- Genre Livres de règles
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Les commentaires des internautes
Le jeu a pour contexte la guerre civile galactique vue du coté de la pègre. La plupart des scénarios prendront donc le plus souvent place, comme on peut le deviner au titre du jeu (A la Frontière de l'Empire en VF), dans la bordure extérieure. Si vous souhaitez jouer des rebelles ou des utilisateurs de la Force, il vous faudra patienter un petit peu puisque l'éditeur a décidé de séparer le jeu en trois volumes indépendants : un dédié au monde de la pègre, un dédié à la rébellion contre l'Empire et un dédié aux Jedi en exil. Comme vous l'aurez deviné
Ici, les joueurs incarnent un équipage de contrebandiers, de mercenaires ou d'explorateurs, vivant des aventures plus ou moins épiques dans la Bordure Extérieure. La galerie de personnages se rapproche par conséquent des épisodes V et VI, les joueurs étant très souvent confrontés aux Hutts, aux chasseurs de primes et aux êtres les plus abjects qui soient.
L'essentiel des règles concerne donc les fusillades, rixes, voyages intergalactiques et les combats spatiaux. La Force est partiellement abordée dans la dernière partie du livre.
Contenu
- le livre des règles
- une fiche d'autocollants pour les dés
- 4 feuilles de personnages (en anglais)
Les Règles
Contrairement à l'édition SAGA,
Principe général
Les règles de
Ces symboles sont au nombre de sept : les symboles de succès, ceux d'échecs, les avantages, les menaces, le symbole de triomphe et le symbole de désespoir, ainsi que les symboles liés à la Force.
Ces symboles fonctionnent par paires :
- succès/échec (success/failure en VO)
- avantage/menace (advantage/threat en VO)
- triomphe/désespoir (triumph/despair en VO)
Pour réaliser une action, le joueur doit assembler un groupe de dés selon la compétence mise en œuvre, la caractéristique dont elle dépend et la difficulté. Plus une action est dure, plus le joueur lance de dés de difficultés. Après avoir lancé les dés, on compte le nombre de symboles succès et le nombre de symboles d'échecs. S'il y a plus de symboles succès que de symboles échecs, alors le jet est réussi. On compte ensuite le nombre de symboles avantages et le nombres de symboles menaces. Selon qu'il y a plus de symboles avantages ou menaces, il se passe un petit effet positif ou négatif pour le joueur, indépendamment de la réussite de l'action.
Les symboles 'triomphe' et 'désespoir' ont un double effet : ils comptent comme un symbole succès ou échec, mais aussi comme un symbole avantage ou menace, et en plus ils ajoutent un super effet positif ou négatif pour le joueur.
Ce système est relativement simple et reprend en partie l'idée du dé « sauvage » que l'on avait dans la version 2 du système D6. Il permet au Maître du jeu de bien appréhender l'action et ses conséquences, et ajoute une dimension « role play » à chaque lancer de dés. Les Maîtres les plus expérimentés trouveront peut être ce procédé artificiel et inutile, quant à moi j'apprécie ce nivellement dans les réussites et les échecs.
La fiche de personnage
Elle est simple et tient sur une feuille recto verso. Elle se compose des caractéristiques des personnages (leurs capacités physiques et mentales), de ses compétences (ce qu'il sait faire) et de ses talents (des avantages conférés par son expérience). Elle comporte également des renseignements sur son état (points de vie, d'endurance...) et sur son aspect (taille, poids, couleur des yeux...).
Création de personnage
Elle se fait en six étapes:
- détermination d'une obligation
- choix de la race
- choix du métier (career en VO)
- choix de la spécialité (specialization en VO)
- personnalisation
- choix de la motivation
Tout d'abord, les joueurs choisissent une obligation. Il s'agit d'une contrainte qui va permettre au Maître du jeu de faire intervenir le passé du personnage dans le scénario. A chaque séance, le meneur lance un dé de pourcentage pour savoir quelle obligation est activée. Par exemple il peut s'agir d'un prime mise sur la tête du personnage. Si cette obligation est activée, le meneur pourra faire intervenir un chasseur de primes qui s'en prendra aux joueurs. De quoi rendre le scénario moins impersonnel.
