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Star Wars Miniatures (WOTC)
Sommaire et commentaires | Qu’est ce que SW Miniatures ? | Les règles | Les sets | Les Ultimate Missions | Les règles du jeu Starship Battles VF
1. Introduction
 
25/05/2017

Présentation

Il y a très longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine...

Certains des moments les plus passionnants et les plus angoissants des films Star Wars sont les batailles spatiales. Que ce soit un duel entre une poignée de chasseurs spatiaux ou un affrontement massif de flottes faisant la guerre au-dessus d’une planète ou d’une lune, de telles batailles ont une place spéciale dans l’Univers Star Wars. Tous les supports de la Saga Star Wars servent de contexte pour ce jeu de vaisseaux spatiaux miniatures à collectionner, facile à jouer. Avec tous les navires de la galaxie, à vous de choisir, de construire et de commander des flottes qui peuvent changer le cours de l’histoire galactique, du moins jusqu’à la prochaine bataille !
Choisissez votre faction. Sélectionnez vos vaisseaux… Commandez votre flotte. C’est à vous de progresser en faisant vos preuves, vous-même, face à la concurrence, lors de confrontations avec le set "Starship Battles" dans le fantastique univers de Star Wars.

 

Trois façons de jouer !

Le jeu de miniatures Star Wars "Starship Battles" propose trois manières distinctes de vous amuser avec votre collection de miniatures de vaisseaux très détaillées.

La Collection
Collectionnez toute la magie de Star Wars, des Chasseurs Spatiaux Jedi aux Destroyers Spatiaux, des vaisseaux droïds aux navires extra-terrestres et plus encore. Les "Booster Packs", vendus séparément, fournissent plus de vaisseaux spatiaux concernant toutes les périodes de Star Wars que vous préférez.

La Bataille
Affrontez vos amis lors de batailles à travers chaque ère pour voir qui, entre le côté Lumineux et le côté Obscur, triomphera. Le jeu Miniatures Star Wars "Starship Battles" a été développé comme un jeu d’action pour tester les capacités des nouveaux joueurs et des plus anciens.

Commencez avec les règles d’un jeu/une partie d’initiation rapide (Quick Start), utilisez les vaisseaux inclus dans ce Starter Set (NdT : les règles sont prévues d’être fournies dans la boîte de ce format de vente). Puis récupérez des Booster Packs pour ajouter des vaisseaux spatiaux à votre flotte et préparez vos batailles spatiales.

Re-créer
Utilisez vos miniatures de vaisseaux Star Wars pour revivre vos batailles spatiales Star Wars favorites et pour créer de nouvelles scènes d’affrontements, ou pour les utiliser avec le jeu de rôles Star Wars (NdT : Star Wars Roleplaying Game, également publié par WotC).

 

Le Jeu de Miniatures Star Wars

Le jeu de Miniatures Star Wars "Starship Battles" utilise quelques règles développées pour le jeu de Miniatures Star Wars, mais les deux jeux ne sont pas compatibles. Ce jeu vous invite à recréer des batailles spatiales excitantes entre joueurs aux tactiques totalement opposées lors d’une confrontation au-dessus d’une planète. Vous ne pouvez pas avoir une tête de Dark Vador (Darth Vader) sur la grille stellaire, juste avoir une miniature de Star Destroyer à la place (et sans le poids énorme) sur la grille de bataille au-dessus d’une planète.

2. Les règles d'initiation rapide (Quick Start)
 
25/05/2017

Inroduction

La première partie de ce livret de règles propose un survol des règles : réaliser une bataille d’introduction pour utiliser les miniatures incluses dans ce Starter Set (NdT : les règles sont prévues d’être fournies dans la boîte de ce format de vente). Une fois que vous serez passé par une bataille d’initiation rapide, vous serez prêt à utiliser les règles avancées, développées dans la partie Les Règles Avancées.

Les flottes du côté clair et du côté obscur se préparent à s’affronter lors d’un combat spatial sans pitié qui décidera du sort de la galaxie.

Que la Force soit avec vous !

