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Test de Star Wars : The Deckbuilding Game
 
Le nouveau jeu de cartes Star Wars signé FFG
11/05/2023

par AuCroiseurInterstellaire

 

J’adore les deckbuildings : Dominion, Slay the Spire, pour n’en citer que quelques uns... Pour moi ils permettent de recréer le cycle des jeux du type Magic the Gathering mais sans la plupart des défauts : le prix reste raisonnable vu qu’on n’a pas de boosters à acheter en masse, et les combos entre cartes sont biens moins abusives vu que les designers ont un meilleur contrôle des interactions entre les différents éléments. Parmi tous ceux auquel j’ai joué, Star Realms (As d’or Cannes 2017, édité par Iello en France) est sans aucun doute celui auquel j’ai consacré le plus de temps sur son application officielle dédiée : 1400 heures pour 6600 parties sur l’application.

  • Beaucoup d'allusions à Star Wars dans ce jeu, forcément...

Comment un jeu aussi basique peut-il être aussi prenant ?

Son apparente simplicité masque en fait plusieurs niveaux de réflexions, qui en fait un jeu assez stratégique. On peut gagner parce qu’on a de la chance, mais gagner régulièrement demande de l’expérience et de la réflexion. Du coup quand Flight Fantasy Games (ou FFG, producteur du célèbre Twilight Imperium), un éditeur spécialisé dans des mécaniques de jeux complexes et les jeux de cartes évolutifs (Star Wars, Game of Thrones, Marvel…) annoncent sa version de Star Realms à la sauce Star Wars, j’avoue que le challenge me paraissait intéressant. Comme cet éditeur allait concilier son style rationnaliste avec la simplicité du classique de Wise Wizard Games (WWG) ?

Bien sûr FFG n’a pas revendiqué la paternité de son jeu, mais SWTDG (pour Star Wars The Deck Building Game) reprend plusieurs mécaniques propres de Star Realms :

  • Ligne d’achat centrale qui évolue au fur et à mesure que les joueurs achètent des cartes (la ligne galactique),
  • Objectif de jeu tourné vers la destruction des points de vie de l’adversaire (l’influence dans Star Realms correspond au total des points de vie des bases dans SWTDG),
  • Deux types de cartes différentes en jeu, celles en format paysage qui restent d’un tour à un autre (les bases pour Star Realms, les vaisseaux capitaux pour SWTDG) et celles en format portrait qui sont défaussées à la fin du tour),
  • Accumulation d’effets limité entre les tours d’un joueur pour rendre le format facilement lisible et rapide à jouer.
  • 10 cartes permettent un achat « par défaut », soit la carte Pilote de la Bordure extérieur, au même prix que les Explorer dans Star Realms (2 d’achat) et pouvant eux aussi être retiré du deck en échange d’un bonus.
  • On avait le vaisseau, maintenant on a le pilote !

Comment se joue SWTDG ?

Chaque tour, les joueurs (Rebelle ou Empire) mettent en jeu au fur et à mesure les cartes de leur main qui leur apportent différentes éléments : des dégâts pour attaquer, de la Force pour déplacer l’équilibre de celle-ci en sa faveur ou des ressources pour l’achat. Chaque joueur commence avec le même deck de base et le modifiera au cours de la partie avec les cartes achetés, d’où le nom de deckbuilding. Les ressources sont utilisée pour acheter des cartes dans la ligne Galactique correspondant uniquement à la faction que l’on joue ou à la faction neutre. Les joueurs peuvent ensuite dépenser les dégâts soit pour retirer des cartes de la faction ennemie de la file centrale (en échange d’une récompense), ou pour attaquer la planète de l’adversaire. Une fois qu’un joueur à détruit plusieurs bases adverses (dont le nombre est fixé au début), il gagne la partie. La Force est un élément supplémentaire qui penche du côté Empire ou Rebelle et qui permet de déclencher des effets sur certaines cartes. Enfin il est à noter que lorsqu’une planète est détruite, le joueur doit en choisir une nouvelle parmi 10, ce qui lui permettra de déclencher une capacité plus ou moins forte en échange de points de vie plus ou moins élevé pour la planète en question. Plus l’effet étant puissant, plus les points de vie de la planète étant bas, et vice-versa.