Ensuite les joueurs choisissent la race de leur personnage :
-Humain
-Twi'lek
-Wookiee
-Gand
-Droïde
-Trandoshan
-Bothan
-Rodien
C'est ce qui déterminera le plus les caractéristiques finales du personnage : points de vie (wound threshold en VO), d'endurance (strain en VO), caractéristiques (characteristics en VO) et, pour certains, les talents.
Les joueurs choisissent ensuite leur métier : contrebandier, explorateur, mécanicien, chasseur de primes, colon, mercenaire, et une spécialisation qui dépend du métier. Ici sont déterminées quelles sont les compétences préférées du joueur (moins chères à faire progresser) et à quel arbre de talent il est lié.
Ces talents, qui peuvent être achetés avec des points d'expérience, offrent de petits avantages comme la capacité à esquiver les coups.
Enfin, les joueurs dépensent un nombre de points d'expérience dépendant de leur choix de race, sachant qu'ils ne peuvent pas augmenter leur niveau de compétence au delà d'un certain seuil et qu'ils ne pourront pas augmenter leurs caractéristiques après la création de personnage.
La dernière étape consiste pour les joueurs à choisir une motivation, un élément de « role play » qui justifiera leur présence dans la Bordure.
Compter deux heures si vous êtes lent et si vous discutez de tout et n'importe quoi pour créer 4 personnages avec des novices sur le jeu.
Les combats
Le principe de base de la résolution d'une action ayant été mentionné plus haut, passons sans plus attendre au chapitre le plus important : les combats. Yub, yub lieutenant !
Ils reprennent dans l'ensemble le même principe que les actions standards. Le joueur fait un jet sous sa compétence d'armes. La difficulté des tirs dépend de la distance à laquelle se trouve la cible. Et pour les armes de mêlées, la difficulté est fixe. Si l'adversaire effectue des actions pour éviter une attaque, c'est le nombre de dés de difficultés qui change, mais il n'y a pas de jet en opposition. C'est une modification apportée par l'une des mises à jour publiées par l'éditeur.
La principale différence entre les jets normaux et les jets d'« attaque » vient du fait que les avantages et les menaces ne servent pas seulement à déclencher des actions bonus pour les personnages, mais également à déclencher des coups critiques ou des coups du sort. Ainsi chaque arme à une valeur de coup critique : c'est le nombre de symboles 'avantage' à obtenir pour pouvoir déclencher un coup critique. Si le joueur déclenche un coup critique, il lance un dé de pourcentage. La table des critiques permet alors de voir quel effet l'arme a eu. Plus le jet est élevé, plus l'effet est intéressant : à 150, l'ennemi est tué instantanément.
150 !? Mais il fume quoi l'auteur ?
Rien de répréhensible par la loi, je vous rassure. Certaines armes et certaines compétences peuvent augmenter la valeur du dé de pourcentage. De plus, le joueur peut utiliser les symboles 'avantage' non utilisés pour déclencher le critique pour rajouter +10 par symbole à la valeur du jet de pourcentage.
Les adversaires
Le jeu utilise un système de classes d'ennemis. Ces classes sont au nombre de trois : les sbires (minion en VO), les sergents (henchman en VO) et les nemesis (nemesis en VO).
Les sbires sont censés agir en groupe. Quand ils sont seuls, ils sont très faibles et n'ont aucune compétence. Un tir suffit à les éliminer. Quand ils sont en groupe, ils cumulent leurs points de vie et gagnent autant de rangs de compétences que leur nombre moins un, mais ils ne comptent que comme un seul opposant qui ne peut agir qu'une fois par tour. Les sergents et les nemesis se comportent eux comme des PNJ (personnage non joueur) standards.
Couverture | Editeur | Date de parution | Format | Langue | Prix d'origine |
Pages | Liens web | Titre de l'édition |
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Fantasy Flight Games | 01/08/2012 | Hard Cover | VO | 29.95 $ | N.C. | Edge of the Empire - Beta |