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Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

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Messagepar Xendor » Jeu 11 Juil 2024 - 14:18   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

C'est (encore) magnifique. On voit l'évolution avec la lumière, c'est impressionnant :love:
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Messagepar Rostan » Jeu 01 Aoû 2024 - 15:21   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Vexod14 a écrit:Yep, enfin si tu parles de la 4.08 hein ^^ J'utilise la 4.26 très exactement, la 4.27 n'apporte pas grand chose d'utile au projet.

Je regarde un peu chaque nouvelle version du moteur avec intérêt, mais je pense pas passer le projet sur UE5 (trop de bugs de shaders et la flemme de repasser dessus, après si un jour on me permet/propose de faire le jeu de A à Z avec une équipe et tout, là pourquoi pas, je pense qu'il faudra revoir beaucoup de choses mais bon, on n'en est pas encore là)

C'est cool que vous posiez des questions art/tech, n'hésitez pas en vrai c'est un sujet qui me passionne et j'adore en discuter !

En fait, je posais la question parce que les versions 4.8+ permettent aux joueurs d'assez facilement passer un jeu en VR via UEVR Injector :whistle: ^^
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Messagepar Vexod14 » Ven 02 Aoû 2024 - 11:59   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Ah oui, je connais, j'avais commencé à me plonger un peu dedans, faut juste que je prenne un peu de temps mais j'avais checké vite fait la compatibilité et à priori c'est OK (j'espère juste que son injector se base pas sur les events par défaut du third person BP d'unreal, Mevenn a été repensée from scratch depuis le départ et n'a donc pas ces events, dont ceux liés au HMD (head mounted display, autrement dit les casques VR))

Après faut voir ce que ça donne, ça peut être rigolo, mais je pense aussi que ça risque d'être un peu vomitif, étant donné qu'atteindre un framerate de 90 images secondes par camera est difficilement atteignable (faut un très bon PC, et si possible un casque VR compatible avec le DLSS, je sais pas si c'est la norme ni si ça existe ^^")

Quoiqu'il en soit, si tu testes, ça m'intéresse d'avoir ton ressenti et tes retours ;)
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Messagepar Vexod14 » Mar 20 Aoû 2024 - 15:12   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Du nouveau ! Enfin c'est en cours, pas encore dispo, mais ça arrive :)

Bisous :-D

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Messagepar Dakin Quelia » Ven 23 Aoû 2024 - 21:33   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Bonjour,

Franchement, très beau travail. J'ai hâte de voir la suite, c'est vraiment chouette.

La personnalisation du personnage est géniale. Dommage que le jeu ne soit basé que sur un personnage féminin mais pour une fois ça change de la plupart des jeux Star Wars. :D

En tout cas, courage pour la suite et je le redis, très beau travail. :)

Bien à toi
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Messagepar Vexod14 » Dim 22 Sep 2024 - 22:23   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Dakin Quelia a écrit:Bonjour,

Franchement, très beau travail. J'ai hâte de voir la suite, c'est vraiment chouette.

La personnalisation du personnage est géniale. Dommage que le jeu ne soit basé que sur un personnage féminin mais pour une fois ça change de la plupart des jeux Star Wars. :D

En tout cas, courage pour la suite et je le redis, très beau travail. :)

Bien à toi


Cimer ! Pour le côté perso féminin c'est comme ça, un peu comme pour les Tomb Raider où l'on joue Lara Croft, y en a qui ont voulu changer et ils ont fait uncharted, autre jeu, autre ambiance :)

Et sinon j'ai du nouveau ! Geonosis avec du fog, mais pas juste ça : de la musique 100% faite maison (enfin !). En fait ça fait un peu plus de 5 mois que j'essaie de comprendre comment composer sur ordi, je découvre le monde des DAW/MAO. Un beau bazar, bien plus complexe que la 3D je trouve haha, mais pas pour les bonnes raisons : un coup sur deux le piano qui répond pas alors que t'as rien changé, ce genre de petites barrières qui n'aident pas, ben y en a à la pelle ! Bref. J'ai fini par assembler quelques notes sur un premier morceau, c'est ultra-court, mais ça donne le ton pour la suite :



