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1. HWK-290 Expansion Pack
 
Date de sortie : septembre 2013
ISBN : 978-1-61661-704-2
Code produit : SWX12
Prix éditeur : $14.95

Contenu :
- 1 miniature HWK-290
- 4 cartes ‘pilote’
- 6 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres


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HWK-290

Ce vaisseau de soutien sera très utile auprès des Rebelles. Le Moldy Crow est le plus connu de cette série "Hawk" et est piloté par Kyle Katarn.

Avec une tourelle laser et un autre membre d'équipage, ce vaisseau peut faire des dégâts à travers les lignes ennemies.

Comme toujours, la miniature est de très bonne qualité avec de nombreux détails.



Date de sortie : octobre 2013
ISBN : 978-1-61661-704-2
Code produit : UBISWX12
Prix éditeur : 14.95€

Contenu :
- 1 miniature HWK-290
- 4 cartes ‘pilote’
- 6 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres

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HWK-290 VF 

EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.

 

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Critique faite par Avangion

Avec la parution de la boîte d’extension du HWK–290 issue de la vague 3, pour la première fois FFG quitte le monde des films pour celui de l’Univers Etendu de Star Wars. À ce jour donc le HWK–290 n’est plus « canon » et appartient à Star Wars Legends. Toutefois, cela ne devrait pas inciter les joueurs d’X-Wing à s’en détourner complètement. Loin de là. Certes, le vaisseau de Kyle Katarn est avant tout un vaisseau cargo et en rien un chasseur intergalactique. Il est extrêmement lent et peu maniable : il a trois manœuvres rouges sur son cadran, manœuvres qui ne sont même pas des demi-tours car le HWK-290 n’en a pas ! Ainsi, le HWK-290 s’avère aussi peu maniable qu’une navette de classe Lambda, c’est dire.

Étrangement le HWK-290 est un vaisseau assez agile, esquivant assez bien les tirs avec « 2 » en agilité. Cela compensera au moins sa faible résistance de quatre points de coque et d’un misérable bouclier. Et en partie son score d’attaque exécrable de 1, un record encore inégalé dans le jeu.
Mais l’intérêt du HWK–290 est ailleurs que dans ses caractéristiques si médiocres. Il réside tout d’abord dans ses améliorations : une carte d’équipage est toujours utile, surtout quand il s’agit de l’« Officier en reconnaissance » vendu avec la boîte. Deux jetons de concentration par tour à la place d’un constituent une excellente possibilité qu’on utilisera pour le HWK–290 ou pour le Firespray par exemple. Et l’« Agent de reconnaissance » permettra d’espionner les manœuvres projetées par l’ennemi avant la phase d’activation. C’est un équipier précieux.

L’autre slot d’amélioration donne accès à des tourelles. Soyons clair : cela sauve le vaisseau. Car la faible manœuvrabilité du vaisseau mais aussi son score d’attaque risible rendent le port d’une tourelle indispensable pour utiliser le HWK. De telle sorte que son prix en escadron doit prendre en fait en compte l’achat d’une tourelle. Dans l’extension du HWK–290, on trouve la tourelle à ions présente déjà avec le Y-Wing et une nouvelle venue, la tourelle blaster. À la différence de la tourelle à ions, cette tourelle fait des dégâts nets, ce qui n’est pas négligeable puisqu’elle profite du tir à 360°. Par contre, elle est compliquée à activer, nécessitant une concentration, ce qui fait qu’il faut quasiment l’appareiller avec un « Officier de reconnaissance » pour pouvoir l’utiliser. Au moment où j’écris, cette tourelle a quasiment été abandonnée au profit de la Tourelle laser jumelée, un peu plus chère mais plus efficace et facile d’utilisation. Il faudra toutefois aller la chercher dans la boîte du K-Wing.

Mettre la main sur cette nouvelle tourelle sera cependant tentant car les pilotes du HWK–290 valent franchement le détour. Ils sont dotés de pouvoir de soutien très intéressants : de Roark Garnet à Jan Ors en passant par Kyle Katarn, tout est excellent. Le problème est que leurs pouvoirs de soutien sont si intéressants, qu’il est vraisemblable que l’adversaire se jette sur eux pour les faire taire au plus vite. Et avec leur 5 points de vie et leur manœuvrabilité de manche à balai, les HWK–290 sont très vulnérables.