  • La mise en place

le jeu de FFG vaut-il le coup ?

La réponse est très certainement oui, mais comme on le verra il faut nuancer.

Commençons déjà par la base : SWTDG est un jeu produit par Caleb Grace qui a produit plusieurs jeux de cartes chez FFG. Le jeu est pour le moment un stand-alone, c’est-à-dire qu’aucune extension n’est prévue. Le prix de vente conseillé dans le commerce est enfin d’environ 35€, ce qui est cher pour un jeu de ce type. Cette différence de prix par rapport aux jeux similaires peut s’expliquer par la qualité des cartes, FFG ayant pour habitude de proposer un grammage et une impression assez haute pour ce type de produit, avec une boite robuste (mais encombrante pour l‘instant, il y a de quoi stocker 2 fois le jeu de base) et avec plusieurs jetons en plastiques dont l’utilité est somme toute relative (on préférera prendre des dés ou des cadrans pour suivre les dégâts la plupart du temps). Seul vrai point noir du matériel FFG,  le plateau qui permet de suivre l’équilibre de la Force n’est pas au niveau du reste. Ils’agit d’un carton fin qui aura bien du mal à rester à plat, ce qui dans ma copie a pour effet de rendre le cube de Force encore plus instable (c’est cohérent avec la licence, je suppose ?). Bien entendu, l’usage de la licence Star Wars semble être l’autre principal raison de la hausse du prix, et peut se justifier en partie par les magnifiques illustrations et l’immersion dans un univers que tout le monde aime et connait. Dommage cependant qu’il s’agisse pas d’illustrations originales pour la plupart, mais reprises d’autres jeux Star Wars d’Asmodée (propriétaire de FFG), comme c’est généralement le cas. Pour l’immersion, comme on le verra FFG a plutôt tendance à favoriser les mécaniques de jeux par rapport à l’univers, ce qui donne parfois des interactions un peu absurdes.

  • FFG aurait pu prévoir un carton plus épais,
    avec des encoches... mais non.
  • Ces images par exemple sont respectivement
    reprises des jeux Star Wars Armada, Legion, et X-Wing.

 

Le gameplay : quelle expérience SWTDG propose ?

SWTDG est un jeu nerveux, dans lequel il faut faire attention à ce qu’on achète, ce qu’on laisse et ce que l’adversaire prend. Il mélange donc à la fois de la chance, en fonction de ce que la ligne d’achat (galactique) proposée, mais aussi de la stratégie, en donnant de nombreux choix au joueur dont c’est le tour. C’est un jeu qui récompense donc celui qui viendra avec un plan en tête, par rapport à celui qui se laissera guider par les possibilités les plus directes. Ce genre d’ambiance est typique de FFG, qui aime cette logique de recherche du « bon coup », et qui aime proposer des jeux casse-tête. De la même façon, beaucoup de concepts sont finalement représentés de manière assez lontaines, et le jeu ne vous donnera jamais réellement l’impression de détruire des bases ou de développer une armée. L’expérience proposée est donc assez froide et rationnelle. J’aurai donc tendance à déconseiller le jeu si vous cherchez à vous détendre ou à vous mettre dans une ambiance propre à l’univers. Vous risquez d’être déçu.

