TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

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Messagepar Kregwitch » Mer 30 Nov 2011 - 12:45   Sujet: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Bonjour à tous chers amis TORiens,

Vous n'avez jamais joué à un MMO et souhaitez savoir comment ça fontionne?
Vous ne comprennez rien aux abréviations et autres termes utilisés sur le forum?
Vous êtes bloqués quelque part et ne comprenez pas comment vous en sortir?
Vous ne comprenez pas comment fonctionne les compétences d'équipages?

Ce topic est pour vous !

Ici vous pourrez poser toutes les questions qui vous passe par la tête et les meilleures réponses seront incorporées dans ce premier message du topic, afin d'en faire un guide pour les joueurs de TOR.

Darth Piejs et Ashlack, vos dévoués Chefs de Guilde.


On commence par un guide concernant le fonctionnement du MMO et ses diverses abréviations, posté par Para Emperor :
C'est ici

Ensuite, Kregwitch vous explique ci dessous les bases des compétences d'équipages.

Kregwitch a écrit: Les compétences d'équipage pour les nuls

Des fois que cela puisse aider quelques-uns, voici les informations que j'ai pu retirer de mes recherches d'informations concernant les métiers, à la fois sur le site -assez peu bavard- et le forum officiel -où certains membres sont très au point et très aidant-.

Fonctionnement

Comme dans d'autres mmorpg, le combat n'est pas la seule activité de swtor. A ce titre, vous pouvez développer d'autres compétences, qui vous permettront d'obtenir divers bonus (confection d'armes et d'armures, obtention d'argent, gain de points lumineux/obscurs etc.)

La particularité, c'est que vous n'exercerez pas vous-même ces compétences, dont vos compagnons se chargeront. Vous pouvez sélectionner trois de ces compétences, réparties en trois catégories : les compétences de collecte, les compétences de confection et les compétences de mission. N'importe quelle combinaison peuvent être choisies, mais, souvent un métier de collecte est lié à un métier de confection pour lequel il apporte des matériaux de base et que, dans l'esprit des concepteurs, le le plus avantageux pour le joueur serait de sélectionner une compétence de chaque catégorie.

I. Les compétences de collecte

À mesure que vous explorerez les planètes de la galaxie, vous découvrirez toute une variété de ressources exotiques et d'informations précieuses. Avec la bonne formation, vous et votre équipage pourrez récupérer des matières premières, pirater des systèmes informatiques et chercher des artefacts de grande valeur. Les ressources et les informations que vous rassemblez peuvent être vendues sur le marché libre, ou bien utilisées par votre équipage pour fabriquer des objets utiles et précieux. Si vous le désirez, vous pouvez choisir les compétences de collecte dans les trois espaces dédiés aux compétences de votre équipage.



Archéologie (collecte)

L’archéologie est l’étude des formations cristallines et des découvertes archéologiques. Les formations cristallines contiennent des cristaux qu’un artificier peut utiliser pour élaborer des améliorations de sabre laser et d’armure, destinées aux utilisateurs de la Force. Les découvertes archéologiques sont des fragments d’artefacts dont la technologie est imprégnée de Force. Ces précieux objets contiennent des formules et algorithmes ancestraux utiles pour l’artifice et le synthétissage. Les découvertes archéologiques dissimulent parfois des composants rares de datacron, qui sont utilisés dans la création de cubes matriciels susceptibles d’améliorer les attributs. Les archéologues peuvent envoyer leurs partenaires en mission afin de collecter des ressources.
Utile pour : Artifice, syntétissage


Bioanalyse (collecte)

La bioanalyse consiste à prélever des matières génétiques sur les créatures et la végétation. Les matières génétiques comprennent les fibres cellulaires, les souches bactériennes, les substances toxiques et les fluides médicinaux. Les biochimistes utilisent ces matières pour créer des médipacs destinés à redonner de la vie, des stimulants (injection unique) qui boostent les aptitudes physiques, et des implants biologiques qui améliorent l’efficacité au combat, en stimulant les réseaux neuronaux et en régulant les fonctions du tronc cérébral. La compétence de confection biochimie utilise des ressources de bioanalyse. Les bioanalystes peuvent envoyer leurs partenaires en mission afin de collecter des ressources.
Utile pour : biochimie


Piratage (collecte)