 

Choisissez votre camp

Vous et votre ami êtes sur le point de décider du sort d’un système stellaire et de son gouvernement planétaire, ou tout simplement du dénouement d’une bataille spatiale significative. Chacun de vous contrôle un groupe de vaisseaux spatiaux (une flotte). Un joueur contrôle une flotte associée avec le côté clair de la Force, et l’autre une flotte affiliée au côté obscur. Construisez vos flottes en utilisant les vaisseaux spatiaux (aussi nommés simplement "vaisseaux") fournis dans un Starter Set, comme indiqué ci-dessous :

  • La Flotte du Côté Clair : Le Mon Calamari Star Defender Viscount plus l’assortiment aléatoire de quatre vaisseaux spatiaux du côté clair. Les vaisseaux du côté clair ont une base ronde.
  • La Flotte du Côté Obscur : Le Super Star Destroyer Executor plus l’assortiment aléatoire de quatre vaisseaux spatiaux du côté obscur. Les vaisseaux du côté obscur ont une base octogonale.


Chacun de vous choisit son camp. Si vous voulez jouer le même camp, lancez un dé à 20 faces (ou d20). Le plus grand résultat choisit sa flotte.

 

Comment gagner ?

Vous gagnez lorsque vous avez détruit tous les vaisseaux de la flotte de votre adversaire.

 

Mise en place

Prenez la carte stellaire (la carte sur laquelle les batailles spatiales ont lieu) et placez-la sur une surface plane entre vous et votre adversaire.


Placement
Les joueurs se placent à l’opposé l’un de l’autre de la carte spatiale, le joueur du côté clair se place du côté de l’espace, le joueur du côté obscur du côté de la planète.


Rassemblez votre flotte
Prenez les miniatures qui représentent votre flotte, et les cartes de statistiques correspondant aux vaisseaux qui la composent (l’image sur la carte de statistiques devrait vous aider à trouver la bonne parmi les vaisseaux). Placez la carte de statistiques en face de vous, face vaisseau intact vers le haut (c’est la face opposée à celle du vaisseau endommagé).

Placez le dé à 20 faces et les compteurs de dommages et de commandements là où chaque joueur pourra les attraper.

Posez à côté la feuille de Commandement de la Flotte (Fleet Commander) maintenant. 


Position de départ
Le joueur du côté clair place ses vaisseaux n’importe où sur la grille stellaire, dans une zone de 3 cases à partir du bord de la carte. Puis le joueur du côté obscur place ses vaisseaux dans une zone de 3 cases du côté opposé de la carte spatiale. Un seul vaisseau peut être dans une case.

Exception: Placez seulement les vaisseaux de classe 1, 2 et 3. Les vaisseaux spatiaux de classe 4 (les chasseurs stellaires) viendront plus tard dans le jeu quand vous les lancerez à partir de gros vaisseaux.

Zone de départ des figurines

 

Qui commence en premier ?

Au début de chaque round, chaque joueur lance un d20 pour voir qui commence en premier. On appelle cela un jet d’initiative. Le joueur avec le résultat le plus bas bouge en premier mais attaque en second, comme décrit plus loin dans les rounds et les phases.

 

Comment lire une carte de statistiques

Chaque figurine miniature représente un vaisseau de l’univers Star Wars. Chaque vaisseau a une carte qui lui correspond, listant ses statistiques de jeu. Regardez la carte de statistiques montrée plus bas.


Faction
Les vaisseaux du jeu proviennent de toutes les ères de Star Wars et sont regroupés dans deux factions : Le Côté Clair (Light Side) et le Côté Obscur (Dark Side). Les vaisseaux du Côté Clair ont les bords de leur carte de statistiques rouges, ceux du Côté Obscur ont les bords de leur carte bleus.


Vaisseaux intacts (Full-Strength) et endommagés (Reduced)
Chaque carte de vaisseau a deux côtés : un côté intact (Full-Strength) (sans dommage) et l’autre endommagé (Reduced). Un vaisseau commence la partie sans dommage, avec donc la carte côté intact visible. Après avoir pris un certain nombre de dommages, un vaisseau perd un certain nombre d’effets de combat. Cela est représenté par le côté endommagé de la carte de statistiques (qui montre les dommages subis). Voir les règles de la phase de dommage plus bas pour plus d’informations.