Mais si vous arrivez à vous accrocher aux problèmes qui vous font face, alors le jeu tient ses promesses ! FFG a introduit dans ce jeu plusieurs mécaniques qui ne sont habituellement pas présentes dans le jeu de ce type, et ajoute une plus grande liberté de stratégies. Par exemple, chaque joueur peut interagir avec la ligne galactique d’une manière assez particulière : le fait qu’on ne puisse acheter que notre faction ou les cartes neutres, permet de développer une stratégie qui consiste à bloquer les achats adverses ! Dans un deckbuilding, bloquer l’achat adverse est assez fort, vu que cela l’empêche tout simplement d’avancer dans la partie et risque de rapidement creuser l’écart entre les deux decks. Cette stratégie n’est pas si facile que cela à mettre en place, car elle repose sur le fait d’attaquer les cartes adverses dans la ligne galactique, et donc demande d’avoir suffisamment de cartes dégâts pour le faire. Inversement, l’adversaire pouvant faire de même, il ne sera jamais complètement à l’arrêt, surtout s’il s’aperçoit en avance de ce que vous faite.

  • Le Rebel commando attaque un Scout trooper dans la file centrale, rien de personnel.

 

Cette mécanique est d’autant plus importante que chaque carte détruite de la faction adverse dans la file centrale donne au joueur une récompense, permettant à celui-ci de déplacer la Force ou d’obtenir suffisamment de ressources pour débloquer une grosse carte. Certaines permettent de retirer (exiler) des cartes de son deck, souvent celles qui constituent le deck de départ (car elles sont moins bonnes que n’importe quelle autre carte), ce qui permettra à votre deck d’être de plus en plus efficace et de réduire le nombre de tours nécessaire pour le piocher intégralement. Toute cette mécanique pousse les joueurs à constamment se poser la question de savoir s’il vaut mieux attaquer les bases de l’adversaire (ce qui permet de gagner la partie !) ou s’ils doivent anticiper les tours à venir en détruisant une carte dans la ligne galactique, qui leur permettra de réduire la taille de leur deck, d‘acheter une carte puissante ou de faire basculer la Force de leur côté.

 

  • Pourquoi Krennic donne des caisses et de la Force ? Aucune idée mais c’est toujours utile !

Justement, parlons-en de la Force. Le principe est assez simple, il y a un compteur, et si le marqueur est de votre côté, certaines cartes produisent une capacité ou des ressources supplémentaires. Si jamais l’adversaire vous laisse avoir le compteur au maximum, vous obtenez une ressource supplémentaire à chacun de vos tours. L’effet sur le reste du jeu est suffisamment puissant pour qu’aucun joueur ne puisse complètement négliger la Force, tout en étant relativement occasionnel pour ne pas trop punir le joueur qui ne pourait pas rapidement modifier la balance de la Force. Au final cela donne une dimension supplémentaire à intégrer dans la réflexion de chaque joueur durant la partie, sans trop compliquer celle-ci.

  • « La Force, qui donne au Chevalier Jedi son pouvoir. C'est une sorte de marqueur, juste un cube blanc posé sur un carton, et qui maintient la galaxie en un tout unique. »

Un dernier élément sont les bases. Chaque fois qu’une de vos bases est détruite, le joueur doit choisir en début de son tours une nouvelle base. Celle-ci autorise le joueur à moduler le montant total de dégât qu’il faudra infliger à la planète pour la détruire en lui offrant un choix. Chacune (en dehors de celle avec laquelle on commence) a une capacité, et plus celle-ci est forte, moins elle sera résistante. Cette variation est là aussi très bien amenée, la plupart des bases proposent des pouvoirs relativement simples avec un choix s’effectuant en début de tour, ce qui permet au joueur se projeter facilement dans les conséquences de son choix. 5 planètes sur 10 sont propres à la faction et fournissent des éléments essentiels (de la Force, de la pioche, de l’achat), ce qui permet de manière assez élégante d’éviter qu’un joueur se retrouve bloqué durant la partie. Du coup, ne pas détruite trop vite la base de départ est important, car cela retardera d’autant la première capacité de base que votre adversaire pourra déclencher (et dont il a sans doute vraiment besoin !).

  • Les caractéristiques ludiques de chaque base sont vaguement corrélées avec leur nom.