Le piratage consiste à pénétrer dans des systèmes informatiques et des coffres sécurisés, afin d’acquérir des éléments précieux, des crédits ou encore des matériaux technologiques. Cette pratique vise généralement les coffres-forts électroniques, les stations de données, les serveurs centraux de sécurité et les coffres biométriques. Ils contiennent des éléments utiles à la fabrication de prototypes, des armures et générateurs de droïdes conçus à partir d’artefacts, des plans technologiques et des objets susceptibles de débloquer des missions difficiles qui peuvent rapporter de belles récompenses. Les pirates peuvent envoyer leurs partenaires en mission afin de récupérer ces objets précieux.
Utile pour : cybernétique


Récupération (collecte)

La récupération consiste à récupérer des éléments et des matériaux de base utiles (métaux, alliages, composés synthétiques) dans des sources technologiques potentielles (tas de feraille, droïdes hors d’usage, vaisseaux-cargo abandonnés et véhicules en panne). Les compétences de confection fabrication d’armures, fabrication d’armes et cybernétique utilisent des ressources de récupération. Les récupérateurs peuvent envoyer leurs partenaires en mission afin de collecter des ressources.
Utile pour : fabrication d’armures, fabrication d’armes, cybernétique


II. Les compétences de confection

Une fois les ressources réunies, que ce soit par l'intermédiaire de votre équipage ou par un quelconque autre moyen, elles formeront la base de la confection. Selon la spécialisation que vous aurez choisie, votre équipage pourra fabriquer des armures, des armes, des implants ou d'autres types d'objets et équipements utiles. Vous pourrez ensuite utiliser ces objets vous-même ou bien les vendre au marché libre. Vous recevrez des rapports de compétences d'équipage, même si vous avez quitté le vaisseau. Si l'un de vos partenaires revient avec le schéma d'un objet précieux, vous pouvez ordonner à distance à un autre partenaire de le confectionner dans l'atelier du vaisseau ! Les compétences de confection sont des disciplines très pointues. Parmi vos trois espaces dédiés aux compétences d'équipage, vous pourrez vous spécialiser dans une compétence de confection.



Artifice (craft)

L’artifice est l’art de fabriquer des modifications de sabre laser, des améliorations, des générateurs et des focci. Les modifications de sabre laser comprennent les cristaux de couleur et les gardes, qui augmentent les attributs de combat des utilisateurs de la Force. Les cristaux de couleur déterminent également la couleur du faisceau des sabres laser et des blasters. Les améliorations sont des modifications pour les armes et les armures. Les artificiers peuvent faire de l’ingénierie inverse sur leurs créations et explorer de nouvelles façons de les améliorer. La compétence de collecte archéologie offre des ressources de confection pour les artificiers.
Collecte : archéologie (cristaux énergétiques, cristaux de couleur et fragments d’artefact)
Missions : Chasse au trésor (gemmes), commerce illégal (métaux illégaux)


Biochimie (craft)

La biochimie est la compétence utilisée dans l’élaboration de fournitures médicales, de sérums chimiques haute performance et d’implants biologiques. Les biochimistes peuvent créer des médipacs destinés à redonner de la vie, des stimulants (injection unique) qui boostent les aptitudes physiques, et des implants biologiques qui améliorent l’efficacité au combat, en stimulant les réseaux neuronaux et en régulant les fonctions du tronc cérébral. Ils peuvent également faire de l’ingénierie inverse sur leurs implants artisanaux et explorer de nouvelles façons d’améliorer la création d’implants. La compétence de collecte bioanalyse offre des ressources de confection pour les biochimistes.
Collecte : bioanalyse (composés et échantillons biochimiques)
Missions : commerce illégal (substances chimiques illégales)


Cybernétique (craft)

La cybernétique consiste à assembler divers éléments de droïdes (armures, oreillettes, grenades, blindage, modifications et divers gadgets). Le blindage et les modifications augmentent l’efficacité au combat. Les oreillettes sont des mini-ordinateurs externes qui se portent sur ou près de l’oreille. Elles améliorent l’efficacité au combat en donnant des informations sonores et visuelles à leur utilisateur, ou bien par le biais d’une connexion neuronale directe, via un relai nerveux interne. Les cybernéticiens peuvent faire de l’ingénierie inverse sur leurs créations et explorer de nouvelles façons de les améliorer. La compétence de collecte récupération offre des ressources de confection pour les cybertechniciens.
Collecte : récupération (récupération de métaux et de composés), piratage (piratage de composés techniques).
Mission : chasse au trésor (gemmes), commerce illégal (métaux illégaux)


