Bon je vais faire du Raphie, je préviens pour le créateur Fabrice Mocquard. C'est pas que j'aime faire, ça, et même je n'aime pas ça, mais comme c'est toujours les mêmes remarques qu'on peut faire sur les scènes 3d, je vais essayer de le faire.
Le son est très très bon, quoi que les basses suramplifiées c'est un peu lourdingue à la fin, mon caisson de basse suffit d'habitude. Je ne suis pas contre un peu de "grosses impressions" mais la distorsion, à la fin, c'est lourd.
Pour le montage, on a un "très long" trailer, dirons nous. 30 Mo quand même c'est beaucoup pour un trailer.
Sinon, parlons de la 3d.
Vive 3dsmax, n'est-ce pas?
Ce qu'il y a c'est que les débutants font tous plus ou moins le même travail. Fabrice, tu as peut-être bossé pendant deux ou trois ans pour faire ça, mais c'est l'impression que j'ai, une production de quelqu'un qui débute aussi bien dans la 3d que dans max.
D'abord les modélisations.
Elles sont bonnes, merci sci-fi 3d. En fait on voit souvent les mêmes modèles dans les fanfilms. C'est un peu dommage, parce que finalement on n'a pas la chance d'avoir d'agréables surprises avec ces modèles. En plus Dc Jones va finir par regretter d'avoir mis son cockpit sur sci-fi 3d, il sera passé dans cent films avant que l'ordre sith sorte. S'il l'avait créé pour ce film, ben c'est raté pour l'originalité...
Si je ne me trompe pas, ces modèles 3d sont plutôt lourds ou très lourds, du moins ceux que j'avais téléchargé, il y a longtemps. Pour une même qualité, on peut faire des modèles bien moins lourds, qui sont plus simples à utiliser, à animer, et qui font moins planter le soft.
Ensuite les textures.
Bon là je trouve que ça pêche, il y a des progrès à faire. Je n'ai pas la science infuse en ce qui concerne les textures évidemment. Mais tout de même, la texture de couleur diffuse est loin d'être suffisante dans la plupart des cas. S'il n'y a que ça, ça donne un look jeu vidéo.
Il faut ajouter une texture de couleur spéculaire au moins. Et une texture de, euh... largeur de reflet spéculaire. Je ne sais plus trop comment ça marche dans max, j'men sers plus depuis un an. Par exemple du bois et du verre c'est radicalement différent. Les reflets spéculaires sur du verre sont très concentrés et ont la couleur exacte des sources de lumière. Sur du bois, les reflets spéculaires sont très... diffus, et sont colorés, en fait il n'y en a presque pas.
Sur un x-wing par exemple, les reflets spéculaires ne sont pas identiques sur la carcasse en général et sur les zones calcinées, sur les canons lasers, sur les vitres...
Les textures d'illumination (pour faire des hublots lumineux ou pour faire les loupiotes de r2 par exemple) sont pas mal dans le trailer.
Le bump, euh... le bump c'est pas mal mais "de loin" ça ne donne rien. On peut en mettre sur une coque de x-wing comme ça si on le voit de près, ça accentue le réalisme. Les imperfections de la coque, les saletés qui ressortent un peu, pourquoi pas des vis ou des plaques soudées... Evidemment il faut utiliser correctement les éclairage ensuite pour montrer joliment le bump.
En tous cas pour donner un aspect "grand" à un vaisseau (genre star destroyer) c'est plutôt les maps de couleur et de reflets spéculaires qui seront utiles. Le bump pour rajouter du détail, il faut oublier ça je pense.
Les maps étoilées de sci-fi 3d, je ne les aime pas en général.
Faut tenter les screenshots des dvd starwars, ou faire ces étoiles soi-même, simplement. Avec le mode "fondu" de photoshop. Ou chercher des photos de ciel étoilé sur le net, dans des revues...
Et l'éclairage.
Alors l'éclairage... il ne faut pas non plus se contenter des tutos de sci-fi 3d parce que le coup de la backlight bleue, c'est ultra basique de chez basique. Dans une scène spétiale, l'éclairage est bien quand il est directionnel. C'est à dire quand il ne croise pas l'axe de la caméra par exemple.