 

Conclusion

SWTDG innove clairement et propose un nouvelle approche du deckbuilding « à la Star Realms » qui s’appuie sur les forces du genre tout en proposant de nouveaux mécanismes. Le jeu de FFG a clairement le potentiel pour devenir un jeu régulier, étant donné que plus on y joue, plus on découvre de nouvelles possibilités. Mais pour que cela résiste dans le temps long il faudra d’autres extensions, et sans doute une application pour développer le jeu en ligne et trouver facilement des adversaires. Or pour l’instant, rien de tout ceci n’est annoncé. Pour les joueurs qui cherchent à jouer tranquillement chez eux, SWTDG est un bon jeu, quoiqu’un peu cher pour ce qu’il propose.

 

 

Bonus

Pour les quelques uns qui connaissent déjà le jeu, voici après ma quinzaine de parties quelques trucs et astuces qui pourront vous êtes utile :

  • les joueurs ont le même deck de départ, il est donc facile de prédire ce que l'adversaire aura quand il a déjà joué 1 tour ;
  • actuellement, le format le plus jouées est celui qui dure 4 bases et qui permet de soudoyer les cartes neutres de la ligne galactique ;
  • l'Empire joue toujours en premier et les Rebelles commencent toujours avec la Force complètement de leur côté ;
  • les vaisseaux capitaux conservent les dégâts reçus entre chaque tour ;
  • les vaisseaux capitaux ne peuvent pas attaquer les cartes de la ligne galactique ;
  • le bonus de ressource liée au fait d'avoir la Force complètement de son côté n'est vérifié qu'en début de tour, il n'est donc pas possible de l'obtenir si on change le compteur de Force pendant son tour, à l’exception des bases qui donne de la Force (car cela se passe avant l’étape de vérification) ;
  • pour exiler les cartes du deck de base, il existe plusieurs façon dont une base commune au deux factions, des cartes qui en ont la capacité et d’autres qui ont une récompense qui le permet ;
  • exiler des cartes est assez fort dans ce type de jeu, il ne faut pas hésiter à le faire dès que l'occasion se présent ;
  • les cartes exilées sont retirées du jeu, alors que les cartes de la ligne d'achat qui sont sabotées/chassées/soudoyées vont dans la défausse du deck galactique et peuvent donc être récupérées par la carte Récupérateur jawa ;
  • les capacités des cartes se déclenchent quand on le souhaite (sauf si la carte commence avec un « Quand »), on peut donc (par exemple) gagner les 2 pts de force avec la carte Dark Vador avant de vérifier si la Force est de notre côté pour obtenir son bonus de dégât ;
  • il faut toujours prévoir de quoi supprimer les cartes de la ligne galactique sinon on risque de se retrouver bloqué et de ne rien pouvoir acheter ;
  • quand on exile une carte en jeu (comme la carte Pilote de la Bordure extérieure), on peut quand même utiliser les ressources qu'elle apporte et déclencher sa capacité ;
  • on peut chasser/saboter autant de cartes que l'on veut, si on perd ses bases on perd la partie ;
  • inversement cela ne sert à rien de détruire la base de début de partie (celle avec 8 pts de vie) trop rapidement, car cela permet à l'adversaire de débloquer un bonus de son choix ;
  • le seul moyen de détruire les vaisseaux capitaux adverses de la ligne d'achat est avec la mécanique de la défausse de la ligne galactique du joueur impérial à l’exception de la carte Corvette Hammerhead et de la base Tatooine pour le joueur rebelle ;
  • seul le joueur rebelle peut faire défausser des cartes de la main du joueur impérial, seul le joueur impérial peut interagir avec la carte du dessus du deck galactique ou défausser des cartes de la file centrale ;
  • seul la carte Récupérateur Jawa et la base Tatooine (base rebelle) permettent d’aller chercher une carte dans la défausse galactique

 

Merci à AuCroiseurInterstellaire pour ce test !

 

Parution : 11/05/2023
Source : SWU
Validé par : Elivys
Section : Jeux > Jeux de Plateau