Fabrication d’armes (craft)

La fabrication d’armes est la capacité de travailler les métaux durs, les alliages et les matières synthétiques dans le but de créer des blasters artisanaux, des modifications de blaster et des armes de mêlée. Des ingrédients achetés dans le commerce sont utilisés pendant la création des armes afin d’affiner les matériaux et de s’assurer qu’ils conviennent à leur utilisateur. Les blasters artisanaux comprennent les pistolets blaster, les fusils blaster, les fusils à lunette, les canons d’assaut et les fusils à cartouches. Les modifications de blaster comprennent les barils de blaster. Les armes de mêlée comprennent les vibrolames et les bâtons électriques. Les fabricants d’armes peuvent faire de l’ingénierie inverse sur leurs créations et explorer de nouvelles façons de les améliorer. La compétence de collecte récupération offre des ressources de confection pour les fabricants d’armes.
Collecte : récupération (récupération de métaux et de composés)
Mission : Chasse au trésor (gemmes), commerce illégal (métaux illégaux)


Fabrication d’armures (craft)

La fabrication d’armures consiste à travailler les métaux durs, les alliages et les matières synthétiques dans le but de créer des armures destinées aux non-utilisateurs de la Force. Des ingrédients achetés dans le commerce sont utilisés pendant la création des armures afin d’affiner les matériaux et de s’assurer qu’ils conviennent à leur utilisateur. Les fabricants d’armures peuvent faire de l’ingénierie inverse sur leurs armures artisanales et explorer de nouvelles façons d’améliorer la création d’armures. La compétence de collecte récupération offre des ressources de confection pour les fabricants d’armures.
Collecte : récupération de métaux et de composés)
Mission : Investigation (recherche de composés), commerce illégal (matériaux illégaux)


Synthétissage (craft)

Le synthétissage consiste à fabriquer des matières synthétiques grâce à des cristaux, des produits chimiques ou des fragments d’artefact afin de créer des armures destinées aux utilisateurs de la Force. Les solutions, suspensions et composites utilisés pendant le processus de synthétissage sont vendus préfabriqués par des marchands. Les synthétiseurs peuvent faire de l’ingénierie inverse sur leurs armures artisanales et explorer de nouvelles façons d’améliorer la création des armures. La compétence de collecte archéologie offre des ressources de confection pour les synthétisseurs.
Collecte : archéologie
Missions : diplomatie (tissus de luxe), investigation (recherche de composés), commerce illégal (métaux illégaux).


III. Les compétences de mission

Les compétences de mission constituent un élément unique au sein du système des compétences d'équipage. Grâce à elles, vous pouvez envoyer des partenaires en mission à travers la galaxie afin qu'ils trouvent des informations ou des butins,
ou qu'ils remplissent d'autres objectifs qui vous seront profitables. Lorsque vous souhaitez utiliser une compétence de mission, choisissez d'abord un partenaire, puis assignez-lui une mission figurant dans une liste qui évolue constamment. Votre partenaire partira alors en quête de la récompense désirée. Il existe plusieurs sortes de compétences de mission. Votre équipage aime-t-il mener des recherches ? Participer à des missions diplomatiques ? Échanger des marchandises illégales ? Chaque option dispose de ses propres avantages et récompenses. Certaines peuvent même vous permettre de gagner des points côté obscur ou des points côté lumineux. Comme pour les autres compétences, vos partenaires accompliront ces missions eux-mêmes et ramèneront les récompenses une fois la mission achevée. Chaque compétence d'équipage peut être une compétence de mission, alors préparez-vous à mettre votre équipe au travail !



Chasse au trésor (mission)

La chasse au trésor consiste à retrouver des objets précieux en suivant une série d’indices. Les partenaires envoyés en mission de chasse au trésor peuvent revenir avec des gemmes rares, utilisables pour fabriquer des prototypes et artefacts d’oreillettes, des focci et des générateurs, ainsi que des blasters et des électro-armes. Les autres récompenses possibles peuvent comprendre des coffres contenant des objets précieux ou des crédits, ainsi que des cadeaux pour vos partenaires, permettant ainsi d’augmenter leur degré d’affection.
Utile pour : fabrication d’armes, artifice, cybernétique


Commerce clandestin (mission)

