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1. 1ère avant première
 
  • Le jeu est développé par Petroglyph, une petite boîte qui a été créée par une vingtaine d’anciens de chez Westwood Studios. Or, ceux-ci sont les papas de fameux jeux de stratégie tels la série des Command & Conquer ou encore Dune 2.
  • Le jeu prendra place dans la trouble époque de la montée en puissance de l’Empire et la naissance de la Rébellion, comprenez entre l’Episode III et l’Episode IV.
  • On visitera des planètes connues des films tels Hoth, Tatooine, Endor ou encore Dagobah (étrange, sur ce point, quand on sait qu’elle a été effacée des archives et qu’elle est totalement inconnue de tous… Mais le testeur ne semble pas trop au courant de l’univers Star Wars, puisqu’il écrit Tatooine avec deux t… Enfin, laissons lui le bénéfice du doute)
  • On retrouvera, comme on avait déjà pu s’en rendre compte sur les images, les unités classiques. Au sol, Stormtroopers, TB-TT, TR-TT... Dans l’espace, chasseurs TIE, Y-Wings et autres vaisseaux capitaux. Là encore, le testeur ne parle pas des X-Wings, mais que serait un jeu SW sans nos Ailes-X ???
  • On pourra mener en même temps des opérations dans l’espace et sur la terre ferme.

    Empire at War Empire at War Empire at War Empire at War
    Empire at War Empire at War Empire at War
  • Nouveauté par rapport aux autres jeux de stratégie temps réel, les unités dans Empire at War seront persistantes, c'est-à-dire qu’on les retrouvera d’une mission à l’autre. Par conséquent, le prix de certains gros modèles sera très élevé, et il faudra les protéger pour pouvoir les utiliser pour plusieurs missions.
  • La tactique sera très différente suivant le camp choisi (Empire ou Alliance donc). La stratégie globale sera également innovante par rapport au genre : il faudra envisager de battre en retraite de temps en temps pour préserver ses troupes. Fini les renforts perpétuels venant de la base. Ce sera d’autant plus vrai pour les Rebelles dont les ressources seront beaucoup plus limitées. Par ailleurs, pour les Rebelles toujours, la guérilla sera la meilleure stratégie possible : envoyer par exemple un petit groupe attaquer un convoi ou un vaisseau isolé, puis se replier avant que les renforts ennemis n’arrivent… Ceci souligne la très grande différence entre les deux camps.
  • Les Rebelles pour commencer auront un désavantage matériel : normal quand on vit dans la clandestinité. Ils auront moins de ressources, moins de technologie. En général, pour éviter d’être repérés et anéantis, ils devront plutôt privilégier de petites bases réparties sur beaucoup de planètes. Par contre, un des avantages des Rebelles sera leur réseau d’espion (Bothans ;) ) et leur grande capacité à connaître les mouvements et les plans des troupes Impériales. Dès qu’une nouvelle info tombera, elle sera inscrite automatiquement dans un journal, à la manière des jeux de rôle, qu’il suffira de consulter pour prendre ses décisions tactiques.

    Empire at War Empire at War Empire at War Empire at War
    Empire at War Empire at War Empire at War
  • De l’autre côté, la subtilité ne sera pas l’arme la plus efficace pour les troupes de l’Empire, d’autant plus qu’il leur sera parfois impossible de se déplacer sans être repérés immédiatement. Bien sûr, on commencera les parties avec de nombreuses bases, très bien fortifiées, et surtout la capacité de production qui va avec. Par ailleurs, de même que l’Empire ne pourra pas se déplacer discrètement, il ne pourra pas connaître les mouvements des Rebelles ainsi que leur position exacte. Enfin, toutes les planètes ne sont pas contrôlées par l’Empire, et toutes les populations ne collaborent pas aisément. Aussi faudra-t-il s’implanter sur des planètes neutres et s’attirer leur affection.
  • On pourra recruter des héros des films et de l’UE, comme des Jedi et même Dark Vador en personne.
  • Les vaisseaux et autres stations orbitales, auront différentes zones d’impact que l’on pourra choisir de viser préférentiellement. Aussi, si l’on veut empêcher un vaisseau de passer en hyperespace pour aller avertir ses copains de notre position, on pourra donner l’ordre de viser les moteurs superluminiques. Si on veut rendre un vaisseau amiral vulnérable aux tirs de nos chasseurs, il suffira préalablement de viser les générateurs de bouclier (commandant nous venons de perdre l’écran de protection). Enfin, dernier exemple, on pourra demander à nos vaisseaux de tirer de toute leur puissance de feu sur les tourelles d’un côté du vaisseau ennemi, le rendant ainsi incapable de riposter aux attaques de flancs…
  • Les vaisseaux amiraux et les chasseurs combattront sur deux plans (littéralement) différents, évitant ainsi les collisions entre eux…

