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[X-Wing V2] Beaucoup de nouveautés
 
[Résumés] AMG a effectué une grosse mise à jour du jeu
04/03/2022

Après de nombreuses annonces effectuées sur les réseaux sociaux, AMG a rendu accessible les nouveaux pour X-Wing, nouveautés si importantes que certains joueurs parlent franchement du V2.5 et non d'une version 1.4 des règles. Sur le site d'AMG, ont été mis en ligne un nouvel livret de règles, une errata et une mise à jour des points ainsi que quatres scénarios. Tout ceci n'est malheureusement pas traduit officiellement, mais nous allons en donner un aperçu. Quelles sont ces nouveautés et qu'annoncent-elles pour X-Wing ?

Les intentions d'AMG

Pour préparer le terrain à ces nombreux changements, AMG a expliqué les intentions ludiques présidant à ces transformations : il s'agirait de rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs car débuter à X-Wing serait ardu du fait de la multitude des cartes. Il est vrai que la profondeur du jeu peut intimider et le guide de références enflait de plus en plus. Alors qu'à ses débuts, le jeu ne connaissait que quelques conditions (stressé, ionisé…) et quelques obstacles (astéroïdes, débris), depuis la V2, on a vu se multiplier les mécaniques mais aussi les mot-clés.

Il s'agirait aussi de rendre le jeu plus nerveux et plus imprévisible : les stratégies attentistes ou défensives ne seraient plus encouragées au profit de l'offensive. De même, AMG voulait inciter les joueurs à se refuser aux « comptes d'apothicaire » lors de la constitution des escadrons en revalorisant les améliorations.

Que penser de tout cela ? Voici une analyse des principales modifications.

Une prime à l'offensive ?

Tout d'abord, AMG a officialisé que dorénavant il est possible de tirer à portée 0, sans modificateur de portée ni possibilité de modifier les dés du côté de l'attaquant (sauf grâce à la Force). En effet chevaucher un vaisseau ennemi ne protège plus d'un tir et n'en prive pas non plus. Même si c'est moins avantageux que de tirer à portée 1, c'est une opportunité non négligeable qui rend les combats plus nerveux. Ce changement implique que beaucoup de cartes ont dû être erratées, notamment toutes celles jouant sur la portée 0. Il faudra en tenir compte si l'on veut jouer Captain Oicunn ou Arvel Crynyd par exemple.

Les règles de chevauchement ont été revues et sont beaucoup plus punitives lorsqu'on chevauche un allié ou un ami (un dé d'attaque subi pour éventuellement encaisser un dégât normal sur une touche normale ou critique) et moins lorsque c'est un adversaire (possibilité d'effectuer malgré tout une action de concentration ou de calcul). Elles ne sont ni moins bonnes ni meilleures que les précédentes. Tout juste remarquera-t-on qu'elles rendent le jeu en nuée plus difficile : il faudra vraiment éviter les chevauchements maladroits qui pourraient nettement affaiblir un escadron se piétinantt.

Une part d'imprévisibilité plus forte

On sait que durant les versions antérieures de X-Wing la capacité à choisir d'être ou non le premier joueur – soit l'acquisition du bid – était un enjeu important, incitant certains joueurs à limiter le coût de leur escadron. Tout ceci est maintenant obsolète. Tout d'abord car les points non investis sont donnés à l'adversaire pour le décompte des points. Mais surtout car, dorénavant, l'initiative est tirée au hasard chaque tour avant la phase d'activation. Cela fait beaucoup chaser même s'il faut bien dire qu'il y a des configurations de jeu où cette nouvelle règle a peu d'importance… notamment quand les pilotes ont des valeurs d'initiative toujours différentes. Une part de hasard a dans tous les cas de figure a été rajoutée, et ce notamment car le jet d'initiative a lieu après la programmation des actions et non avant. Il faudra forcément improviser.

Des obstacles plus dangereux

X-Wing avait multiplié les obstacles (astéroïdes, débris, nuage de gaz, cargaison égarée) imposant à chaque fois, des conditions de chevauchement et tutti quanti. Les effets de ces obstacles ont été quelque peu simplifiés : excepté dans le cas du Nuage de paillettes électriques, la plupart des obstacles imposent un jet d'un dégât d'attaque lorqu'on les chevauche et éventuellement l'encaissement d'un dégât correspondant. Dorénavant un astéroïde peut entrainer deux dégâts et les débris sont plus dangereux. Et si l'on termine son déplacement sur un obstacle, l'on passe sa phase d'action et sur la majorité des obstacles on ne peut tirer. Cette simplification est bienvenue mais elle n'avantagera pas les débutants beaucoup enclins à mal maitriser leurs déplacements et à finir sur un obstacle. Et je viens de dire qu'ils sont plus franchement plus dangereux.

Le détour par les scénarios

Si les scénarios existaient dans les versions antérieures du jeu, ils restaient utilisés de manière marginale. Dorénavant, ils sont au cœur du système et, en début de partie, il faut en choisir au début de la partie parmi les quatre proposés. L'on triomphe en détruisant les vaisseaux adverses ou en atteignant les objectifs fixés par le scénario (récupérer un satellite, contrôler une cache de ravitaillement etc.). On pourra déplorer deux choses : tout d'abord le peu d'inspiration des scénarios et puis le fait qu'aucun ne soit réservé à un vrai dog-fight typique de X-Wing. Car il faut être lucide : si les scénarios sont jusqu'alors restés marginaux, c'est que l'âme de X-Wing est le dog-fight.

Les parties sont maintenant limitées à 12 tours mais peuvent être finies plus tôt si un escadron est détruit. Cela rend la durée des parties plus variable et il faudra sans doute maintenir un compteur de temps. La chose est prévue pour les tournois officiels. Les retours de partie qui ont eu lieu jusqu'ici montrent qu'on atteint rarement les douze tours.

