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Le Kit du MJ
  • Titre original Game Master's Kit
  • Genre Suppléments
  • Série L'Ère de la Rébellion
  • Synopsis :

    Ce kit réservé pour le Maitre du Jeu permet de ne pas perdre de temps à chercher les informations sur les règles lors d'une action d'un joueur.

  • Note du staff SWU
     (80 % - 1 commentaire)
  • Note des internautes
     (aucun commentaire disponible)
     (80 %)

    Critique faite par lowang :

    Le kit du maître de jeu de l'Ère de la Rébellion est paru en mars 2015. Il est composé d'un écran et d'un livret (scénario et règles optionnelles sur les combats en escouades et escadrilles)
    L’écran reprend l'essentielle du livre des règles à savoir dont un MJ à besoin :

    * Les différents dés et leurs symboles
    * Coûts et options des avantages et triomphes en combat /combats spatiaux et en véhicules
    * Coûts et options des "Menaces" et "Désespoirs" en combat/combats spatiaux et en véhicules
    * Tables d'actions et de manœuvres en combat/combats spatiaux et en véhicules
    * Table des difficultés et difficultés des attaques
    * Modificateurs de portée / différences entre tailles adversaire
    * Tableau des armes et des armures
    * Tables de blessures et dommages critiques (Combats terrestres et spatiaux)
    * Table des soins


    Synopsis sans spoiler :
    Le scénario intitulé "Au point mort" se déroule en trois actes, les PJ sont envoyés par leur commandant pour récupérer de la marchandise utile pour l'alliance rebelle, ils devront ensuite déjouer un piège et enquêter afin de trouver les responsables de ce dernier.

    Synopsis :

    Spoiler: Afficher
    Acte 1 : Les PJ sont envoyés par leur commandant pour récupérer des droïdes de bureaucratie utiles pour l'alliance rebelle
    Acte 2 : mais ceux-ci vont prendre le contrôle du vaisseau mère des services de renseignements rebelles. Les PJ devront déjouer ce piège et empêcher que les renseignements vitaux tombent entre de mauvaises mains
    Acte 3 : ils devront enquêter afin de trouver les responsables de ce piège.
    NdR : réservé au MJ : J'ai fait jouer ce scénario un samedi après-midi avec initialement 8 joueurs mais seulement 6 sont venus. Nous avons commencé à 14h00 et fini à 18h. il m'a fallu accélérer l'acte 2 qui consiste à reprendre le contrôle d'une frégate nébulon B (300 m de long)
    J’avais pour le scénario pris le temps de préparer la liste des objectifs donner par les rebelles et fait une feuille du Rang 0 au Rang 10 car la prise de la frégate ne doit pas dépasser les 150 minutes en temps fictif. Je conseille vivement à ceux qui veulent le faire jouer de le faire en une seule séance, sinon l'ambiance et le rythme risque de perdre tout son intérêt je conseille également de ne pas rentrer trop dans les détails lors de la reprise de contrôles de certains secteurs de la frégate, car cela prend relativement trop de temps (réel)
    Il existe sur internet quelques images de ce scénario notamment l'image de la frégate avec la nomenclature des différents lieux que les PJ doivent reprendre.
    Dernier conseil : faites jouer la règle optionnelles sur les combats en escouades, elle permettra de gérer plus facilement les combats (au fur et à mesure que l'équipage sera délivré)
    Dans l'ensemble le scénario est bien mais il demande au MJ une certaine réadaptation autant dans l'introduction que dans la conclusion.
    Il faut que le MJ s'arrange pour que les PNJ qui vendent les droïdes soient connus et en confiance avec les PJ, sinon le scénario tombe à l'eau.

    Les règles optionnelles sur les combats en escouades et escadrilles terminent le livret et indiquent comment gérer les combats de groupes entre les différentes factions.

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