    Empire at War Empire at War Empire at War Empire at War Empire at War
    Empire at War Empire at War Empire at War Empire at War
  • A tout moment, on pourra transférer des unités spatiales sur le terrain, au sol, pour prêter main forte à nos unités terrestre, et inversement. D’autres interactions seront possibles, comme les tirs de canons depuis la surface jusque dans l’espace, ou le bombardement planétaire depuis l’orbite de la planète…
  • On jouera les premiers instants de l’Alliance Rebelle, comme le vol du prototype de X-Wing des chantiers impériaux…
  • Le moteur graphique a été entièrement créé pour l’occasion.
  • La musique sera un mélange des thèmes de John Williams et de Frank Klepacki, un habitué des musiques de jeux vidéo.
  • Six environnements terrestres : enneigé, marais, ville, tempéré, forêts et zones volcaniques.

    Sortie prévue vers la fin de l’année…

    > Forum du jeu
2. 2nde avant-première
 
Depuis la sortie de Battlefront II, il y a quelques semaines, tout est plutôt calme du côté des jeux vidéos Star Wars. Il y a certes eu la mise en ligne du nouveau site officiel d'Empire at War, mais voilà aujourd'hui, pour nous aider à patienter jusqu'à février prochain, une avant-première réalisée par le site Gamespot. Ils ont en effet eu l'extrême privilège de s'essayer à la version la plus avancée du jeu. Et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'ils sont assez contents du résultat. Voici ce qu'il y a à retenir de leur article...

  • Il existe trois modes de jeu au total. Le premier est une campagne scénarisée solo. A la fin de chaque mission, on débloque des secteurs de la galaxie et des unités. Le second mode se nomme conquête galactique, et peut se jouer seul ou en multi contre une et une seule même personne. L'objectif est bien entendu de contrôler un certain nombre de système, voire toute la galaxie. Enfin, le mode escarmouche pourra se jouer jusqu'à 8 joueurs répartis en deux équipes. L'ordinateur pourra également contrôler une ou plusieurs armées. Comme d'accoutumée dans ce type de jeu, on pourra choisir la planète où se dérouleront les combats, les ressources initiales et divers autres paramètres. Les conditions de victoire seront soit l'extermination soit le contrôle du plus grand nombre de points stratégiques, et ces batailles se dérouleront dans l'espace ou au sol.
  • Bien que le mode escarmouche soit toujours aussi efficace, Empire at War tire sa force des deux autres modes de jeu. En particulier Conquête Galactique qui demande de mettre en oeuvre des stratégies à grande échelle. L'objectif n'est plus seulement de contrôler les planètes mais de choisir dans quel ordre on va les attaquer. En effet, chacune possède ses bonus, sa population, ses richesses. Par ailleurs, vos chefs (Mon Mothma pour les Rebelles, et Tarkin pour les impériaux) vous donneront des ordres de temps en temps, et des missions à remplir.
  • Mais revenons sur les caractéristiques des planètes. Chacune abrite une population autochtone, qui pourra être mise au travail pour vous, ou alors servir de chair à canon dans les batailles. Chaque système a également son climat, qui pourra influencer la précision des tirs balistiques, et sa topographie, là encore primordiale au combat. Enfin, toutes les planètes rapporteront plus ou moins de crédits, fonction en général du nombre de routes commerciales qui la rejoignent. Ces routes commerciales sont en fait des routes hyperspatiales qui permettent de déplacer la flotte beaucoup plus rapidement qu'à travers l'espace inconnu. Il sera donc facile de défendre une planète bien desservie, mais il sera bien plus compliqué de répondre à l'attaque d'une base éloignée et isolée. Enfin, certains mondes recèleront des secrets : il pourra s'agir d'améliorations technologiques (Impériaux), de choses à voler à l'ennemi (Rebelles), ou encore de héros qui se joindront à votre cause.
  • Côté héros, ils seront bien sûr liés à l'époque à laquelle prend place le jeu : entre les Episodes III et IV. Donc Luke ne sera encore qu'un tout petit garçon, bien loin de la guerre, alors que Vador ou Boba Fett n'en seront pas à leurs premières armes. D'autres héros viendront juste de percer dans la hiérarchie, comme le jeune Ackbar, qui ne sera pas encore amiral.
    Chaque héro aura ses compétences propres. Chewbacca pourra commander des véhicules lourds, Solo déposer des charges explosives, Palpatine faire beaucoup de dégats avec son sabre et ses éclairs de Force, Vador sera presque invincible, capable d'utiliser la Force pour tuer à tour de bras et utiliser les autres pilotes (dans l'espace) pour encaisser les tirs ennemis à sa place, C-3PO et R2-D2 seront également présents, et pourront s'introduire dans la base ennemie pour y voler des informations. Boba Fett sera un parfait éclaireur et à bord du Slave I, il pourra larguer ses fameuses charges soniques pour faire un maximum de dégats, etc. 
  • Les véhicules seront tirés en général des films, mais pas tous. Certains, tout à fait originaux, trouvent cependant parfaitement leur place.
  • Les testeurs ont joué avec l'Empire et selon leur dire, on ressent véritablement un sensation de puissance, comme si on était vraiment à la tête d'une gigantesque armée.
  • Chaque unité possèdera également une compétence spéciale, à durée limitée dans le temps (tout comme les héros). Par exemple les Stormtroopers pourront (et eux seuls) s'emparer des bâtiments et endroits stratégiques clefs, les TR-TT et les chenilles TIE pourront lancer leur autodestruction pour faire des dégats dans un large rayon d'action, ou encore écraser l'infanterie adverse, les bombardiers TIE pourront aider les unités au sol par des bombardements massifs, les destroyers stellaires pourront construire une infinité de chasseurs TIE gratuitement, l'Etoile Noire, bien que très très très lente, pourra détruire des planètes entières...
  • Généralement, on ne construit pas de base, mais on appelle des renforts au niveau de la carte galactique, et ceux-ci sont déposés par transporteurs spatiaux, directement là où vous les avez demandés (certainement à la mode de Force Commander).
  • Niveau jouabilité, il sera possible de mettre le jeu en pause pour mieux planifier sa stratégie, accélérer ou ralentir le temps. Par ailleurs, à tout moment, en solo ou en multi, il sera possible de demander à l'ordinateur de résoudre tout seul la bataille, chose qu'il fera en comparant les forces en présence. La victoire ou la défaite ne seront pas les seules options, puisqu'il sera possible à tout moment d'ordonner le replis. Ce qui est un excellent moyen pour ne pas gaspiller ses forces quand on voit que l'on ne pourra pas remporter la victoire.
  • Pour ce qui est des batailles dans l'espace, l'ensemble est très facile à prendre en main. Comme au sol, les éléments auront leurs rôles, comme les champs d'astéroïdes qui endommageront les vaisseaux pas assez manoeuvrables. On pourra également installer des bases spatiales dans les champs d'astéroïdes, pour exploiter les ressources des astéroïdes. Comme des planètes, ces bases avancées apporteront leur part de crédits et pourront être développées.
3. Discussion Internet avec les développeurs
 