En gros, si l'éclairage principal vient de derrière la caméra c'est moche, il y a un effet "flash d'appareil photo". Ensuite, faut pas hésiter à mettre plein plein plein de spots. Bon évidemment si on est au milieu de l'espace, il ne devrait même pas y avoir de lumière.
Ne pas utiliser les ombres en raytrace, pa prend trop de temps à calculer.
Il faut prendre les ombres "shadow map" et régler les différents paramètres. Le bias, vaut mieux le mettre à zéro. Et la définition des shadow maps, ben plus elles sont grandes, et plus les ombres sont précises, et longues à calculer... En même temps c'est pas mal aussi de ne pas utiliser des ombres complètement noires.
Sur les éclairages "débutants" qu'on voit dans les fanfilms, on remarque souvent des zones très noires sur les objets, dans les ombres propres ou portées. Ca c'est moche, et pour éviter ça il faut :
-rajouter des sources de lumière
-rajouter une map de couleur ambiante
-avoir des ombres pas noires (mais plutôt gris foncé). Ou alors dans max on règle pas la couleur des ombres, je crois qu'on règle leur densité... faut pas mettre 100% quoi.
Quand on a plein de sources de lumières, ça allonge le temps de calcul, alors il faut régler beaucoup de paramètres.
Choisir certains objets (vitres, verrières, objets transparents) qui ne projettent pas d'ombres.
Lier les spots aux objets qu'ils éclairent. Un spot qui éclaire un x-wing devant une planète, il n'éclaire que le x-wing, pas la planète. Et utiliser un autre spot pour éclairer la planète. Il y a donc deux spots, avec chacun son objet à éclairer. Sinon bonjour les galères... En plus dans ce cas, le spot qui éclaire la planète n'aura pas d'ombre à projeter, donc ça fait du temps de gagné!
Autrement pour les éclairages, le mieux je crois c'est de regarder les films de la prélogie. Sur Yoda, par exemple, on voit un bel éclairage. Quelques sources principales pour l'éclairer face à la caméra, et d'autres spots derrière lui qui marquent ses contours, font ressortir ses formes, le bump, les reflets spéculaires.
Imaginons qu'on pose un objet près du sol. La caméra est au sud. Il faut mettre un spot au dessus de l'objet, assez près de la caméra, et avoir une intensité moyenne (80% par exemple). Ensuite, ajouter un spot au nord-ouest et un autre au nord-est, avec des intensités plus fortes. C'est que des suggestions hein...
Aussi on peut utiliser les éclairages colorés. Le vaisseau de Obiwan, près de géonosis, par exemple, il est éclairé en orange. Dans le cas du trailer du fanfilm starwors, par exemple la planète verte (Yavin IV?) elle peut projeter une lumière verte sur les vaisseaux. D'ailleurs on dirait qu'elle est éclairée de derrière la caméra souvent, l'éclairage de cette planète est très uniforme, comme si elle n'était qu'une image 2d... Ben là il faut voir la première scène de la menace fantôme, quand le vaisseau approche de Naboo. On voit bien la forme arrondie de la planète, elle a un éclairage qui est très orienté. Idem pour beaucoup d'autres planètes dans ce film, ainsi que dans l'attaque des clones.
L'animation.
Je n'ai pas grand chose à dire. C'est pas mal sur Vador mais la caméra bouge beaucoup.
Le rendu.
Argh, l'antialiasing...
Il faut voir les paramètres de rendu avant de mettre en marche les calculs. Choisir un antialiasing approprié. Et si ce n'est pas suffisant pour éviter les scintillements (comme sur le vaisseau de la fédération qu'on voit plutôt vers la fin du trailer) il faut gérer des paramètres de supersampling, parmi les propriétés des matériaux de ce vaisseau. Ou alors enlever les hublots lumineux, parce que là ce n'est pas bon au niveau du rendu de toutes façons.
Sinon, pour premiere, c'est un choix facile ou classique, mais faut pas oublier les réglages. Je ne sais pas de quoi ça vient les saccades mais c'est sans doute un truc qui vient du fait que le framerate de sortie est différent du framerate des vidéos de 3dsmax.
Autrement peut-être que j'ai faux pour max, je ne sais pas comment le créateur de starwors a procédé, mais c'est très pratique de lui faire produire des images (chaque frame est une image) et les assembler ensuite avec after effects.
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