Utiliser pour le mieux ce vaisseau est donc un vrai challenge, une vraie difficulté. La chose n’est pas aisée tant les HWK–290 sont des cibles prioritaires. Mais maintenir en vie un HWK–290 aplatissant ses ennemis avec sa tourelle et soutenant de manière décisive ses alliés est assurément un objectif stimulant en diable.

2. Lambda-class Shuttle Expansion Pack
 
Date de sortie : septembre 2013
ISBN : 978-1-61661-675-5
Code produit : SWX13
Prix éditeur : $29.95


Contenu :
- 1 miniature Lambda-class Shuttle
- 4 cartes ‘pilote’
- 12 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres

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Lambda-class Shuttle

Cette navette de classe Lambda permet, quand le Capitaine Kagi est aux commandes, d'attirer le feu ennemi, évitant ainsi à d'autres chasseurs alliés d'être détruits.
Les nombreuses cartes 'amélioration' renforcent les boucliers et ajoutent des membres d'équipage.
La nouvelle carte 'amélioration" intitulée "système" agit sur les résultats des dés d'attaque, amenuisant ainsi certains dégâts.



Date de sortie : octobre 2013
ISBN : 978-1-61661-675-5
Code produit : UBISWX13
Prix éditeur : 29.95€


Contenu :
- 1 miniature Lambda-class Shuttle
- 4 cartes ‘pilote’
- 12 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres

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Navette de classe Lambda VF

EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.

 

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Critique faite par Avangion


Dans le poème de Baudelaire, L’Albatros, on parle d’un oiseau aux ailes de géant l’empêchant de marcher et ne se montrant majestueux que dans les nuées où il est prince. Il y a un peu de ça dans l’élégante navette de classe Lambda, navette de transport du seigneur Vador mais aussi de Han et des siens dans Le Retour du Jedi. …À part le fait que la navette de classe Lambda ne décolle vraiment jamais.
Il s’agit d’une lourde navette de transport pour les dignitaires impériaux et pas du prince des cieux. Elle peut accueillir un équipage nombreux avec deux slots et s’avère assez solide pour tenir le choc face à d’éventuels assaillants dotée qu’elle est de cinq points de bouclier et de cinq points de coque. Elle pourra d’ailleurs faire fuir ces derniers s’ils neutralisent son escorte puisque la Lambda tire bien et peut même intégrer un canon comme amélioration.

Pour le reste, la Lambda ne fera pas briller les yeux : elle esquive logiquement mal les tirs avec son agilité de 1 et surtout est extrêmement difficile à déplacer. Sa roue de manœuvre est une des pires du jeu : manœuvres rouges proliférantes, grosse difficulté à effectuer des virages serrés, absence de demi-tour… on pourrait difficilement faire pire.
De telle sorte que si la navette lambda est prise en chasse par un vaisseau habile elle n’arrivera sans doute jamais à se tirer de ce mauvais pas. Il est même possible, si l’on anticipe mal les tours à venir, de sortir de la carte non par pure maladresse ou étant étourdi mais par manque d’anticipation. Une expérience cuisante qu’il m’est arrivé de connaître. Seul point positif : l’existence d’une manœuvre propre à la Lambda, le sur-place. Il s’agit d’une manœuvre très utile notamment pour ne pas se jeter trop vite dans la bataille ; comme elle est rouge on ne pourra toutefois la réitérer directement.