Il y a quelques jours a eu lieu une discussion par Internet entre joueurs et développeurs de Empire at War, le futur jeu de stratégie prévu pour février 2006.

Bien que les deux interrogés ne répondent pas toujours clairement aux questions posées, on y apprend tout de même quelques petites nouvelles choses bien intéressantes.

SWU vous propose donc le compte rendu complet de cette discussion, en Français bien sûr...

En gras les questions, en dessous les réponses, et en italique, quelques commentaires personnels !

  • Comment se dérouleront les escarmouches multijoueurs ? Pourra-t-on assister à des combats Rebelles contre Rebelles ou même des alliances Rebelles et Empire contre d’autres Rebelles ?
    Voulant mettre l’accent sur le conflit Alliance/Empire, les développeurs ont imaginé des scénarios et des alliances uniques permettant de jouer des situations uniques en accord avec l’univers de la saga.
  • Est-ce que les rumeurs disant que l’arbre technologique s’arrêtait à l’Episode IV : Un Nouvel Espoir sont vraies ?
    C’est effectivement le cas : le jeu s’arrête à la fin du film. Cependant, comme il ne suit pas exactement la trame de celui-ci, il y aura des mélanges, et certaines unités qui apparaissent plus tard dans la trilogie seront accessibles dans le jeu. On peut donc encore espérer trouver des Ailes-B ;).
  • Comment se passera la recherche de nouvelles technologies ?
    Chaque camp a sa méthode pour acquérir de nouvelles technologies. Grâce à ses centres de recherches et ses moyens importants, l’Empire a une manière habituelle et linéaire d’inventer de nouvelles armes et véhicules. L’Alliance quant à elle, comme traditionnellement, fait plus confiance à deux droïdes bien connus. Pour aller voler les plans secrets Impériaux comme ça a été le cas pour l’Aile-X, on ne sait pas.
  • Est-ce qu’une Etoile Noire peut détruire un vaisseau capital ennemi ?
    La première Etoile Noire (peut-être une information supplémentaire avant le roman et pour tenter d’expliquer quelques incohérences film/univers étendu…) mettait plus de 24 heures à se charger et était incapable de tirer sur un vaisseau ennemi.
  • Pourquoi la République et la Confédération des Systèmes Indépendants n’apparaissent-elles pas ?
    Le jeu se déroule pendant la montée en puissance de l’Alliance Rebelle, après l’avènement de l’Empire.
  • Est-ce que les unités gagneront de l’expérience au cours des combats, et si oui, est ce que cela s’appliquera aux forces terrestres et spatiales ?
    Face à des batailles d’une telle ampleur de celles qu’on verra dans le jeu, les unités ont très peu de chance de survivre longtemps au feu. Aussi n’existe-t-il pas de système d’unités expérimentées (cela voudrait-il dire qu’ils ont abandonné l’idée des unités persistantes ?). Cependant, les héros étant persistants, ce sont eux qui joueront le rôle de vétérans.
  • Existera-t-il sur chaque planète un certain degré de loyauté envers telle ou telle faction ? Si oui, que se passera-t-il dans le cas de planètes neutres ?
    Dans les campagnes, il arrivera parfois que certaines planètes, dans des cas très précis et isolés, se rebellent, et que l’on perde tout contrôle sur elles. Au niveau du mode de jeu conquête galactique, il n’y a rien à craindre de ce type d’événements, et dans les campagnes scénarisées, on devrait le sentir venir et pouvoir réagir à temps.
  • Est-ce que le jeu plaira aux joueurs novices et plus expérimentés ?
    C’est l’objectif des développeurs. Il plaira aux débutants en ne mettant pas trop l’accent sur les tâches parfois complexes et rébarbatives d’autres jeux de stratégie, mais plaira aussi aux joueurs plus expérimentés, en permettant diverses approches stratégiques en fonction des forces en présence, et en proposant un large panel d’options de combats (et donc une certaine re-jouabilité ?).
  • Pourra-t-on développer des recherches pour améliorer les unités et gagneront-elles de l’expérience ?
