Reste les autres as rebelles pilotant des X-Wing.

La reconversion des 2B3 fut aussi rapide qu’impressionnante.

Avec 23 points, on peut remarquer qu’Hera devient de fait la plus cher des as X-Wing. Elle est aussi la seule à ne pas avoir Escort mais Dodge 1 (ce qui permet de la protéger) et de dés monocolore contre la chasse adverse. On peut certes argumenter que Wedge et Biggs sont sans doute sous-cotés quand Luke est juste trop cher, mais ça serait passé à côté que prendre Hera c’est quand même prendre un X-Wing et payer 10 points de plus. Cependant, comme elle remplacera plutôt un autre as (au hasard, Lando Calrissian ?) le coût d’opportunité ne sera pas autant en sa défaveur. Du coup on la verra sans doute plus dans ce type de composition en termes de chasse :

 

Squadrons:

  • Hera Syndulla (X-wing) (23)
  • Jan Ors (19)
  • Biggs Darklighter (19)
  • Wedge Antilles (19)
  • YT-1300 (13)
  • 3 x X-wing Squadron (39)

= 132 Points

Une chasse suffisamment puissante pour encaisser sans souci la plupart des alpha strike (c’est-à-dire la première vague d’attaque par des chasseurs ennemis) tout en répliquant assez violemment en retour. On le voit, Luke Skywalker est mis de côté afin de lui préférer Jan Ors, dont le bénéfice en défense surpasse largement l’avantage d’avoir Adept 1 sur l’attaque anti-vaisseau de Luke.

 

Reste à mentionner d’autres modes de relance rebelle pour la chasse. Si Toryn Farr semblent toujours aussi efficace (on passe alors à deux relances pour les dés bleus sur les X-Wing), BCC entre directement en concurrence avec Hera, étant donné que cumuler des relances sur des dés rouges qui ont toute les chances d’être relancé par l’adversaire semble être plus une perte de points qu’autre chose. On touche là au coeur de la place occupée par cette nouvelle carte. Hera fonctionne très bien avec les X-Wing, mais est limitée à ce type de liste. Inversement, BCC pourra toujours servir d’autres listes bombardier (notamment avec les B-Wing) mais ne sera plus nécessaire pour les listes composés essentiellement d’X-Wing (donc jouant Biggs et Jan).

Voici un exemple de liste utilisant à la fois le Providence rebelle et Hera Syndulla :

Faction: Rebelle

Commandant: Kyrsta Agate

 

Assaut: Precision Strike

Défense: Planetary Ion Cannon

Navigation: Superior Positions

 

Providence Carrier (95)

  • Kyrsta Agate (20)
  • Ahsoka Tano (2)
  • Ray Antilles (7)
  • Flight Controllers (6)
  • Expanded Hangar Bay (5)
  • Sensor Team (5)
  • Boosted Comms (4)
  • Engine Techs (8)
  • Fighter Coordination Team (3)

= 155 Points

 

Pelta Command Ship (60)

  • All fighters, Follow Me! (5)
  • Boosted Comms (4)

= 69 Points

 

GR-75 Medium Transports (18)

  • Toryn Farr (7)

= 25 Points

 

GR-75 Medium Transports (18)

  • Comms Net (2)

= 20 Points

 

Escadrons:

  • Hera Syndulla (X-wing) (23)
  • Jan Ors (19)
  • Biggs Darklighter (19)
  • Wedge Antilles (19)
  • Gold Squadron (12)
  • YT-1300 (13)
  • 3 x X-wing Squadron (26)

= 131 Points

 

Total Points: 400

 

Cette liste repose sur une importante chasse d’X-Wing (il y en a 5) accompagné notamment de Gold Squadron, qui permet de bombarder de manière plus forte que le reste des chasseurs. All fighters, Follow Me! permet d’assurer que les chasseurs pourront aller là où ils doivent être en augmentant leur vitesse de 1. Les restes sont des configurations vues précédemment.

Par Nerf_Herder2187

 

Victory I-class Star Destroyer

Et voici sans doute une des conversions les plus attendues ! Eh non il ne s’agit pas de l’Arquitens… Mais attendez, revenez, un Victory ça vous dit rien ? Avec la Pelta, ils pourront faire la course ensemble !

Enfin une source officielle attestant que l'antenne du Victory était intacte durant la République !