Le commerce clandestin consiste à échanger des biens et des services sur le marché noir galactique. Le fait d’envoyer vos partenaires en mission de commerce illégal peut vous permettre d’acquérir des éléments biochimiques rares utilisés pour la fabrication de prototypes et d’implants à base d’artefacts, mais aussi des métaux illégaux destinés à la fabrication de droïdes d’artefact et prototypes et des armures lourdes, ainsi que des modifications d’armes et d’armures. Les autres récompenses possibles peuvent être des améliorations à ajouter à des objets artisanaux exceptionnels, ainsi que des cadeaux pour vos partenaires, permettant ainsi d’augmenter leur degré d’affection.
Utile pour : tous les crafts


Diplomatie (mission)

La diplomatie est l’art de mener des négociations. Le fait d’envoyer vos partenaires en mission diplomatique peut influer sur le niveau de votre côté lumineux ou obscur. Vous pouvez également recevoir des récompenses diplomatiques, telles que des matériaux rares destinés à la fabrication de prototypes et des armures légères conçues à partir d’artefacts, ainsi que des cadeaux pour vos partenaires, permettant ainsi d’augmenter leur degré d’affection.
Utile pour : synthétissage


Investigation (mission)

L’investigation consiste à recherche, rassembler, analyser et décoder des informations secrètes. Le fait d’envoyer vos partenaires en mission d’investigation peut vous permettre d’acquérir des objets précieux, tels que des matériaux rares destinés à la fabrication de prototypes, des armures moyennes conçues à partir d’artefacts et des schémas de prototypes pour tout type de vaisseau, ainsi que des cadeaux pour vos partenaires, permettant ainsi d’augmenter leur degré d’affection.
Utile pour : tous (schémas), fabrication d’armures, synthétissage

Ps : Toutes ces informations proviennent à la fois du site officiel ainsi que de contributions éparses de membres du forum officiel que j'ai simplement rassemblées et mis en page à l'usage de tous.


N'hésitez pas à poser toutes autres questions sur ce topic !
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Messagepar Darth Piejs » Mer 30 Nov 2011 - 16:17   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Bonne initiative, je pensais ouvrir un topic aide et je pense qu'à terme ce topic servira ce but. Avec des conseils et des questions. On verra en fonction. Belle présentation en tout cas.
A ce propos je me demandais un truc au sujet du crew skill. Si j'apprends l'artifice et que je monte niveau 15 mais que je le supprime pour faire du synthetisage. Est ce que si plus tard je supprime le synthetisage pour réapprendre l'artifice, je reviendrai au niveau que j'avais atteinds?
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Messagepar Kregwitch » Mer 30 Nov 2011 - 16:31   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Techniquement, ça permettrait d'avoir tous les métiers au niveau maximum et il suffirait de parler aux "entraineurs" pour en changer et bénéficier ainsi de tous les avantages, donc non. Si c'est comme dans les autres mmorpg, tu reprends tout de zéro, d'où l'intérêt d'ailleurs de monter ton métier en même temps que ton personnage et donc, de bien les choisir au départ.

Pour les forceux, il y a globalement deux approches :
- soit archéologie + synthétisation + diplomatie/investigation pour les armures
- soit archéologie + artificier + chasse au trésor pour les sabres
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Messagepar Darth Piejs » Mer 30 Nov 2011 - 16:44   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Ouaip c'est bien ce que j'ai choisi.
Du coup la seule question c'est :
Qu'est ce qui est le plus rare dans le jeu, des bons sabres ou des bonnes armures :transpire:
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Messagepar Rigcy Beleh » Mer 30 Nov 2011 - 17:07   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Ben après ça dépendra du nombre de personne qui feront du craft a haut niveau et sur quel métier de conception.

Perso je pense prendre Cybernétique, piratage et commerce illégal.
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Beaucoup de vérités auxquelles nous tenons dépendent avant tout de notre propre point de vue.
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Messagepar Loïc Solaris » Mer 30 Nov 2011 - 17:26   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Moi j'ai une question :

ma compétence d'artifice restait bloqué a 60 : je pouvais fabriquer autant de cristaux de sabre ou de poigné, ça n'augmentait plus. A l'inverse, l'archéologie je l'ai monté jusqu'a 120 et ça bloquait toujours pas. Pourquoi donc l'artifice bloque a 60 ?

