Nouveau sujet pour discuter / préparer la future domination des Wookiees sur les Wampas et le reste...
En effet, depuis après-demain (ou plutôt depuis demain vu que maintenant c'est déjà plus hier...), avec l'arrivée de la maj 1.2, le pvp intégrera la possibilité de faire des groupes de 8 et il y aura un système avec classement, en plus du système libre actuel.
Dans cette optique je propose, comme pour le pve, d'organiser des groupes pvp équilibrés. 2 voir 3 heals bien stuff ne sont pas négligeables.
Pour ce qui est des horaires et du calendrier, c'est moins important qu'en pve, vu qu'une partie dure 15-20 minutes, ça s'improvise facilement suivant les connectés. Après on peut aussi se planifier des soirées full pvp, à voir.
Niveau stuff, il y a plusieurs niveau, comme en pve. Globalement, le stuff pvp et pve du même niveau sont à peu près aussi bons en pvp, avec tout de même un petit avantage pour le pvp (logique). Autrement dit pour commencer, le stuff tioniste / columni est bien, mais pour titiller le top faudra acquérir du stuff pvp.
Vous pouvez repréciser ici votre stuff pour le pvp.
Stuff Ashlack
Oreille: Champion
Implant: Champion
Implant: Champion
Brassards: Maître du comabt
Relique: Champion
Relique: Champion
Tête: Champion
Torse: Maître du combat
Mains: Maître du combat
Ceinture: Maître du combat
Jambes: Maître du combat
Pieds: Champion
Arme principale: Maître du combat + amélio
Arme secondaire: Rakata
Expertise: 860 (amplification dégâts 17.62 %, réduction 14.98%)
Petite précision pour le stuff pvp à la 1.2
- niveau 1 stuff recrue, achetable via crédits (environ 300'000 crédits pour l'ensemble complet). Ce stuff possède des stats à peu près équivalentes à celles de l'ancien stuff centurion.
- niveau 2 stuff maître de combat, achetable via les distinctions de zone de guerre (environ 12000 distinctions pour l'ensemble). A noter qu'on peut également acheter avec des crédits des plans pour fabriquer les mêmes armures mais oranges et vides d'améliorations.
- niveau 3, stuff héros de guerre, qui se décline sous plusieurs versions (dont seule la couleur change). Une version "normale" qui nécessitent des marques de zone de guerre classées et (pour certains éléments) le token maître du combat correspondant. Et une version modifiable mais vide d'améliorations qui demande des distinctions classées et un certain index (l'index s'obtient en fonction de nos succès en pvp). Là aussi on peut obtenir des plans de confection.
A côté de celà on peut acheter des boîtes de confection JcJ qui contiennent plans et composants pour fabriquer les armures et les modifications pvp.
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Guide du pvp 1.3 par sirius
Comme l'ouverture des zones de guerres classées lors de la 1.3 semble pouvoir réhabiliter le JcJ chez les wookiees, voici un petit guide pour que l'efficacité se joigne à la bonne humeur.
Je précise par avance que c'est à jour de l'état actuel du jeu et que vous n'entendrez pas parler de stuff centurion ou champion ou dire que le stuff Maître de combat est du T3 plutôt que du T2.
Lexique
JcJ / PvP = Joueur contre Joueur / Player versus Player
Mode de jeu qui fait s'affronter les joueurs les uns aux autres et non contre l'environnement ou des mobs.
ZdG / BG = Zone de guerre / Battleground
Lieu où se déroule le JcJ « organisé » (à différencier du JcJ sauvage que l'on peut faire sur chaque planètes ou dans les zones ouvertes de Tatooine et d'Ilum). Consiste en un affrontement de deux équipes de 8 joueurs pris au hasard dans les files d'attentes, un groupe de 4 joueurs maximum peut entrer ensemble. Deux groupes de la même faction peuvent se retrouver l'un contre l'autre.
ZdG classée / BG classé = Zone de Guerre classée / Battleground classé
Lieu identique au précédent à la différence qu'il faut préalablement constituer un groupe complet de 8 joueurs pour pouvoir y entrer.
Bravoure
Indique votre niveau d'expérience en JcJ. Se complète avec l'XP du JcE pour fixer les pré-requis en matière de stuff.
Médailles
Récompenses que l'ont obtient en accomplissant certains objectifs en ZdG. Plus l'on obtient de médailles, plus on gagne de distinctions, d'XP et de crédits. Un minimum de 3 médailles est requis pour ces récompenses.