Eléments présents sur la carte de statistiques (Éléments de la carte)

Nom (Name) : Permet de faire correspondre le nom de la carte de statistique au nom à la base de la figurine miniature.

Coût (Cost) : C’est le nombre de points que vous dépensez pour ajouter un vaisseau à votre flotte. Le coût de votre vaisseau n’intervient pas dans une bataille d’initiation rapide.

Classe (Class) : Une classe de vaisseau décrit sa taille relative. La classe détermine alors la distance à laquelle un vaisseau peut se déplacer.

Blindage (Hull) : Ce nombre représente combien de dommages un vaisseau peut encaisser avant d’être endommagé ou détruit.

Défense (Defense) : Chaque vaisseau a quatre face : avant, arrière, et ses deux côtés. Chaque côté du vaisseau a une capacité de défense représentant la difficulté qu’a un autre vaisseau pour le toucher en combat. Un jet d’attaque doit avoir au total ce nombre ou plus pour toucher le vaisseau et provoquer des dégâts. Les vaisseaux de classe 4 ont la même défense sur tous leurs côtés pour représenter leur grande manœuvrabilité.

Système d’armement, attaque/dommage (Weapon Systems, Attack/Damage) : Chaque vaisseau a au moins un système d’armement, mais beaucoup en ont plus d’un. Un vaisseau peut attaquer avec chacun de ses systèmes d’armement.

Chaque système d’armement a des capacités d’attaque (Attack) et de dommages (Damage). Quand le vaisseau fait une attaque avec son système d’armement, lancez le dé 20 et ajoutez au résultat la capacité d’attaque (le premier nombre). Si le résultat est égal ou dépasse la défense du vaisseau adverse, l’attaque réussit. La capacité de dommages (le second nombre) correspond au nombre de dommages qu’inflige le système d’armement au vaisseau ennemi.

DR (PD) (défense rapprochée (Point Defense)) : Les gros vaisseaux ont ces armes de proximité pour se défendre contre les chasseurs spatiaux qui s’approcheraient de trop près. Les armes de défense rapprochée peuvent uniquement attaquer les vaisseaux spatiaux de classe 4 qui sont adjacents au vaisseau attaquant. La valeur de DR d’un vaisseau est un bonus d’attaque contre les chasseurs.

Capacités spéciales (Special Abilities) : cela inclut quelques attaques spéciales, avantages ou limites qu’un vaisseau peut avoir. Les capacités spéciales peuvent outrepasser les règles générales.

Commandement (Command) : Quelques vaisseaux ont des compteurs de commandement qui leur donnent des options spéciales en jeu. Les compteurs de commandement ne sont pas utilisés dans une bataille d’initiation rapide.

Nombre d’apparition dans la collection/Symbole de Rareté/Icône du set : L’icône du set indique de quel set du jeu "Starship Battles" le vaisseau est issu. Le nombre d’apparition dans la collection indique l’ordre d’apparition de la figurine dans la liste du set ainsi que le nombre de miniatures que contient le set.
Le symbole de rareté indique si une figurine est difficile ou non à avoir. Il y a trois niveaux de collection : commune, peu commune et rare.

Description d'une Fiche de Statistique d'une figurine Starship Battles

 

Les Classes de vaisseaux

Les vaisseaux entrent dans quatre classes, listées plus bas. Une classe de vaisseau est un indicateur de sa taille relative, et ce nombre détermine de combien de cases il peut se mouvoir durant le tour. Certaines capacités spéciales dépendent également de la classe du vaisseau.

Classe 1 : Les très grands vaisseaux capitaux du jeu. Ils sont seulement deux dans le set Starship Battles, disponibles seulement dans le Starter Set : le super star destroyer Executor et le Mon Calamari Classe Defender Viscount. Un vaisseau de classe 1 se déplace d’une case par tour.

Classe 2 : Les grands et puissants vaisseaux de guerre, comme par exemple le Destroyer Stellaire de classe Impérial ou le Vaisseau d’Assaut de la République. Cette classe de vaisseaux est seulement disponible dans les Booster Packs de "Starship Battles". Les vaisseaux de classe 2 peuvent se déplacer de deux cases par tour.