de même, je pouvais faire que des cristaux bleus, verts, et rouges (pas d'intéret ça pour le coté lumineux ^^) mais même pas jaune alors qu'avec archeologie mon partenaire me ramener du jaune brute... comment (ou peut-on ?) ameliorer la competence pour faire + de choses ??
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Messagepar Klavo » Mer 30 Nov 2011 - 17:34   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Pour l'artisanat, il y a des niveaux aussi. Entre le level 10 - 14 si je me rappelle bien, tu peux envoyer ton partenaire que dans les missions de premier niveau. Puis entre le level 14 - 18, à un deuxième niveau (qui prend plus de temps et d'argent, mais qui ramène des meilleurs trucs).
Au level 25 j'avais 3 niveaux. En archéologie c'était genre 1er niveau 3minutes et 100 crédits, puis au deuxième niveau 6 minutes et 300 crédits, et au troisième niveau 8/9 minutes et 400crédits.

je sais pas si je me suis bien fait comprendre, mais tu le vois à la balise couleur des missions proposés en artisanat. Elles sont d'abord orange (difficile), jaune (moyenne) puis verte. Quand elles sont grises tu ne gagnes plus d'expérience, et il faut changer de niveau (un onglet dans la liste des missions d'artisanat).


Pour l'artifice, il faut créer puis rétroconfectionner un objet.
Le rétroconfectionner donne au pire des objets réutilisables (pour récréer le même objet), ou donner le plan de l'objet mais modifié !
Ainsi au bout de la dixième rétroconfection, j'ai appris le schéma de l'objet qui était vert mais en bleu.
Ainsi au début t'a une ceinture, puis la même ceinture mais en mieux (avec un nom comme ceinture modifié, ou ceinture lourde), puis tu peux avoir le schéma encore mieux (il faut rétroconfectionner alors l'objet modifié), etc
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Messagepar Loïc Solaris » Mer 30 Nov 2011 - 17:41   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Ah, confectionner un objet nous rapporte des points jusqu'a 60/400, et si je veux allez plus haut faut que je "deconfectionne" ?
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Messagepar Klavo » Mer 30 Nov 2011 - 17:45   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Non mais il te faut créer des objets plus puissants. Donc soit t'achetes des nouveaux schémas (le vendeur dans la flotte), soit tu les trouves sur des monstres (certainement en donjon), soit tu rétroconfectionne pour espérer avoir un schéma.
Mais tu peux aussi, rétroconfectionné ce que tu trouves, mais y aune limite. Tu ne peux rétroconfectionné que les objets ayant un niveau (je crois que c'est l'index sur l'arme) qui équivaut à ta compétence.

Donc impossible de rétroconfectionner une arme, qu'il te faudrait 80 d'artifice pour la créer, si tu as uniquement 60.

Je trouve le système cool, si j'ai bien compris :x
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Messagepar Loïc Solaris » Mer 30 Nov 2011 - 17:51   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Ah bah c'est ça ma question : comment dépasser 60 ? ^^
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Messagepar Klavo » Mer 30 Nov 2011 - 17:54   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Pour augmenter une compétence de craft il faut crafter.
Mais tu dois avoir sans cesse des schémas de ton niveau pour augmenter, donc pour résumé
- voir son maître de compétence (flotte de factions, capitales, quelques planètes) pour acheter des schémas
- rétroconfectionner des objets pour avoir le schéma de l'objet mais amélioré
- trouver des schémas (j'en ai pas trouvé, mais je suppose que certains boss haut niveau en loot)
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Messagepar Bhesj Alenobi » Mer 30 Nov 2011 - 18:05   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

via le piratage y a aussi moyen de trouver des plans plus rares.

Pour les niveaux c'était 10-16 puis 16-20 il me semble.
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Messagepar Loïc Solaris » Mer 30 Nov 2011 - 19:34   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