Et j'ai récapitulaté (ce mot n'existe pas) un peu mon avancement dans un post sur mon blog, faudra que je pense à le traduire pour ici un jour mais pour l'instant je vous avoue que je suis un peu sous l'eau ! Bref, si l'anglais ne vous fait pas peur, c'est par-là : https://www.artstation.com/blogs/vexod14/7oE4b/star-wars-redemption-work-in-progress-20
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Messagepar Uttini » Lun 23 Sep 2024 - 7:34   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Chouette boulot ! Je ne suis pas un gamer moderne (je me contente des vieux jeux) mais c'est une ambiance sympathique. Bravo !
La vérité est comme le soleil qu'une éclipse peut obscurcir, mais qu'elle ne saurait éteindre. — Stanislas Leszczynski
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Messagepar Vexod14 » Dim 06 Oct 2024 - 19:09   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Bon je reviens sur mon post précédent, voici la VF du dernier blogpost que j'ai posté sur artstation ! Un post WIP cette fois-ci et je précise d'entrée de jeu que ce n'est pas encore dispo, ça le sera dans la prochaine update qui portera le doux numéro de version 2.8 :D

Bref. Les cosmétiques. Parlons-en pour ce beau p'tit projet voulez-vous ? :)

Tout d'abord, ne vous inquiétez pas, je n'ai pas l'intention de suivre la mode actuelle pour incorporer tout ce qui vient d'autres univers dans le projet. Pas de Mevenn en Mononoke (alors qu'en vrai...haha. Non). Le but c'est de rester cohérent avec l'histoire/le personnage de Mevenn. En fait, je vise juste à donner plus d'options au joueur pour varier son look, pas toutes les options, car à mon sens un choix infini est un non-choix en premier lieu. C'est tout le sel du charadesign !

Exemple : je ne vais pas ajouter un costume « Vador » si ça ne se justifie nulle part dans le scénario (et pour l'instant ce n'est pas prévu haha). Mevenn est une Jedi et une Lumbérienne, elle aime bien porter une armure comme ses troopers pour rester proche d'eux et booster leur mental sur le front.

Lumberia est la partie magique de son propre monde, du coup, à chaque fois que j'explore de nouvelles idées de coiffures, de peintures de guerre, d'armures et de tenues dans ce mode : j'aime y ajouter des éléments vikings et médiéval-fantastiques. La planète a aussi une longue histoire de batailles anciennes, où il n'était pas question de Jedi, de Sith et de soldats en tout genre, mais de mages de combat, de chevaliers, de squelettes ressuscités et de l'utilisation obscure de pouvoirs de la Force oubliés depuis longtemps.
Je la conçois comme étant une sorte de planète « seigneur des anneaux » dans la galaxie de star wars (mais aussi Sacred, Dragon Age...et un zeste de Rayman (si vous avez les refs vous êtes les meilleurs ;)). Ce monde est inspiré par la magie, la nature et les paysages relaxants, il n'a pas besoin d'être entièrement horrifique si on veut avoir un monde bien sombre je pense (coucou Diablo 4). Le contraste renforce les sentiments, il n'y a pas de lumière sans obscurité et Lumberia peut se présenter comme un sanctuaire de paix pendant les temps sombres du règne galactique de l'Empire.

Bref ! Du coup, j'ai créé les « Anciennes Armures de Lumbéria », en pensant à toutes les vieilles armures qui servaient aux grands guerriers des temps jadis (j'aime penser à l'armure Valor d'Arkaine dans Diablo 1, elle date bien, et elle raconte quelque chose sur le monde dans lequel qu'on explore alors des siècles plus tard). Ces armures, je les ai imaginées comme proches de celle portée par l'ancêtre de Mevenn, « Sevwyrenn », lorsqu'elle a dû survivre et vaincre la plus grande menace de son époque. C'était une puissante utilisatrice de la Force, sans pour autant être une Jedi ni une Sith. Elle était unie à tous les éléments vivants "magiques" de Lumberia, un mélange d'éléments médiévaux traditionnels et de feuillage rappelant la nature de cette planète était tout indiqué :)
C'est une partie finalement assez amusante, de concevoir cette armure en sachant tout le lore que je voulais y distiller (même si beaucoup de joueurs passeront à côté c'est sûr, mais comme je fais le jeu avant tout pour moi ben...pas grave =P)


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Je ne suis pas sûr de toutes les modéliser (ça prends du temps !), mais elles sont toutes très intéressantes et je vois déjà Mevenn les porter ^^ Notamment dans Lumberia et ptetre bien Geonosis (les paysages naturels conviennent mieux je pense à ces armures un peu « mystiques »).