Classe 3 : Les transports et petits vaisseaux de guerre de toutes sortes, comme le Faucon Millenium et le Slave I. Les vaisseaux de classe 3 peuvent se déplacer de trois cases par tour.

Classe 4 : Les chasseurs de tous types, comme le chasseur TIE, le X-wing, et le Chasseur Spatial Jedi. Les vaisseaux de cette classe ne débutent pas la partie sur la grille stellaire, mais décollent des autres vaisseaux. Les vaisseaux de classe 4, une fois lancés, peuvent se déplacer de quatre cases par tour.

 

Les Rounds (Les Tours) et les Phases

Il y a 4 phases dans chaque Round (Tour) : initiative, déplacement, attaque et dommages.

Phase d’initiative
Chaque Round (Tour) débute par la phase d’initiative. Chaque joueur fait un jet d’initiative. Le résultat donne l’ordre de jeu pour toutes les phases durant le reste du round. Après que toutes les phases ont été réalisées, vous recommencez un nouveau round (tour) par une nouvelle phase d’initiative. Le joueur avec le résultat d’initiative le plus bas commence en premier les déplacements, et celui qui a eu le résultat le plus grand commence en premier la phase d’attaque.

Phase de mouvement
Le joueur avec le score le plus bas pour l’initiative déplace ses vaisseaux en premier dans cette phase. Le premier joueur déplace tous les vaisseaux de sa flotte, puis c’est au tour du deuxième joueur. Déplacez chacun de vos vaisseaux une seule fois par round.

Un vaisseau peut se déplacer d’un nombre de cases égales à sa classe. Un vaisseau ne peut pas être déplacé d’une autre distance/distance plus importante. Plusieurs vaisseaux ne peuvent jamais occuper le même espace.

• Vaisseau de Classe 1 : déplacement d’une case
• Vaisseau de Classe 2 : déplacement de deux cases
• Vaisseau de Classe 3 : déplacement de trois cases
• Vaisseau de Classe 4 : déplacement de quatre cases


Orientation : La direction que l’avant d’un vaisseau peut prendre est donné par la différence entre ses capacités défensives et offensives.

Vaisseaux de classe 1 et 2 : Pour chaque case de mouvement, un vaisseau de classe 1 ou 2 peut se déplacer tout droit d'une case, ou tourner de 90° à droite ou à gauche, puis avancer tout droit d’une case. Ils ne peuvent pas se déplacer diagonalement. Le vaisseau est orienté dans la direction dans laquelle il se déplace.

Un vaisseau de classe 1 ou 2 peut tourner seulement avant d’avancer tout droit. Ils ne peuvent pas finir leur phase de mouvement avec un quart de tour.

Vaisseaux de classe 3 et 4 : Ils peuvent se déplacer dans toutes les directions, y compris en diagonale. Un vaisseau de classe 3 doit indiquer son orientation à la fin de son mouvement. L’orientation n’a pas d’importance pour les vaisseaux de classe 4.

Mouvement en diagonale : Se déplacer en diagonale coûte autant que de se déplacer dans d’autres directions. Les vaisseaux de classe 1 et 2 ne peuvent se déplacer en diagonale.

Les autres vaisseaux : Un vaisseau peut se déplacer à travers une case occupée par un vaisseau allié (un vaisseau de votre flotte), mais il ne peut pas terminer son mouvement sur une case occupée. Un vaisseau ne peut pas se déplacer à travers une case occupée par un ennemi (un vaisseau de la flotte adverse). Exception : Un vaisseau de classe 1 et 2 repousse les chasseurs ennemis de l’espace dans lequel il rentre. Déplacez le ou les chasseurs repoussés de la distance la plus courte possible pour le faire sortir de l’espace occupé par le vaisseau en mouvement (le joueur à qui appartient le chasseur choisit l’espace exact).

Sortir de la grille stellaire : si un vaisseau quitte la grille stellaire, c’est qu’il a fui la bataille. Les vaisseaux qui fuient sont considérés comme détruits.

Les Chasseurs stellaires : Ils ne commencent pas la bataille sur la grille stellaire, mais ils doivent être lancés à partir d’autres vaisseaux, comme décrit plus bas.

