Je pense que tu as bien montré tout le dilemme du ratio scénario/MMO Piejs
Cela dit pour ce qui est des choix définitifs, généralement, ce type de choix est bien moins présent dans les MMO que dans les RPG. Enfin, disons que tu peux choisir au début, telle ou telle faction, mais par la suite, ça me semble plus compliqué de changer de camp. Enfin, peut être qu'ils arriveront à le faire, mais à mon avis ça complique bien des choses par rapport au gameplay multijoueur. (Par exemple, tu est un Jedi, donc coté république, tu succombe au coté obscur et passe dans el campd es Sith. Bien, mais qu'en est-il de la guilde dans laquelle tu jouais éventuellement ? Généralement les factions opposées ne sont pas capable de communiquer (pour éviter d'interminables insultes entre joueurs frustrées), donc est-ce bien possible dans un MMO qu'un simple choix prive le joueurs de communiquer avec tous ces potes...
Ce type de système n'a jamais été utilisé dans les MMO, enfin je crois. Dans tous les MMO tu ne loupe rien car le scénario avance en même temps que les quêtes que tu fait. Donc si t'a pas joué pendant 2 semaines rien a changé pour toi.
Cela dépend malgré tout... Il y a bien quelques système qui permettent d'associer les deux aspects, mais ce ne sont effectivement pas des évènements qui changent la face de la galaxie. Blizzard l'a fait en quelques occasions sur Wow. Par exemple lors d'une derniere mise à jour de Burning Crusade (donc bien avant l'arrivée de la nouvelle extention), Blizzard a ajouer une zone, "L'île de Quel Danas". Pour la petite histoire, il s'agit d'une ile, historiquement qui appartenait aux elfes de sang, qui a été envahit par une partie des elfes, passé "du coté obscur" qui souhaitent l'utiliser pour invoquer un démon.
Bref, ce qui était intéressant dans cette histoire, c'est que la situation sur l'ile évoluait bien avec le temps. Au début, seul un petit camp avec 2-3 quêtes était disponible, tout le reste de l'ile était envahie par des monstres. Les quêtes disaient en gros qu'il fallait collecter des sources d'énergie sur certains ennemis pour pouvoir restaurer les défenses de l'ile. Mais lorsque l'on avait terminé la quête, ce n'est pas pour autant que les défenses pouvaient être restaurées. En fait, cela ne contribuaient qu'a un tout petit pourcentage de l'énergie nécessaire, et chaque joueur contribuait a faire monter ce taux. Chaque joueur ne pouvait faire ces quêtes qu'une fois par jour Lorsque l'on était arrivé à 100%, les défenses étaient restaurées et notre groupe arrivait a conquérir une nouvelle partie de l'île, apportant de nouvelles quêtes, et le cycle recommençait (bien que les anciennes quêtes étaient toujours disponibles, puisqu'il fallait bien continuer a apporter de l'énergie pour maintenir les défenses.
Donc, on avait bien là un exemple d'un système qui permet d'avoir un scénario, une évolution de la zone, tout en combinant un système de jeu de type MMO. Alors bien, sur il y a des inconvénients: Une fois qu'une étape était accomplie, impossible de revenir en arrière. Quelqu'un qui aurait voulu voir l'île telle qu'elle était au début ne le peux pas. Cela dit, l'évolution de l'ile n'a hfait qu'ajouter de nouvelles choses, sans en enlever, donc on ne perd pas grand chose. Comme il fallait environ 2 semaines pour franchir une nouvelle étape, même un joueur occasionnel pouvait contribuer à l'évolution du monde en ne faisant les quêtes qu'un fois par étapes, alors qu'un joueur plus régulier y trouvait aussi son compte, puisque ces quêtes rapporte pas mal d'argent, et permettent de faire monter sa réputation auprès d'une faction (ce qui permet d'acquérir des objet de valeur plus tard)
Bref, c'est à ma connaissance le meilleur compromis que j'ai vu...
Entre le Roi Arthur qu'est pas capable de dénicher son Graal et la Reine qu'est con comme une chaise !
La tavernier - Kaamelott - Livre II - L'Escorte II