Voire liste plus bas
Distinctions de ZdG
Monnaie d'échange pour acquérir l'équipement T2 Maître de Combat. S'obtient en fonction du nombre de médailles gagnées en ZdG. On ne peut garder plus de 2000 distinctions dans son inventaire.
Distinctions de Zdg classée
Monnaie d'échange qui sert en partie pour acquérir l'équipement T3 Héros de Guerre. S'obtient en fonction du nombre de médailles gagnées en ZdG classées. A noter que l'on peut acheter des Distinctions de ZdG classée avec des distinctions de Zdg normal et inversement (30 normales pour 10 classées, à partir du niveau 40 de Bravoure).
Expertise
Statistique spéciale qui améliore l'efficacité en combat JcJ. Absolument aucun intérêt en JcE.
Equipement
Il y a 3 niveaux de stuff en matière de JcJ qui sont actuellement :
- Le stuff recrue (T1), achetable sur la flotte avec de bon vieux crédits dès le niveau 50 atteint.
- Le stuff Maître de combat (T2), s’achète sur la flotte avec des distinctions de zones de guerre à partir du niveau 50 et d'un niveau 40 de Bravoure.
- Le stuff Héros de guerre (T3), s'achète sur la flotte contre des distinctions de zones de guerre classée et la pièce Maître de combat équivalente à partir du niveau 50 et d'un niveau 40 de Bravoure.
Chaque niveau de stuff comporte 3 sets disponibles avec des statistiques équilibrées entre les différentes pièces. Il faudra alors prendre toutes les pièces d'un même set pour avoir des stats cohérentes et obtenir un bonus de set. Là aussi comme en JcE, 2 pièces donnent un 1er bonus et 4 pièces un 2°. Est-il besoin de préciser que la logique amènera à prendre les sets orientés tank/dps/heal selon votre spécialité.
Comment obtenir son équipement JcJ
Pendant le leveling, le stuff JcE est suffisant. Mais puisqu'on gagne des distinctions et que l'on ne peut en stocker plus de 2000, autant les dépenser. Il est possible d'obtenir ainsi des pièces intéressantes pour monter en niveaux. S'il n'y en a pas, contentez-vous des boites JcJ. Elles contiennent des medipacs et des dopants de ZdG qui seront utiles ainsi qu'une pièces de stuff rarement intéressantes d'abord parce qu'il n'y aura qu'une fois sur 4 où la pièce concernera votre classe (c-à-d qu'un chevalier peut très bien recevoir des pièces avec de l'astuce, un contrebandier de la volonté, ect..) et encore faudra-t-il ensuite qu'elle améliore vos stats.
Une fois le niveau 50 atteint, acheter le T1 recrue. Il vous en coûtera très exactement 303 000 crédits.
Ensuite, et si vous avez au moins 40 en bravoure, il faudra acquérir le T2 Maître de combat en dépensant les distinctions de ZdG que vous obtiendrez en finissant des ZdG avec au moins 3 médailles. Il y a de plus des quêtes quotidiennes et hebdomadaires. La journalière demande de participer à 6 ZdG, sachant que la remporter compte double : 1 ZdG remportée vaut la participation à 2 ZdG. Si vous validez cette quête en remportant 3 ZdG à la suite c'est que vous avez beaucoup de chances de tomber à chaque fois avec un bon groupe (ou 3 fois de suite avec le même bon groupe). Elle apporte 100 distinctions de ZdG et 100 distinctions de ZdG classées.
L'hebdomadaire demande de remporter 9 Zdg et apporte 300 distinctions de ZdG et 300 distinctions de ZdG classées.
La réinitialisation est la même qu'en JcE : tout les jours à 14h pour la journalière et le mardi à 14h pour l'hebdomadaire. Remplir ces quêtes est un bon moyen d'obtenir ce stuff assez rapidement.
Enfin, il faudra s'employer à arriver au T3 Héros de Guerre. On peut commencer par dépenser la faible quantité de distinctions de ZdG classées récupérer en ZdG normal ou échanger contre des distinctions de ZdG normal. Mais participer à des ZdG classées sera évidemment le plus gros pourvoyeur de distinctions de ZdG classées. Mais là où Bioware arrive à obliger les joueurs à suivre le cycle T1 – T2 – T3 est qu'il est faut échanger sa pièces T2 contre la pièce T3 équivalente en plus des distinctions de ZdG classée.
Je vous ai perdu ?