    Il sera possible d’améliorer chaque unité avec un unique bonus de défense et d’attaque. Elles ne gagneront pas d’expérience mais seront persistantes (réponse rassurante à la question qu’on pouvait se poser plus tôt).
  • Est-ce que le jeu ressemble à Rebellion ?
    Certains points sont semblables, mais ce n’est pas un Rebellion 2 !
  • Est-ce que la carte de la galaxie évoluera en temps réel ?
    On verra effectivement la carte galactique évoluer en temps réel, et on pourra surveiller les unités et flottes amies et adverses, les voir se déplacer dans les systèmes. Quand un combat dans un système se déclare et qu’on en prend les commandes, le reste de la galaxie se fige. Ainsi, pas de risques de voir d’autres fronts attaqués pendant que l’on mène campagne sur une planète.
  • Existera-t-il un système de serveur propre à Petroglyph, comme WOL en son temps par exemple ?
    Il existera un système de tournois unique pour chacun des trois modes de jeu principaux. Mais, chut, ils n’en diront pas plus !
  • Est-il possible d’utiliser certains de ces héros dans des missions diplomatiques, pour augmenter par exemple la loyauté d’une planète à notre égard ?
    Il arrivera parfois qu’une action ou une bataille puisse faire se lier à vous certains systèmes, vous permettant ainsi de prendre un net avantage dans la conquête de la galaxie. Si l’on rate l’occasion de se faire de nouveaux alliés, rien n’est perdu pour autant, même si cela prendra plus de temps.
  • Quelle est la configuration minimale pour jouer ?
    Les développeurs y travaillent encore, mais tentent de le faire marcher sur le plus de supports possibles.
  • Quelle sera la limite de population ? Et comment le système de décompte d’unités fonctionnera-t-il ?
    La limite de population est liée aux systèmes que l’on contrôle et aux infrastructures construites. Pour pouvoir contrôler une large flotte et une grande armée, il vous faudra des investissements pharaoniques et longs à mettre en place. C’est pourquoi le meilleur combattant sera celui qui aura besoin du moins d’unités. Par ailleurs, la galaxie étant très vaste, même si on contrôle une grande armée, il faudra la disperser pour maintenir sous contrôle tous les systèmes déjà conquis.
  • Comment se dérouleront les batailles au sol ? Est-ce que le seul objectif sera d’anéantir les forces ennemies ?
    Les objectifs seront multiples et ils ont été créés pour faire face à des situations tactiques précises et uniques. Il sera extrêmement important de s’emparer du territoire et de gagner des points de renforts. Il ne s’agit pas de compter attaquer de front et en masse un ennemi retranché, car une telle opération fera intervenir un large panel d’unités spécialisées dans la destruction de tel ou tel adversaire.
  • Qu’en sera-t-il de la re-jouabilité du titre ?
    Un des points forts du jeu c’est que la façon dont on joue dicte la suite de la partie. Ainsi, à chaque partie ses sensations. Selon que l’on commence par attaquer tel ou tel système, les batailles suivantes ne seront pas les mêmes. Il existe tout un tas de scénarios (ou scénarii pour les puristes) et de nombreuses fins possibles. Par ailleurs l’expérience sur une même planète peut varier d’une partie à une autre.
  • Est-ce que les unités seront « achetées » par groupes ?
    Le terme plus adéquat qu’unité est compagnie. Selon le type, elles seront composées d’un certain nombre d’unités. Une compagnie de Stormtroopers comptera plusieurs escadrons, une compagnie de chars légers comptera cinq ou six chars, et une compagnie de TB-TT ne comptera qu’un seul quadripode, rempli de fantassins.
  • Comment marchera le système d’attaque par la tranchée pour venir à bout d’une Etoile Noire ?
    « J’y suis presque ! Retenez-les encore pendant quelques secondes ! » et aucune autre précision