Quand un chasseur se déplace dans une case adjacente à un chasseur ennemi, il doit s’arrêter. Les chasseurs ne peuvent se déplacer librement qu’à côté de vaisseaux d’autres classes.

Présentation des mouvements possibles avec les différentes classes de vaisseaux



Décollage des chasseurs
Pendant la phase de mouvement, après que tous les vaisseaux d’une flotte aient bougé, les vaisseaux de cette flotte peuvent larguer leurs chasseurs stellaires. Placez les chasseurs récemment largués sur une case de la grille adjacente au vaisseau qui les a largués. Ils ne peuvent se déplacer dans le round où ils ont été lancés.

Si un vaisseau peut larguer des chasseurs, sa carte de statistiques a la capacité spéciale « Fighter launch », suivi d’un nombre. Ce nombre est le nombre maximum de chasseurs que peut lancer le vaisseau par round (dans un tour).

Réserve de chasseurs : les chasseurs stellaires dans votre flotte ne sont pas associés à des vaisseaux spécifiques. Ils forment une réserve de chasseurs à partir de laquelle vous pouvez les larguer comme bon vous semble, jusqu'à votre capacité maximum, et tant que vous avez des chasseurs disponibles. Les chasseurs détruits en combat sont retirés du jeu. Ils ne peuvent retourner dans votre réserve.

Phase d’attaque
Le joueur avec le jet d’initiative le plus haut commence cette phase en premier. Le premier joueur attaque avec tous les vaisseaux de sa flotte, puis c’est au tour du deuxième joueur. Vous pouvez attaquer avec tous vos vaisseaux dans l’ordre que vous souhaitez, vos vaisseaux ne peuvent tirer avec un système d’armement qu’une seule fois par tour. Attaquez avec vos vaisseaux dans l’ordre que vous voulez, tirez une seule fois par tour avec chacun des systèmes d’armement d’un vaisseau.

Le système d’armement inflige des dommages durant ce tour, mais le résultat de ces dommages est résolu durant la phase de dommages.

Vaisseaux de classe 1, 2 et 3
Les vaisseaux de classe 1, 2 et 3 peuvent attaquer tous les vaisseaux ennemis présents sur la carte spatiale, bien qu’ils ne peuvent attaquer les chasseurs (vaisseaux de classe 4) seulement s'ils sont adjacents. Les autres vaisseaux ne bloquent pas les lignes de vue et ne donnent pas de couvert. Pour attaquer, choisissez un vaisseau ennemi comme cible, et suivez les étapes suivantes :

Étape 1Choisissez un système d’armement du vaisseau attaquant. Lancez le dé 20 et ajoutez la valeur d’attaque du système d’armement. Beaucoup de vaisseaux ont plusieurs systèmes d’armement, chacun d’eux peut prendre des vaisseaux ennemis différents.
Étape 2Déterminez quel côté du vaisseau défenseur vous ciblez. Les vaisseaux ont quatre faces : avant, arrière, et les deux côtés. Les différents côtés ont différentes capacités de défense. Si le résultat du jet d’attaque est égal ou supérieur à la défense du côté ciblé, l’attaque est un succès.
Étape 3Si l’attaque est réussie, elle inflige des dommages égaux à la valeur de dommages du système d’armement. Placez les compteurs de dommages à côté de la carte statistique du vaisseau cible.
Jet d’attaque = d20 + niveau d’attaque
Un total égal ou plus grand que la capacité de défense de la cible est un succès.
Un tir réussi inflige des dommages, pouvant être réduits par le Blindage.



Défense Rapprochée (Point Defense) : les gros vaisseaux ont un système d’armement courte portée pour affronter les chasseurs stellaires (vaisseaux de classe 4). Cette capacité est représentée par la capacité de défense rapprochée (Point Defense) (dont l’abréviation est « PD » sur la carte de statistiques). Un vaisseau avec une capacité de défense rapprochée peut attaquer une fois tous les chasseurs adjacents pendant la phase d’attaque. Les armes de courte portée ne peuvent pas attaquer les chasseurs qui ne sont pas adjacents ou les vaisseaux d’une autre classe. Utilisez la valeur de la défense rapprochée du vaisseau comme un bonus d’attaque ; chaque attaque réussie inflige 1 point de dégât. Résoudre toutes les attaques à courte portée en premier.

