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Jedi Knight: Jedi Academy - L'interview de GameSpy
 
Aujourd’hui sur le site de GameSpy est parue une interview des responsables, chez Raven, du développement de Jedi Knight: Jedi Academy
28/04/2003
Un Jedi pratique ses coups sur des ennemis. Raven, Activision et LucasArts ont récemment annoncé qu’ils travaillent sur Jedi Knight: Jedi Academy. Une suite indépendante de l’acclamé Jedi Knight II. La plupart des informations concernant le jeu sont toujours tenues secrètes, jusqu’au prochain salon E3. Mais GameSpy a eu la possibilité de parler avec le concepteur principal, Christopher Foster, et l’artiste principal, Les Dorscheid pour avoir des nouvelles au sujet du jeu. Voici ce qu’ils ont à dire au sujet du dernier FPS Star Wars.

GameSpy: Jedi Knight: Jedi Academy est le titre du jeu. Je sais que l’ensemble est toujours tenu secret, mais est-il possible pour vous de nous décrire dans les grandes lignes l’histoire?
Christopher Foster: Vous êtes un padawan, donc un étudiant Jedi, et il va vous arriver quelque chose de beaucoup plus important que ce à quoi vous avez pu vous attendre jusque là. Vous progressez dans le jeu en fonction de vos choix et décisions. Vous suivez le chemin que vous souhaitez. Et plus tard dans le jeu, il vous est donné la possibilité de suivre la Force ou le Côté Obscur.

GameSpy: Donc, dans cet épisode, vous n’êtes pas Kyle Katarn ? (NDRolyat: euh... le journaliste de GameSpy pose des questions dont les réponses se trouvent dans le dossier de presse ??)
Christopher Foster: Vous choisissez votre espèce, votre sexe et votre apparence. Le jeu vous donnera votre nom. Tout au long de la progression de l’histoire, vous choisissez vos missions, et vous améliorez vos compétences.

GameSpy: Ainsi le jeu ne sera pas vraiment linéaire ?
Christopher Foster: Effectivement, les évènements ne seront pas vraiment linéaires... mais nous ne pouvons vous en dire plus à ce sujet.

GameSpy: Si vous ne parvenez pas à progresser et à terminer une mission, vous sera-t-il possible de la quitter et d’en choisir une autre ?
Les Dorscheid: Oui.
Christopher Foster: Et lorsque vous finissez le jeu, cela finira par former une histoire.
Les Dorscheid: Vous pouvez faire les missions dans cet ordre: 1, 2, 4, 3, et vous aurez toujours une fin satisfaisante.

GameSpy: Est-ce que les missions seront différentes en fonction des missions que vous avez déjà finies ?
Christopher Foster: Non, pas exactement. Elles seront différentes en fonction des choix que vous avez directement effectués.

GameSpy: Et ces choix vous guident vers la Force ou vers le Côté Obscur ?
Christopher Foster: Exactement.

GameSpy: Le moteur du jeu se base principalement sur celui de Jedi Knight (NDRolyat : qui lui-même est une version améliorée par Raven de celui de Quake III), à quoi devons-nous nous attendre comme améliorations ? Les, de quelles améliorations pouvez-vous nous parler du point de vue artistique ?
Les Dorscheid: Nous avons la possibilité de faire nettement plus en ce qui concerne les animations des personnages par rapport à la précédente version. Les animations s’intègrent nettement mieux à l’environnement dans lequel elles évoluent. Un exemple que nous utilisons souvent, c’est le rancor qui peut toucher les murs ! Nous définissons les animations des personnages ou autres en fonction des contraintes de l’environnement. Ainsi lorsque le rancor se dresse et met les mains sur les murs, il les touche réellement ! Nous ne pouvions jamais faire ça avant : on devait toujours éviter ce genre de choses. Le système d’animation est beaucoup plus puissant, c’est une nouvelle génération, un nouveau pas en avant.

GameSpy: Mais il s’agit toujours du moteur de Quake III ? Ou bien d’un dérivé, non ?
Les Dorscheid: Nous utilisons le même moteur, mais maintenant nous pouvons faire bien plus de choses avec que nous ne pouvions faire avant.

GameSpy: Il semble que dans la démonstration, il soit possible de faire de nouvelles choses, principalement au niveau des débris et des rochers ?
Christopher Foster: Vous voulez sans doute parler de casser des éléments ?

GameSpy: Oui, mais aussi au niveau de l’apparence générale...
Christopher Foster: Depuis que nous avons un véritable environnement (c’est-à-dire que des éléments peuvent interagir avec d’autres éléments), nous pouvons définir des éléments du monde qui peuvent se rompre ou toucher d’autres éléments. Cet élément est mis dans un programme de 3D, et nous appliquons ensuite des fonctions de programmes de physique. Nous avions commencé un petit peu avec Jedi Knight II, mais ce n’était qu’un début...
Les Dorscheid: Nous commençions juste à l’utiliser. Et ce n’était pas véritablement évident pour nous de nous en servir. Cependant, maintenant il est beaucoup plus puissant et plus simple à utiliser, aussi nous pouvons vraiment nous en servir de façon créative.

GameSpy: Comme résultat nous avons des débris et des rochers plus convaincants ? Mais donc l’environnement est plus réaliste aussi ?
Les et Christopher: Oui.
Les Dorscheid: Comme nous l’avons déjà dit, nous avions déjà utilisé certains de ces éléments dans Jedi Knight II. Lorsque vous approchez de la fin d’un projet, vous êtes déjà beaucoup plus familier avec les outils que vous utilisez, et vous réalisez que vous pouvez faire des choses auxquelles vous n’auriez pas pensé au commencement du projet.