  • Est-ce qu’il y aura des formations prédéfinies pour les flottes (marteau/enclumes, attaque de flanc et autres) ?
    Les vaisseaux se positionneront automatiquement en fonction de leur puissance. Mais il sera possible de les sélectionner individuellement pour les positionner où bon nous semble.
  • Y aura-t-il un système de solde pour les unités ou une fois achetées seront-elles « gratuites » ?
    Elles ne coûteront plus rien une fois acquises. Néanmoins, on ne pourra les posséder que si on détient les infrastructures adéquates. Si elles sont détruites, vos troupes seront détruites. Ce qui représente un point stratégique non négligeable pour choisir le système ennemi à attaquer en premier.
  • Que sont les points de renforts, et comment fonctionnent-ils ?
    Il s’agit de points stratégiques répartis sur la carte. Ils sont vitaux pour les attaquants dans la mesure où ils permettent d’appeler des renforts depuis la flotte stationnée en orbite. Par ailleurs, ils ne peuvent être conquis que par l’infanterie. Il est donc vital de protéger les fantassins au cours de l’avancé.
  • Comment vous assurez-vous que les héros ne deviennent pas trop puissants ? Et est ce qu’il sera possible de tuer des héros majeurs de la saga comme Vador, Palpatine ou Obi-Wan ?
    Les chasseurs de primes pourront neutraliser un héros, mais pas le tuer. Par ailleurs, comme tous les héros, quand le combat tourne court, ils ont la possibilité de s’éclipser pour revenir combattre un jour meilleur et ils ne disparaissent donc pas (sauf cas très particulier). Mais neutraliser un héros ennemi peut, en entraînant son absence du champ de bataille pendant un certain temps, changer l’issue du combat.
  • Sera-t-il possible de donner des ordres de priorité d’attaque (par exemple, commencer par le système d’arme, puis les moteurs, puis le bouclier…) ?
    Les développeurs y travaillent. Pour le moment, on choisit la zone cible en cliquant dessus. Il semblerait que de petits icônes mettent en exergue les points névralgiques encore intacts.
  • Comment se déroulera le combat au sol sur des planètes recouvertes d’océans ?
    Il y a des plateformes flottantes permettant de mener un combat habituel.
  • Pourra-t-on se déplacer dans la galaxie pendant qu’une bataille a lieu quelque part ?
    La carte galactique sera figée pendant un combat. Mais des interactions espace/sol peuvent avoir lieu par des bombardements orbitaux ou des tirs de canons terrestres lourds (type canons à ions).
  • Quelles seront les espèces présentes dans le jeu ?
    Au total, il y aura douze espèces différentes, toutes avec leur loyauté propre envers l’une ou l’autre faction (Je vois mal lesquelles pourraient être alliées avec l’Empire néanmoins…). Sans compter les autres créatures, plus indépendantes, comme les rancors.
  • Pourra-t-on renommer les vaisseaux ?
    Oui, ce sera possible. Mais chaque vaisseau livré aura un nom au départ, tiré de l’univers étendu.
  • Pourra-t-on voir les unités ennemies se déplacer sur la carte galactique ou faudra-t-il user d’espions ?
    Il sera bien sûr possible de mener des missions de reconnaissance, grâce aux droides sondes ou à des héros spécialement dédiés pour ce genre de mission.
  • Sera-t-il possible d’intercepter des flottes ennemies ?
    Les flottes ne combattent pas dans l’hyperespace, donc les batailles n’auront lieu qu’au-dessus de systèmes planétaires. Ce qui voudrait donc dire qu’il n’y a pas de croiseur Interdicteur.
  • Y aura-t-il des possibilités pour les moddeurs ? Et est-ce qu’il existera des unités type bateau ?
    Le jeu est très ouvert pour les moddeurs, et il sera possible de créer des unités pouvant aller sur, dans et sous l’eau.
  • Comment la Rébellion se procure-t-elle les plans de l’Aile-X ?
    Difficilement… Il s’agit là d’un combat majeur de l’histoire de l’Alliance, et on y prendra pleinement part dans le jeu.
4. Avant première par SWU
 