Ce qui amène un autre grand changement : tous les looks peuvent désormais être modifiés via une interface dédiée, dans le menu « Costumes ». Vous pourrez y accéder en combat au sol uniquement, sauf si demain je rajoute la custo. aux vaisseaux, mais bon, l'intérêt euh...bof bof. J'ai aussi prévu qu'on puisse y accéder même en plein combat, ça va alors "mettre en pause" votre barre de vie, le temps de changer de slip, et hoplà : de retour dans la partie vous retrouverez votre barre intacte ! Attention toutefois, si vous n'aviez pas beaucoup de PV et que vous vous êtes fait encercler pendant l'essayage de votre nouveau plastron, la sortie risque d'être mortelle. La tenue est sauvegardé à chaque modification ceci dit, donc pas d'inquiétude vous redémarrerez juste ailleurs, mais dans votre tenue préférée :)

Les attributs suivants peuvent maintenant être modifiés :
- Coiffure : plus d'options, et maintenant désynchronisée de la tenue, donc vous pouvez faire plus de mélanges. J'ai retravaillé/optimisé toutes les anciennes à partir de zéro et elles sont toutes simulées dynamiquement dans le jeu.
- Coloration des cheveux : la plupart sont des tons normaux, mais il y a quelques couleurs un peu plus osées. Je les ai toutefois gardé cohérentes avec les autres paramètres, donc pas de rose super saturé ou d'écran vert flashy. Fait amusant, j'utilise en interne une couleur verte flashy (dans 3dsmax) pour définir les maillages de collision/simulation ^^ . Mais ils restent cachés dans le jeu, donc osef)
- Eyebrow value : Détail ça. Mais en fait ça permet de varier la clarté des sourcils par rapport aux cheveux, une nuance qui modifie par mal le visage je trouve :)
- Tatouages : ça change les tatoos de Mevenn, après y a pas juste des variantes de coups de pinceaux mais aussi des visages littéralement transformés. Souvent juste pour le fun, et si ça passe, je garde ^^
- Couleur de l'iris : Différents tons pour les yeux, je les ai divisés en 2 à chaque fois, un pour la partie sombre, l'autre pour la partie claire. Comme pour la couleur de la coiffure, j'utilise une texture minimaliste. Littéralement un pixel par variante. Puis la magie du shader et des UVs fait le travail :)
- Intensité de l'iris : Pour devenir nyctalope haha. On peut aussi ramener certaines variantes très sombres à une valeur « normale » comme l'oeil bleu foncé. En gros, ça ajoute de l'émissive à l'iris, et ça se "voit" surtout dans le noir.
- Tenue : L'armure en gros. Pour l'instant je ne prévois pas de scinder les bras/torse/jambe/tête, ce sera juste + simple de conserver la cohérence pour chaque tenue, et on n'est pas non plus dans un hack'n slash. Dans l'idée j'aime beaucoup comment c'est fait dans le Pouvoir de la Force, c'est simple, c'est efficace, que demande le peuple !
- " + - " : aide à voir les détails du visage de + près
- Les cases à cocher permettent d'équiper/déséquiper le Jetpack/Cape/Casque, et de décider d'utiliser les looks par défaut de Mevenn pour chaque niveau (car ils sont liés à sa propre histoire héhé ;)).

Voici ce que cela donne dans le jeu :

[img]https://cdna.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/299/960/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-08-14_16.30.56.jpg?1726667718[/img]

[img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/299/961/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-08-16_19.22.55.jpg?1726667719[/img]

J'aimerais m'attarder un peu sur ces coiffures, car j'ai trouvé une façon de les réaliser qui est - je pense - assez efficace et facile à mettre en place.