Donc la République continue sa collection de vaisseaux lents. Or si la Pelta perdait en plus des dés d’attaque et son emplacement de Fleet Command, le Victory s’en tire plutôt bien. Les valeurs de dés ne changent pas (comme c’est le cas dans tous les vaisseaux convertis dans cette vague), tout comme les valeurs d’ordre, d’escadron et de mécanique. La navigation reste tout aussi catastrophique. A noter que cette-fois-ci la conversion reste générique, c’est-à-dire que les joueurs vont pouvoir recycler tous leurs Victory impériaux en Victory républicains ! Qu’est-ce qui change du coup ?

Il y a de gros changements : le remplacement d’un pion Rediriger par un pion Salvo (réduisant la résistance du vaisseau mais augmentant sa valeur de dégâts par tour) et l’ajout dans sa barre d’amélioration d’un emplacement Équipe de Support et Artillerie. On notera également l’accès au mot-clé Clone. Tout ceci pour 2 points supplémentaire par rapport à sa version impériale (c’est donné). Pour rappel, l’ajout du seul emplacement Équipe de support coûtait pour l’Empire 5 points à travers le titre Harrow et rendait le vaisseau unique.

On arrive donc à une configuration assez évidente : le Victory sera sans doute utilisé comme canonnière. L’emplacement offensif en République étant souvent synonyme de Spha-T, le but sera d’avoir pour un prix modéré un vaisseau pouvant générer beaucoup de dégâts. Par exemple :

Victory I (75)

  • Engine Techs (8)
  • Ordnance Experts (4)
  • SPHA-T (7)
  • Assault Proton Torpedoes (4)

= 98 Points

Engine Techs permet d’accéder virtuellement à la vitesse 3, OE assure la relance des dés noirs pour obtenir le critique. On peut éventuellement y ajouter External Racks pour améliorer un peu plus les dégâts à portée courte. Comme on le voit, cette configuration demande d’avoir assez régulièrement des pions de navigation et de tir nourri, ce qui place Tarkin en bonne position pour commander une flotte comprenant un ou des Victory. Tarkin n’est cependant pas le seul prétendant, les pions feu nourri pouvant être apporté par un vaisseau équipé de Comms Net ou de Munitions Resupply. Bail Organa peut alors constituer une autre solution en terme de commandant.

Le double arc du Victory est cependant plus difficile à obtenir qu'avec le Venator.

Le seul souci étant que la République étant une faction très tournée vers la chasse, trouver une place pour un vaisseau dont la principale configuration le fait passer à 1 d’escadron n’est pas des plus faciles. Ce Victory peut-il se jouer en tant que porte-avion ? Pour cela il faut le comparer à un autre vaisseau similaire, l’Acclamator.

L'Acclamator III en PLS.

On le voit tout de suite, le Victory a peu d’arguments pour concurrencer l’Acclamator I en tant que porte-avion moyen de la faction. Son surcoût (+9 pts !), sa vitesse maximale à 2 et l’absence d’une seconde amélioration offensif le rend tout simplement moins efficace. L’Acclamator active plus efficacement et pour moins cher. L’excellent titre Nevoota Bee finira de parachever cette comparaison. Dès lors, la question se pose plus avec l’Acclamator II. Les deux vaisseaux semblent vouloir s’orienter vers un rôle de cannonière, et le faible écart de 4 pts ne privilégie aucune des deux. En fait, la seule principale différence se joue sur l’absence ou la présence des emplacements Défensif ou Offensif. Ainsi l’Acclamator II aura un rôle moins gourmand en jeton, pouvant gérer sa relance avec LTT et OE, quand le Victory demandera une économie de pions plus exigeante, comme vu précédemment.

Au final on pourra apprécier que le Victory propose l’usage du Spha-T pour un coup moindre qu’un Venator (mais pas grand-chose, juste une dizaine de points) permettant ainsi la République de jouer plus facilement 4 activations, là où précédemment la faction souffrait (comme les Séparatistes) d’un nombre moyen d’activations plus faible que l’Empire ou les Rebelles.

Par SkyRraaHh

 

Anakin Skywalker – Delta-7 Aethersprite Squadron

Enfin Anakin sur un chasseur digne de ce nom ! La précédente version, bien qu’assez puissante, pouvait décevoir les joueurs. Anakin dans un Y-Wing n’apparait que dans un seul arc épisode de la série Clone War, alors que le Delta Aethersprite est fréquemment utilisé par l’élu.

Anakin tirait la gueule depuis qu’on lui avait interdit de faire des drifts dans son Y-wing personnel.

Pas grand intérêt à comparer les deux chasseurs, étant donné qu’ils n’ont pas la même fonction. La capacité n’est d’ailleurs pas la même, contrairement à Vador qui gardait une certaine cohérence d’une version à une autre. Du coup passons direct aux châssis plus proche de cette nouvelle version :

Si on lit la première lettre de leurs prénoms de la droite vers la gauche on trouve KAPLA. Hasard ? Je ne pense pas.