Cibles différentes : Un vaisseau avec plusieurs systèmes d’armement peut attaquer différentes cibles avec chacun d’eux. Les systèmes d’armement ne permettent pas d’attaquer les vaisseaux adjacents.

Attaquer un allié : Vous ne pouvez pas attaquer un vaisseau allié (qui est dans la même flotte que le vaisseau attaquant).

Un 20 naturel au dé est un tir critique : Si vous obtenez un 20 naturel lorsque vous lancez votre dé d’attaque (c'est-à-dire un jet donnant 20 au dé, sans ajouter de modificateur/avant d’ajouter le modificateur), l’attaque est automatiquement réussie, sans avoir à regarder à combien est la Défense adverse. Et en plus, c’est un tir critique ! Ajoutez 1 au dommage que le système d’armement inflige pour cette attaque.

Un 1 naturel est un échec automatique : Si vous obtenez un 1 quand vous lancez votre dé d’attaque (c'est-à-dire un jet donnant 1, sans ajouter de modificateur/avant d’ajouter le modificateur), l’attaque est un échec automatique, sans même tenir compte de l’éventuel bonus conféré au jet d’attaque.

 

Exemples de choix de la cible et de la face attaquée

 

Exemples d'un tour d'attaque pour un vaisseau

 

Vaisseaux de classe 4

Les vaisseaux de classe 4 (les chasseurs stellaires) suivent les mêmes règles pour attaquer que les autres vaisseaux, avec les exceptions suivantes :

• Un vaisseau de classe 4 doit être adjacent à un ennemi pour faire une attaque ou être attaqué.
• Un vaisseau de classe 4 peut être attaqué par un vaisseau de classe 4 adjacent, ou par le système de défense à courte portée d’un vaisseau de classe 1 ou 2 adjacent. Les autres armes peuvent le prendre pour cible normalement.

Capacités spéciales
Nombre de vaisseaux ont des capacités spéciales listées sur leur carte de statistiques. Pour la bataille d’initiation rapide (Quick Start), ne prenez pas en compte ces capacités spéciales. Comprenez d’abord bien ce niveau avant de passer au niveau au-dessus et prendre en compte ces capacités pour qu’ensuite vous connaissiez bien les bases du jeu dans sa totalité.

Phase de dommages
Bien que les joueurs attaquent avec leurs vaisseaux de façon ordonnée, les dommages sont infligés simultanément. Après que tous les vaisseaux se soient déplacés et aient attaqué, résolvez les dommages infligés pendant cette phase.

Tous les vaisseaux ont une capacité de blindage. Celle-ci est indiquée sur la carte de statistiques par deux nombres séparés par une ligne horizontale, comme par exemple 7/3. Le premier nombre représente le blindage du vaisseau intact. Le second nombre est la capacité de blindage réduite quand le vaisseau a pris des dommages/quand il a pris suffisamment de dommages pour être réduit.

Damage résolution : Additionnez les dommages totaux infligés à chaque vaisseau. Si les dommages totaux sont inférieurs à la capacité de blindage du vaisseau intact, il ne se passe rien. Les dommages restent sur le vaisseau, mais le vaisseau n’est pas affecté.

Si les dommages totaux sont égaux ou excèdent la capacité de blindage du vaisseau intact et la capacité de blindage réduite, le vaisseau est détruit. Retirez-le de la carte.

Si les dommages totaux sont égaux ou excédent à la capacité de blindage du vaisseau intact, retirez les compteurs de dommage et retournez la carte de statistique du vaisseau côté statistique réduite (ou côté vaisseau endommagé). Tous les compteurs de dommage restant restent sur le vaisseau.

Exemple 1 : Votre Vaisseau d’assaut de la République (blindage 5/3) a pris 4 points de dommage durant la phase d’attaque de ce round. C’est moins que la capacité de blindage du vaisseau intact, alors il n’y a pas besoin de retourner la carte de statistique du côté réduit. Les compteurs de dommages restent à côté de la carte.