Tout d'abord, je les travaille dans ZBrush. J'ai un petit buste de Mevenn sur lequel je peux venir "dessiner" mes coiffures. C'est littéralement des traits, mais en 3D et petite astuce du chef : gardez les choses simple, modélisez autant que possible en lowpoly (mais j'y reviens juste après de toute façon ;))
Je suis donc quelques règles :
- utiliser des splines à 5 côtés
- faire des "edge creases" le long de ces 5 côtés. Si nécessaire pour pincer certaines parties de la coiffure, il suffit d'ajouter un edgeloop et de le pincer un peu selon l'intensité du pli désiré
- maintenir une logique lowpoly/SubD (en utilisant Dynamic Subdiv, sub lvl à 2 ou 3, crease à 2)
- les mèches ne doivent pas avoir de pointes et rester "UVables" comme de simples cylindres
- les mèches doivent être rythmées. Pas de doublons, vous pouvez bien sûr les cloner mais retravaillez toujours les clones pour ne pas vous retrouver avec un look trop 3D.
- Pensez au volume (celui dont vous parle votre coiffeur)
- ajoutez quelques petites mèches pour les transformer en cheveux tressés ou simplement donner l'illusion d'un modèle très détaillé, mais pas besoin d'en mettre la blinde, faut que ça reste comme un détachement subtil de la masse, par-ci par-là, c'est tout :)
- Faites des UV dans la même direction de départ et d'arrivée, comme ça après on pourra utiliser des dégradés, je suis resté plutôt soft avec Mevenn mais si je voulais je pourrais faire des mix de fou furieux, tout en gardant la même modé et simplement en tweakant la texture :)
- La "couleur" des cheveux devra être le résultat d'une texture en niveaux de gris multipliée par une couleur plus tard dans unreal, directement en shader donc (ça économisera quelques perfs)

ALORS ! COMMENT QU'ON DÉMARRE ?

Haha, comme ceci :

[img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/288/091/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-05-23_03.30.31.jpg?1719509135[/img]

Cette coiffure n'était pas destinée à être l'une de celles que j'ai conçues en 2015/2016, mais juste à servir de crash-test. Je n'étais pas sûre à ce stade que ma méthode fonctionnerait (mais j'en étais sûre à 70% haha).
L'idée, comme je l'ai déjà dit, était d'avoir des mèches en forme de cylindre. Dans ZBrush, j'utilise principalement la brosse curvetube avec un modificateur de brosse à 5 (pour mes 5 côtés), et j'adapte l'intensité/taille de la courbe en fonction d'une autre courbe dans le menu stroke>curve. Oui, c'est ça. Beaucoup de courbes pour les cheveux courbes haha (désolé pour la blague). Je dois ensuite ajouter un pli le long de mes edgeloops sur les 5 côtés à l'aide du ZModeler et prévisualiser le résultat à l'aide du Dynamic Subdiv. C'est un outil merveilleux qui permet de garder une taille de fichier minuscule et une topologie finale très propre, avec des contrôles simples mais importants sur votre design, puisque vous manipulez un mesh assez lowpoly. Les adeptes de SubD connaissent bien ce pouvoir ;)

Gardez à l'esprit que dans les captures d'écran que je vous montre ici, j'ai intentionnellement augmenté les niveaux de subdivision, mais je n'utilise qu'une seule itération, c'est plus facile à nettoyer plus tard dans 3dsmax ;)

Une autre façon de procéder si vous ne voulez pas rainurer manuellement tous ces edgeloops (ce que je peux comprendre), est de créer manuellement le profil de la courbe en utilisant un insert mesh avec des rainures. C'est en fait un cylindre. Ce qui est bien c'est que cela sera beaucoup plus proche de la partie UVs du processus, mais je préfère personnellement manipuler mes mèches de début et de fin en utilisant des pointes, c'est un peu plus agréable à manipuler.

[img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/288/093/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-05-29_23.21.15.jpg?1719509139[/img]

Une fois dans 3dsMax, je fais ce qui suit : si j'utilisais la brosse curvetube dans ZBrush, je devrais d'abord supprimer les pointes de début et de fin de chaque brin. Comme j'utilise 5 côtés, les seuls vertices connectés à 5 sont ceux du début et de la fin et heureusement, dans 3dsmax, on peut les sélectionner rapidement avec la partie sélection de la barre d'outils graphite. Ensuite, quelque soit la brosse utilisée, j'aurais besoin de simplifier le polycount de mes brins, puisque je les ai subdivisés une fois, je peux sélectionner une arête par brin sur les zones plates, faire un dot edgeloop et les enlever (assurez-vous d'enlever aussi les vertices, enlever l'arête dans 3dsmax peut être utilisé de deux façons différentes et vous ne voulez pas garder les vertices ici).