Anakin semble a priori assez bien chiffré en termes de points, si ce n’est l’ajout de Dodge 1 qui le place légèrement au-dessus de Plo Koon. Sans compter la perte d’un bleu en antichasse et en antivaisseau contre un dé noir, cet as est VRAIMENT plus intéressant que ceux sortis dans le pack. Précisons maintenant sa capacité : « Quand Anakin attaque un escadron durant son activation, à la fin de l’étape Résoudre les dommages, vous pouvez choisir jusqu’à deux escadrons ennemis à distance 1 du défenseur. Si le défenseur a subi des dommages, alors les escadrons choisis subissent un dommage chacun. » Il faut tout de suite préciser que le défenseur lui-même peut faire partie des deux escadrons ciblés par la capacité d’Anakin, étant donné qu’il est à portée 1 de lui-même. Anakin peut donc rajouter un dégat supplémentaire sur un escadron qu’il vient d’attaquer.

On comprend dès lors qu’il s’agit sans doute d’une des meilleures cartes sortie dans cette extension, d’autant plus qu’Anakin est assez indépendant en tant qu’escadron, pouvant être à la fois joué avec une faible ou une forte chasse, et ayant comme fonction de simplement massacrer la chasse adverse.

RECHERCHE : chasseur autonome et mortel

Par Nerf_Herder2187

 

Gozanti-class Cruisers

Last but not least, le Gozanti débarque dans la CSI ! Alors a priori tout le monde semble savoir d’où sort la justif… Ah oui voilà, Clone War épisode 10 saison 5. Alors en plus celui-ci est un C-ROC

Une paire de CROC bleue.

Le C-ROC vient aider la faction séparatiste afin de lui donner une activation à bas coût. En effet le vaisseau le moins cher était avant la Hardcell version Transport qui coûtait 47 pts. Ouch. Avec ce nouveau vaisseau la faction récupère une activation pour 20 points de moins. C’est plutôt une bonne affaire !

Ca ressemble à un Gozanti, ça se déplace comme un Gozanti, ça tire comme un Gozanti...

Le gozanti CIS est sans doute le second vaisseau le plus étrange de cette vague, derrière le Providence rebelle. Très proche de sa version impérial, il ne diffère que par sa barre d’amélioration, son coput et l’ajout du mot-clé Droïd. Pour 4 pts en plus, on obtient un Gozanti qui perd ses emplacements de Fleet Support et de Offensive reftrofit et gagner des emplacements de Weapon team et de Ion cannons. Cela en fait une flottille complètement à part de ce que connaissent les rebelles et les impériaux. Dès lors on peut lui trouver plusieurs configurations possibles :

  • sans amélioration, la flottille peut se glisser dans une flotte commandé par Maar Tuk ;
  • avec Ordnance Experts, la flotille peut être utilisé sous TF-1726 pour 31 pts ;
  • avec Flight Controlers, elle peut activer des escadrons pour 33 pts sous Grievous (en y ajoutant éventuellement TI-99) ;
  • on peut ajouter Tikkes pour un total de 35 pts (voire Rune Haako) et utiliser ce vaisseau sous Trench ;
  • on peut enfin en faire une plateforme à critique bleu, avec Heavy Ion Emplacements, MS-1 Ion Cannons, Ion Cannon Batteries voir Overload Pulsepour les plus courageux sous Kraken ou sinon en ajoutant un Weapon Battery Tech, pour un coût maximal de 41 points.

Comme on le voit, cette flottille offre de nouvelles possibilités à la faction séparatiste.

Par Dr_Venture

Compétitif ou casual ?

Cette extension possède certaines cartes un peu technique dont une bonne connaissance du jeu est nécessaire pour pouvoir en tirer le meilleur (le Providence, le Gozanti, Hera) quand d’autres sont assez rapidement fun et simple d’utilisation (le Venator, Vador, le Victory, Anakin). AMG régale donc à la fois les joueurs expérimentés comme les débutants dans cette extension. Finalement, la seule véritable limite est son utilisation, l’impression de cartes et la transformation de vaisseaux existants n’étant pas toujours accessible à tout le monde. C’est néanmoins avec beaucoup de plaisir que les joueurs ont accueilli ces renforts rapides, et c’est avec impatience qu’ils attendent la suite !

Tous les joueurs attendent la prochaine publication de Georges Rapid Reinforcement Martins.

Merci à Goran Skarr pour le travail de mise en page et mise en ligne !

 

 

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