Conscient des limites d’un vaisseau qui se devait de respecter la cohérence de l’univers de Star Wars, FFG a eu la bonne idée de ne pas faire exploser le prix en points d’escadron de la navette Lambda. Des 21 points du pilote du groupe Omicron aux 27 points du capitaine Yagi, la navette n’est pas bien plus chère qu’un Tie Advanced. Certes, il faudra lui mettre quelques améliorations pour la bonifier et c’est dans une telle optique qu’un prix modeste a été fixé. Si on ne prendra peut-être pas le canon à laser lourd présent dans la boîte, les « Senseurs avancés » permettront de gérer beaucoup mieux les manœuvres rouges. Plus généralement cette carte excellente servira avec d’autres vaisseaux et donc s’avère précieuse tout comme l’écrasante majorité des cartes d’amélioration de type « système ».
Un modèle de Lambda plus défensif orientera vers les « Brouilleur de Senseurs » ou vers vers un « Pilote instructeur », mais ces cartes sont chères et il ne semble pas très prudent de trop surcharger en terme de points un vaisseau qui peut se retrouver larguer loin du champ de bataille durant plusieurs rounds ou sortir très vite de la partie. Certains optent donc pour une Lambda « kamikaze », peu chère mais embarquant Dark Vador dont le pouvoir fait des merveilles contre les vaisseaux dangereux et difficiles à atteindre comme un Interceptor Tie.


On voit donc que la navette Lambda est surtout un bel objet et une belle figurine à défaut d’être un vaisseau puissant et très compétitif, sauf peut-être dans une version très allégée. Mais c’est un vaisseau difficile à utiliser et donc stimulant et surtout assez « customisable ». Il a une petite place dans mon cœur à défaut d’être présent dans la plupart de mes escadrons.

3. B-Wing Expansion Pack
 
Date de sortie : septembre 2013
ISBN : 978-1-61661-676-2
Code produit : SWX14
Prix éditeur : $14.95


Contenu :
- 1 miniature chasseur B-Wing
- 4 cartes ‘pilote’
- 5 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres


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B-Wing

Ce chasseur B-Wing fait partie de l'escadre bleu. Il est lourdement armé (torpilles à protons) et il est très efficace lorsqu'il est très proche de son ennemi. De plus, avec ses boucliers renforcés, il peut supporter un combat acharné.

La nouvelle amélioration "système" est également disponible avec ce pack, ce qui fait que le joueur peut déjouer un résultat de dés de l'adversaire.

Au niveau des cartes "pilote", on retrouve Ten Numb, Ibtisam, un pilote de l'escadron Dagger et un pilote de l'escadron Bleu.


Date de sortie : octobre 2013
ISBN : 978-1-61661-676-2
Code produit : UBISWX14
Prix éditeur : 14.95€


Contenu :
- 1 miniature chasseur B-Wing
- 4 cartes ‘pilote’
- 5 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres

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B-Wing VF 

EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.


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Critique faite par Avangion

Une de mes scènes favorites lors de la bataille du Retour du Jedi est le déploiement des escadrons rebelles et notamment des fameux B-Wing, ces bombardiers lourds au profil aussi élégant qu’étrange. Doté d’une cabine de pilotage mobile, pouvant se tenir à la verticale et à l’horizontale, le B-Wing tranche avec les plus traditionnels Y-Wing et X-Wing, mais ne leur cède pas tant que ça si on accepte cette apparence très particulière. Leur arrivée dans le monde du jeu X-Wing ne pouvait que me satisfaire et ce d’autant plus que la figurine est encore une fois parfaitement réussie; on déplorera juste qu’elle ne puisse pivoter et restera donc en forme de croix verticale.

b-wingLes caractéristiques du vaisseau ont aussi été travaillées soigneusement au point que le B-Wing a durant un certain temps remplacé le X-Wing comme pièce maîtresse des escadrons rebelles. Pourtant, le B-Wing est bien différent du X-Wing, sauf sur un point : il cogne fort et c’est un puissant attaquant.
S’il cogne fort avec trois dés d’attaque, il sera encore plus efficace avec l’amélioration « canon » qui apparaît pour la première fois avec cette extension. Certes l’autoblaster est trop cher pour sa portée et servira peu, mais le canon à ions s’avère moins cher et plus facile à utiliser. Cela ne signifie pas de l’utiliser systématiquement mais plutôt selon le contexte. Ainsi, tirer avec un canon à ion sur un vaisseau agile se baladant à portée « 3 » n’est pas un mauvais investissement : on fait rarement beaucoup de dégâts à cette distance sur les chasseurs ou interceptors TIE et la possibilité d'infliger 1 point de dégât et de ioniser le défenseur est intéressante. Or, bien peu de vaisseaux aiment la ionisation.
Doté deux de slots de torpilles, le B-Wing est appelé aussi à être un porteur de pièces d’artillerie, mais il faut bien admettre que les torpilles n’ont pas toujours trouvé leur public. Et ce ne sont pas les torpilles à protons avancées proposées ici, hors de prix et à la ridicule portée de 1, qui changeront les choses. Il vaut mieux se rabattre sur l’amélioration de système « Système de contrôle de tir » au rapport qualité/prix imbattable. Pensée sans doute pour être associée à des torpilles à protons avancées, l’amélioration se suffit en fait amplement à elle-même.