Exemple 2 : Votre vaisseau d’assaut de la République a pris 7 points de dommage durant la phase d’attaque de ce round. C’est plus de dommages que la capacité de blindage du vaisseau intact (5), alors vous retirez 5 compteurs de dommages et retournez la carte de statistiques côté endommagé. Ils reste 2 compteurs de dommages, restant à côté de la carte. Le vaisseau d’assaut de la République est maintenant diminué en puissance. S'il prend un dommage supplémentaire lors de la prochaine phase d’attaque, il sera détruit.

Exemple 3 : Votre vaisseau d’assaut de la République a pris 10 points de dommage durant cette phase d’attaque. Les dommages excèdent les points de blindage du vaisseau intact et endommagé (5 + 3 = 8), alors le vaisseau est détruit.



Note : Beaucoup de vaisseaux ne sont jamais endommagés, ils ont juste 1 point de blindage sur leur carte de statistiques. Alors, le vaisseau est détruit s'il prend des dommages égaux ou plus importants que ces points de blindage quand il est intact.

3. Les règles avançées
 
25/05/2017

Inroduction

Cette section contient des règles additionnelles pour améliorer vos batailles spatiales.

 

Construire une flotte

Comme pour la bataille d’initiation rapide (Quick Start), un joueur construit une flotte associée au côté clair de la Force, l’autre une flotte sensible au côté obscur. Au lieu d’utiliser les vaisseaux inclus dans le Starter Set, vous pouvez ajouter à votre flotte des vaisseaux issus des Boosters Packs. Dans un scénario standard, vous pouvez dépenser jusqu’à 300 points pour construire votre flotte.

Coût : Chaque vaisseau à un coût en points indiqués à la base de sa figurine et dans l’angle en haut à droite de sa carte de statistiques.

Listing de création de flotte
Construisez votre flotte en secret, utilisez les cartes de statistiques. Ne montrez pas encore quels vaisseaux vous allez utiliser, gardez juste les cartes de statistiques prêtes dans votre main.

Vous révélez votre flotte lors de l’installation sur la carte spatiale.

La bonne flotte pour la bonne bataille
Les flottes ont des puissances différentes et des faiblesses variables, cela dépend des différents vaisseaux utilisés. Essayez de créer différentes flottes et d’apprendre à toutes les maîtriser en jeu. Chacune d’elle proposera/offrira différentes stratégies et tactiques. Un type de flotte pourrait contenir un nombre important de chasseurs, une autre aurait seulement des vaisseaux très puissants, et enfin une troisième combinerait ces deux styles de combat en une seule et même façon de jouer. Plus vous essaierez de combinaisons, plus vous apprendrez de ruses et de tactiques, et plus vous gagnerez !!!

Assemblez votre flotte
Les deux joueurs révèlent leur flotte en même temps.

Lancez le d20. Le joueur avec le résultat le plus bas installe en premier sa flotte, puis c’est au tour de l’autre joueur. La flotte du Côté Obscur est installée dans la zone de trois cases, côté planète, sur le bord de la carte stellaire. La flotte du Côté Clair est installée dans la zone de 3 cases opposées.

Après avoir installé vos flottes, lancez l’initiative pour commencer la bataille

 

Comment gagner ?

Vous gagnez en détruisant tous les vaisseaux de la flotte adverse.

 

Capacités Spéciales

Beaucoup de systèmes d’armement des vaisseaux ont des effets spéciaux contre certains types de cibles. De plus, un vaisseau a peut-être une capacité spéciale indiquée sur sa carte de statistiques. Enfin, certains vaisseaux donnent des compteurs de commandement qui donnent au joueur qui contrôle la flotte la possibilité de faire des actions spéciales. Regardez dans le glossaire pour les règles des systèmes d’armement spécifiques et les capacités spéciales. Les options de Commandement de la Flotte sont abordées plus bas.


Effets simultanés
Si plusieurs effets s’appliquent en même temps, jouez-les, les uns après les autres. Habituellement, on applique ces effets quel que soit l'ordre dans lequel ils arrivent. Si ça ne peut pas se faire, utilisez les règles suivantes.

Le choix du joueur : si plusieurs effets s’appliquent à un ou plusieurs vaisseaux d’un joueur, le joueur détermine l’ordre.