La démo étant sortie il y a un peu plus d'une semaine, voici venu le moment de faire le point sur Empire at War. Les promesses ont elles été tenues, est-ce réellement le jeu révolutionnaire qu'on nous promettait, s'agira-t-il de l'acheter dès le 17 février prochain, jour de sa sortie ? SWU se propose aujourd'hui, en vous donnant ses premières impressions sur la version démo, d'éclaircir quelques uns de ces points.


Les modes de jeu


Pas grand chose à se mettre sous la dent avec cette démo un peu (trop ?) courte. Seuls un tutoriel et une campagne de deux cartes sont présents. Le premier permet de se familiariser avec les commandes et les subtilités du jeu, de la gestion de l'économie et de la construction des troupes jusqu'au déploiement de force et la mise en place de stratégie de combat. Bien réalisé, instructif et intéressant même pour ceux qui n'en sont pas à leur premier STR, il permet de s'exercer aux deux factions. La conquête galactique proposée met en scène le champ d'astéroïdes de Vergesso et la très connue Tatooine. Après avoir enrôlé quelques troupes et construit quelques vaisseaux de guerre, on peut ainsi mener bataille dans l'espace et à terre. La victoire est remportée sur chaque carte lorsque l'ennemi a été éradiqué, et au niveau galactique lorsque toutes les planètes sont sous votre contrôle.





Les combats spatiaux


Lorsque l'on a constitué une flotte, qu'on l'a déplacée vers un système ennemi et qu'on y rencontre notre adversaire en orbite, le combat s'engage. Les unités arrivent sur le champ de bataille, loin de la base orbitale ennemie. L'objectif principal est de détruire l'ennemi.
A tout moment, il est possible de rappeler des renforts, qui arriveront des systèmes avoisinants (si vous y avez placé des unités), ou alors, si la bataille tourne mal, de battre en retraite pour limiter la casse (à condition qu'aucun puits de gravité ne l'empêche).
Le champ de bataille, même si toutes les unités et tout le reste sont bien modélisés en 3D se présente sur en 2D. C'est-à-dire que les vaisseaux évoluent sur un seul plan. Pas question donc d'attaquer l'ennemi par-dessus, ou de passer par en-dessous pour mieux le prendre à revers. Si cela peut sembler contraignant, ce choix se révèle être le bon au final. En effet, cela évite que la bataille devienne ingérable.
Chaque unité a ses points forts et ses points faibles. Par exemple, si les X-Wings sont parfaits pour affronter les chasseurs ennemis, ne pensez même pas les envoyer de front contre des croiseurs. De même, les bombes des Y-Wings sont dévastatrices, mais pas leurs canons laser... Il s'agira donc de créer des groupes d'assaut spécialisés et de les envoyer tour à tour attaquer et se mettre à l'abri en fonction de l'équipement de l'adversaire.
Pendant les batailles, des icônes surplombent les unités ce qui permet, en particulier pour les chasseurs, tout petits, de les sélectionner rapidement et sans avoir à cliquer dans le vide.
Malgré tout, la bataille tourne vite au bazar le plus complet. Ça tiraille dans tous les sens, les vaisseaux capitaux bombardent littéralement les ennemis de dizaines et dizaines de tirs. Les chasseurs qui sont pris dans la tourmente explosent dans tous les sens. Certes, on est plongé au coeur de batailles titanesques, mais la stratégie qui semblait primordiale perd un peu de son attrait. Au fond, les attaques de masse sont tout aussi efficaces et ont certainement le même effet.