Une nouvelle manière de constituer les escadrons

Le système en 200 poins est abandonné : dorénavant un escadron doit être composé de 3 à 8 vaisseaux et atteindre les 20 points d'escadron. Chaque vaisseau a un coût allant de 2 points (le pilote TIE le moins cher) à 11 (Dark Vador dans son TIE Defender). Les calculs sont ainsi beaucoup plus simples mais l'on perd franchement en granularité, alors que c'était justement l'objectif de la deuxième édition qui est passée d'une base de 100 points à une base de 200 points. D'une certaine manière on se rapproche des règles de formations rapides de la deuxième édition, mais qui étaient avant tout pensées pour l'initiation et qui n'ont été utilisée que marginalement.

Particularité : les améliorations sont, elles, toujours construites sur une base de 200 points et ont leurs coûts globalement inchangées, sauf les cartes Titre qui sont toutes passées à 0 point. Comment se fait la combinaison d'un système de base 200 et d'un autre de base 20 ? AMG a décidé que chaque pilote (et non chaque vaisseau, nuance importante) se verrait attribuer une valeur de chargement (« Loadout value ») correspondant à des points de chargement permettant d'acheter des améliorations. Et ce sera souvent cette valeur de chargement qui fera la différence. Ainsi les 6 points d'escadron d'Hera Syndella dans un B-Wing se justifierait du fait, non seulement de sa valeur d'initiative, de son pouvoir mais aussi de sa valeur de chargement (27) par rapport à… disons Braylen Stramm qui n'en a que 17.

De facto, on utilisera beaucoup plus de cartes d'amélioration dans la V2.5 de X-Wing mais c'est la seule chose qui fasse consensus dans ce choix parmi les joueurs. D'abord car le paramétrage semble parfois tellement aberrants (des génériques sont si chers par rapport à des pilotes nommés qu'ils n'ont simplement aucun intérêt) qu'on pense souvent à des bugs ou des coquilles dans les documents mis en ligne. Mais sur ce point il faut espérer des mises à jour rapides de la part d'AMG.

Par ailleurs, il n'est pas sûr que les nouveaux joueurs soient plus à l'aise : auparavant, on pouvait toujours de débuter en acquérant très peu d'améliorations et en évitant de se plonger dans les centaines de cartes d'amélioration. Là ce n'est plus possible à moins de vraiment accepter un gros désavantage.

En outre, AMG en a profité pour bousculer les bandeaux d'améliorations qui varient énormément à un niveau jamais atteint : il est maintenant quasiment impossible de définir un bandeau ordinaire par vaisseau. Il vaudra faire un gros travail pour s'imprégner de toutes les variations, notamment lorsqu'un vaisseau a beaucoup de pilotes comme X-Wing T-65. X-Wing va toujours autant demander de l'investissement en temps.

Le défaut rédhibitoire sera sans doute la granularité beaucoup plus faible qu'auparavant qui devra se reporter en fait sur la valeur de chargement car les coûts de vaisseau ne pourront beaucoup varier. Pour les petits socles, ils s'échelonnent de 3 à 7 environ ce qui en dit long sur la difficulté à les ajuster avec finesse. Au final, on ne voit que très peu de gains ludiques sauf peut-être une inflation des cartes en jeu : un escadron dans la version 2.5, rapporté à l'éditon précédente, est constitué d'environ 300 points dans l'ancien décompte. Au moins, l'on pourra choisir des améliorations sans remords puisque désormais choisir un vaisseau offre nécessairement un lot important de cartes d'amélioration dont il serait bête de se priver.

Petit détail : les vaisseaux immenses n'ont pas encore leurs points définis et ne sont donc pas jouables dans la nouvelle version du jeu. Ils prendront la poussière quelque temps donc. Autre détail : certaines améliorations sont maintenant bannies car jugées non compatibles avec la version du jeu. C'est une manière assez maladroite de gérer le passage à la 2.5, et ce d'autant plus qu'on doute que ces cartes aient risqué de tout déséquilibrer. Pour finir, il est quand même dommage, dans un jeu dans l'univers de Star Wars, de ne plus pouvoir jouer le Suprême Leader Smoke ou le Titre « Slave One ».

Conclusion

Une communauté divisée ? Une polémique véhémente contre les choix d'AMG ? Des joueurs qui préfèreront l'ancien système des 200 points ? Oui tout ceci existe à une certaine échelle et il est clair que le nouveau système de constitution d'escadrons concentre les critiques souvent justifiées. Il faut espérer que la communauté des joueurs ne se fracturent pas alors que les parties physiques devraient pouvoir se multiplier avec la fin probable de la pandémie.

Plus important et plus problématique à mes yeux est qu'actuellement X-Wing n'est absolument pas accessible aux nouveaux joueurs. L'application officielle ne sera plus mise à jour et aucune ne la remplacera. Certes, des applications produites par les fans existent mais elles dépendent de leur bon vouloir. Par ailleurs, la boite de base contient un livret de règles totalement obsolète : son remplacement s'impose au plus vite. Quels nouveaux joueurs, après son achat, vont traquer sur internet et le site d'AMG des règles à jour ? Ils ne seront pas nombreux. Espérons qu'une nouvelle boite de base soit vite produite et que les coquilles les plus évidentes du nouveau système d'escadron soient rectifiées.

PS : merci à Mateo Falcone qui a, bénévolement, traduit une partie des documents mis en ligne par AMG et qui n'ont pas encore de version française officielle. J'ai pu les utiliser pour cette critique.

Parution : 04/03/2022
Source : FFG France
Validé par : Avangion
Section : Jeux > Jeux de Plateau
Type : Résumés