C'est ptet ça qu'il me manquait : voir un maitre de competence artifice... mais ça m'intriguait parceque a coté l'archeologie montait au delà de 60/400...
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Messagepar ashlack » Mer 30 Nov 2011 - 19:53   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Il n'y a pas besoin d'apprendre des plans pour une compétence de récolte, contrairement aux compétences de confection, du coup pas nécessaire de voir une maître... enfin je ne sais pas mais ça me paraît le plus logique.
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Messagepar Calimero » Mer 30 Nov 2011 - 21:02   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Je trouve que c'est une très bonne initiative de faire un topic aide, il est bon de commencer par le craft ( parce que j'avoue que c'était pas encore très claire pour moi :paf: ). Mais à terme, un topic d'aide autant sur le craft que sur comment jouer tel classe avec tel spé, et autre aspect du jeu, bref un topic global et assez complet, serait pas mal ! En éditant le premier message pour avoir aucun mal à chercher sur le topic l'aide que l'on cherche, non ?
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Messagepar Kregwitch » Mer 30 Nov 2011 - 21:06   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Oui ça serait le top, soit éditer mon premier posts avec divers tutoriaux -à ce titre, je laisse volontiers les personnes qui le peuvent à le modifier ou y ajouter des choses-, soit faire un topic par tutorial (il devrait y en avoir juste quelques-uns, du genre les spécialisations ou comment healer, comment tanker, ce genre de chose). Bref, à voir, tout peut peut-être rentrer ici. C'est aux deux modérateurs de voir tout cela :wink: .
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Messagepar Calimero » Mer 30 Nov 2011 - 21:12   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

J'ai dans l'idée que si on fait un topic par tutoriel, ça risque de faire beaucoup de topic. Il y a enormement d'aspect technique dans le jeu, ne serais-ce que pour traiter de toute les classes et leur spé ! Ces tutoriaux s’ajouteront après la sortie du jeu avec l'apport des membres volontaires, on vera à ce moment là comment gérer tout ces apport, en attendant ce topic est très bien. Voila mon pti avis :wink:.
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Messagepar Bhesj Alenobi » Mer 30 Nov 2011 - 21:14   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

ou plus simplement un seul topic de tutoriaux avec en 1er post la liste complète des tuto avec un lien direct vers le post, qui sera dans le topic (et ca évitera de faire défiler les messages pour arriver au dit tuto). Je sais pas si je me suis bien fait comprendre :D

Un peu comme dans le topic "tout savoir sur TOR, c'est ici" du forum du site officiel, quand on clique sur "races jouables", on arrive directement sur le post parlant des races.
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Messagepar Calimero » Mer 30 Nov 2011 - 21:28   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

C'est exactement ce à quoi je pensais en faite :paf:.
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Messagepar Bhesj Alenobi » Jeu 01 Déc 2011 - 1:00   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Les grands esprits se rencontrent toujours 8)
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Messagepar Darth Piejs » Jeu 01 Déc 2011 - 1:16   Sujet: Re: [Aide de jeu] Les compétences d'équipage pour les nuls

Darth Piejs a écrit:Bonne initiative, je pensais ouvrir un topic aide et je pense qu'à terme ce topic servira ce but. Avec des conseils et des questions.


:siffle:
:lol:
:wink:
:jap:

Pour l'instant je laisse comme ça tant qu'on rajoute pas d'autres conseils puis je renommerai le topic.
Mais le craft doit être le truc le plus compliqué pour un noobs donc c'est un bon sujet départ!

EDIT : Titre et présentation du topic édités :jap:
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Messagepar Johny Boy » Dim 04 Déc 2011 - 0:14   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Donc j'remet ici mes questions sur les déf' de DPS ? Healer et Tanks (même si j'ai globalement saisi pour les deux derniers ^^ )
Histoire que les rookies qui nous rejoignent savent de quoi on parle :paf:
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-Keiyan: Marauder DPS, Instille la peur en 10 coups-
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Messagepar Darth Piejs » Dim 04 Déc 2011 - 0:36   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Y a un lien dans le premier post qui explique ça :siffle: :wink:
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Messagepar dark_tyrannus_csi » Lun 05 Déc 2011 - 22:56   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Mais où est passée la compétence fabrication d'artefacts dans tout ça? c'est l'ancien nom de l'actuelle "artifice"?
Je persiste et signe, côté république il n'y a pas d'entraîneur sur la flotte :non:
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Messagepar Bhesj Alenobi » Mar 06 Déc 2011 - 11:57   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

oui c'est artifice, et apparemment elle était buggée (pas moyen de dépasser le lvl.60 je crois).
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Messagepar Darth Piejs » Mar 06 Déc 2011 - 14:25   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

dark_tyrannus_csi a écrit:Je persiste et signe, côté république il n'y a pas d'entraîneur sur la flotte


Tu dis n'importe quoi étant donné que j'avais un Jedi Consulaire et que je me suis entrainé dans cette discipline :hello:
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Messagepar dark_tyrannus_csi » Mar 06 Déc 2011 - 14:44   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Darth Piejs a écrit:
dark_tyrannus_csi a écrit:Je persiste et signe, côté république il n'y a pas d'entraîneur sur la flotte