Ensuite j'ai fait un rapide layout UV dans photoshop, j'aime bien faire ça pour planifier où je vais mettre quoi, c'est une approche très « env.art », mais je me suis dit, pourquoi ne pas essayer ? Et j'étais également ravi d'essayer un nouveau plugin : UV Zone Layout. Je ne suis pas affilié à son créateur hein (JokerMartini, si vous ne connaissez pas, c'est un créateur de plugins de haute qualité pour 3dsmax. Il a fait notamment Labyrinth qui sers à tomber des câbles et des cordages dans tous les sens avec une facilité déconcertante). Pensez sérieusement à l'essayer si vous avez régulièrement affaire à des atlas de textures ;) (Mais bon, c'est que dans 3dsmax =P)

Le fonctionnement est très simple : vous créez des UVs carrés/rectangles où vous devrez appliquer des parties de la texture de votre atlas, vous les envoyez au plugin et vous le sauvegardez en tant que template. Vous pouvez aussi créer ces zones directement dans la fenêtre du plugin, mais je préfère de loin l'autre méthode, elle correspond simplement mieux à mon flux de travail, bien sûr c'est cool d'avoir plusieurs choix.

Chaque fois que vous redémarrerez 3dsmax, vous devrez le recharger, mais il est en sécurité et sauvegardé sur votre disque et peut être utilisé sur n'importe quelle scène désirée (peut-être qu'avoir un menu déroulant avec des préréglages utilisateur serait bien, mais ce n'est vraiment qu'un détail). Ensuite, lorsque vous avez fini de déballer les UV pour votre coupe de cheveux comme ici, sélectionnez l'île et cliquez simplement sur la zone UV désirée : et boum. Vous pouvez bien sûr décider de la façon dont vous voulez placer l'île, comme pour un fond d'écran. C'est aussi simple que ça et vous pouvez passer à autre chose =)

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Les UVs ont l'air d'être assez complexes, mais c'est juste plein de fois de meshes similaires superposés sur des zones précises, de cette façon je sais qu'ils tomberont pile là où je les veux dans l'atlas :) En gros j'ai trois largeur de "cheveux" (voyez-les comme des blocs), un bloc pour les tresses, et plusieurs pour les perles et les bijoux tout çaaaa. Ah et le crâne rasé aussi héhé, comme ça j'ai qu'un matID par coupe, pratique pour les drawcalls et le setup du blueprint :)

[img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/292/115/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-07-30_18.09.41.jpg?1722355804[/img]

Et voici le résultat, notez que la partie des cheveux reste grise pour que je puisse l'utiliser comme masque alpha du lerp (ou multiply, ça dépend jusqu'où vous voulez pousser les couleurs, mult se limitera à une seule teinte, lerp propose de jouer avec 2, comme commencer en violet, finir en rouge/orange :) Perso je préfère et ça rends les couleurs un peu plus riches, ceci dit je ne suis pas allé aussi loin que mixer du orange avec du bleu hein, comme expliqué au début du post : Mevenn doit rester Mevenn)

[img]https://cdna.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/292/114/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-07-30_18.07.14.jpg?1722355661[/img]

Voici le résultat dans marmoset toolbag du tout premier test que j'ai fait. Et c'est très encourageant ! J'ai tout de même noté quelques petites choses, comme des points de départ (=racines) trop transparents et des brins nécessitant un peu plus de polys pour garder une belle continuité dans les courbures. La normalmap repose sur un bake de deux formes très simples : un cylindre à 5 côtés avec des bords arrondis par un coup de SubD, et une tresse "infinie". J'ai baké le premier sur un cylindre low-poly à 5 côtés, et la tresse sur un autre cylindre mais à 64 côtés. De cette façon, le bake reste aussi propre que si j'avais utilisé un plane, et ça évite d'avoir à se triturer les méninges pour modéliser une tresse à plat ^^ Autre point intéressant, ça rend cette texture tout-terrain, vu que ben elle a été bakée sur un équivalent d'un objet plat. Demain je pourrais par exemple la réutiliser pour un pneu, un Venator, un vélociraptor...la liste est infinie quoi ^^ La seule exigence est que la surface soit propre, avec des normales unifiées. On peut aussi effectuer un transfert de normales avec le script NoorsNormalsThief, toujours uniquement sur 3dsmax lui (mais vous avez des équivalents ailleurs).