Si le B-Wing est puissant, il est par contre très peu agile avec un petit score de 1, chose qu’il compense avec un système de boucliers extrêmement développé. Disons le clairement : malgré son score d’agilité, grâce à ses cinq points de bouclier et ses trois points de boucliers, le B-Wing est sacrément costaud et peu sensible aux aléas du hasard en défense. Ce qui fait qu’il est assez prisé par les joueurs recherchant des listes fiables.

b-wingLe champ d’action principal du B-Wing est la courte portée comme en témoigne sa roue de manœuvre très spécifique. Le B-Wing se déplace très mal vers l’avant souffrant d’un « 4 » rouge tout droit et tournant difficilement sur l’aile à vitesse 3 avec encore une fois des manœuvres rouges. Il faut donc faire attention lorsqu’on déploie des escadrons mixtes à cet état de fait : mal disposés les B-Wings peuvent arriver trop tard et laisser leurs alliés en infériorité numérique.
Par contre au proche contact ils sont efficaces, ayant accès à toutes les manœuvres de vitesse « 1 » et « 2 » et même du demi-tour à cette dernière vitesse, avantage qu’ils sont les seuls à avoir. Ce virage Koiogran à 2 de vitesse est un atout alors que les demi-tours ont tendance à projeter loin de la scène de combat les vaisseaux les exécutant.

Les pilotes nommés sont solides et participent à la cohérence globale de l’extension B-Wing : Ten Numb est très efficace contre les vaisseaux à haute agilité et difficiles à toucher. Son problème est son coût assez élevé de 31 points et le fait que sa capacité se déclenche rarement à moins de lui adjoindre « Adresse au tir » ou – encore mieux – un canon mangler qu’on ira trouver toutefois ailleurs, dans la vague 6.
Cher, il est toutefois un peu plus utilisé que Itbisam qui se révèle toutefois lui aussi intéressant, notamment pour éviter les affres du stress qui risquent de toucher le vaisseau. Mais ce sont surtout les pilotes anonymes qui sont prisés : coûtant 22 et 24 points, les pilotes de l'escadron Bleu et de l'escadron Dague sont d’un très bon rapport qualité/prix au point de quasiment remplacer le X-Wing T65 dans les escadrons rebelles. Un problème auquel FFG s’est attelé à remédier depuis quelques temps.
4. Tie Bomber Expansion Pack
 
Date de sortie : septembre 2013
ISBN : 978-1-61661-677-9
Code produit : SWX15
Prix éditeur : $14.95


Contenu :
- 1 miniature chasseur Tie Bomber
- 4 cartes ‘pilote’
- 5 cartes ‘amélioration’
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Tie Bomber

Ce modèle de chasseur Tie n'est pas aussi maniable que les autres chasseurs.

Cependant, il est lourdement armé avec des torpilles, missiles et autres bombes dans sa soute, ce qui peut causer de gros dégâts au sein de la flotte ennemi.

Son point faible est, comme pour tous les chasseur Tie, l'absence de boucliers. Du coup, il faut l'utiliser à bon escient.

Le capitaine Jonus, le major Rhymer, un pilote de l'escadron Scimitar et de l'escadron Gamma font partie des cartes "pilote".


Date de sortie : octobre 2013
ISBN : 978-1-61661-677-9
Code produit : UBISWX15
Prix éditeur : 14.95€


Contenu :
- 1 miniature chasseur Tie Bomber
- 4 cartes ‘pilote’
- 5 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres

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Bombardier Tie VF 

EDGE Entertainment édite cette extension avec le texte des cartes en français.