Tu dis n'importe quoi étant donné que j'avais un Jedi Consulaire et que je me suis entrainé dans cette discipline :hello:

Non toi t'as fait "artifice" :P
c'est juste que ce n'est pas le même nom haha, au final ça ne fait que des cristaux de sabre pour les forceuh? je suis déçu j'espérais plus(armes particulières, holocrons....)
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Messagepar Darth Piejs » Mar 06 Déc 2011 - 14:52   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

C'est pour ça que je vais choisir syntheweaving je pense.
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Messagepar The Master of Puppets » Mar 06 Déc 2011 - 15:06   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Merci pour ce super sujet. Très intéressant à lire pour saisir certaines subtilités de gameplay sans avoir pu tester la bêta.
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Messagepar MrChon » Mar 06 Déc 2011 - 20:08   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

y en a qui ont testé biochimie? je pense me tourner vers ça, mais ça manque un peu d'informations. Quels sont les apports des implants, est ce que certains en ont eu? Les médipacks fait ont ils des particularités?
" Hé Patrick Juvet tu veux un café?? Qu'est ce qui est écrit ici???? "
" Défense de stationner"
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Messagepar Dreossk » Mar 06 Déc 2011 - 20:11   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

J'ai fais biochimie. C'était surtout pour pouvoir faire des medpacs, puisqu'ils sont bien meilleurs que ceux lootés au même niveau. Par contre, pour les stims, c'est pas un truc qui est nécessaire pour le jeu donc ça serait un peu une perte d'argent d'en faire. Pour les implants, je sais pas désolé, je ne me suis pas rendu là.
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Messagepar Klavo » Mar 06 Déc 2011 - 20:15   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

MrChon a écrit:y en a qui ont testé biochimie? je pense me tourner vers ça, mais ça manque un peu d'informations. Quels sont les apports des implants, est ce que certains en ont eu? Les médipacks fait ont ils des particularités?



Ce sont les seuls à pouvoir faire des implants justement. Et il me semble qu'on a deux ou trois emplacements d'implants, toutes les classes. C'est d'ailleurs le (seul?) moyen d'en avoir rapidement. Donc c'est intéressant pour tout le monde, comme les potions.
Je pense qu'un de mes rerolls aura ce métier, qui est intéressant mais que je trouve facultatif. (j'échangerais armures, armes et implants entre mes personnages :D ).
Comme je le disais dans un autre post, c'est peut être LE métier qui va rapporter beaucoup.
Maintenant j'ai pas énormément testé, je ne sais rien des potions :transpire: . S'il y a possibilité d'avoir des potions de Force, etc...
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Messagepar MrChon » Mar 06 Déc 2011 - 20:23   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Et du coup tu as vu ce qu'apporte un implant? c'est varié ou assez spécifique? (genre pour booster un type capacité)
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Messagepar Klavo » Mar 06 Déc 2011 - 20:38   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Comme un autre objet des ajouts de compétence du type + endu, et + un autre (volonté/vigueur/astuce...)
C'est un peu nos colliers, et nos anneaux dans d'autres jeux.
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Messagepar MrChon » Mar 06 Déc 2011 - 20:41   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Je te remercie tu me confortes dans mon choix. Et puis ainsi je pourrais échanger les implants avec des armures et des armes pour ceux qui en font. :D
" Hé Patrick Juvet tu veux un café?? Qu'est ce qui est écrit ici???? "
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Messagepar dark_tyrannus_csi » Mar 06 Déc 2011 - 20:51   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Et est-ce dans la compétence synthétissage on peut utiliser les ressources glanées en archéologie: artefact?
jusque maintenant je n'ai vu que les cristaux et le minerai rare.
D'ailleurs pour u nsorcier, armure intermédiaire d'imagine, et légère, il faut prendre archéologie ou diplomatie pour avoir une armure optimale? et est-ce pour ces deux armures on a besoin de mineraie ou c'est que pour la lourde?(comme ca je pourrais enlever le commerce illégal, même si les cadeaux de compagnons c'est pratique, enfin j'imagine que j'aurais plus facilement l'affection des sith en étant sith que des républicains en étant "jedi" :transpire: )
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Messagepar Klavo » Mar 06 Déc 2011 - 20:54   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Je faisais des amures en robe, et le seul truc qui me manquait à chaque fois c'est le tissus. Pourtant on nous dit que diplomatie permet d'en avoir, j'en ai jamais eu (et je suis monté jusqu'à 100 et plus). :o :?
Alors que mon choix de classe, de skin et même le réglage de l'interface est fait, je ne suis toujours pas sûr pour les métiers :lol:
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Messagepar Bhesj Alenobi » Mer 07 Déc 2011 - 12:41   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Avec le commerce illégal tu peux avoir du tissu :wink:
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Messagepar Calimero » Mer 07 Déc 2011 - 20:33   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Je me disait, à terme est-ce que ce topic pourrais ou aura une liste et l'emplacement de tout les datacrons du jeu ? :lol:
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Messagepar Para Emperor » Mer 07 Déc 2011 - 20:37   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Si c'est le cas, en balise spoiler alors !!! :non:
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Messagepar Kregwitch » Mer 07 Déc 2011 - 20:38   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Cela dépendra des contributions, mais je pense que ce genre de "guide" apparaîtra très rapidement sur la toile. J'en avais personnellement trouvé deux sur coruscant, un très facile d'accès près sur une "ruelle" extérieure et l'autre chez le soleil noir, au dessus de la cantina où les gens font la queue. Et j'ai essayé pendant 25 minutes d'y accéder sans succès !
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Messagepar Calimero » Mer 07 Déc 2011 - 20:43   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Moi je suis pour ! Tant que la liste contient juste l'emplacement du datacron et pas son entrée codex je me sens pas spoiler. Je sais que sans ça je les trouverais pas tous.