Premier joueur en jeu : Si les effets s’appliquent à plus d’un vaisseau d’un seul joueur, le joueur qui joue (celui dont le vaisseau est en train d’agir) commence en premier.


Capacités spéciales
Beaucoup de capacités spéciales ou des armes spéciales ont un effet automatique. Ils sont soit toujours en action, soit ils le sont sous certaines conditions. Par exemple, le Faucon Millennium a « Antifighter Targeting +7 » (en français : ciblage anti-chasseur + 7) (+7 d’attaque contre un chasseur). Si vous attaquez avec le Faucon Millennium, vous ne choisissez pas s'il peut utiliser cette capacité spéciale. Il obtient automatiquement ce bonus quand il attaque un chasseur adverse.


Cible de capacités spéciales.
Quand vous choisissez un ennemi comme cible pour une capacité spéciale, comme une torpille à Longue Portée (Long-Range Bomber), utilisez les mêmes règles que pour les attaques normales.


Choix de la cible : Vous pouvez choisir seulement une cible bien définie, si elle existe. Par exemple, la torpille à Longue Portée (Long-Range Bomber) permet à un chasseur d’utiliser une de ses armes pour attaquer un vaisseau de classe 3 ou plus grand, jusqu’à une distance de 2 cases. Il ne peut pas utiliser ce genre d’armes pour attaquer un chasseur et il ne peut pas attaquer un vaisseau qui est à une distance de plus de 2 cases.

 

Option de Commandement de la Flotte (Fleet Commander)

Ce Starter Set (NdT : les règles sont prévues d’être fournies dans la boîte de ce format de vente) inclut deux feuilles de Commandement de la Flotte (Fleet Commander). Ces feuilles fournissent des choix de tactiques additionnelles pour vos vaisseaux.

Certains vaisseaux, comme le Croiseur Républicain (Republic Cruiser), ont un type de capacité spéciale appelé Commandement (Command) . Une capacité de Commandement (Command) d’un vaisseau précise quelle sorte de classe de vaisseau il peut influencer. Cela lui donne 1 compteur de Commandement (Command) pour chaque Commandement (Command) inscrit sur ses cartes de statistiques. À chaque round (Tour), vous pouvez utiliser des compteurs de Commandement (Command) pour choisir des options de Commandement de la Flotte (Fleet Commander), parmi ceux listés par la feuille.

Une feuille de Commandement de la Flotte (Fleet Commander) a quatre zones, une pour chaque classe de vaisseaux. Pour choisir une option de Commandement de la Flotte (Fleet Commander), placez un compteur à côté de la zone choisie. Une option affecte généralement tous les vaisseaux de la classe indiquée, sauf si c’est spécifié autrement.

Une option de Commandement de la Flotte (Fleet Commander) reste en jeu jusqu'à la fin du round (Tour) pendant lequel elle a été sélectionnée. Retirer tous les compteurs de commandement à la fin du round (Tour).

Choisir les options : Vous pouvez immédiatement dépenser un compteur de commandement pour utiliser une option de Commandement de la Flotte (Fleet Commander) quand vous le souhaitez, que vous soyez le joueur actif ou non. Par exemple, vous pouvez sélectionner l’option « Fly Casual » (vol décontracté) (annuler 1 attaque) quand un de vos vaisseaux est touché dans la phase d’attaque, même si l’autre joueur est actuellement en train de jouer.

Quand l’option est déclarée : Vous pouvez choisir une option de Commandement de la Flotte (Fleet Commander) qui donne un bonus d’attaque, de dommage ou de défense, immédiatement après qu’une attaque ait été déclarée, mais vous devez le faire avant que le lancer de dé d’attaque soit réalisé.

Options multiples : Vous pouvez choisir plusieurs options pendant un round (Tour). Ce peut être pour des vaisseaux de classes différentes ou pour des vaisseaux de la même classe. Mais vous ne pouvez choisir une option donnée qu’une seule fois par round (Tour). En général, les effets de différentes options de Commandement de la Flotte (Fleet Commander) se cumulent avec toutes les autres.

Limite de compteur de commandement : Chaque compteur de commandement donné par un vaisseau ne doit servir qu’une seule fois par bataille.

 

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