Les attaques terrestres


Elles commencent lorsque l'orbite de la planète est sous contrôle, ou lorsqu'on utilise des groupes d'assauts qui permettent de passer à travers les défenses spatiales.
Les batailles terrestres se passent à peu près de la même façon que les batailles spatiales. On arrive avec un petit contingent au sol, on capture des centres de commandement qui permettent de faire atterrir des renforts, et l'objectif est d'éradiquer toute trace de l'ennemi. Chaque unité a ses points forts et faibles. La population locale peut être un atout parfois, lorsqu'ils se joignent à votre cause (en général du côté de l'Alliance) ou un fléau tels les hommes des sables qui vous attaquent si vous passez trop près de leur campement.
Chose surprenante par rapport à beaucoup d'autres jeux de stratégie, il n'est pas possible à l'envahisseur de construire des infrastructures au sol. Ce qui signifie que si vous n'avez pas entraîné assez de troupes lors de votre attaque, il ne sera pas possible de les « fabriquer » sur place. Par contre, le défenseur a lui accès à ses bâtiments et peut donc renforcer ses rangs. Il semblerait par contre que, comme la planète est sous blocus, il ne soit pas possible d'appeler des renforts depuis d'autres systèmes. Ceci peut paraître gênant mais permet d'obliger le joueur à mettre en place des stratégies d'attaque pour ménager ses troupes et éviter d'être obligé d'appeler les transports pour évacuer.
Par ailleurs, si des bombardiers se trouvent en orbite il est possible de les appeler pour bombarder les unités adverses. A noter que cette capacité spéciale est limitée et il ne sera pas possible d'appeler des renforts toutes les cinq secondes. Un chronomètre vous astreint là encore à utiliser ces raids avec parcimonie. Et puis, des boucliers protègent souvent la base ennemie, ce qui signifie qui faut d'abord le désactiver avant d'appeler les bombardiers. Pour ce faire, il faut soit le détruire directement, soit s'occuper du générateur d'énergie indispensable pour l'alimenter en énergie.
Bref, les attaques au sol ont également la prétention d'être très stratégique. Mais là encore, le flot d'unités adverses, l'efficacité de certaines unités, font que la bataille tourne souvent à la grosse boucherie en terrain dégagé...





Les unités


Un petit mot encore sur les unités et leur puissance, leur équilibre. Autant certaines sont très réalistiquement faibles ou puissantes, autant d'autres sont assez surprenantes. Pour exemple, un groupe de soldats plex, armés de lance missiles, est capable à lui seul de venir à bout d'un TB-TT, là où 50 (et ce n'est pas exagéré...) chars rebelles n'arrivent même pas à lui ôter la moitié de sa vie ! De même, dans l'espace, l'effectif le plus nombreux est souvent le vainqueur.
Par ailleurs, on peut regretter le très faible nombre d'unités. Chaque faction possède en gros deux unités d'infanterie, deux officiers, trois véhicules motorisés, trois chasseurs et trois ou quatre vaisseaux plus importants. C'est peu surtout quand on sait qu'il n'y a que deux factions.
Par ailleurs, il est très regrettable que les développeurs n'aient pas inclus un système d'expérience pour les troupes, ou au moins pour les héros. Mais il n'y a bien rien de ce côté : que vos unités sortent fraîchement de l'école ou qu'elles se soient battues à travers la moitié de la galaxie ne changera rien quant à leur efficacité... Regrettable !





Les héros


Les héros sont primordiaux dans Empire at War, grâce à leurs capacités spéciales. Dans la démo, on ne peut contrôler que Yan et Chewie, Boba étant réservé à l'Empire qui n'est pas jouable. Là encore, le résultat est mitigé : ils sont puissants mais pas assez. Dans l'espace, nos deux contrebandiers n'ont pas leurs pareils et le Faucon peut détruire des escadrons entiers de chasseurs TIE. Le Slave I peut lâcher ses charges soniques mortelles. Le croiseur personnel de Piett est extrêmement puissant etc. Bref, tout ce qu'on pourrait attendre de héros.
Par contre au sol, ils sont assez faiblards, et il est difficile aux deux compères de venir à bout de cinq hommes des sables... Si leur barre de vie est bien remplie, leurs armes sont quasiment inefficaces.
Ceci dit, leur arrivée sur le terrain à bord de leur vaisseau personnel, leurs capacités spéciales (Chewie peut voler les TB-TT !) les rendent importants mais sans plus. Ce ne sont pas eux qui changeront le cours de la bataille !
Lorsque leur barre de vie atteint son minimum, ils se retirent, et pour ne pas briser la cohérence avec l'univers étendu, sont à nouveau utilisables après quelques « jours » au niveau galactique.





L'Etoile Noire


Grâce aux mods disponibles un peu partout sur Internet, il est possible d'essayer toutes les unités, y compris l'Etoile Noire. Sa construction coûte très cher mais reste abordable, elle est relativement longue mais pas plus que trois croiseurs, bref, il semblerait qu'on puisse rapidement en acquérir une à condition qu'on soit au niveau technologique le plus avancé. D'ailleurs, il semblerait que les rumeurs faisant état du besoin de contrôler trois planètes spécifiques pour pouvoir en lancer la construction soient infondées.
Or, cette relative (n'exagérons rien tout de même, ça prend du temps d'arriver au niveau 5) facilité d'acquisition laisse planer un problème. Car lorsqu'elle est en votre possession, rien ne vous empêche de parcourir chaque système, l'un après l'autre, et de le détruire sans compassion.
Il y a tout de même un problème d'équilibre des forces... Reste à voir ce qu'il en sera vraiment dans la version finale du jeu.