[img]https://cdna.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/288/092/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-05-24_22.11.44.jpg?1719509137[/img]

Maintenant que je suis ok avec mon p'tit workflow, jme suis dit bah pourquoi ne pas retravailler les coiffures existantes ? À commencer par la toute première que j'ai faite pour Mevenn, trop symétrique et trop figée, assez difficile à animer et ne parlons pas de ses UV haha. J'étais un jeune game artist ^^

[img]https://cdna.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/288/094/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-06-02_23.30.20.jpg?1719509141[/img]

Donc encore une fois, la première étape est de dessiner des mèches, d'obtenir un beau flux de cheveux dans ZBrush, de maintenir l'idée originale mais de lui donner une nouvelle tournure. J'ai essayé d'ajouter différents types de bijoux pour remplacer ses patchs verts dans ZBrush, mais aucun n'a vraiment fonctionné, souvent parce qu'ils étaient trop complexes. Je l'ai fait plus tard dans 3dsmax, simplement en prenant des parties de brins, en les coupant, en les extrayant, en les biseautant et en ajoutant quelques edgeloops, rien de plus :) L'avantage, c'est que c'est toujours parfaitement aligné avec les brins, c'est seulement quelques clics, et on peut rapidement voir le résultat avec UV Zone Layout. Des bandes vertes plates/non réfléchissantes, Mevenn est passée aux émeraudes verts profonds. Je l'aime tellement + comme ça, un peu parce-que ça apporte un équilibre à la rugosité/métal en plus de la couleur de base et aussi parce-qu'on pige mieux ce que c'est. C'est une règle cruciale à garder à l'esprit (je pense) quand on veut avoir des textures et des matériaux propres/lisibles, ça peut aider de correctement définir ce qu'on souhaite dépeindre, tout le monde ne vit pas dans ma tête x)

[img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/288/097/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-06-02_23.50.18.jpg?1719509148[/img]

[img]https://cdna.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/288/098/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-06-02_23.54.21.jpg?1719509150[/img]

[img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/288/099/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-06-02_23.55.22.jpg?1719509153[/img]

[img]https://cdna.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/288/100/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-06-02_23.56.23.jpg?1719509156[/img]

J'ai également dû ajouter un petit élément pour chaque coupe de cheveux, à savoir un proxy mesh vert moche haha (qui sert à simuler du cloth dans unreal, puis la simu est reportée en temps réel sur la modé finale + complexe). En fait, ça permet de simplifier les calculs, et comme c'est un mesh simple et sans double-face ni aucune ambiguïté géométrique, il sera simple à simuler, et se copiera uniformément sur la masse de cheveux qui l'avoisine de part et d'autre. Une autre chose importante était d'avoir une coiffe de base pour les coupes de cheveux qui pourrait simuler des changements un peu trop importants et montrer une partie chauve de Mevenn sans le faire exprès, c'est une solution relativement peu coûteuse à un problème d'ordre vraiment visuel, je vous jure que c'était dérrangeant à voir haha. Je peux aussi décider pour chaque coupe de cheveux quels polys vont être affectés par la simulation et lesquels ne vont pas en dépendre, en se basant tout bêtement sur les MatID assignés aux différents polys :)

[img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/288/107/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-06-12_01.56.48.jpg?1719509176[/img]

Et voilà le résultat avant/après :

[img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/288/111/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-06-12_19.32.29.jpg?1719509185[/img]

[img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/288/109/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-06-12_19.25.56.jpg?1719509180[/img]

Un autre ajout sympa de la 2.8, c'est le brouillard dans les niveaux de Geonosis, surtout visible dans le niveau principal (avec le soleil qui perce à-travers les blocs rocheux et tout...c'est vraiment cool à voir et ça pose une toute autre ambiance). Ci-dessous, quelques comparaisons entre la 2.7 et la 2.8 :

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Aussi un nouvel ajout (et encore pas mal en chantier) : le niveau Purge Jedi. Je le rebosse depuis le début, je voulais juste ajouter les environs de Coruscant et une partie des grands murs du Temple Jedi tout autour du niveau. Trop plat en fait, du coup j'ai décidé de faire un niveau qui rappelle plus de parties du Temple que juste quelques colonnes. L'idée reste toujours de faire du "Clones contre Jedis" avec un nombre outrageux de participants haha (j'essaye de garder ça fluide même si vous allez jusqu'à 4x les renforts ennemis/alliés. C'est chaud (haha)).
Bref, ici vous pouvez voir quelques endroits du niveau, c'est tout en cours, presque pas texturé parce que je travaille encore sur le level design lui-même pour choper le plus agréable parcours possible, ainsi que des points de vue sympas. C'est une chose qui est venue plus naturellement pour Lumberia & Geonosis, car les rochers et les arbres offrent des arcs et des chemins naturels, facile à articuler pour que le niveau soit rapidement cool à parcourir, alors qu'ici, je dois contrôler beaucoup plus l'architecture. Après bon, honnêtement, j'aime faire ça ^^ Et puis ça aura été l'occasion de bien déconner avec le nouveau smart extrude de 3dsmax, une perle pour le blockout ! Jsais pas lequel de leurs devs chez autodesk a eu cette idée fantastique, ou si elle vient d'un artiste externe, mais cette personne mérite beaucoup d'amour pour ce qu'elle a apporté à l'ensemble des outils de modélisation :jawa♥_♥:

[img]https://cdna.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/299/962/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-09-04_22.11.01.jpg?1726667721[/img]

[img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/299/963/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-09-04_22.11.40.jpg?1726667723[/img]

[img]https://cdna.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/299/964/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-09-04_22.11.55.jpg?1726667726[/img]

[img]https://cdnb.artstation.com/p/media_assets/images/images/001/299/965/large/Capture_d’%C3%A9cran_2024-09-04_23.33.44.jpg?1726667729[/img]

Et pour finir ce post sur les poti chantiers en cours, voici quelques animations que j'ai faites sur Mevenn dont cette petite « danse volante » était plus pour le fun qu'une anim final que je mettrais dans le jeu. Enfin on verra, je sais pas trop haha, dites moi tiens : ça vous plairait ou pas de l'avoir un jour dans la démo ?

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Et là ben c'était exploration de nouvelles possibilités avec le contrôle des yeux dans akeytsu, que j'aime toujours autant, réalisé très simplement avec une IK & un space switch :) ça donne à l'oeil un regard beaucoup plus convaincant... =P

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Et, bien sûr, si vous voulez savoir comment faire ça pour les yeux de votre propre perso dans akeytsu, j'ai fait un ptit tuto à ce sujet (ne vous inquiétez pas, c'est assez simple et oui, ça peut s'appliquer à la plupart des rigs !) :



Des Bisous ♥
Modifié en dernier par Vexod14 le Dim 06 Oct 2024 - 19:17, modifié 2 fois.
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Messagepar Kregwitch » Dim 06 Oct 2024 - 19:12   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Wow, c'est toujours aussi cool et bluffant ! Continue à t'amuser, car nous ça régale nos yeux.
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Messagepar Vexod14 » Dim 06 Oct 2024 - 19:25   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Merci ça fait toujours super plaisir de lire vos réactions ^^

Bon par contre si tu passes dans le coin @CRL, j'ai encore un souci avec les noms des URL, j'ai essayé de les modifier comme tu m'avais dit la dernière fois, mais ça continue de merdouiller, je veux bien de ton aide une fois de plus :jap:
Modifié en dernier par Vexod14 le Dim 06 Oct 2024 - 20:48, modifié 1 fois.
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Messagepar Uttini » Dim 06 Oct 2024 - 19:36   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

J'aime bien les designs, ils sont superbes. Vraiment du superbe travail !
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Messagepar Vexod14 » Dim 06 Oct 2024 - 20:49   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Une préférence pour lequel ? :D
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Messagepar Uttini » Dim 06 Oct 2024 - 21:01   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

J'aime beaucoup celui-ci !
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Mais les autres sont beaux aussi.
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Messagepar Vexod14 » Dim 06 Oct 2024 - 22:23   Sujet: Re: Star Wars - Redemption ( Fan-Game )

Un sacré défi celui-là haha, c'est même un peu un combo avec un autre perso que j'avais fait y a longtemps (genre +de 10 ans)

Je l'avais appelée "la Gamine Squelette", c'était pour un exo de 3D mais j'avais pas mal bossé le perso sur papier avant (attention ça pique les yeux hein, c'est vieux, j'étais qu'en deuxième année d'école d'art)

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On devait créer un court métrage de A à Z centré sur un duel entre deux persos, j'avais donc cette étrange bestiole et un "gros guerrier bourrin" (aaaah les noms des persos à l'époque j'avais tellement pas d'idées x))

J'ai refait la gamine squelette quelques fois après cette 2ème année d'études :

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Image

son costume évolue à chaque fois pour tendre vers le concept que t'aimes bien (on voit apparaître des bandes de glyphes par exemple, et le costume actuel garde cette espèce de robe en "cloche", d'où ce sentiment qu'il vient pas du tout de nulle part celui-là ^^)
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