Prenons un exemple : pour acquérir une armure corporelle de chef militaire héros de guerre ( = le torse T3 du set chef militaire pour les Jedi Gardien Tank), il faudra 3200 distinctions de ZdG classée et l'armure corporelle de chef militaire maître de combat (= le torse T2 du set chef militaire pour les Jedi Gardien Tank). Vous devrez donc laisser la pièce T2 dans votre inventaire et la transaction vous la remplacera par la pièce T3.
Médailles des ZdG
Médailles de tank
- Gardien – 2000 points de protection en une vie
- Paladin – 10 000 point de protection en une vie
- Bouclier – 5000 point de protection sur toute la ZdG
- Protecteur – 50 000 point de protection sur toute la ZdG
Les points de protection sont en fait les dégâts que le tank va absorber et éviter à ses coéquipiers. Et c'est là que l'on retrouve l'intérêt du taunt en JcJ : placer un taunt sur un ennemi lui réduira de 30% les dégats qu'ils peut infliger. De même pour l'aggro de masse pour réduire les dégats d'un pack entier. Les joueurs ennemis n'étant pas des mobs, il est évident que lancer les sorts d'aggro ne les forcera pas à vous frapper plutôt qu'un autre mais ce sera très utile pour sauver un camarade qui se fait focus (au hasard : le healer par exemple). Le bouclier placé sur un compagnon redirigera les dégats sur le tank qui devra donc les absorber, ce qui fera baisser sa barre de vie. Attention donc à ne pas mourir en même temps que votre camarade, d'un autre coté bouclier + taunt sont une combo efficace pour garder en vie un focus, et donnera des points de défense au huttball en ciblant votre porteur de balle.
Médailles de healer
- Guérisseur – 75 000 points de heal sur toute la ZdG
- Sauveur – 300 000 points de heal sur toute la ZdG
- Médecin – 2 500 points de soins en un seul coup
- Chirurgien = 5000 point de soins en un seul coup
Médailles générales de dps
Démolisseur – 2 500 points de dégâts en un coup
Annihilateur –5000 points de dégâts en un coup
Assassin – 1 joueur tué en solo
Combattant – 75000 point de dégâts infligés
Commando – 10 joueurs tués
(il ne faut néanmoins pas tuer un ennemi tout seul ou lui porter le coup fatal, le fait d'avoir infligé des dégâts à un joueur qui finit par mourir compte pour un joueur tué)
Soldat – 25 joueurs tués
(idem)
Dégainement rapide– 1 coup mortel
(ici il faut porter le dernier coup à un joueur pour avoir cette médaille, porter plusieurs coups fatals pendant la ZdG ne donne pas de médailles supplémentaires)
Médailles d'attaque et de défense
Défense basique = 1000 points de défense
Défense bronze = 3000 points de défense
Défense argent = 5000 points de défense
Défense or = 7500 points de défense
Défense platine = 10000 points de défense
Défense diamant = 15000 points de défense
Médailles qui s'obtiennent en fonction du temps passé à défendre un objectif de ZdG (les tourelles d'Aldérande et de Dénova, les portes de L'Etoile du Néant, le porteur de balle au Huttball).
Offensive basique = 1000 points d'attaque
Offensive bronze = 3000 points d'attaque
Offensive argent = 5000 points d'attaque
Offensive or = 7500 points d'attaque
Offensive platine = 10000 points d'attaque
Offensive diamant = 15000 points d'attaque
Médailles qui s'obtiennent en fonction du temps passé à attaquer et remporter un objectif ennemi de ZdG (faire partie du petit groupe prenant les tourelles d'Aldérande et de Dénova, faire partie du petit groupe qui pose la bombe sur une porte de L'Etoile du Néant, participer à la mort du porteur de balle au Huttball).
Médaille de rapidité de victoire
Médaille Intrépide I = Victoire en 10min
Médaille Intrépide II = Victoire en 7min-30s
Médaille Intrépide III = Victoire en 5min-30s
Médaille Intrépide IV = Victoire en 5min
Médaille Intrépide V = Victoire en 4min-30s
Médaille Intrépide VI = Victoire en 4min
Médaille Intrépide VII = Victoire en 3min-30s
Médaille Intrépide VIII = Victoire en 3min
Ces Médailles intrépides s'obtiennent lorsque l'on remporte la ZdG en un temps assez court. Ces médailles se cumulent : remporter la ZdG en moins de 3 minutes rapportera les 8 médailles intrépides.
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