La macrogestion


La gestion au niveau galactique est vraiment simpliste, trop simpliste. Il suffit d'attendre que les crédits s'accumulent dans la popoche, plus ou moins vite en fonction du nombre de planètes sous contrôle, puis de lancer les constructions (extrêmement rapides soit dit en passant). Il y a une limite de population bien sûr, et une limite au nombre de bâtiments sur chaque planète. Puis, lorsque la flotte ou la force d'invasion est prête, on la fait glisser jusqu'au système que l'on veut attaquer... Et c'est tout.
Aucune notion de routes commerciales (si ce n'est que la flotte va plus vite entre deux planètes contrôlées que dans l'espace inconnu, mais bon, on gagne quelques secondes seulement...), aucune notion de diplomatie ou de stratégie à très grand échelle... Dommage que le jeu à cette échelle soit resté si superficiel au fond, et un peu inutile. Enfin, peut-être que dans la version finale cette carte galactique aura-t-elle son importance.





Graphismes


Les images le laissait penser, la démo le confirme : les graphismes sont beaux. C'est indéniable, même au plus fort niveau de zoom, les détails sont minutieux, précis, et très réalistes. Si on peut émettre (si vraiment on est pinailleur) quelques réserves sur les unités d'infanterie (un peu cubiques), les véhicules, bâtiments et surtout vaisseaux spatiaux de toute taille, sont impressionnants. Et le meilleur reste à venir, car lorsque les traits lasers fusent, on se rend compte qu'un grand soin a été apporté à la gestion des dégâts. Les vaisseaux se désagrègent petits bouts par petits bouts et en un coup d'oeil on peut se rendre compte de l'étendu des dégâts, sans même avoir à regarder la barre de vie. A terre, c'est pas mal non plus, avec des soldats morts qui s'affaissent, des TR-TT qui vacillent avant de venir frapper le sol dans une gerbe de feu et de fumée, des lasers qui laissent des marques sur le sols, etc. 
En ce qui concerne les environnements, si les effets météo sont très réalistes (et leurs conséquences sur les troupes aussi d'ailleurs), les « décors » sont un peu pauvres et monotones. Il ne semble pas que les obstacles aient un véritable rôle dans le jeu, et il paraît difficile de monter des embuscades dans ces conditions. A ce niveau, on aurait pu attendre mieux...
Enfin, on peut noter la présence d'un mode vidéo, qui une fois activé vous permet de vous plonger au coeur de la bataille. Le jeu sélectionne tout seul les angles de vue, et le niveau de zoom. Un vrai régal pour simplement profiter du spectacle. Et au moindre problème, un mouvement de souris et vous voilà revenu à l'écran de contrôle.
Bref, niveau graphisme, c'est tout de même du très bon boulot !





Son et musique


Que du classique bien entendu, mais toujours agréable : les thèmes de John Williams sont bien présents. Comme d'habitude avec LucasArts et son système iMuse, les musiques changent et s'adaptent à la situation. De calme, elle s'emballe lorsque l'ennemi apparaît. On note tout de même quelques morceaux composés pour l'occasion, tel le thème de victoire de l'Alliance qui est tout de même surprenant tant il est différent de ce qu'on connaît. Dommage que les thèmes classiques de victoires n'aient pas été utilisés.
Les sons sont bons aussi : tant les effets d'environnement que les tirs, les cris et les bruits mécaniques. A noter le magnifique son des charges soniques de Boba Fett ainsi que les tirs lasers très caractéristiques : délectable !





Intelligence artificielle


Difficile de juger sur une démo aussi courte. Lors des batailles, comme dit précédemment, l'ennemi emploie beaucoup la technique du nombre, de la masse. Il ne met en place aucune stratégie, ne serait ce que choisir les unités qui sont fortes contre telle autre. Non, il se contente de les envoyer au casse pipe les unes après les autres, au cours de leur fabrication/enrôlement.
De même, au point de vue galactique, on a beau attendre un mouvement ou une attaque ennemi, elle ne vient jamais. Aucune stratégie offensive donc.
A ce niveau, espérons que la version finale sera plus étoffée et revue...





Le multijoueur


Et non, c'est une blague, car la démo n'est que solo !





Conclusion


En conclusion, on peut donc affirmer qu'Empire at War est un bon jeu, c'est indéniable, avec de très bonnes idées, mais malgré tout, quelques petits défauts viennent entacher notre bon plaisir. Enfin, pour le moment et à priori car il faudra tester sur la version finale pour savoir véritablement ce qu'il vaut.
En tout cas, on peut certainement avancer sans trop se tromper que ça vaudra la peine de dépenser son argent pour l'acheter rapidement après sa sortie.

Bien entendu, SWU sera là pour vous donner son avis.
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