Et effectivement ils sont dure à chopper ! J'en est trouver qu'un ( sur Kaas ) et j'ai mis bien une demi heure à le chopper.
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Messagepar Shimishsar » Mer 07 Déc 2011 - 20:45   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

http://www.millenium.org/swtor/accueil/ ... 631?page=2

A voir si ce sera toujours à la sortie.
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La fin d'une chose n'est que le commencement d'une autre.
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Messagepar Calimero » Mer 07 Déc 2011 - 22:04   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Et ben ! Même en explorant les planètes dans leur moindre détail y en a plein que j'avais pas vu ! J'aurais besoins de ce guide !
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Messagepar Bhesj Alenobi » Jeu 08 Déc 2011 - 10:45   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Moi j'en avais trouvé 3 (un sur korriban - le plus facile), un sur kaas (assez facile aussi) et un sur Hutta.
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Messagepar Kregwitch » Jeu 08 Déc 2011 - 11:12   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Les petites informations contenues dans les datacon sont spécialement sympa, le mien portait sur les voyages spatiaux avant la découverte de l'hyperespace qui se faisait dans de grands vaisseaux-dortoirs cryogéniques, j'ai trouvé ça très sympa.
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Messagepar Kell Tainer » Sam 10 Déc 2011 - 13:20   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Bon, ben moi j'ai pas compris grand chose aux crew skills et ça m' pas servi à grand chose, je crois... :paf:

Ce serait quoi le mieux pour un Agent ?
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Messagepar Bhesj Alenobi » Sam 10 Déc 2011 - 13:43   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

J'aurais tendance à dire confection d'armes (qui fait armes + certains mods, notamment les canons d'armes) mais cybernétique pour les autres mods, que ce soit d'armes ou d'armures (blindage, mod, sophistication, amélioration) est aussi intéressant.
Associé à ça, le piratage ferait très rp avec l'agent, mais le mieux je pense que c'est la récupération pour ce qui est de la compétence de récolte.
Pour la compétence de mission, investigation ferait aussi très rp (et moyen d'obtenir des plans d'armes) mais chasse au trésor ou commerce illégal iraient mieux.

Enfin çaa dépend vers quoi tu veux t'orienter en fait, les choix sont multiples.
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Messagepar Kell Tainer » Sam 10 Déc 2011 - 13:59   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

Ah... Et vers quoi je pourrais vouloir m'orienter ? :transpire:
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Messagepar Para Emperor » Sam 10 Déc 2011 - 14:25   Sujet: Re: TOR : Le MMO pour les nuls, le topic d'Aide de Jeu

T'as oublié biochimie, c'est une compétence valable pour toutes les classes, RP-ment ça va avec toutes celles qui peuvent faire du heal, et apparemment parmi les compagnons de l'agent il y en a qui ont des bonus de biochimie et bioanalyse (et, non, avec seulement 5 compagnons, on a pas des bonus pour tous les métiers même une fois l'équipe complète).
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