GameSpy: Je pense que vous espériez faire une suite à Jedi Knight II ?
Les Dorscheid: Oh oui ! C’est toujours très excitant de travailler avec un nouveau moteur, mais cela peut aussi être un peu frustrant : "Oh, mais je pensais que l’on pouvait faire ça ! " -- "Euh... Tu peux, mais...". Avec un ancien moteur, vous pouvez faire plus car justement vous connaissez ses limites, et que vous avez appris à le maîtriser pour en tirer le meilleur.

GameSpy: Vous avez aussi tiré des leçons du premier jeu : comme ce que les joueurs ont aimé ou n’ont pas aimé. Quelles améliorations artistiques avez-vous apporté au combat au sabre ?
Les Dorscheid: Il doit y avoir trois fois plus d’animations maintenant, dont différents styles de combats et différentes armes. Avant c’était surtout du "rentre dedans", maintenant elles sont beaucoup plus polies. Je crois que lorsque nous sommes arrivés à la fin du projet Jedi Knight II, nous pensions que le combat au sabre allait âtre quelque chose de spécial, mais lorsque le jeu est sorti, les gens ont dit que ce qui faisait le jeu, c’était les animations du sabre et les combats !
Christopher Foster: C’est pourquoi vous avez le sabre-laser dès le début du jeu maintenant. Beaucoup de nos collaborateurs sont aussi versés dans les arts martiaux et dans les combats au sabre. Ils nous ont fait beaucoup de suggestions en ce qui concerne ce qui pourrait être amusant et intéressant à jouer. Nous avons des mouvements vraiment intéressants qui donne l’impression que le jeu est un film... Et vous pouvez faire ces mouvements !

GameSpy: Pouvez-vous nous en décrire quelques-uns ?
Christopher Foster: Nous avons le mouvement que nous appelons "courir sur le mur". Vous pouvez utiliser la compétence de la vitesse, et courir droit sur un mur, puis vous utilisez la compétence du saut pour descendre du mur. Beaucoup de ces mouvements ressemblent à cela. Vous utilisez l’environnement, les ennemis conjointement aux compétences de la Force pour résoudre des énigmes. En utilisant le sabre-bâton (???), vous pouvez frapper, ce qui donne un côté athlétique au jeu. Vous allez pouvoir faire tout ce dont vous rêvez de faire en tant que Jedi.

GameSpy: Y a-t-il des nouveaux mouvements de fin ?
Les Dorscheid: Un grand nombre de ceux-ci est nouveau. Nous sommes justement en train d’ajouter les mouvements de fin (rires). Quelques fois nous avons un journaliste qui vient de voir une démo, nous dire "Non je n’ai pas encore vu ça." Nous n’avions pas ces compétences précédemment, maintenant il est si facile d’ajouter des éléments au jeu. C’est un peu comme regarder Toy Story puis après regarder Toy Story 2. Ils ont mis tout ce qu’ils voulaient mettre dans le premier épisode dans le second.

GameSpy: Les, en tant qu’artiste, diriez-vous qu’il est libérant ou plutôt contraignant de travailler sur une licence telle que Star Wars ?
Les Dorscheid: Je ne pense pas du tout que cela soit contraignant. Je verrai plutôt cela comme excitant. Il y a tellement de choses intéressantes. Lorsque nous avons intégré le rancor pour la première fois, c’était excitant. Voir un AT-ST marcher est aussi super.

GameSpy: Dans un jeu normal sans licence, si vous devez incorporer de vous-même un AT-ST, ou quelque chose comme cela, vous devez concevoir de vous-même la façon dont il se déplace. Vous avez la liberté de le faire, mais c’est aussi une lourde tâche. Avec une licence, vous n’avez qu’à faire comme dans le film.
Christopher Foster: Dans un sens il peut être frustrant de ne pas être capable de faire tout ce que vous souhaitez, mais comme nous l’avions fait avec le jeu StarTrek (Voyager: Elite Force), nous avons toutes ces références avec lesquelles nous pouvons travailler. Mais la plupart sont assez obscures. En ce qui concerne StarWars, LucasArts nous a simplifié les choses, de plus maintenant tout le monde connaît Star Wars. Si nous mettons un AT-ST et que celui-ci ne se déplace pas correctement, beaucoup d’entre-nous s’écrierons "Non ! Il se déplace de cette façon!" Star Wars est une seconde nature pour les gens.

GameSpy: Avez-vous été tentés d’ajouter des éléments à la canonicité ? D’ajouter à Star Wars, quelque chose que vous avez fait ?
Les Dorscheid: Nous avons ajouté quelques petits éléments, et LucasArts a été génial de les accepter. De plus, il est intéressant de savoir que quelque chose que vous avez conçu pourrait être utilisé plus tard dans un film ou dans autre chose...

GameSpy: Il a été tiré un roman du premier Dark Forces.
Christopher Foster: Si les artistes veulent ajouter quelque chose, nous l’écrivons et nous envoyons une demande à LucasArts, et ils nous répondent à notre liste en disant : "Ça marche... ça marche... Non, c’est pas bon... ça marche..." et nous avons beaucoup de retour de leur part.

GameSpy: Y a-t-il quelque chose qu’ils ont rejeté sans appel ?
Les Dorscheid: Oui, bien entendu. Ce sont des éléments qui ne cadraient pas avec la chronologie. Ou bien cela rentrait en conflit avec quelque chose déjà fait. Par exemple, si nous donnions un nom à quelque chose, et que quelque chose dans l’univers Star Wars porte déjà ce nom.
Christopher Foster: La plupart du temps, c’était sur des détails mineurs. En tant que fans de Star Wars, nous savions déjà ce qui vole et ce qui ne vole pas.


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Parution : 28/04/2003
Source : GameSpy
Validé par : Rolyat
Section : Jeux > Jeux Vidéo