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Critique faite par Avangion


Les Tie bomber sont surtout connus pour apparaître dans l’Empire contre-attaque à la poursuite du Faucon Millenium bombardant quelques astéroïdes pour le sortir de sa cache. La manœuvre n’aura d’ailleurs pas beaucoup de succès puisque c’est surtout une Limace de l’espace qui incita Han et sa bande à prendre la tangente. Il est triste de dire que dans X-Wing, jusqu’ici, le Tie Bomber n’a pas eu plus de succès et qu’on le voit très peu dans les tournois.

majorPourtant le vaisseau est intéressant et stimulant à jouer. D’abord, car c’est un petit socle impérial quand même assez costaud pour un prix raisonnable : 6 points de coques pour 16 points d’escadron si l’on opte pour un Pilote de l’Escadron cimeterre, c’est très correct. Et ce d’autant plus que le Tie Bomber n’est pas trop malhabile avec 2 en agilité et tire aussi bien (ou mal) qu’un tie Fighter avec 2 en attaque. Et il ne se déplace pas si mal même si ses virages serrés rouges à 2 de vitesse n’emballeront pas grand monde.
Au moins, déstressera-il vite avec ses cinq manœuvres vertes. Et puis un pilote avec un talent de pilote d’élite pourra se débarrasser automatiquement d’un stress s’il choisit la carte « Montée d’adrénaline » proposée ici, dont le principal défaut est d’être à usage unique. Le problème est que seuls les deux pilotes nommés peuvent y avoir accès : or, le Major Rhymer est franchement trop cher et le Capitaine Jonus a un pouvoir n’impactant uniquement que les vaisseaux alliés ce qui est toujours contraignant. Ils sont donc peu engageant.

Mais vrai lièvre ailleurs. Il gît dans les tâches qui sont dévolues au Tie Bomber, à savoir tirer des pièces d’artillerie et lâcher des bombes. D’où les très nombreuses slots d’amélioration dont le bombardier jouit : 2 missiles, 2 torpilles et 2 bombes. Or, vouloir charger de pièces d’artillerie et de bombes, un vaisseau moyennement solide mais pas extrêmement agile et qui n’a pas l’action d« évasion » dans sa barre d’action, c’est risquer de dilapider rapidement beaucoup de points pour des cartes qui n’auront pas le temps d’être employées. Ainsi un bombardier, et notamment si l’on prend en compte toutes les contraintes des torpilles et des missiles comme l’acquisition de cible obligatoire, ne pourra sans doute que tirer deux pièces d’artillerie avant de partir en volée. Il ne vaut mieux pas les alourdir et éviter les pièces d’artillerie très chères et contraignantes comme les torpilles à protons avancées que l’on nous ressert dans la boîte.
Le missile d’assaut est lui sur le papier plus intéressant, mais ne servira que face à des nuées regroupées ce qui n’est pas si fréquent. Conseillons plutôt pour les missile à tête chercheuse, les missiles groupés ou la torpille à fléchettes.
missile
Le Tie bomber peut aussi se charger de bombes qui apparaissent sous deux formes ici : les charges sismiques bon marché et qui occasionnent un dégât automatique à tous les vaisseaux se trouvant dans son explosion, et la très chère bombe à protons qui inflige une carte de dégât critique à ses malheureuses victimes. Qu’on hésite en terme de rapport coût/effet entre les cartes, il faut avoir en tête que les bombes sont intéressantes mais assez difficiles à utiliser sans un certain entrainement puisqu’on les largue derrière le vaisseau, lors de la phase action et non combat. Dans tous les cas, il est très fortement recommandé d’avoir recours à la carte « Munitions supplémentaires » disponible avec deux vaisseaux de la vague 7, le Tie Punisher et le K-Wing. Elle est quasiment indispensable pour éviter que le prix du bombardier n’explose ce qui rend l’extension du vaisseau telle quelle assez bancale.

Personnellement – et je ne crois pas être le seul –, le Tie bomber me plait beaucoup, mais il faut admettre que c’est un vaisseau quelque peu frustrant, avec un potentiel réel mais assez difficile à exploiter. Il faut un certain nombre d’heures de vol pour en faire quelque chose. Espérons que la sortie de nouvelles extensions rende sa prise en main plus accessible.
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